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JUEGOS DE CARTAS

Pumba
No, no es una versin libre de un juego de cartas del rey Len. Es una adaptacin del famoso juego de cartas Uno, pero con la baraja espaola. Las cosas van as Objetivo: Ser el 1 en descartarse. Se puede acordar acabar el juego cuando se descarte uno, u acabar viendo quien es el ltimo en descartarse. Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y el resto se dejan en un montn para robar. De dicho montn se pondr la primera carta sobre el centro de los jugadores. Para descartarse, hay que tirar encima de la carta de ese momento, una carta del mismo palo o nmero. Ejemplo prctico: Esta un 2 de bastos en la mesa. Con lo cual debemos tirar cualquier carta de bastos, o un dos de otro palo. En caso de no tener cartas para tirar se debe robar una, y si podemos tirar con la nueva carta, hacerlo (Esta permitido no obstante marcarse faroles, es decir, pasar an teniendo cartas que tirar) Decir el nmero 2 esta prohibido. Si se dice, hay que robar dos cartas del montn independientemente de si te toca o no. Para decir ese nmero, se dice par o un par Pero no todo ser tan fcil, ya que salvando algunas, todas las cartas tienen un extra. Al tirar un 1: El jugador que sigue debe robar una carta y pierde el turno (A no ser que tenga un uno o un dos con el que contraatacar) 2: El jugador que sigue debe robar DOS cartas y pierde el turno (A no ser que tenga un uno o un dos con el que contraatacar) 3: El jugador que tire el 3 puede tirar de nuevo 7: Cambia el sentido del juego 10 (Sota): Cambia el palo (De bastos a Oros por ejemplo) 11 (Caballo): Salta el turno del jugador que segua, al siguiente jugador. 12 (Rey): Silencio total en el juego. No se puede decir nada. Quien hable mientras el rey se encuentre en la mesa, coger dos cartas (Y si reincide, dos ms hasta el infinito). Se podr hablar cuando alguien tire encima del rey una carta que no sea otro rey.

El Cuadrado
Para este juego recomiendo jugar con una mesa, aunque se puede jugar en el suelo. Es un juego exclusivo para jugar por equipos, en el que prima la estrategia y la coordinacin sin habla. Objetivo: Conseguir 4 cartas del mismo nmero intercambiando con la mesa. Una vez conseguidas, TU COMPAERO ha de gritar cuadrado. Preparacin: se reparten 4 cartas a cada jugador, y se pone sobre la mesa 4 cartas del montn de robar. Entonces los jugadores intercambian las cartas deseadas de la mesa por las de su mano, con el fin de conseguir 4 iguales (Ejemplo: 4 reyes). Si ningn jugador interesan las cartas de la mesa, por unanimidad se puede decir pasamos con lo que las 4 cartas de la mesa, se retiran definitivamente del juego, y en su lugar se colocan otras 4 del montn de robar. Cuando un jugador del equipo consiga el cuarteto de cartas, deber hacer una seal previamente pactada al compaero (Bostezo, poner las cartas como una sola, tocarse el pelo,) y este deber gritar cuadrado. OJO: El Equipo contrario se puede dar cuenta y gritar "Corto Cuadrado". Si se dice eso, el equipo rival ha de mostrar sus cartas. Si no tienen un cuadrado, el equipo que grit "corto cuadrado pierde" Si tienen el susodicho, ganan la ronda.

Rpido.
Es un juego para 2 jugadores y como indica su nombre, es rpido de cojones. Priman los reflejos por encima de todo. Objetivo: Descartarse lo ms rpidamente posible. Reglas: Se reparten 4 cartas a cada jugador, y del montn sobrante se divide en dos a partes iguales. Se coloca en el centro de la mesa dejando entre los dos montones, espacio como para dos montones ms de cartas. Entonces cada jugador coge una carta de su montn y a la vez se ponen en ese hueco. Entonces comienza el descarte. Hay que librarse de las cartas de la siguiente manera: Si en la mesa hay un 7, podremos tirar una sota o un 6 (Del nmero que este en el tapete, tirar una carta inmediatamente superior o inferior). A la vez, cuando se acaben las 4 cartas de la mano se cogern cartas del montn asignado al jugador que no tiene cartas, pudiendo solo tener 4 cartas en todo momento. El 1 jugador que liquide su respectivo montn gana. En caso de que ambos jugadores se queden estancados, deber volver de sus respectivos montones una carta nueva.

El reloj
Objetivo: Descartarse del montn. Reglas: Se reparte la baraja por completo BOCA ABAJO. En ningn momento ningn jugador podr ver sus cartas. Comienza el que est a la diestra del que baraja, sacando de la parte arriba de su montn una carta y ponindola en el centro mientras dice uno, luego y rpidamente el siguiente en turno sacar una carta de su propio mazo diciendo dos y as hasta llegar al 12. El problema es que si al sacar la carta, por ejemplo, se dice Cuatro y efectivamente sale un 4, habr que poner la mano sobre las cartas que hay en ese momento. El ltimo en poner la mano, se lleva las cartas del montn para su mazo.

Siete y media
El juego consiste en obtener siete puntos y medio, o acercarse a ello lo ms posible. Las cartas valen tantos puntos como su valor facial, excepto las figuras, que valen medio punto. Uno de los jugadores ha de actuar de Banca. La banca reparte una carta boca abajo a cada jugador y a s misma. Cada jugador apuesta y, por turno, puede pedir cartas a la banca, con la condicin de que una sola de las que tiene permanezca tapada, de modo que si destapa todas, la banca se la da tapada, y si guarda una boca abajo, la banca le da otra destapada. Se puede plantar en cualquier momento si ha llegado a siete y media, o si est por debajo. Si tiene siete y media o se pasa, tiene que descubrir la carta tapada. Todo jugador que tenga como primera carta una figura (medio punto) y al pedir reciba otra figura, dos figuras, tres figuras (consecutivas), podr doblarse, triplicarse, cuadruplicarse... hasta recibir una carta que no sea figura. Esto significa que con cada una de las figuras podr jugar como si fuera un jugador diferente, apostando en cada uno de los juegos de manera independiente. Cuando todos los jugadores han jugado, le toca el turno a la banca, que descubre su carta y juega, a la vista de todos, hasta plantarse o pasarse. Gana todo aquel que tenga ms puntos que la banca, sin pasar de siete y media. El que tiene siete y media, cobra el doble de su apuesta y, en algunos lugares, se convierte en banca. A igualdad de puntos, siempre gana la banca. Este juego es muy semejante al llamado Blackjack, muy popular en los Casinos, que se juega con baraja francesa y cuyas puntuaciones y reglas son algo diferentes. Forma de apostar: La forma ms extendida de apuesta, muy comn en la zona de Piedrahita, Salamanca, Cceres... es: La "banca" dir la cuanta de a apuesta antes de empezar a repartir las cartas, de forma que cada jugador apuesta esa cantidad contra ella. El jugador que se pase de 7,5 siempre pagar a la banca el importe de la apuesta. El jugador que empate con la banca pagar a esta el importe de la apuesta. El jugador que obtenga 7,5 recibir el doble de la apuesta que hizo la banca.

Cuando la banca saque 7,5 todos pagarn a esta el doble de la apuesta, salvo el jugador que haya sacado 7,5 que pagar 4 veces el importe de la apuesta. Cuando la carta repartida es una media y las inmediatamente siguientes sean medias podr jugar cada una como una apuesta diferente contra la banca. Ejemplo: Me reparten un caballo, pido y es sota, puedo elegir jugar dos apuestas. Que vuelvo a pedir y es un rey, puedo decidir jugar tres apuestas as sucesivamente. En cuanto deje de salir una media esa carta es para la primera apuesta, viene un 6 y decido plantarme con 6 y media, pido para la siguiente y viene una media ya tengo 1 en la segunda apuesta, pido y viene un 7 me he pasado en la segunda apuesta y pido carta para la tercera apuesta...

El burro
Objetivo

objetivo principal es conseguir cuatro cartas del mismo nmero. El

nmero ideal de jugadores es de 4 a 8.

El objetivo del juego consiste en quedarse sin cartas lo antes posible. Cada vez que uno de los jugadores pierde, se le asigna una letra de la palabra burro. El que antes llegue a completar la palabra, ser el perdedor final del juego. El ganador final ser el que no haya llegado a completar la palabra cuando los dems lo hagan.

Tcnicas
Hay varias tcnicas para poder ganar al burro. Una de ellas, llamada amago, es colocar la mano en el centro de la mesa, diciendo otra palabra que no sea burro. Si algn jugador pone la mano en el centro, se le asignar una letra. En cambio, si nadie la pone, la letra se le asignar al jugador que haya realizado el amago. Otra tcnica seria la mano mal puesta. Todos saben que para ganar una partida debe poner la mano boca abajo en el centro de la mesa. Si uno de los jugadores pone la mano boca arriba y sus contrincantes ponen su mano de cualquier forma se le asignara una letra, y si en algn caso no ponen su mano se le asigna una letra al que . puso la mano boca arriba

Escoba
A la escoba se juega con baraja espaola de 40 cartas. Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores e incluso existe la posibilidad de jugar por parejas. Todas las cartas tienen un valor. De mayor a menor valor tenemos las siguientes cartas: Reyes valen 10. Caballos valen 9. Sotas valen 8. El resto de cartas valen su nmero.

El objetivo es sumar la mayor cantidad de puntos posible para lo cual hay que llevarse cartas (la forma en como se llevan se explicar en el punto siguiente). El jugador que mas cartas tenga suma un punto, el que mas oros tenga suma otro, el que mas sietes tenga otro y el jugador que posea el 7 de oros, tambin llamado 7 de velos, o sencillamente velo, suma otro punto (En alguna regiones se le llama guindis). A estos cuatro posibles puntos, hay que sumar el nmero de escobas. Se produce una escoba cuando un jugador deja la mesa vaca. Se suele jugar de forma que gana el primer jugador en llegar a 21 puntos, pero este nmero cambia de unos lugares a otros.

Empezando a jugar Se reparten tres cartas a cada jugador y se ponen cuatro cartas destapadas encima de la mesa. A partir de ese momento tirar el jugador mano, que no es otro que el que no ha repartido, y a continuacin tirar el otro jugador, y as sucesivamente. En cada tirada cada jugador solo puede deshacerse de una carta. Se trata de sumar quince puntos teniendo en cuenta dicha carta y todas o alguna de las que se encuentran en la mesa destapadas. (Siguiendo la tabla de puntuaciones ya explicada). En ese caso el jugador toma esas cartas y las pone dadas la vuelta a su lado. Por lo tanto se llama baza a las cartas que suman 15 y que se lleva un jugador. Cuando ambos jugadores se quedan sin cartas, se vuelven a repartir tres, y as sucesivamente hasta terminar el mazo. En la ltima distribucin de cartas el que reparte debe avisarlo diciendo ltimas. Cuando un jugador se lleva una baza y deja la mesa vaca, se dice que ha hecho escoba. En tal caso en lugar de dejar esas cartas dadas la vuelta a su lado, deja una de ellas boca arriba, pues esa escoba supone un punto, y de esta forma al final del juego puede contar el nmero de escobas realizado. Al final del juego el ltimo jugador en hacer baza, se lleva las que sobren encima de la mesa, se procede al recuento de puntos de la forma ya explicada (cartas, oros, sietes, velo y nmero de escobas) y se vuelve a repartir de manera rotativa.

MUS
El Mus es el juego de cartas con baraja espaola ms popular. De origen vasco, se juega al mus en toda Espaa y Sudamrica con pequeos cambios de reglas y formas de jugar. En el siguiente tutorial os ensearemos como se juega al Mus. Baraja para jugar al Mus La baraja espaola de 40 cartas. Nmero de Jugadores El Mus se juega entre 4 jugadores en 2 parejas, sentndose los compaeros uno frente a otro. Orden y valor de las cartas El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: "rey y tres", caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y "dos y as". El valor de cada una es: Rey, Tres, Caballo y Sota valen 10 puntos y el resto el valor que representan. El Dos cuenta como un As y vale un punto. Reparto de cartas De una en una, 4 a cada jugador. Jugadas del Mus Grande: Consiste en tener cartas lo ms altas posible, segn su orden. Chica: Jugada inversa a la anterior, consiste en tener cartas lo ms bajas posible. Pares: Es tener dos o ms cartas iguales. Par: si slo se tienen 2 cartas iguales. Medias: cuando se tienen 3 cartas iguales. br>Duples: consiste en tener 2 parejas. Juego: Se dice que un jugador tiene juego cuando el valor de sus cartas suma ms de 30. Punto: La suma del valor de las cartas es menor a 31.

Vocabulario del Mus Piedra- Lo que se utiliza para llevar el tanteo. Amarraco- Equivale a 5 piedras. Mus- Al empezar cada jugada, se dice Mus para indicar que se quiere descartar cartas. Paso- En una jugada, indica que no se quiere envidar o se quiere ver lo que hacen los demas para hacer la jugada propia. Envido- Apuesta de 2 piedras. Y yo- Es una respuesta a un envite. Es subir la apuesta del envite a 2 piedras ms. Reenvido- Lo mismo que el anterior. Quiero- Es la aceptacin de una apuesta del oponente. No quiero- No se acepta la apuesta del oponente. No queremos- Igual que la anterior salvo que se obliga al compaero en la decisin propia. En el Mus cada compaero acta de por s salvo que se pluralice al hablar. Si un jugador dice Quiero, el compaero podr aceptar o reenvidar, sin embargo al decir Queremos o No queremos, obliga al compaero a aceptar su decisin. Ordago- rdago es la palabra clave del Mus. La aceptacin de un Ordago por parte del oponente significa que en ese momento y jugada se decide el juego. Da lo mismo el nmero de piedras que se lleven, cuando un jugador dice Ordago y los oponentes Quiero, se levantan las cartas y el que gane, gana la partida. Deje o No- Piedra que se gana cuando el oponente no acepta un envite. Empezando a jugar al Mus En la mesa se colocan las cartas y las piedras ( 20 ) en el centro. Casi siempre se juega la partida a 4 juegos de 40 tantos cada uno. El Mus es una sucesin de 4 jugadas: Grande, Chica, Pares y Juego, consiguiendo piedras hasta ganar la partida. El juego consta de 40 piedras. Para tener la cuenta de las piedras de cada pareja, un jugador va apuntando hasta llegar a 5 piedras (Amarraco) y en ese momento, pasa las piedras al centro y da una a su compaero. Es decir, un jugador lleva el contaje de las Piedras (1 punto) y otro los Amarracos (5 puntos). Una vez los jugadores en la mesa con los compaeros enfrente, se sortea el jugador que da las cartas, este sera el jugador "mano". Una vez que han sido repartidas las cartas, cada jugador las ve y decide si le conviene jugar con ellas o no. Empieza el jugador "mano". Si ve que sus cartas son buenas puede decir "no mus", que significa que empieza el juego. Si las cartas no le parecen favorables, puede indicar "mus", lo que significa que desea descartar sus cartas por otras mejores. El turno pasa por cada jugador, que deber decidir si juega con sus cartas o prefiere descartarlas. El descarte se inicia si todos los jugadores desean. Con que haya un slo jugador que diga "no mus", no ser posible descartar y empiezan los lances. Se empieza con la jugada de Grande:cada jugador, cuando llega su turno, puede Pasar o

Envidar (diciendo envido, significa que apuesta 2 piedras, o envido 3, 4, 5,... las que quiera apostar). Los jugadores de la pareja contraria, podrn aceptar diciendo Quiero, declinar la apuesta o aumentar el envite diciendo el nmero de piedras que se quiere jugar. Los envites, se hacen por compaeros, y una vez que uno de los compaeros envida un nmero de piedras, el otro no puede cambiar el envite salvo que cualquiera de los oponentes lo aumente. Una vez terminado el envite, sigue la jugada de Chica en la que se procede exactamente igual que la Grande, empezando por el "mano". La jugada siguiente, Pares, se juega solo entre los que posean Pares. Para saberlo, una vez terminada la jugada de Chica, el "mano" dice si posee pares o no y continan el resto de jugadores. Los que tengan pares, jugarn la jugada con los envites igual que en en las anteriores. Si slo una pareja tiene pares, se pasa a la jugada de Juego. La jugada de Juego, se efecta igual que la de Pares empezando el "mano" a decir si tiene o no Juego, siguen los dems y se hacen los envites. Si ningn jugador tiene Juego, se sigue con la jugada de Punto en la que todos juegan como en la Grande y Chica. Terminadas las jugadas, cada uno ensea sus cartas y se verifican las apuestas que han tenido lugar apuntndose cada pareja las piedras que gane de cada apuesta empezando por la Grande, Chica, Pares y Juego o Punto. En caso de 2 jugadas iguales, ganar el "mano" o el que ms cerca est de l por su izquierda. La pareja que antes llegue a 40 piedras es la que gana la partida. Si al contar los envites una pareja tiene los 40 tantos, gana el juego, aunque contando los envites de jugadas posteriores la otra pareja les gane. Las Seas del Mus Las seas del Mus tienen un gran papel, ya que es una comunicacin con el compaero para decirle, sin palabras, las cartas propias. Hay que utilizar seas conocidas por todos para cada una de las jugadas. Las parejas no pueden tener seas propias. Todos juegan con las mismas seas y todos se arriesgan a que sea vista por el oponente, de ahi el riesgo. Hay que estar pendiente del oponente, compenetrado con el compaero y listo para no ser visto. Adems, cuando a alguien le ven una sea, el compaero, si es hbil sabr que el oponente se ha dado cuenta y podr jugar con eso a su favor. Las seas del mus son: DOS REYES: Morderse labio inferior. DOS ASES: Sacar lengua al frente. Tambin se permite arrugar la nariz TRES REYES: Torcer los labios, apretados, hacia un lado TRES ASES: Sacar lengua hacia un lado. MEDIAS: Si no son de Reyes o Ases, inflar un carrillo. DUPLES: Elevar las cejas. 31: Guia un ojo para indicar que se lleva 31 para juego. JUEGO: Sacar los labios, como para un beso, para indicar cualquier juego que no sea 31.

30 AL PUNTO: Elevar un hombro. Tanteo del juego Al comenzar a jugar, se colocan en el centro de la mesa las piedras para jugar. La cuanta de las apuestas de cada jugada se tendrn en la mente, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los renuncios se apuntan en el acto. Al final de cada juego, los jugadores harn la cuenta diciendo cuntas piedras cogen y por qu. Cogern tantas piedras como puntos hayan conseguido en el juego, colocandolas para ver en todo momento las que tiene cada uno. Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene 5, dice: "Amarraco" y su compaero coge una y las otras 4 van al centro. Si al final de un juego, una pareja de compaeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir "Adentro" y se echan todos los amarracos al centro. Esto es para advertir a los jugadores oponentes que se est a punto de ganar la partida. El valor de las jugadas, por el orden que han de cobrarse son: El no o deje 1 piedra La Grande en paso 1 piedra La Chica en paso 1 piedra El Par 1 piedra Las Medias 2 piedras Los Duples 3 piedras Juego de 31 3 piedras Los dems juegos 2 piedras Juego no o punto 1 piedra Si a una pareja le faltan pocas piedras para ganar, hay que tener cuidado con los envites y rdagos y recordar que lo primero que se cobra es el "No".

El cobro de las jugadas: -Grande y Chica. Si todos pasan, sin que nadie envide, el jugador que mejor jugada tenga a Grande gana 1 piedra, y el jugador que ms jugada tenga a Chica, se llevar otra. Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevar en el acto una piedra en concepto de "No" aceptacin del envite, dndose por cobrada la jugada. - Pares y Juego s. Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, el jugador que mejor jugada tenga se llevar el valor de la misma, aadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder tambin a su compaero. Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto 1 piedra por "deje", pero al final del juego parcial se llevar tambin el valor de su jugada, ms el valor de la de su compaero, aunque sus cartas fueran peores que las de otro jugador oponente. - Juego no. Si todos pasan, el que tenga mejor punto se llevar 1 piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto una piedra del "No" y cobrar otra de punto al final,

aun cuando fuera inferior al de otro jugador. El que renuncia a un envite, pierde el derecho al cobro de la jugada, aun cuando las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compaero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el rdago las tuviera peores que el oponente que acept. Al que se le olvide llevarse una piedra, pierde el derecho a ella en el instante que se cortan las cartas para el siguiente juego.

Tute
Al tute se juega con baraja espaola de 40 cartas y pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores, si bien existen varias variantes en las cuales se suprimen los doses, como por ejemplo el tute subastado y el tute cabrn, tambin llamado tute pierde en medio. Todas las cartas tienen un valor. De mayor a menor valor tenemos las siguientes cartas:

Ases valen 11. Treses valen 10. Reyes valen 4. Caballos valen 3. Sotas valen 2. El resto valen 0, y se les llama cartas blancas.

El nmero total de puntos es de 120.

Objetivo del juego El tute se juega por bazas. En una baza cada jugador, por turno, juega una carta y el que gane la baza (segn las reglas que se explicarn posteriormente) se lleva todas las cartas echadas (tantas como jugadores). Cuando se han terminado todas las bazas cada jugador (o pareja, segn el caso) cuenta los puntos obtenidos (siguiendo los valores explicados en el punto anterior) y el que mas puntos obtenga gana un juego. El que obtenga 6 juegos gana una vaca, y el que gane 2 vacas gana la partida. Esto es lo mas habitual si bien hay regiones en las que se juega a 8 juegos por vaca, o incluso a 10. Todo esto hay que hablarlo antes de empezar. Empezando a jugar Cuando juegan 4 personas hay que repartir todas las cartas entre los mismos, y cuando juegan 2 3 jugadores se suelen repartir 7 cartas por jugador (este nmero varia de unas regiones a otras), y las cartas sobrantes se dejan encima de la mesa en un montn. En todos los casos la persona que reparte ha de elegir una carta que pinte o triunfe, lo cual significa que ese palo es especial (mas adelante se ver el porqu). A partir de ese momento el palo de esa carta es el triunfo. Si hay 4 jugadores, dicha carta por fuerza es una de las que posee la persona que ha repartido, y debe elegirla sin verla, mientras reparte, ensendola al resto de jugadores. Cuando juegan 2 o 3 jugadores, el pinte es la siguiente carta a la ultima repartida y se deja

debajo del montn sobrante, boca arriba. Una vez repartidas las cartas, el jugador situado a la derecha del que reparti, tambin conocido como mano, comienza la jugada tirando una carta, llamada carta de salida y luego tirar el de su derecha, luego el de la derecha de ste y as sucesivamente hasta que tire el jugador que ha repartido las cartas, tambin llamado postre. En cada tirada cada jugador seguir las siguientes reglas:

Cuando un jugador tira carta, esta en la obligacin de intentar ganar la baza por lo que debe echar una carta del mismo palo que la carta de salida. A esto se le llama asistir. Si adems la tiene de valor superior (segn los valores indicados en el primer punto) y aun no ha salido ningn triunfo en esa jugada, est en la obligacin de echarla. A esto se le llama montar. En caso de haber salido ya un triunfo, no es necesario montar pero si asistir. Si no es posible asistir ni montar (es decir no se tiene ninguna carta del mismo palo que la carta de salida), entonces hay que fallar, esto es echar un triunfo, con la salvedad de que si ya ha sido tirado otro triunfo, adems se tiene la obligacin de superarlo (pisar). Por ltimo si no tiene cartas del mismo palo que la carta de salida, y tampoco tiene triunfos, o bien si los tiene pero ninguno puede pisar al que ya hay en mesa, puede echar la carta que le venga en gana. A este ltimo caso se le llamacontrafallar. Si se descubre que un jugador no ha cumplido con las obligaciones descritas, se dice que comete renuncio, y pierde ese juego.

Cuando la carta de salida es triunfo, se dice que el jugador que ha salido ha arrastrado. En tal caso y siendo coherente con las normas anteriores, se tiene que no existe la posibilidad de fallar, pero el resto de normas es exactamente igual, es decir, hay que asistir y montar, y si no es posible montar hay que asistir, y si no es posible ni asistir ni montar, se puede echar cualquier carta. Como es obvio gana la baza el que haya echado la carta mas alta del mismo palo que la carta de salida, salvo que haya triunfos, en cuyo caso gana la baza el triunfo mas alto. Cuando juegan 2 3 jugadores, al trmino de cada baza, todos roban una carta del montn sobrante en el siguiente orden: primero el jugador que gan la baza, luego el de su derecha y as sucesivamente. En el caso de 4 jugadores esto no es posible pues no hay montn sobrante.

Cnticos Cada vez que un jugador gana una baza y adems tiene la siguientes combinaciones de cartas, suma los puntos adicionales que se indican a continuacin, a la puntuacin total de las cartas.

Caballo y Rey del palo que pinta: Se cantan las 40. Caballo y Rey de palo diferente al que pinta: Se cantan 20 Cuatro reyes o cuatro caballos: Se canta tute, y se gana el juego directamente.

Cuando juegan 4 personas por parejas, para cantar NO sirve que cante el jugador compaero al que ha hecho la baza, sino que debe hacerlo el propio jugador. Es decir si un jugador tiene cualquiera de las combinaciones de cartas descritas, pero la baza la ha hecho su compaero

NO puede cantar, sino que debe esperar a hacer la baza l mismo.

Otras consideraciones

El jugador (o pareja) que se lleva la ltima baza, suma 10 puntos adicionales. A estos puntos se les llama diez ltimas odiez del monte. En algunas regiones de Espaa se juega de forma que cuando participan 2 3 jugadores y pinta una carta mas alta que un 7, el jugador que tenga el 7 de ese mismo palo puede intercambiar su carta con la que ha pintado siempre que gane una baza y haya indicado previamente que tiene el 7 ponindole debajo de la que ha pintado. Si el pinte es menor o igual que un 7, se puede intercambiar de igual forma con el que tenga el 2. Esto no puede ocurrir cuando juegan 4 jugadores por que no hay montn sobrante. En algunas regiones de Espaa se juega de forma que el que supera los 120 puntos suma 2 juegos en lugar de 1. En otras regiones ocurre lo mismo pero al superar 100 puntos, y tambin hay lugares en donde no existe esa posibilidad. Se denomina achicarse a dos situaciones: - Cuando un jugador puede montar pero no lo hace por que ya hay un triunfo en mesa, y simplemente asiste. - Cuando teniendo el as de cierto palo, un jugador sale de una carta mas baja para as comer el tres. Se denomina Tirar las Cartas al hecho de que un jugador con menos de 10 puntos en sus cartas, crea a su juicio que es imposible que gane ese juego, por lo que regala el mismo a su rival, sin necesidad de jugar. Cuando no hay cnticos gana el que supere los 65 puntos (pues hay 120 puntos en la baraja mas las diez ltimas). Si se han cantado 20 gana el que supere los 75 puntos. Si se han cantado 40 gana el que supere los 85 puntos. Si se han cantado 60 gana el que supere los 95 puntos, y as sucesivamente. En caso de empate a puntos en algunas regiones de Espaa se juega de forma que gana quien hizo las diez ultimas, y en otras se queda en empate. Hay regiones en las que en el primer juego de cada partida sale el que tenga el dos de oros, en lugar del jugador mano. Tambin hay lugares en los que se juega con la opcin denominada capote, slo vlida para el caso de 2 3 jugadores. Se trata de que una vez robada la ltima carta del montn sobrante, si un jugador cree que se va a hacer todas las bazas que faltan y lo dice, si luego efectivamente es as, gana el juego independientemente de los puntos totales obtenidos. Eso si, si no lo hace, el ganador es el jugador contrario.

Pker
Flop En las distintas variantes de Pquer en que se usan naipes comunitarios como es el caso del Texas Holdem o el Omaha se llama flop a los 3 naipes que se ubican boca arriba en la mesa, esta es la segunda de las 4 rondas que encontramos en una mano de cualquiera de estas modalidades. En esta ronda se sacan al centro de la mesa las tres primeras cartas comunes boca arriba y vuelve a comenzar la accin empezando por la ciega pequea, el jugador a la izquierda del botn. Los naipes que conforman el flop deben sacarse siempre de la parte superior del mazo y para poder evitar estafas el primero de los naipes que qued en la cima del mazo mientras duraba la primera rueda de apuestas se elimina sin ensearlo y de esta manera se toman los que forman el flop (a esto se le llama quemar la primera carta) Para poder verse el flop es preciso que ms de un jugador permanezca en la mano despus de la primera ronda de apuestas, ya que si los jugadores abandonan la mano, el jugador que permanece automticamente gana la mano sin la necesidad de ensear las tres primeras cartas comunes. En la situacin en que varios jugadores permanezcan despus de la primera ronda de apuestas (preflop), para que los jugadores puedan ver el flop es obligatorio que estos hayan apostado la misma cantidad al pot. Turn En el caso de que dos o ms jugadores permanezcan en la mano despus del flop, se saca otra carta ms comunitaria boca arriba, no sin antes volver a "quemar" otra carta. Una vez la carta est visible volver a comenzar la accin el jugador que este a la izquierda del botn. Al acabar esta nueva ronda de apuestas, en caso de que siga habiendo dos jugadores o ms en la jugada se destapar, despus de volver a "quemar" carta la ltima carta comunitaria, llamada RIVER.

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