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Descenso al Corazn

Empiezas eligiendo el nivel de dificultad y si quieres, activar la vibracin. Ahora contemplars una de las pocas CG's que hay en el juego, pero su escasez no impide que sean alucinantes. Apareces en el escenario de Blancanieves y escuchas una voz, haz lo que sta te pida. Seguidamente tienes que elegir un poder y renunciar a otro. Tu eleccin no es muy importante, solo influir en tus parmetros en el juego. Ya no ests en el escenario de Blancanieves, sino en el de Cenicienta. Ahora tienes el arma que elegiste anteriormente. Tras las instrucciones de la voz, aparecen unos pequeos sincorazones. Las explicaciones siguen y vuelven a aparecer los sincorazones de nuevo. Ahora apareces en un escenario donde salen 3 princesas. Te acercas a la puerta y te aparece el icono "?" encima de tu cabeza. Le das a Observar, en el men de comandos, y aparece un cofre detrs de ti. brelo pulsando abrir. Seguidamente te encuentras con una caja; rmpela, dentro hay una Pocin. Ahora, a por el bal. Rmpelo y ponte delante de la puerta para elegir de nuevo la opcin "Observar"; al fin se abre la puerta. Te encuentras en las Islas del destino, donde debes contar cosas sobre ti a Selphie, Tidus y Wakka. Estas preguntas determinan la velocidad en la que Sora subir niveles. Cuando hayas respondido todas las preguntas volvers al escenario de la bella durmiente. Acrcate a la luz, para luchar con un grupo de sincorazones. Al matarlos, podrs acceder a un crculo de luz (para guardar la partida). Sube por las escaleras, y cuando llegues podrs luchar contra el Lado oscuro. Es una pelea fcil, no hay por qu preocuparse.

Islas del Destino


Tras la conversacin y la pequea "carrera" con Riku, Kairi te pide que encuentres 2 leos, 1 pao grande y una cuerda. Encuentra un leo debajo del leo, seguimos. Te diriges a donde est Selphie y subes la pequea rampa. Si subes por la escalera de la izquierda te encontrars una cuerda en el suelo. Por el camino de la derecha, te encontrars el Pao grande colgado en la pared. El ltimo leo se ubica cerca de Riku. Si quieres, puedes luchar contra Riku, Waka, Selphie o Tidus (Si ganas a Riku, obtendrs una Pocin). Una vez explorada la isla, habla con Kairi y contempla la escena. ---Castillo Disney--Donald encuentra una carta de Mickey y se lo comenta a Goofy. Vuelves a las Islas del Destino. Una vez all, entra por la puerta que antes tapaba Kairi. Habla con Riku para hacer una carrera y decidir cual ser el nombre de la balsa (ya ves que cosa...). No sigas a Riku, ve por el agua y luego sigue por la arena. Sigue las plataformas hasta que toques la estrella y vuelve por el camino que has utilizado antes (por la playa, y luego por el agua); de esta forma tendrs la victoria asegurada. Si ganas, obtendrs una Piedra bonita. Ahora ve a hablar con Kairi (est en la balsa). Tienes que encontrar un huevo de gaviota, tres setas, dos cocos, tres pescados y llenar una botella de agua. Primero de todo dirgete a las palmeras y haz blanco fijo para coger 2 cocos (solo valen los amarillos). Cerca de ah hay una roca, muvela para encontrar una de las setas. Sigue y coge la seta que hay a la izquierda del "transportador". Ahora trate al agua y coge el agua que sale por un agujero en la pared, finalmente entra por la puerta. Ve a la cascadita, y entra a la cueva secreta que hay a su izquierda. Coge la seta y observa la escena. Ahora sal y ve direccin a donde Riku se encontraba anteriormente. Antes de llegar encontrars una palmera fina. Sube a ella y salta a la de al lado para coger el huevo de gaviota. Por ltimo, entra en el agua y haz blanco fijo para encontrar los tres pescados que te faltan. Vuelve y habla con Kairi para que te de una Ultrapocin y si quieres, terminar el da para contemplar una escena entre Sora y Kairi. ---Castillo Disney--La carta habla sobre una "llave"; Mickey les pide a Goofy y Donald que vayan con l (el portador de la llave). Goofy, Donald y Pepito Grillo (un pequeo acompaante), se dirigen a la

Nave Gumi para ir a ciudad de Paso. Sora ve una extraa tormenta desde su ventana. Dirgete hacia Riku para obtener la llave espada. Despus, entra por la puerta donde antes estaba la cueva secreta y observa la escena...ahora toca luchar de nuevo contra el Lado Oscuro. Disprale a sus garras y utiliza a los sincorazones sombra que te enva para coger unas cuantas bolas de VT.

Ciudad de Paso Sora ser despertado por Pluto en el Distrito 1 de Ciudad de paso. Ahora entra en la Tienda de accesorios y sal a dar una vuelta por los Distritos de la ciudad para ver a Donald y a Goofy buscando a Leon. Cuando ya te hayas cansado, vuelve a la Tienda de accesorios y guarda. Cuando salgas, luchars contra Leon; no importa si ganas o pierdes, el juego seguir (si ganas, recibirs un Elixir ms adelante). Yuffie y Leon te ensearn algo de informacin sobre la llave espada (mientras tanto, Aeris habla con Donald y Goofy). Cuando ests preparado, te atacarn los sincorazones. El "Jefe" se ubica en el Distrito 3, all te encuentras a Goofy y Donald y... a luchar! Despus de cargarte a los secundones, tendrs que luchar contra la Armadura. Armadura Atacar como loco es lo principal. Cuando sus manoplas empiecen a girar aljate rpidamente. Al romper alguna de sus partes caern varias bolas de VT. No es un combate difcil. Al ganarle recibirs 110 Exp y el objeto Bravo guerrero. Tras vencer, observa la escena. En el Distrito 1, Aeris, Leon y Yuffie te darn 100 platines (y un Elixir si derrotaste a Leon). Seguidamente, Donald te obsequiar con la magia Piro y Goofy con la habilidad voltereta. Por ah cerca, se encuentra un Tro azul (en el suelo); puedes activarlo, o salir directamente al mundo exterior. En la Seleccin del Mundo, tienes 2 opciones a elegir, en esta gua iremos por el camino de arriba... hacia el pas de las maravillas!

El Pas de las Maravillas


Nada ms llegar vers a un conejo diciendo que "llega tarde..." Sigue andando y entra por la puerta. Acrcate a la cama y pulsa "Empujar" en el men de comandos. Ahora acrcate a la pequea puerta por donde el conejo ha entrado. Tras esto, bbete el frasco azul para hacerte ms pequeo. Puedes luchar un rato con los sincorazones y cuando quieras, entrar por la puerta que haba detrs de la cama. Tras haber presenciado el tribunal, dirgete al bosque de lotos (la puerta que hay al lado de la carta negra). Tras escuchar al gato risn, sigue recto y gira hacia la derecha; ah encontrars un tro azul y la primera de las pruebas. Sigue el camino y sube por las setas (primero por la derecha, donde encontrars la segunda prueba) y seguidamente por la izquierda. Sube por las hojas hasta encontrar un fruto rojo. Ignralo, gira por la izquierda y entra por el tronco al cuarto misterioso. Caers a la chimenea, donde encontrars la tercera prueba. Vuelve a la entrada y dale una pocin a la flor amarilla para que te haga grande y pisa el tronco que hay en la entrada. Ahora puedes volver a hacerte pequeo e ir hacia donde se encuentra el fruto rojo, pero esta vez no gires a la izquierda, sigue recto hasta la puerta del final. Te encontrars encima del grifo, salta hacia la chimenea y coge la prueba; aparecer el gato risn y te ensear la magia Hielo. Ahora ya puedes hablar con la carta roja (delante de la reina) para ensearle tus pruebas. La reina decide que elijas una de las pruebas. Si sale Donald, ste no te ayudar en batalla (lo

mismo si sale Goofy), y por ltimo, si sale un sincorazn tendris que luchar de todas formas, pero esta vez con todos en tu equipo. Reina de corazones Si han apresado a Donald o a Goofy, golpea sus jaulas para liberarlos. Ignora a las cartas y golpea la torre continuamente, para adems conseguir algunas bolas de VT y PM. Al destrozar la torre ganaris 100 EXP. Al parecer, han secuestrado a Alicia mientras luchabais. Entra de nuevo en el Bosque de lotos para escuchar al gato risn. Dirgete hacia el final del bosque, y entra al jardn del t por la entrada a la derecha de las setas. Observa el cartel del fondo 2 veces y elige una silla. Puede salir algn que otro premio, o una batalla contra un grupo de sincorazones. Entra por la puerta de la casa y escucha al gato risn. Habrs observado que ests en el cuarto misterioso girado. Sbete a las lmparas y encindelas pulsando "Tocar?, al final del men. Ahora puedes salir al palacio real por la salida de la izquierda. Guarda y entra al cuarto misterioso. Sube a la mesa, habla con el gato risn y preprate para luchar contra el Prestidigitador. Prestidigitador Si ya tienes la habilidad "Libra" con Sora, actvala. Su punto dbil es la parte superior, as que te ser ms fcil darle si te subes encima de la mesa... aunque cuidado, el prestidigitador no es tonto y puede romper la silla para que no puedas subir a la mesa, si esto ocurre puedes atacarle con Piro o saltar alto y golpearle. Al darle unos cuantos golpes, el prestidigitador se desmayar y soltar algunas bolas de VT; aprovecha este momento para atacarle como loco. Al ganar recibirs 150 EXP y un Cuerno de Ifrit. Cierras la cerradura del Pas de las maravillas y recibes un 1/2 Gua. Si antes no has conseguido la magia Hielo, la conseguirs ahora.

Coliseo
Podemos dirigirnos hacia la derecha, donde se encuentra la Selva Profunda, pero para ir por orden iremos hacia el Coliseo (para ello, primeramente tienes que dirigirte a Ciudad de paso con la nave gumi y despus elegir el camino hacia abajo). Una vez dentro, entra por la gran puerta y habla con Fil. Despus de la conversacin e intentar mover el trozo de piedra vuelve a hablar con Fil. Preprate para la primera prueba; rompe los barriles antes del tiempo lmite. Esta prueba no tiene mucha dificultad, los dos primeros bloques de bales los puedes destrozar de un combo. En el tercer bloque, realiza un combo en el aire para obtener un nmero mayor de bales destruidos. Al finalizar deberan quedarte alrededor de unos 5 segundos. Segunda prueba; sta ya es algo ms difcil. El camino que recomiendo es: destruir los bales que rodean el campo (empezando por la derecha), y seguir el mismo camino, de tal forma que quede un camino con forma de espiral. Si realizas bien tus ataques puedes terminarlo perfectamente con 10 segundos de sobra. Al finalizar la segunda prueba Fil te otorga el poder del rayo. Ahora sal por la puerta azul para encontrarte a Hades, el cual te otorga un pase para poder participar en el torneo. Vuelve y habla con Fil; preprate para las preliminares. Lucha como puedas en las seis primeras rondas hasta llegar a la sptima, donde te encontrars a Cloud. Ganar o no ganar contra l no influir en el desarrollo del juego. Ahora viene la pelea de verdad; entra en la arena y lucha contra Cerbero, uno de los enemigos ms difciles del juego. Cerbero

Si quieres, puedes dejar a este jefe y luchar con l la prxima vez, ya que ahora es bastante difcil. Usa blanco fijo en una de sus cabezas y atcale evitando sus mordiscos. Cuando Cerbero te lance bolas de fuego intenta esquivarlos usando la habilidad Voltereta. Si puedes, sbete a su lomo por la parte de atrs, ya que de esta forma l no podr daarte y tu a l s, aunque de esta manera es muy fcil caerse. Cuando ganes recibirs 200 Exp y una Pulsera Infernal, adems del "Ttulo de hroe" que servir par participar en los prximos torneos. Si has derrotado a Cerbero, Cloud te estar esperando en las escaleras de fuera y podrs observar una escena entre Cloud y Sora. Sal hacia la seleccin del mundo y escoge el camino hacia la derecha... Hacia la selva profunda!

Selva Profunda
Despus de la discusin entre Donald y Sora aterrizas en la casa del rbol. Donald y Goofy se han separado del grupo y por si fuera poco, el leopardo Sabor te est esperando. Ahora lucha contra l, pero tranquilo, a media batalla vendr Tarzn y te salvar. Despus de la alocada conversacin y de ver la escena entre Donald y Goofy, Tarzn se unir a tu equipo. Trate al piso de abajo y mtete por el tronco para deslizarte por el tobogn selvtico. Tras llegar al campamento mtete en la tienda de campaa para hablar con Jane y observar el regreso de Goofy y Donald. Cambia la formacin del equipo si lo prefieres y sal fuera. Debes encontrar las seis diapositivas esparcidas por el campamento que estn en: 1- Encima de la tienda de campaa. 2- Encima de un pequeo armario debajo de un pequeo toldo. 3- Al lado del dibujo dibujado a tiza de Tarzn. 4- En la cima del montn de cajas. 5- Sube a la tienda de campaa y salta hacia los pequeos toldos. Sigue la hilera de toldos hasta llegar al final. 6- Encima de una maleta al lado de la tienda de campaa. Entra de nuevo y habla con Jane, la cual no sabe donde estn las diapositivas. Ponte al lado de proyecto y pulsa "Observar" en el men de comandos. Una vez vistas todas las diapositivas contempla la escena. Dirgete hacia el camino de la izquierda (Hipoptamos). Como ves a la derecha hay un lago. Salta por encima de los hipoptamos y trepa por la liana cuando llegues a ella para dar con Kerchack. Despus de la conversacin no saltes por las lianas, sino trepa por el gran rbol que est al lado tuyo. Tras escuchar la estpida excusa de Clayton sigue el mismo camino que recorriste nada ms llegar a la selva para llegar de nuevo al campamento. Vuelve a la tienda de campaa y tras la escena sal fuera para luchar contra los sincorazn. Dirgete hacia el bosque de bambes (justo al lado) y repite el mismo proceso. El prximo gorila a salvar se encuentra en la siguiente pantalla (pared rocosa). Acto seguido derrota a los sincorazones que se encuentran en la sala anterior a la casa del rbol. La ltima ronda de sincorazones se encuentra en esa misma casa. Una vez aniquilado a todos estos primates entra en la tienda de campaa y vuelve a salir para escuchar un disparo. Dirgete al bosque de bambes para luchar contra Sabor por ltima vez. Sabor Esta ser la ltima vez que tendrs que luchar contra este endemoniado leopardo. Cuidado porque esta vez es ms fuerte, as que limtate a esquivar sus ataques con Voltereta y atacar en el momento oportuno. Cuando se esconda detrs de los bambes utiliza Blanco fijo para saber donde est. Cuando le derrotes obtendrs el objeto Colmillo salvaje y 150 Exp.

En estos momentos ya tienes al menos tres objetos para equiparte, as que si an no te los has equipado, ste es el momento. Entra en la tienda de campaa para ver que Jane ha sido secuestrada. Acude en su bsqueda, se encuentra en una sala antes de la casa del rbol. Ignora a los primates y golpea repetidamente al fruto negro/lila para que todos desaparezcan. Dirgete hacia la Pared rocosa (al lado del bosque de bambes) para luchar contra el ltimo jefe de la selva profunda: Clyton y el acechador. Clayton y el acechador Primeramente tendrs que luchar solamente con Clayton. Esquiva sus disparos con Voltereta y mata a algn que otro sincorazn si ests en apuro y necesitas bolas de VT. Tras quitarle un poco de VT. Una criatura invisible destroza un gran trozo de Tierra; se trata nada ms y nada menos que del acechador. Ataca al acechador ignorando a Clayton hasta que el acechador pierda el conocimiento. Cuando esto ltimo ocurra aprovecha la ocasin para daar a Clayton lo mximo posible. Cuando le quede poca vida utiliza la magia Electro varias veces y tendrs el combate ganado. Al conseguir la victoria obtienes el poder de curar (magia cura) y 240 Exp (30 EXP extra si derrotas al acechador). Despus del inexplicable comportamiento de Kerchack entra por la cueva a "Detrs de la cascada". Sube por las plataformas saltando hasta llegar a la siguiente cueva llamada "???". Sellas la cerradura del mundo y consigues un 1/2 Gumi gua. Adems, al regresar a la tienda de campaa, Tarzn te recompensa con el llavero "Artesana" y obtienes la habilidad de activar Tros rojos.

Ciudad de Paso: Segunda visita


Una vez has llegado a Ciudad de Paso debes buscar a Len. Primero de todo ve al Distrito 2; como ves han aparecido nuevos sincorazones. Ve por tu mano izquierda y entra al hotel. Una vez dentro, encuentra el cuarto rojo y sal al callejn mediante ste. Sales al balcn, trate y observars que en el agua, delante de los barrotes, hay un tro rojo. Actvalo para que estos se rompan. Entra por el canal oculto, donde encontrars a Leon. Habla dos veces con l para que te obsequie con el "Brillo de tierra". Sal fuera por el mismo camino que has venido y pon rumbo hacia la tienda de accesorios. Habla con Cid para ensearle el bloque Gumi. Acto seguido dirgete hacia el Distrito 3. Una vez all, encuentra una puerta con el smbolo de una llama. Haz blanco fijo en ella y utiliza la magia piro; la puerta se abrir. Entra en la casa por un hueco en la parte izquierda y observa la escena. Entrgale el libro a Merln y tras esto, automticamente el hada madrina transformar el "Brillo de tierra" en la invocacin Simba. Ahora sal del Estudio y ve a la casita abandonada que hay en el Distrito 3. Por el camino te encontrars a Riku el cual desaparece poco despus. Al llegar a la casita vers a Cid y a Len. Habla con Cid y al terminar la conversacin acude al Distrito 2. Entra en el saln de artilugios y sal por la puerta de atrs. Sube por las escaleras verdes y activa el tro rojo que hay en los tablones de madera. Tira de la cuerda tres veces para que aparezca la cerradura de ciudad de paso, acrcate a ella y... Armadura Inversa Cuando le hayas atizado con unos cuantos golpes la armadura cambiar totalmente el orden de sus partes del cuerpo para as crear una armadura inversa. Ve por partes, primero ataca a los brazos, luego a las piernas y por ltimo al torso. Recuerda que ya tienes la magia Cura y puedes curarte en caso de que te quede poca VT. Cuando destroces alguna de sus partes caern bolas de VT. Al derrotarlo aprendes el hechizo Aero, consigues un 1/2 Gumi Gua y obtienes un total de 1305 EXP.

Por ahora ya has terminado tu misin en Ciudad de Paso. Si habas derrotado a Cerbero antes, Chip y Chop te avisarn de que hay un nuevo torneo en el Coliseo. Si no lo habas derrotado antes es recomendable que lo hagas ahora, ya que con la magia Cura en tus manos es mucho ms fcil. Si lo deseas puedes participar en el torneo ahora, o ir con la nave gumi por cualquiera de los 2 agujeros csmicos que han aparecido para llegar directo a Agrabah.

Agrabah
Al desembarcar, ve hacia la calla principal y acto seguido elige el camino de la izquierda. Yasmn se encuentra detrs de las cajas, aparece Yafar y te enva a un grupo de bandidos. Ahora vuelve a la pantalla anterior y sube por las plataformas que hay al lado de un jarrn granate para llegar a la casa de Aladdin. Libera a la alfombra que est atrapada debajo de un armario (pulsa en "Mover" cuando ests cerca de ste) y vuelve a la plaza del palacio (la pantalla donde apareciste). Sal por la gran puerta que lleva hacia el desierto y habla con la Alfombra. Aladdin est atrapado en un montn de arena. Cuando hayas derrotado a unos cuantos sincorazones, Aladdn sacar su lmpara e invocar al Genio. Despus de la conversacin podrs elegir si cambias a algn miembro de tu grupo. Al entrar de nuevo podrs observar que muchas de las calles estn bloqueadas. Sube por las cajas de la izquierda y salta de toldo a toldo. En la siguiente pantalla hay una cerradura en la pared. brela para que una de las puertas se abra. Salta por los dos pequeos tablones de madera y entra por la puerta del final. Sigue saltando por los toldos hasta llegar a uno de color rojo que se encuentra al lado de la casa de Aladdin. Desde ese mismo toldo puedes saltar hacia delante, donde hay una puerta que lleva al Bazar. Salta de tabln en tabln y sube por las dos cajas de madera para llegar a otra cerradura que, abrindola, eliminar los barrotes que hay delante de una puerta. Ahora ve a casa de Aladdin, guarda la partida y salta a los toldos amarillos para llegar a la puerta que abriste anteriormente. Contempla la escena y preprate para luchar. Ciempis Destroza a todas las araas de tinaja para que la cabeza del ciempis se quede sola y puedas atacarla con mayor facilidad. Evita atacar por detrs, ya que posee una especie de antenas que te restan bastantes puntos de VT. Si estas en apuros destroza a las araas de tinaja que componen el ciempis para obtener un gran montn de bolas de VT. No es una batalla difcil, sino bastante larga. Al ganar recibirs el objeto "Rayo de luz" y 250 EXP. Si necesitas objetos ve y cmpraselos al vendedor que est en casa de Aladdin. Dirgete hacia el Desierto, donde tendrs que luchar contra un nuevo jefe, la cabeza de tigre. Cabeza de tigre Este jefe ha dado problemas a ms de uno. Aparte de la cabeza de tigre te atacarn unos cuantos bandidos. Sbete a l cuando meta su nariz en la arena o intenta subirte por detrs como puedas. Haz blanco fijo en uno de sus ojos y atcale evitando combos largos, ya que sino va a ser muy fcil caerse. Si golpeas a uno de los "rayos" que te enva la cabeza de tigre desde sus ojos, ste cambiar de sentido, evitando as que te infrinja dao. Si ganas obtienes 400 EXP. Una vez derrotado, entra por su boca. Sigue recto hasta la Sala principal. Baja por las primeras escaleras que ves para llegar a la Sala oscura. En esa misma sala hay un crculo de luz, cambia de Equipo y ponte a Aladdin (si no lo tenas) porque lo vas a necesitar. Sube por la pequea cascada para llegar a la Sala silenciosa y trate por la pequea cascada. Ponte al lado de la estatua y pulsa el comando "Tocar". Sigue nadando y entra a la Sala de la reliquia. Ahora

ponte en la plataforma que hay enfrente de la estatua y pulsa "Pedir ayuda" en el men de comandos. Sube las escaleritas y entra por la cueva. Atraviesa la pequea cascada y pulsa en el comando "Pedir ayuda"; el muro se baja y ahora puedes abrir el cofre. Mtete de nuevo en el agua y coge el camino de la derecha que lleva a la sala de la reliquia, luego coge el de la izquierda que lleva a la sala silenciosa, avanza por la pequea cascada, sube y baja las pequeas escaleritas (no cojas el camino hacia la sala principal) y por ltimo entra en la sala oculta. Sube a la plataforma, haz blanco fijo y utiliza la magia Piro. Ahora vuelve atrs y sube por las escaleras ms grandes para llegar a la Sala principal. Una vez en el piso de arriba, sigue recto hacia la sala del foso y por ltimo a la sala del tesoro. Ponte delante de las estatuas y pulsa en "Pedir ayuda" para poder abrir algn que otro cofre. Ahora cambia tu equipo si lo deseas y avanza hasta la sala de la lmpara. Yafar No pierdas tiempo en atacar a Genio porque es imposible derrotarlo; concntrate en Yafar. Cuando se quede encima de una de las plataformas aprovecha para golpearle con todo lo que tengas. Si est mucho tiempo sin atacar significa que dentro de poco realizar su ataque de Hielo. No es un combate difcil. Si ganas recibirs 600 EXP y Hielo se actualizar a Hielo+.] Acrcate a Yasmin y observa la escena. Vuelve a la sala del tesoro y guarda la partida. Entra de nuevo a la Sala de la lmpara y trate por la gran entrada que ha aparecido en el suelo. Preprate para luchar de nuevo contra Yafar. Yafar Si el anterior Yafar ya era algo fcil, este lo es an ms. Ignora por completo a Yafar y golpea nicamente a la Lmpara (usa blanco fijo sobre ella. Cuando hayas agotado la VT de la lmpara, la victoria ser tuya. Piro se actualiza a Piro+ y recibes el Informe de Ansem 1 (lo puedes leer en el men Pepito Grillo). Llega la parte en la que escapas de la cueva con la ayuda de la alfombra. Es imposible morir aqu (chocar con las rocas te resta muy poca VT), as que no te preocupes. Ya en casa de Aladdin, aprendes a invocar a Geni, Aladdn te obsequia con el llavero "Tres deseos" y aprendes a activar Tros verdes (si activas el tro verde que hay en la tienda de accesorios de ciudad de paso, la orfebrera del piso de arriba se abrir).

Monstruo
En la seleccin de mundo pon rumbo hacia el punto inferior derecho (si te topas con un agujero csmico ignralo). A medio trayecto una ballena gigante te engullir. Tras ver las escenas sigue a Pinocho. En esa misma pantalla te reencuentras con Riku, el cual se lleva a Pinocho. Entra al Vientre 2 y sigue recto hacia el Vientre 3. No te caigas de la plataforma y mtete en la entrada de delante que lleva al Vientre 2. Entra por la entrada cercana que vincula con el Vientre 5. Sigue recto y entra al Vientre 6. En este vientre hay cuatro grandes escalones. Mtete por la entrada que hay en el tercer escaln para llegar al Vientre 5 de nuevo. Atraviesa la entrada que hay detrs de los barriles (no te caigas!) y guarda. Mtete en la tripa y preprate para pelear contra la Jaula parsita. Jaula Parsita Esta es la nica batalla del juego en la cual Riku te ayuda. No le golpees por detrs, ya que sino sonar un leve "Boing" y no le restars VT. Limtate a atacarle con combos largos de frente, si tienes suerte podrs bloquear algn que otro golpe. Invocar a Simba y a Genio es una buena idea. Al ganar recibes 500 EXP y Goofy aprende la habilidad PM invocacin.

Trate por el agujero para llegar al barco de Geppetto. Abre el cofre que hay cerca de ste para obtener la habilidad "Salto de altura". Puedes activarlo pulsando en el men: Habilidades --> Todos --> Salto de altura --> Activar. A partir de ahora Sora y sus compaeros de equipo saltarn mucho ms alto. Cerca de donde apareciste por primera vez hay una torre de madera bastante alta con un cofre encima. Cgelo, ya que ste contiene el objeto "Brillo de agua", el cual el Hada Madrina podr transformarlo en una invocacin. Una vez hecho esto sigue el camino que Riku ha recorrido (del barco salta a la plataforma de madera de en frente, salta de nuevo a una ms elevada y entra a la Garganta). Sube de plataforma en plataforma hasta llegar al estmago. Tras la conversacin, debers luchar contra la Jaula parsita de nuevo. Jaula Parsita 2 Esta vez la Jaula parsita es mucho ms poderosa. Cuidado con el suelo ya que est lleno de un liquido venenoso. Acrcate a ella, salta y atcale con un combo corto. Despus de eso vuelve a una de las plataformas. Repite este proceso para que tu VT no baje demasiado. De vez en cuando la jaula se desmaya y desprende bolas de PM y VT. Aprovecha para atacarle con todo lo que tengas (Invocar aqu tambin es una buena opcin). Tras conseguir la victoria obtienes 1000 EXP y el poder del tiempo (magia Paro). Todo el equipo es estornudado por la gran ballena. Si ya has realizado la Copa Fill, Chip y Chop anuncian que hay otro torneo a punto de empezar. Puedes ir al estudio del mago en Ciudad de paso para transformar el "Brillo de agua" que conseguiste anteriormente en una invocacin.

Atlntica
En la seleccin del mundo, elige el punto que hay a la derecha de Monstruo. Puede que Monstruo te engulla. Si eso ocurre, vuelve a la Nave Gumi y selecciona el punto de nuevo. Nada ms llegar, Ariel y compaa os ensearn a nadar. Poco despus, un grupo de sincorazones vendr y os atacar. Tras derrotarles, haz blanco fijo en la concha y golpala para que Sebastin y Flounder salgan de ella. Sigue los tridentes y entra a "Gran mar de Atlntica". Contina siguiendo las marcas de los tridentes hasta llegar al "Laberinto submarino". Cuidado aqu, si utilizas los botones y vers que la siguiente entrada est justo a tu derecha. Aprovecha la fuerza del agua y mtete rpidamente. Siguiendo los tridentes no tardars en llegar al aposento del rey. Tras la conversacin, puedes volver al aposento para guardar la partida (el crculo de luz se encuentra en la concha cercana al rey). Sal al valle submarino y entra en la gruta de Ariel. Ahora sal, acrcate al delfn y pulsa "Asirse" en el men de comandos. Despus de un par de vueltas bjate y vuelve al "Gran mar de Atlntica" (siguiendo el camino inverso a los tridentes). El delfn te habr seguido, as que cuando no haya enemigos, acrcate de nuevo y selecciona "Asirse". Automticamente te llevar hacia la entrada que conduce al Barco hundido. Entra en el barco; al acercarte a la ventana un gran tiburn intentar golpearte. Abre el cofre que contiene el cristal real y sal del barco. Baja y ponte al nivel de la arena. En la pared que hay a la derecha del barco hay una entrada, mtete. Golpea al agujero iluminado para llegar al valle submarino. Una vez all, entra a la gruta de Ariel y acrcate al smbolo con forma de tridente. Tras la escena animada vuelve a los aposentos del rey, donde quedaris en ir a la gruta de rsula. Para ello, ve al barco hundido por la apertura que hiciste anteriormente cerca de la gruta de Ariel. Una vez en el barco hundido busca una gran piedra con un smbolo extrao (sta se encuentra al nivel de la arena). Pulsa "Observar" cuando ests cerca para que Sebastin la aparte. Entra a la Gruta maldita y sigue recto. Llegar un momento en el que habr dos caminos a elegir.

Elige primero el de la derecha para guardar en el crculo de luz, y luego vuelve y selecciona el de la izquierda para luchar contra rsula. rsula Por ahora no ataques directamente a rsula. Golpea al caldero segn su color; si est rojo lnzale la magia Piro y si est azul lnzale la magia Hielo. De esta forma, una pequea bola de fuego saldr del caldero y golpear a rsula. Tras varios impactos, una luz cegadora iluminar la pantalla y rsula quedara inconsciente por momentos. Aprovecha para atacarle con todo lo que tengas. Si te quedas sin PM ataca a las morenas para que este aumente poco a poco. Al ganar recibes 1000 EXP. Activa la habilidad "Estilo sirena" para todos. A partir de ahora podrs nadar a gran velocidad. Vuelve a la gran corriente de agua (una pantalla anterior al barco hundido). Enfrente tuya hay una entrada; gracias al estilo sirena podrs llegar a ella y entrar. rsula 2 Esta vez tendrs que luchar contra una rsula mucho ms grande. Pon blanco fijo e intenta atacarle por detrs o por los costados. De esta forma evitars muchos de sus ataques. Vigila tu VT ya que sus ataques son bastante poderosos. Cuando no le quede mucha VT lanzar un poderoso ataque Electro. No hay muchos ms consejos, solo necesitas un poco de suerte. Al ganar recibes 1000 EXP. Tritn te entrega el Informe de Ansem 3 y Electro se transforma en Electro+. Ve a la gruta de Ariel para sellar la cerradura. Una vez sellada Ariel te da la llave espada "Joya de mar". Ya ests listo para volver de nuevo a la Nave Gumi.

Ciudad Halloween
Ve directo a Agrabah y desde ah dirgete hacia el punto superior derecho. Una vez en ciudad Halloween, sigue recto y entra a la plaza de la guillotina. Aparecern unos sincorazon, pero observars que no puedes atacarle. Acrcate a la puerta frente al laboratorio para que el alcalde aparezca. Tras la conversacin, dirgete a la puerta que lleva a "Frente a laboratorio". Entra al laboratorio y contempla la escena. Tras ello, vuelve a la plaza de la guillotina. Al noreste de la plaza hay un pequeo espacio con un camino que lleva al cementerio. Mtete y derrota a los sincorazon para que Sally aparezca. Una vez obtenido el objeto "Nomeolvides", vuelve al laboratorio. Ves al cementerio y pulsa "Observar" cuando ests cerca del atad. En esa misma pantalla habla con el alcalde, que te mandar a realizar un simple juego. Tras ello dirgete a la gran calabaza, recoge el objeto "Caja de sorpresas" y vuelve al laboratorio para hablar con el doctor. Shock, Barrel y Rock se han llevado el corazn. Vuelve al cementerio, entra por el atad de nuevo y entra por una nueva puerta, cercana a la gran calabaza, la cual te lleva a la Colina de la luna. Al principio de la "colina desplegable" hay una lpida. Pulsa en "Observar" para poder pasar a la prxima pantalla. Si sigues el camino del puente llegars a la Mansin de Oogie. Una vez all, sigue recto, entra por la puerta y utiliza la magia Piro en la "Mesa-lmpara". Sube en ella hasta llegar al nivel superior y sigue el nico camino. Cuando llegues a unos escalones, sbelos y ve por el camino de la derecha. Siguiendo el nico camino llegaras al Cuarto de juegos. Shock, Rock y Barrel Tras la conversacin debers luchar contra ellos. Tienen muy poca VT as que te ser muy fcil

derrotarlos. Al ganar recibirs la EXP del ltimo enmascarado que derrotes (Barrel te da 240 EXP, Shock 120 EXP y Rock 180 EXP) Cuando les derrotes aparecer un crculo y una palanca, la cual debers atacar para activarla. Ahora sal y sigue recto por el camino principal, no cojas ningn camino secundario. Llegars a un camino que no lleva a ningn lado; trate por el barranco para llegar a una gran plataforma de roca (cuidado, no te vayas a caer hasta abajo). Una vez en esa plataforma de roca entra por una puerta verde con la cara de Oogie Boogie. Oogie Boogie El lugar donde luchas contra Oogie es una especie de sala de juegos. Para atacarte, utiliza unos dados que segn el nmero que salga te har diversos ataques como un ataque de espinas, te enva sincorazon, activa la sierra circular, etc. Cada cierto tiempo, los botones que hay alrededor de la "mquina central" se ilumina. Pulsa el que est ms cerca de Oogie en ese instante para poder llegar al piso superior y atacarle como loco. Al ganar recibes 2500 EXP, el Informe de Ansem 3 y el objeto "Orbe sagrado". Si quieres, puedes volver a la plaza de la guillotina para guardar, o ir directamente a derrotar a Oogie Boogie. Oogie Boogie 2 Para derrotarle tienes que destruir las 7 bolas de oscuridad. Lo nico difcil en este jefe es encontrar las bolas y destruirlas, por lo general es un jefe muy fcil. Pulsar Blanco Fijo mientras las buscas te ayudar a encontrarlas. Al ganar recibirs 2500 EXP. Tras derrotarle, Sora sella la cerradura. Si ya habas ganado la Copa Fil Gravedad se convertir en Gravedad+, sino conseguirs la magia Gravedad. En el laboratorio, Jack te entrega el llavero Calabaza macabra. Ya puedes despegar con la Nave Gumi e ir hacia el Pas de Nunca Jams.

Pas de Nunca-Jams / Ciudad de Paso: Tercera visita En la seleccin de mundo elige el nico punto que queda an por descubrir. Tras la conversacin Sora caer a la bodega, donde tambin se encuentran Goofy y Donald. Sal por la puerta que ha abierto Campanilla, sube por las escaleras y entra por la puerta de la derecha. Una vez all baja a la cmara frigorfica y sube por las escaleras del otro extremo. En el camarote de arriba se encuentran Wendy y Kairi. Sube encima de la mesa de madera, luego de la estantera y por ltimo mtete por el segundo agujero. Cerca de la puerta hay un tro verde; cambia de equipo si hace falta y actvalo. Sube por las escaleras que han aparecido para llegar al camarote del capitn. Anti Sora No es una batalla muy difcil, slo algo tediosa. Cuando haya perdido una VT determinada, Anti Sora se dividir en varias sombras, pero solo una es la verdadera. Utilizando Electro puedes averiguarlo rpidamente. Puedes utilizar la magia Aero para que Anti Sora te infrinja menos dao. Si le vences obtendrs 2000 EXP y el objeto Ua de cuervo. Delante de la puerta hay una pequea trampilla. Acrcate a ella y pulsa "Observar". Baja por ella y entra por la nica puerta existente. Al final de esa misma sala hay dos puertas, entra por la que est abierta y seguidamente sube las escaleras para llegar al camarote del capitn de nuevo. Sal por la puerta (ahora abierta) para llegar al exterior del barco. Despus de poder

volar, Cura se actualizar a Cura+. Derrota a todos los sincorazn que aparecen para luchar contra Capitn Garfio. Capitn Garfio. En mi opinin es uno de los "jefes" ms fciles del juego. Limtate a atacarle continuamente, evitando a los barcos de guerra (cada vez que derrotes a uno volver otro...). La magia Cura+ recupera gran parte de tu VT, as que sta no debera ser un problema. Tras la victoria consigues el Informe de Ansem 9, 3400 EXP y Sora aprende la habilidad ltimo arcano. Llegars a la Torre del reloj automticamente. Una de las caras de la torre no marca las 12 en punto. Haz blanco fijo sobre la aguja errnea y golpala. La cerradura se muestra y Sora la sella. Tras esto, puedes invocar a campanilla (te va curando poco a poco en la batalla), obtienes el llavero Arpa de hada y el grupo aprende la habilidad Planeador (actvala en Habilidades --> Todos --> Planeador). En la plataforma superior a donde esta Wendy hay un crculo de luz. salo para volver a la Nave Gumi. Si ya has superado la Copa Pegaso, Chip y Chop te avisarn de que hay un nuevo torneo en el Coliseo del Olimpo (si vences a Cloud obtienes el arma Acero Chocobo y si ganas el torneo obtienes el Escudo Hrcules para Goofy y la habilidad para activar Tros amarillos). Es hora de volver a Ciudad de Paso. Ciudad de Paso: Tercera visita Cid se encuentra detrs de la Tienda de accesorios. Ve a hablar con l para que vaya a instalar los nuevos 1/2 Gumi Gua. Tras la escena, Cid volver diciendo que ya ha instalado el gumi gua. Tu misin aqu ha terminado, aunque puedes ir a la casa de los dlmatas para recibir algn que otro regalo de Pongo y Perdita o ir a casa de Gepetto. Una vez listo dirgete a Bastion Hueco. Utiliza el agujero csmico que hay entre Ciudad depaso y el Coliseo para llegar antes.

Bastin Hueco
Sube por las plataformas hasta llegar a la cima. Una vez all observa la escena entre t, Riku y Bestia. A partir de este momento tu nica arma ser una espada de madera, as que deja que Bestia derrote a los sincorazn. Sigue subiendo por una plataforma mvil que hay cerca del portal y dirgete al castillo. Ve por el camino de la derecha, acrcate a la bola azul que brilla y pulsa "Observar". Sigue el camino recto y mtete en la burbuja de la derecha. All encontrars un crculo de luz para guardar. Acrcate a la pared con verjas y pulsa en "Pedir Ayuda" (la ltima opcin del men). Mtete en la burbuja que hay a tu izquierda. Sigue el nico camino existente hasta llegar al primer interruptor que veas. brelo y a continuacin abre el interruptor del fondo. Por ltimo activa el interruptor del final y abre el interruptor que hay en el suelo, tras la puerta que acabas de abrir. Mtete en la burbuja. Activa el interruptor que hay a tu derecha. Sigue recto y abre el ltimo interruptor. Vuelve a hacer el mismo recorrido inverso para llegar a la entrada. Esta vez elige el camino de la izquierda y entra al Vestbulo. Observa las escenas y preprate para una pelea contra Riku. Riku con espada No es un enemigo muy difcil. Si tienes problemas puedes invocar a campanilla. Utiliza a Goofy y a Donald para entretener a Riku y golpale con un gran combo cuando est distrado con ellos. Al ganar recibes 2000 EXP.

Sube por las escaleras y dirgete hacia la izquierda para entrar a la Biblioteca. En el suelo hay un libro rojo. Cgelo e insrtalo en el hueco que hay en la estantera que hay al fondo. Ahora sube las escaleras y activa el tro que hay delante de una estantera. Obtendrs un libro amarillo que has de insertar en una de las estanteras que hay nada ms entrar por la puerta. Sigue por el camino que se ha desvelado y coge un libro azul que hay en la estantera de la derecha de la columna. Ahora mtelo en la estantera del fondo. Delante de las escaleras (en el piso de abajo), hay una columna, y a la izquierda de sta, un espacio rodeado de estanteras. Al fondo, encontrars un libro amarillo. Sube arriba y colcalo en la estantera que hay delante de la mesa. Coge el libro que hay encima de la mesa, y a continuacin recoge el libro verde que hay un poco ms adelante. Ahora coloca el libro marrn, activa el interruptor, recoge el libro verde que hay en la estantera situada delante de la mesa y baja de nuevo para dejar los dos libros en una de las estanteras que hay al principio. Coge el libro lila que hay encima de la mesa y, para finalizar, colcalo en la estantera que hay delante de la mesa del segundo piso. Se habr abierto una entrada, no entres, mtete por la puerta del segundo piso que desbloqueaste anteriormente. En las paredes hay unas velas. Encindelas todas con el hechizo Piro para recoger la primera pieza del puzzle. Para ello, busca un monolito con un signo de 2 rayos, y lnzale la magia Electro. A continuacin, ponte delante de una estatua con cabeza de toro (segundo piso), activa el tro rojo y recoge la segunda pieza. La siguiente est en el piso de arriba. Busca una estatua con forma rectangular y cabeza de animal, muvela hacia la izquierda y, abriendo el cofre que ha aparecido en el primer piso, recibirs la tercera pieza. De nuevo en el segundo piso, al lado opuesto de la ltima estatua que examinaste, hay otra similar. Destroza los dos jarrones que le rodean para conseguir el ltimo de los fragmentos. Ahora ya puedes meterte en la entrada que hay en la primera planta. Pulsa observar delante de ella cuatro veces y observa la escena. Dirgete a la Parada de Perifricos. Sigue recto y entra a "Entrada Principal". Derrota a todos los sincorazn de la pantalla y observa el cristal azul. Sigue el nico camino existente y observa el cristal rojo. Una vez hayas llegado entra a "Parada de Telefricos". Observa el cristal azul y entra al "Muro del emblema". Ve por la derecha y activa el interruptor azul. Mata a todos los sincorazn y observa el cristal de color rojo. Ahora ve por la entrada que lleva a la Parada de telefricos. Sigue por el nico camino existente hasta llegar a la Torre. Cuando hayas derrotado a todos los sincorazn observa el cristal rojo. Se habr formado una especie de escalera. Sube por ella y entra a la Parada de telefricos. Por ltimo, entra a la Capilla, donde disputars un combate con Malfica. Malfica Estar todo el rato sobre su plataforma flotante. Sbete a su plataforma y atcale por detrs. Tambin puedes derrotar a los enemigos que te enva para as ganar Bolas de VT / PM. Si atacas a la plataforma, sta se caer y podrs golpear a Malfica con mayor facilidad. Al ganar recibirs 6000 EXP, el Informe de Ansem 5 y la habilidad de Donald "PM Invocacin". Guarda en el crculo de luz y cuando ests preparado, entra por la bola luminosa color lila para pelear contra Malfica Dragn. Malfica Dragn Esta ya es algo ms complicada. Lo mejor es no acercarse mucho a ella y permanecer cerca de los troncos, ya que ah tendrs menos posibilidades de ser atacado. Es imprescindible invocar a Campanilla. Si te mueres y Campanilla te resucita, puedes invocar a Bambi (en caso de que lo tengas) y aprovechar el tiempo en que te entrega bolas de PM para atacarle con magia consecutivamente (y a la vez, curarte). Si ests en apuros o apunto de morir, sbete a los troncos; ah es casi imposible que te de, puedes dejar a Donald y Goofy luchando y, si tienes suerte, Donald te puede lanzar la magia Cura. Al derrotarle obtienes 6000 EXP y el

objeto Brillo de fuego (que con la ayuda de Hada Madrina podrs transformarlo en Mushu, una nueva invocacin). Vuelve a la Capilla y mtete por la entrada que se ha formado delante del crculo de luz. Sigue el camino y entra al "Gran Saln" (cuidado en no caerte, pues esta vez no hay barreras). Sube las escaleras y contempla la escena. Riku con Llave espada Este combate es, si cabe, ms dficil que el anterior. Puedes ir olvidndote de las invocaciones, ya que Goofy y Donald no participan en la batalla. Limtate a atacar y a curarte cuando sea necesario. Cuando le quede poca VT, Riku empezar a brillar y atacar como loco por todo el escenario. Escndete al lado de los ordenadores para tener menos posibilidades de recibir un golpe. Al ganar recibes 8500 EXP y la habilidad Ragnarok. Tras la emocionante escena, te habrs convertido en un sincorazn. Sal por donde has venido. Una vez en la Parada de telefricos trate, y cuando llegues a la Torre lnzate al vaco por el balcn hasta llegar al nivel inferior y vuelve a subir. Una vez all, entra por la gran puerta que llega al Vestbulo. Contempla esta emotiva escena y, acto seguido, sers transportado a Ciudad de Paso (Casita).

Ciudad de Paso: Cuarta visita / Bastin Hueco: Segunda visita Ciudad de Paso: Cuarta visita Ve a hablar con Cid en el Distrito 1; te dir que tiene un nuevo Gumi Gua. Ve a buscarlo al canal oculto (donde tiempo atrs encontraste a Len). Una vez hayas llegado, sigue el camino por el canal de agua y acrcate al smbolo del sol que hay en la pared; recibirs el Gumi gua. Mientras vuelvas, tendrs una conversacin con Kairi. sta te dar el llavero "Prometida". De camino, puedes visitar el Estudio del mago y hablar con el Hada Madrina, que convertir el Brillo de fuego en la invocacin "Mushu". Ahora ve a hablar con Cid para que instale el Gumi gua y pon rumbo a Bastin Hueco cogiendo el agujero csmico que ha aparecido entre Ciudad de Paso y el Coliseo del Olimpo. Bastin Hueco: Segunda visita Dirgete al Vestbulo y acto seguido ve a la Biblioteca por la puerta del primer piso. Subiendo por las escaleras aparecer una escena entre Bella y Bestia. Habla con bella para que te otorgue el llavero "La rosa". Vuelve al vestbulo, ve por la entrada que lleva a la "Parada de telefricos" (la que se abri juntando las cuatro piezas del corazn) y sigue el camino descrito anteriormente hasta llegar a la Capilla. Si quieres puedes hablar con las princesas o ir directamente hacia el Gran saln. Sigue recto hasta llegar al lugar donde luchaste contra Riku. Si usas planeador hacia uno de los dos lados (izquierda o derecha), llegars a una plataforma con escaleras que te llevarn a un cofre, el cual contiene el llavero para Sora "Recuerdos Lejanos". Ya ests listo para meterte por la cerradura. Bgimo Antes de poder sellarla has de derrotar al Bgimo. Es un combate muy fcil, slo has de subirte a su lomo y atacar al cuerno como loco. Las invocaciones, como siempre, pueden ayudar. Al ganar recibes 16000 EXP y el objeto Cliz omega. Len y compaa te esperan afuera. Una vez hayas sellado la cerradura ve a hablar con las princesas para recibir la magia Piro++. Tambin es importante ir a la Biblioteca para hablar con Aeris y as recibir la magia Cura++, adems de unos cuantos Informes de Ansem. Habiendo

hecho todo esto, ya puedes volver a la Seleccin de mundo. All, Chip y Chop te informarn de una nueva copa en el coliseo, la Copa Hades. Puedes ir a concursar, o dirigirte directamente al punto blanco que hay debajo de Bastin Hueco: El fin del mundo.

Fin del Mundo


Sigue el camino hasta llegar a la gran bola luminosa. El terreno est lleno de barreras invisibles y de peleas. Derrota a los sincorazn que se opongan en tu camino y busca el camino adecuado. Al llegar a la gran bola y derrotar al Bgimo apareces en un lugar lleno de plataformas. Sigue adelante y djate caer hasta encontrar un foso con luz azulada. Mtete dentro para llegar a una gran plataforma rodeada de dientes. Acrcate a la luz azul e ignora las llamas violetas; repite este proceso repetidas veces hasta llegar a una plataforma donde la llama no es violeta, sino verde. Acrcate a ella. Cerca tuya hay un crculo de luz, guarda y dirgete a los lmites del mapa para salir. Camina hacia la bolita azul y, por ltimo, mtete dentro de la llama roja. Derrota a los invisibles que aparecen y entra por la puerta. Observa el monitor que hay en medio de la sala y vuelve a derrotar a los sincorazn. Vuelve por donde has entrado y vulvete a meter. Chernabog Al igual que en el Pas de Nunca Jams, en esta batalla puedes volar. Nada ms empezar la pelea, invoca a Campanilla (para ello, debes depositarte en algo, en su hombro por ejemplo). Haz blanco fijo en su cabeza y golpale desde la nuca como hiciste con rsula 2. Tambin es recomendable usar la magia "Aero" para protegerte. Al derrotarle obtienes 15000 EXP y la habilidad Superplaneador. Desciende por el crter hasta llegar al fondo. En la ltima sala encontrars un Bgimo. Derrtalo y, acto seguido, aniquila a todos los sincorazn que han aparecido. Ahora ya puedes entrar por la puerta con forma de corazn. Guarda en el crculo de luz, Observa la puerta dos veces y llegars a las islas del destino un poco modificadas. Acrcate al Lugar secreto para activar la escena. Ansem Puesto que Ansem levita, has de atacarle en medio de un salto. Automticamente, su demonio le defender y bloquear tus ataques. Ms adelante, si te acercas al demonio aparecer una nueva opcin en tu men llamada "Parlisis". Si pulsas esa opcin (que ser sustituida por "Atacar" durante unos instantes), el demonio te atrapar y te dejar paralizado unos segundos. Al ganar recibes 10000 EXP. Lado Oscuro Nada del otro mundo (ya has luchado contra l varias veces). Atcale a las muecas y, en caso de que necesites curarte, derrota a las Sombras que te enve para obtener Bolas de VT. Ansem De nuevo, vuelves a no tener la ayuda de Donald y Goofy. Esta pelea es similar a la que tuviste hace unos instantes con Ansem. Cuando empiece a brillar significa que est apunto de realizar un ataque bastante poderoso. Usa las volteretas para intentar evitar que te de. Al derrotarle obtienes 20000 EXP Mundo catico Primero has de derrotar a Ansem, que est en lo ms alto del mundo catico. Al ganarle, aparecers en una sala oscura. Liquida a todos los sincorazn y destroza el ncleo que aparece en medio de la sala. Una vez fuera, has de destruir seis caones pequeos y dos ms

grandes de color prpura. Cuando los hayas eliminado acrcate a la niebla de colores que hay sobre la cpula, que lleva al Portal Oscuro. Al igual que antes, elimina a todos los sincorazn y por ltimo, el ncleo que aparecer en el centro de la sala (esta vez tienes la ayuda de Goofy). Esta vez, has de destruir la cara del Caos, que est en la parte delantera de la estructura. Cuando la venzas entra por su boca. Derrota de nuevo a los sincorazn de la sala oscura y acto seguido, al ncleo (Donald vuelve a estar en tu grupo). Una vez fuera destroza el gran ncleo de color prpura que hay bajo la cpula. Tras ello, preprate para acabar con Ansem en su ltima forma. Lo primero que has de hacer es invocar a Campanilla. Utiliza objetos cuando lo necesites e invoca a las dems Invocaciones si lo crees conveniente. Tras derrotarle, observa las secuencias finales y la emotiva e impresionante FMV que te espera.

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