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UNIVERSIDADE DE SANTO AMARO

Sistemas de Informao

SISTEMAS MULTIMDIA

BENEDITO CRISTIANO APARECIDO PETRONI

BENEDITO CRISTIANO APARECIDO PETRONI

SISTEMAS MULTIMDIA Ensino a Distncia E a D

So Paulo 2009

SUMRIO

APRESENTAO ................................................................................................................... 9 CIVILIZAO DIGITAL ....................................................................................................11 INTERAO HUMANO-COMPUTADOR .......................................................................13 DA COMPUTAO PARA A COMUNICAO...........................................................15 MDIAS 17

REPRESENTAO DE MDIA .......................................................................................18 MULTIMDIA HISTRICO E EVOLUO .................................................................21 AMBIENTES MULTIMDIA ...............................................................................................22 MULTIMDIA DISTRIBUDA .........................................................................................23 MULTIMDIA STANDALONE......................................................................................24 MULTIMDIA INTERATIVA .............................................................................................25 VDEO DIGITAL...................................................................................................................25 PRODUO MULTIMDIA................................................................................................27 AUTORIA DE TTULOS ......................................................................................................31 TITULOS LINEARES .......................................................................................................31 TITULOS HIPERMDIA ...................................................................................................32 PROJETO MULTIMDIA ....................................................................................................36 PROCESSO TCNICO .........................................................................................................38 ATIVAO .......................................................................................................................38 ESPECIFICAO .............................................................................................................39 ANLISE ...........................................................................................................................41 DESENVOLVIMENTO.....................................................................................................41 OPERAO.......................................................................................................................43 HARDWARE PARA MULTIMDIA...................................................................................45

PLACA DE VDEO ...........................................................................................................46 PLACA DE SOM ...............................................................................................................47 SOFTWARE PARA MULTIMDIA ....................................................................................49 FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMIDIA...........................51 LINGUAGENS DE PROGRAMAO ............................................................................51 ANIMAO E COMPUTADORES ....................................................................................53 COMPUTAO GRFICA TRIDIMENSIONAL............................................................54 FORMAO EM MULTIMDIA .......................................................................................56 REFERNCIAS .....................................................................................................................58

NDICE DE FIGURAS

Figura 1: Sistema Memex. 15 Figura 2: Vannevar Bush 16 Figura 3: Amostragem de sinal analgico 19 Figura 4: Imagem natural. 19 Figura 5: Amostragem da imagem. 20 Figura 6: Ponderao da imagem. 20 Figura 7: Quantizao da imagem. 21 Figura 8: Arquitetura multimdia distribuda. 23 Figura 9: Exemplo de ttulo hipermdia 33 Figura 10: Visualizao do cdigo HTML em Browser. 35 Figura 11: Computador Multimdia. 45 Figura 12: Placa de vdeo 46 Figura 13: Funcionamento da uma placa de vdeo. 47 Figura 14: Placa de Som. 48 Figura 15: Transformaes tridimensionais. 55

NDICE DE TABELAS Tabela 1: Apresentao de um cdigo HTML. 31 Tabela 2: Modelo de especificao de projeto. 36

APRESENTAO
Desde a tipografia Dadasta de 1923, passando por El Lissistky em 1928 at Richard Fuller de 1970 observamos o fascnio que a mdia tem representado ao homem e consequentemente os benefcios para a humanidade. Estamos sendo inundados na imprensa cotidiana por notcias sobre a internet, seus benefcios, alm de todos os servios que a rede oferece. Pesquisas e estudos esto apontando para o desenvolvimento de projetos e meios de comunicao multimdia que est encontrando uma linguagem, a linguagem do hipertexto. Alm disto, os sistemas multimdia esto sendo integrados junto as linguagens hipertexto e a partir da originando a hipermdia. Este material tem como objetivo passar a voc leitor um conhecimento sobre os tipos de mdias, projetos, elaborao e aspectos relevantes no que diz respeito a um projeto de sistema multimdia. Todos preparados? Vamos l?

CIVILIZAODIGITAL
Segundo (Oliveira, 2003) muitos teriam criticado que h 20 anos se previsse a obsolescncia dos sistemas de computao existentes naquela poca em menos de duas dcadas. Todos ns sabemos que isso nunca aconteceu, e que na verdade, embora conheamos o mundo dos tomos, desconhecemos o mundo dos bits, no termos afinidade visceral com os bits, com seu tamanho, forma e cor, mesmo porque so informaes que dependem de uma certa infra estrutura para seu entendimento e dimensionamento. Independente do tipo e necessidade de informao, no mundo digital no devemos subestimar a Internet, no devemos ser lineares no que diz respeito a raciocnio e tambm a modos de ao. Alguns questionamentos devem ser feitos e analisados, como por exemplo: Como se dispem os usurios hoje? Nos Estados Unidos h um grande grupo de usurios jovens, com no mais de 15 anos, que poderamos chamar de 100% digitais. Eles usam o computador conectado a Internet como peixes na gua. (Oliveira, 2003). Existem tambm outro grupo de pessoas que no deve ser desconsiderados, que so as pessoas com mais de 65 anos, e que esto a cada dia crescendo e aproveitando ainda mais o tempo com relao a utilizao da Internet, tendo um motivo definido: o tempo disponvel para isso. Atualmente so desenvolvidas inmeras tcnicas para disponibilizar, entreter, facilitar e enfim possibilitar a qualquer pblico sem diferenas de idades todos os contedos possveis. O computador um sistema de processamento e comunicao da informao, como so tambm o telefone, a televiso, o cinema e todos os mecanismos que exploram a riqueza de percepo dos sentidos humanos, principalmente a viso e a audio. Isso acontece na medida em que os computadores se tornam capazes de suprir seus usurios de fluxos cada vez maiores de informao representada por imagem e som, graas evoluo da tecnologia digital. (Filho, 2000). Segundo (Laudon, 2004), as tecnologias de processamento, entrada e sada utilizadas em sistemas computacionais podem ser usadas para criar aplicaes multimdia que integram som, imagem e vdeo de movimento total ou animao com recursos grficos e texto em uma aplicao baseada em computador. A multimdia est se transformando no fundamento de

novos produtos e servios de consumo, como livros e jornais eletrnicos, tecnologias eletrnicas de apresentao em classe, videoconferncia com movimento, digitalizao de imagens, ferramentas de projeto grfico e vdeo e correio por voz. Atualmente os recursos multimdia j vm embutidos nos PCs, incluindo monitores coloridos de alta resoluo, drives para equipamentos como CD, DVD no armazenamento de informaes (vdeo, udio e recursos grficos) e acessrios como caixas de som, sadas de udio e etc. Mas com o advento da Internet surgiu o hipertexto e a hipermdia, que segundo (OBrien, 2004) so tecnologias de software para apresentaes em multimdia.

INTERAOHUMANOCOMPUTADOR
Segundo (Oliveira Netto, 2004), em geral uma interface entre o Homem e Mquina a parte de um dispositivo que, ao interligar dois sistemas, (o homem visto como um sistema complexo) permite ao usurio administrar e supervisionar o funcionamento do referido dispositivo, utilizando para isso dispositivo que sejam sensveis aos seus comandos e que, ao mesmo tempo, consigam estimular a percepo do usurio. Portanto, na relao entre usurio e sistema, a interface faz referncia ao esforo conjugado de software e hardware, que atuam simultaneamente para possibilitar e descomplicar a comunicao entre o usurio e a aplicao. Por isso uma vez que exige do usurio uma maior capacidade cognitiva para a interpretao e expresso de informaes processadas por um sistema computacional, a interface entre usurios e sistemas computacionais difere muito das interfaces de mquinas convencionais. Atualmente o desenvolvimento de sistemas multimdia exige que equipes trabalham para desenvolverem produtos cada mais sofisticados e que atendam todas as demandas do mundo e de um mercado cada vez mais exigente. Segundo (Oliveira Netto, 2004), as equipes de pesquisas e de desenvolvimento tecnolgico passaram a ser integradas por pessoas das mais variadas reas do conhecimento. O fsico trabalha em contato com o engenheiro mecnico, com o ortopedista, com o qumico e etc. A equipe profissionalmente multifacetada, sendo que esta caracterstica ilustra no s a complexidade das novas tcnicas, como reala a exigncia de serem obtidos e assimilados, os novos conhecimentos cientficos necessrios para o sucesso do projeto num regime de competitividade. Tudo isso pelo fato de que o homem, no sentido amplo da palavra, com a modernidade passou a ser mais bem informado, e, por conseguinte, mais exigente, e com isso o sucesso de uma nova conquista mercadolgica junto com novos processos, cada dia mais atualizados. Dentro desse cenrio de avanos e retrocessos, a cincia e a tecnologia, especificamente a computao, esto propiciando uma verdadeira revoluo no processo de ensino e aprendizagem.

Uma razo bvia advm dos diferentes tipos de abordagem de ensino e desenvolvimento, junto com sistemas multimdias que podem ser realizados pelo emprego sistemtico da computao, devido aos inmeros programas desenvolvidos para este fim especfico. Entretanto, a maior contribuio da computao atualmente e sua possibilidade como disseminadora de projetos e sistemas multimdias tem dado uma nova abordagem para gerentes de organizaes integrarem seus sistemas legados a uma nova plataforma, os sistemas multimdias com seus bancos de dados e as informaes da internet. Segundo (Rocha, 2003), com o recente desenvolvimento de aplicaes baseadas na internet, tornou-se mais que claro que o computador no uma mquina cujo principal propsito conseguir que uma tarefa de clculo complexo seja feita. O computador, com seus novos perifricos e redes, uma mquina que prov novo meio para as pessoas se comunicarem com outras pessoas. O grande movimento atual na rea computacional advm da explorao de novas capacidades de manipular e comunicar toda espcie de informao em todos os tipos de mdias, atingindo novas audincias de formas impensadas antes do computador. Ainda segundo (Rocha, 2003), outro ponto relevante a ser considerado a distncia que usurios atualmente tm da mquina, se perguntarmos a usurios comuns que tipo de computador esto usando, no raro ouvirmos a resposta Windows. Ao mesmo tempo se perguntarmos a um usurio mais especializado se ele tem um computador com transistor NMOS ou CMOS ele tambm no saber responder Com a internet, o distanciamento da mquina caminha a passos largos, sendo que essa experincia deixa de ser a mquina, ou o programa, e sim a entrada no denominado cyberspace habitado por textos, grficos, vdeos, animaes que compem catlogos, propagandas, estrias animadas, sistemas multimdias e etc. A palavra cyberspace denota uma nova computao e tem se tornado um novo clich. Na verdade cyberspace como um termo derivado de espao reflete uma metfora. Um espao no somente um conjunto de objetos e atividades, um meio no qual a pessoa atua, experimenta e principalmente interage, (Rocha, 2003). De alguma forma as questes acima podem no assustar ou causar surpresa, se observarmos a natureza humana. Pessoas so primariamente interessadas em outras pessoas, e

so altamente motivadas a interagir com elas em qualquer mdia que esteja disponvel, aqui considerando tambm o desenvolvimento de sistemas multimdias. Novas tecnologias, do telgrafo a web, tm expandido nossa habilidade para nos comunicarmos amplamente, com flexibilidade e eficincia. Essa urgncia de comunicao continua dirigindo a expanso da tecnologia com o advento da conectividade sem fio, a banda larga, imagens 3D e etc.

DA COMPUTAO PARA A COMUNICAO


Segundo (Rocha, 2003), em 1945 Vannevar Bush (1945) apresentou a proposta da Memex Memory Extension, uma biblioteca para estender a memria do acesso a um amplo conjunto de patentes, artigos cientficos, citaes legais. Memex uma mquina que teria a capacidade de armazenar informao tanto textual quanto grfica de tal forma que qualquer pea de informao poderia ser arbitrariamente ligada a qualquer outra pea. Abaixo a Figura 1 ilustra o sistema Memex.

Figura 1: Sistema Memex.

Memex tambm oferecia ao usurio a capacidade de criar informao, que poderia ser recuperada posteriormente, relativa a todos os links percorridos, conforme a concepo do projeto de Vannevar Bush, Figura2.

Figura 2: Vannevar Bush Esta via podia ser armazenada e utilizada para futura referencia, e Vannevar Bush acreditava que a utilizao deste mtodo associativo de acumulao de informao era no s prtico, mas tambm mais prximo do modo como a mente organizava essa informao. Atualmente a internet usa hipertexto para relacionar milhes de documentos e tornouse um paradigma de interfaces. Na internet, o bsico da viso de Vannevar Bush e outros cientistas da poca tm se tornado realidade. Mas certamente a internet que conhecemos hoje ainda no captou a amplitude das ideais de seus pioneiros embora inovaes apaream com freqncia e muitos estudos esto sendo voltados para essa rea. Segundo (Rocha, 2003) ao contrrio do que se levado a pensar, as revolues tecnolgicas so rpidas apenas do ponto de vista da linha do tempo da civilizao. Todas as novas tecnologias levam um tempo longo at afetar a vida das pessoas comuns. A imprensa levou 100 anos a espalhar-se pela Europa, no sendo muito diferente o tempo de impacto das tecnologias da aviao, do telefone, do fax e etc., na vida das pessoas e utilizao no seu dia a dia. O computador tem 50 anos e o computador pessoal mais de 20. O inicio da internet aconteceu h 30 anos atrs, por incrvel que parea. Inovaes tecnolgicas so, de certa forma, limitadas no tempo pelas mudanas sociais, organizacionais e culturais que provocam

MDIAS
O significado do termo mdia vem do vocbulo latino que na lngua portuguesa significa meio e acabou sendo importado para nossa linguagem usual. Do ingls, significa media e especificamente para a rea de comunicao acabou tendo como acepo o significado de meios de comunicao. J o termo de utilizao para mdia, possui alguns tipos que so conhecidos como mdia de: Percepo: neste tipo o entendimento de mdia, basicamente como os seres humanos percebem a informao. Por exemplo: viso, audio, olfato, paladar e tato; Representao: como a informao, no contexto de mdia representada, ou seja, como a informao codificada no computador. Por exemplo: texto, imagem, udio e vdeo; Apresentao: no processo de mdia de apresentao a distino do meio que utilizado como dispositivo de sada ou entrada de informaes. Por exemplo: entrada (teclados, cmeras, e microfones) e para a sada (monitores, caixas de som e etc.); Armazenamento: apesar de todos os tipos de informaes que so utilizados pelos dispositivos de mdias, cabe um questionamento de onde so armazenadas as informaes contidas nessas mdias. Por exemplo: fitas magnticas, discos pticos, pen drives e etc.; Transmisso: uma mdia para ser visualizada remotamente em lugares distintos deve ser transmitida, mas como so transmitidas as informaes. Por exemplo: fibras pticas, ondas de rdio e etc. Importante ressaltar que as mdias podem ser integradas, e essa integrao podem agrupar atravs de diversos meios e/ou mdias todas as representaes possveis, por exemplo, as integraes dos meios de comunicao: Impressos: livro, revista, jornal e etc.; Sonoros: disco, rdio e etc.; Visuais estticos: grficos, desenhos, pinturas, fotografias e etc.; Visuais dinmicos: animao, cinema, vdeo, TV e etc.

Todas essas integraes so possveis devidos as possibilidades como as digitalizaes de texto, imagem e som considerando sempre que um bit (que a menos unidade de informao de um computador) ser sempre um bit.

REPRESENTAO DE MDIA
O processo de digitalizao de determinadas mdias acontecem conforme seus tipos e variaes conforme os exemplos a seguir: Textos: todos os caracteres so convertidos para uma representao com um nmero fixo de bits, como por exemplo Ascii. Tambm pode ser utilizado atravs da captura de textos, conhecido tambm por digitalizao (OCR) ou simplesmente pela digitao do usurio; Imagem: a representao feita atravs de um bloco bidimensional de pixels (Picture elements), onde cada pixel representado por um nmero fixo de bits (RGB) ou pela captura de imagens feitas por cmeras fotogrficas, scanners e etc.; udio: a informao transmitida no formato de sinais analgicos, e com a evoluo tecnolgica atualmente esses sinais integrados em mdias so digitais, e a captao de udio basicamente ocorre com o auxlio de um microfone; Vdeo: a captura ocorre via cmeras e as mdias so analgicas e digitais, na seqncia, o tpico vdeo digital ir detalhar mais sobre esse tipo de mdia. Vale lembrar que todas as mdias quando digitalizadas geram uma quantidade alta de informao, e essas digitalizaes geram a compresso dos dados contidos nela. A digitalizao de informaes analgicas ocorre seguindo os passos representados na Figura 3 logo a seguir:

Figura 3: Amostragem de sinal analgico Observamos na Figura 3 que o processo ocorre atravs da discretizao do sinal que representam a informao de maneira contnua e depois os sinais so convertidos a forma numrica. A seguir vamos observar o processo de digitalizao de um mdia utilizando uma imagem, vamos iniciar com a Figura 4, onde temos uma imagem natural.

Figura 4: Imagem natural.

A seguir ser definida a amostragem da imagem,em uma matriz de pixel, onde percebe-se o detalhamento de todos os pontos da imagem, conforme pode-se observar na Figura 5 abaixo.

Figura 5: Amostragem da imagem. Na seqncia ocorre a ponderao na imagem da amostra, onde todos os pixels que compem a imagem so ponderados, conforme a Figura 6.

Figura 6: Ponderao da imagem.

Observa-se na Figura 7, a seguir que todos os pixels sero convertidos a forma numrica, esse processo conhecido como quantizao da imagem.

Figura 7: Quantizao da imagem.

MULTIMDIAHISTRICOEEVOLUO
Historicamente analisando os marcos da evoluo histrico da multimdia, observamos que paralelamente ela foi desenvolvida e aprimorada juntamente com a tecnologia de informao. A seguir observamos resumidamente por tpicos essa evoluo: Programas armazenados em memria como a mquina de Von Neumann; Linguagens simblicas de programao, como por exemplo, o Fortran; Utilizao dos Circuitos integrados, os chips; A utilizao dos computadores e sistemas multiusurios; Desenvolvimento dos terminais grficos; Os Microprocessadores das arquiteturas CISC e RISC; Os sistemas de armazenamento ptico como CD, DVD; As Redes de computadores/satlites de comunicao; As Interfaces grficas de usurios/interatividade com o sistema operacional Windows; Desenvolvimento da multimdia e a Internet.

Especificamente a multimdia que iniciou-se na dcada de 1.990 destaca-se os seguintes tpicos quanto a sua evoluo: At a dcada de 1990: poucas pessoas falavam sobre o tema; De 1990 at 1993: ouvia-se algumas pessoas falar, e o inicio da criao de programas especficos para sua utilizao, mas pouco se sabia de sua grande utilizao; A partir de 1994: existe a sensao de todos pensam que sabe sobre multimdia e suas aplicaes, mas ser isso verdade?.

AMBIENTESMULTIMDIA
Segundo (Filho, 2000) os ambientes necessrios para o desenvolvimento de projetos multimdia, requer espaos conhecidos como plataformas. Chama-se plataformas o conjunto de computadores utilizados para a criao e reproduo de ttulos em multimdia. Existem diferentes tipos de plataforma. A principal distino baseada no papel que cada computador e/ou estrutura ir desempenhar. Ainda segundo (Filho, 2000), os tipos de plataformas so de: Entrega: a estao do usurio final do produto multimdia, onde ele ser executado, lembrando que com a evoluo tecnolgica pode tambm ser dispositivos mveis e tambm telefones celulares; Desenvolvimento: a estao do desenvolvedor, usada para a criao dos ttulos e aplicativos multimdia, e a partir da podendo-se distinguir algumas especializaes, dependendo do projeto, sendo elas: Autoria: onde o produto multimdia programado e integrado a outras plataformas e/ou estaes; Criao do material: nas quais so criados materiais de som, imagem e animao, a partir de material em mdia convencional ou outros tipos; As plataformas para aplicaes multimdia podem ser agrupadas em grupos, de acordo com seu ambiente operacional e sua tecnologia. Os ambientes operacionais mais utilizados, segundo (Filho, 2000), so: Windows: sistema operacional em suas mais diversas verses;

Unix: sistema operacional fomentador de estaes de trabalho Silicon Graphics, Sun Solaris e etc.;

Macintosh: arquitetura voltada as atividades de desenvolvimento de aplicaes multimdia.

Os sistemas computacionais, independente de sua plataforma devem ser capazes de manipular dados alfanumricos, grficos, udio e vdeo de forma contnua e digital.

MULTIMDIA DISTRIBUDA
Esta classe ocorre quando o sistema multimdia executado utilizando-se de uma rede de computadores. As informaes esto distribudas em redes de computadores, podendo estar armazenada em diversos servidores que tem como objetivo compor uma nica apresentao multimdia. Abaixo a Figura 8 ilustra o cenrio comum de aplicaes que utilizam sistemas multimdias.

Figura 8: Arquitetura multimdia distribuda. Estes sistemas distribudos, conforme observa-se na Figura 6, precisam de uma infraestrutura de comunicao, pelo fato de que seu grande objetivo seja o fornecimento de servios de comunicao distncia. Como exemplo de aplicaes para esta modalidade destaca-se: videoconferncia, distribuio de vdeos sob demanda, e-mail com contedos multimdia e etc.

Para a implementao dessa modalidade necessrio a utilizao da arquitetura cliente/servidor, onde as informaes so distribudas a partir de um servidor central e outros trabalhando de forma passiva, captando as informaes, e peer to peer, onde basicamente cada computador na rede trabalha como provedor de informao, distribuindo as informaes, no atuando somente como passivos. A utilizao de servidores permite o compartilhamento e o armazenamento das informaes a serem transmitidas. Esta aplicao distribuda pode ter um alto custo de implementao devido ao armazenamento de informaes.

MULTIMDIA STANDALONE
Nesta classe todas as informaes para a manipulao e apresentao dessas informaes, diferentemente do modelo anterior, esto em um nico computador apenas. Importante observar que o sistema local deve fornecer todo o poder de processamento necessrio no atendimento da demanda para a exibio do sistema e suas referidas informaes. Basicamente o computador deve estar equipado com todos os dispositivos de captura e apresentao, como por exemplo: microfone, cmeras e etc. Sendo assim, no utiliza potencialidades de armazenamento remoto devido ao fato de que todas as informaes esto localmente armazenadas. Nesta classe de sistema tem como principais aplicaes: Treinamentos utilizando o computador; Sistemas destinados a autoria multimdia.

MULTIMDIAINTERATIVA
Segundo (Laudon, 2004), atualmente as pginas interativas repletas de recursos grficos, sons, animaes, vdeos de movimento total popularizaram a multimdia na internet. Por exemplo, quem visita o site da Agncia Espacial Americana NASA 1, pode acessar novas histrias e fotos de seu arquivo, transcries de viagens espaciais, clipes de vdeo e de udio. Os clipes de vdeo e udio so transmitidos usando a tecnologia de streaming, que permite o processamento de dados de udio e vdeo como uma corrente constante e contnua, medida que so descarregados da internet. Est sendo usado tambm diversos sites multimdia da internet especificamente para venda de produtos digitais, como clipes musicais. Segundo (Laudon, 2004), um padro de compresso denominado MP3, tambm conhecido como MPEG32, camada de udio 3, pode comprimir os arquivos de udio at um dcimo ou um doze avos de seu tamanho original sem praticamente nenhuma perda de qualidade.

VDEODIGITAL
A enorme capacidade de processamento de dados da viso humana se reflete nos requisitos para armazenamento e transmisso de imagens em movimento. Segundo (Filho, 2000), um disco de 1 GB no ser, portanto suficiente para armazenar nem um minuto de vdeo sem a utilizao da compresso. Alm disso, a sustentao de um fluxo de dados de cerca de 20 Mb/s, que necessria para a reproduo de vdeo em tempo real, est acima da capacidade dos discos normais de computador. A digitalizao do vdeo, por isso, tem como aspecto essencial as tcnicas de compresso e descompresso de sinais digitais. Os mtodos de compresso de vdeo permitem que seu usurio defina uma srie de parmetros de qualidade. Um sistema pode trabalhar com vrios algoritmos diferentes de

Disponvel em www.nasa.gov MPEG3 Motion Pictures Expert Group

compresso, dependendo da qualidade que se deseja, assim como da resoluo e do tipo de material. Estes algoritmos so chamados de codecs (codificadores-decodificadores), tomando emprestado um termo da telefonia. A maioria dos codecs trabalha com a compresso com perdas, onde certa quantidade de informao descartada no processo de comprimir, e resulta em algum tipo de perda nas imagens. A perda pode ser tolervel para reproduo, mas, se um processo de edio usar sucessivas compresses e descompresses, a perda se acumula, tal como nos sistemas analgicos. A edio digital de vdeo realiza realiza a ordenao e a composio de vdeo em forma puramente digital, inteiramente elaborada pelo computador. Com as tcnicas de alta compresso e o aumento da velocidade dos computadores, em futuro prximo, a tomar o lugar da edio analgica e hbrida. Para a reproduo de animaes que sero includas em mdias como CD ou DVD, as resolues que podem ser conseguidas com a edio digital j so satisfatrias. Agora para conseguir a edio digital de vdeo profissional, preciso usar discos de capacidades muito alta e interfaces de vdeo de topo de linha. O computador pode ser combinado com cdigo de TV como VCR e cdigo de tempo, em que as seqncias editadas so gravadas no lugar definitivo. possvel tambm gerar listas de decises de edio a partir da edio de verses de baixa resoluo de seqncias de vdeo profissional. Estas listas, depois de pronta a edio digital, so repassadas a um sistema hbrido, em que a edio refeita com o material definitivo.

PRODUOMULTIMDIA
Segundo (Filho, 2000), a construo de um produto para multimdia se faz atravs de um projeto, com seu escopo e complexidade. O escopo e complexidade de um projeto de multimdia variam muito, conforme a natureza do produto (ttulo, aplicativo ou at mesmo um site), o porte e o pblico a que se destina. E com isso necessrio verificar durante a produo alguns elementos que segundo (Filho, 2000), so os seguintes: Resultado final: tambm junto com os resultados intermedirios; Prazo: para a execuo do projeto, com possveis prazos para os resultados intermedirios; Oramento: com a possibilidade de ter durante a execuo itens adicionais; Cliente: contratante do projeto, clientes potenciais ou at mesmo parte do pblico que deseja atingir com o produto; Usurios: muitas vezes confundidos com os prprios clientes, e sendo assim cabe um afirmao: usurio que usa, e cliente quem paga!; Equipe: todo o pessoal que trabalha no desenvolvimento com papis distintos e especializados como: gerentes, operadores, artistas e etc.; Ciclo de vida: descrio de todas as fases da existncia do produto, desde sua concepo inicial at quando pode se tornar obsoleto e no receber mais suporte; Ainda segundo o mesmo autor, um modelo de ciclo de vida permite dividir a vida til de um produto em fases bem-definidas, tornando possvel administrar eficazmente estas fases. Uma fase bem-definida tem insumos, resultados e critrios de aprovao, sendo assim possvel determinar objetivamente em que ponto de progresso um projeto se encontra, e tomar medidas que possam ser necessrias para corrigir problemas e atingir os objetos de custos, prazos e resultados. O modelo de ciclo de vida aqui exposto tem as seguintes fases:

Ativao: a equipe desenvolve as idias iniciais do produto, feitas algumas estimativas preliminares, e apresentada ao cliente uma proposta de projeto;

Especificao: conjunto das atividades que permitem a definio precisa e detalhada do produto que se quer desenvolver, assim como o dimensionamento dos necessrios custos e prazos, compreendendo a anlise e o planejamento;

Anlise: a equipe elabora uma descrio do produto a ser desenvolvido, com nvel de detalhe suficiente para expor os provveis problemas tcnicos e gerenciais, dimensionar o esforo e prazo necessrios para o restante do projeto e servir de base para um contrato com cliente;

Planejamento: a equipe elabora um plano detalhado de desenvolvimento, que identifica as etapas que sero executadas, os respectivos prazos, os critrios para a avaliao e controle destas etapas, os recursos humanos e materiais necessrios e os possveis riscos tcnicos e gerenciais;

Desenvolvimento: conjunto das atividades que completam a construo e a colocao em operao do produto. Compreende o desenho, a implementao e a implantao:

Desenho: a equipe formula a arquitetura do produto, dividindo-o em partes, estabelecendo os relacionamentos e dependncias entre estas partes e planejando os testes e avaliao das partes;

Implementao: a equipe constri e testa o cdigo, texto e materiais necessrios, de acordo com o planejado no desenho;

Implantao: o produto colocado e testado em seu ambiente definitivo de uso, por exemplo: um site, um DVD e etc.;

Operao: o produto utilizado pelos seus usurios finais, o produtos oferece suporte e manuteno, conforme contratado ou planejado, at que o produto seja retirado de linha ou substitudo por nova verso;

Importante ser ressaltado que as fases descritas acima deve ser encarada at mesmo com um indicador, uma sugesto pois cabe ao autor ou autores de cada projeto selecionar um ciclo que se adeque as necessidades do projeto a ser desenvolvido no momento. Dentro de um projeto de sistema multimdia um detalhe de extrema importncia e que deve ser levado em considerao o meio que ter contato com o usurio, a interface.

As interfaces de usurio tm mudado a vida de muitas pessoas, e o crescente interesse de projetos de interface tem se destacado para as produes de sistemas multimdia. Para estabelecer alguns princpios com relao ao desenho de uma interface, a experincia tem mostrado serem importantes para facilitar o uso de sistemas multimdia que sejam interativos e integrados a outros sistemas, seguintes caractersticas segundo (Filho, 2000): Consistncia: onde aes de natureza semelhante devem ser ativadas de forma semelhante, dentro dos aplicativos e entre aplicativos; Realimentao: o aplicativo deve a cada passo fornecer ao usurio informao sobre como entendeu a tarefa solicitada pelo usurio; Minimizao dos erros: as opes oferecidas ao usurio em cada momento devem ser apenas aquelas vlidas no ponto em que se encontra a aplicao, e deve ser solicitada a confirmao, no caso de operaes potencialmente destrutivas; Recuperao dos erros: pelo qual deve ser permitido desfazer o resultado das operaes, pelo menos no caso das mais simples e freqentes; Mltiplos nveis de treinamento: pelo qual deve-se permitir que usurios novatos usem formas mais detalhadas de comunicao, ao mesmo tempo que se permite que o usurio experiente se comunique com o aplicativo de forma mais concisa, atravs de comandos abreviados, conhecidos como atalhos; Minimizao da memorizao: o aplicativo deve fornecer informao suficiente para que o usurio no sobrecarregue sua prpria memria durante o trabalho. Sabe-se que, no homem, a memria de curto prazo no pode conter sem esforo mais que cinco a sete itens de informao; Layout adequado: das telas, utilizando princpios de consistncia de representao, clareza, limpeza e esttica. Em um projeto e especificamente a interface deve ter como objetivo algumas situaes para o usurio considerando alguns itens: Maior velocidade de aprendizado: caso usurios novatos venham a utilizar, menor ser o custo de treinamento; Maior desempenho na utilizao do sistema, o que para o usurio significa melhor produo;

Reduo na taxa de erros do prprio sistema;

Estes so alguns itens que permitiro ao usurio do sistema em projeto ter uma lembrana mais rpida de todas as funes disponveis, no ter dvidas, sem perder tempo e principalmente durante suas interaes ter a sensao de um bom aspecto da interface. A melhor interface para o usurio aquele que requer o mnimo de esforo para seu aprendizado na utilizao. Interface de sistemas computacionais e principalmente os sistemas multimdia tornouse uma tendncia como um importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, e isso largamente atribudo a introduo desses sistemas. Especificamente a rea que estuda essa evoluo especfica de interfaces a IHC Interao Homem Computador. Atualmente empresas produtoras de sistemas multimdia tm despertado para a idia de que a melhora no aspecto fsico da interface do usurio proporciona maiores chances de sucesso de mercado e aceitao. Para explorar essa nova dimenso sistemas surgiu um termo amplamente usado interface amigvel ou sistema amigvel. Na prtica o significado do amigvel est associado somente a uma interface e aos seus elementos que compem a tela esteja esteticamente mais agradveis. Com relao as fases de sistemas multimdia destaca-se os seguintes aspectos e tecnologias: Fase 1: computador com placas de som e CD Rom; Fase 2: redes multimdia e multimdia na internet; Fase 3: realidade virtual, multimdia com perifricos especiais;

Segundo (Filho, 2000), por multimdia entende-se todos os programas e sistemas em que a comunicao entre homem e computador se d atravs de mltiplos meios de representao de informao, como som e imagem animada, alm da imagem esttica j usada nos aplicativos grficos.

A multimdia requer, especificamente, computador como meio de apresentao, devido s suas caractersticas nicas, como: Acesso no-linear: a informao rapidamente acessvel de forma no linear, ou seja, o usurio no fica preso a uma seqncia de tempo, como o leitor de um livro, o ouvinte de uma palestra ou o espectador de um filme; Interatividade: a situao do usurio diante do computador pode no ser a de espectador passivo, mas de participante de uma atividade; Integrao com programas aplicativos: dependendo do caso, o computador pode executar clculos, pesquisas em bases de dados e outras tarefas normais de qualquer programa aplicativo. Sendo assim percebe-se que a importncia existente para os sistemas multimdia de todos os aplicativos computacionais que a organizao possui e ainda com a relao entre eles.

AUTORIADETTULOS
De acordo com o tipo de produtos multimdias, dependendo do grau de interatividade so definidos os tipos de ttulos nessa rea, a seguir veremos os tipos conforme a definio de (Filho, 2000).

TITULOS LINEARES
Permitem geralmente apresentaes com avanos manuais, como as usadas em palestras, ou avanos automticos, como nas demonstraes em feiras. Pode ser conveniente gerar verses em vdeo das apresentaes automticas.. As ferramentas mais recentes suportam tecnologias, que permite a incluso nas apresentaes de objetos criados por grande nmero de aplicativos. Isso inclui no s objetos de imagem, som e animao, como objetos de estrutura complexa, tais como texto com formato, planilhas ou diagramas de controle de projetos. Os objetos podem ser embutidos no corpo de ttulos, ou podem tomar a forma de referncias a arquivos externos, o que evita inconvenientes associados a arquivos de grandes dimenses.

So exemplos de ferramentas para a autoria de ttulos lineares o Microsoft PowerPoint, orientado para apresentao de slides e o Acrobat Exchange, orientado para a documentao on line.

TITULOS HIPERMDIA
Segundo (Filho, 2000), as ferramentas para a autoria de ttulos hipermdia adicionam aos recursos integrao de material em multimdia os recursos de navegao no-linear caractersticos do hipertexto. At a poucos anos, ainda eram comuns sistemas de hipertexto puro, tais como o Gopher, da internet. A partir da difuso dos ambientes grficos, tornou-se comum adicionar aos ambientes de hipertexto o suporte a recursos grficos, que permitiam inclusive a exibio de texto com formato (fontes, estilos etc.) e, posteriormente, a incluso de elementos de multimdia. Recursos de hipertexto incluem a capacidade de especificar controles de navegao, atravs dos quais os usurios podem percorrer o ttulo de forma no sequencial. Os controles de navegao podem tomar a forma de botes, palavras sensveis (hot words) ou pontos sensveis (hot spots) em imagens. O resultado de um controle de navegao pode ser um salto para outra pgina, usado quando se quer percorrer o titulo seguindo determinados assuntos, e no a ordem das pginas, ou pode ser o surgimento de uma janela temporria (pop-up window), recurso muito usado para definies de termos.

A Figura 9 abaixo, ilustra um exemplo de tela de um ttulo hipermdia:

Figura 9: Exemplo de ttulo hipermdia3 Em uma ferramenta de autoria para hipermdia, devem ser considerados os seguintes aspectos: Estilo de autoria: a linguagem de autoria pode ser visual, quando o programador cria o titulo atravs do desenho de telas, e textual, quando o programador escreve comandos textuais para definir controles de formatao e navegao; Modos de operao: as ferramentas de autoria normalmente dispem de um modo de autoria, usado pelos autores, que da acesso a todos os recursos de edio, e um modo de consulta, usado pelos usurios finais, que permite apenas a leitura do material. desejvel que o modo de consulta possa ser suportado por uma verso reduzida da ferramenta, que possa ser legalmente distribuda aos usurios junto com o ttulo; Capacidades de intercmbio de dados: desejvel que a ferramenta disponha de capacidade de importao de todos os padres mais comuns de texto, hipertexto, imagens, desenhos, som e animao. Com isso, possvel utilizar no ttulo, material produzido por ferramentas especializadas de criao.

Fonte: www.dsc.ufcg.edu.br/~joseana

Para as ferramentas de autoria desse tipo, o sucesso da internet como rede mundial de hipermdia transformou a linguagem HTML4 em linguagem padro de hipertexto. Essa linguagem contm palavras-chaves indicadoras de formato tipogrfico, e no ~e uma linguagem de propriedade particular, mas deriva de linguagens de intercmbio de dados tipogrficos entre mltiplas plataformas como a SGML 5. mais do que uma linguagem de marcao de documentos lineares, porque inclui um padro de incluso de referncia a outros documentos lineares, porque inclui um padro de incluso de referncias a outros arquivos em HTML, o conjunto dos arquivos constitui um hiperdocumento. O arquivo referenciado pode ser tambm um entre diversos formatos suportados de arquivo de material multimdia. As referncias em HTML podem apontar para arquivos locais, o que permite sua utilizao em hiperdocumentos locais, tais como sistemas de ajuda e manuais de referncia. Alm disso, se o computador estiver conectado internet, pode-se usar referncias no formato URL6, que localiza os arquivos em qualquer sistema servidor, atravs do endereo que este possui na rede. Ao contrrio de sistemas anteriores de hipertexto, a internet permite a interligao de documentos entre mltiplos computadores, de diferentes ambientes operacionais, e em escala mundial. A consulta aos hiperdocumentos, por outro lado, feita atravs de um navegador (browser). Os navegadores geralmente existem em verses transportadas para mltiplas plataformas. possvel, portanto, criar o hiperdocumento em uma plataforma e visualiza-lo em outras. A reproduo do material multimdia entretanto, depende de que o navegador suporte os formatos apresentados de imagem, udio e vdeo. A seguir a Tabela 1 ilustra um exemplo de cdigo HTML, onde se codificou texto de apresentao na internet.

HTML - Hyper Text Markup Language linguagem de marcao de textos. SGML - Standar Generalized Markup Language linguagem padro de marcao. URL - Universal Resource Locator localizador de recursos universal.

Tabela 1: Apresentao de um cdigo HTML. <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=us-ascii"> <title> Tecnologia.Educional.Com&#169; - Home </title> <meta name="KEYWORDS" content= "ensino &#224; dist&#226;ncia, ead, ferramenta, did&#225;tico-pedag&#243;gico"> <link href="css/styles.css" </head> <html> <head><body oncontextmenu="return false" onselectstart="return false"></head>

A seguir a Figura 10 ilustra um exemplo de parte da pgina visualizada pelo Browser do cdigo HTML acima.

Figura 10: Visualizao do cdigo HTML em Browser.

PROJETOMULTIMDIA
Um projeto multimdia muito raramente executado como sendo um trabalho destinado a apenas uma pessoal, um nico indivduo, principalmente se o objetivo for de fato um produto comercial. necessrio combinar talentos bastante diversos, que raramente esto presentes em uma nica pessoa, em uma equipe que trabalhe de forma coordenada e seja capaz de chegar a um produto comercial interessante. Segundo (Filho, 2000), existem alguns tpicos papis de uma equipe de um projeto de multimdia que incluem os seguintes profissionais: Gerente de projeto: o responsvel pelo planejamento e controle do projeto, tanto nos aspectos maiores como nos detalhes. Tarefas tpicas incluem elaborao de planos, conduo de reunies, relacionamentos com clientes, gesto financeira e gesto de pessoal. O gerente deve prever os possveis riscos ao projeto e estar preparado para lidar com ocorrncias inesperadas; Designer multimdia: o responsvel principal pela viso que o produto apresentar aos seus usurios. Tarefas tpicas incluem o desenho das estruturas de navegao e a definio do material de multimdia a ser utilizado. Especialidades incluem o design de elementos grficos, de elementos instrucionais e de estruturas de informao; Design de interfaces: o responsvel pelo desenho detalhado das interfaces de usurio. Tarefas tpicas incluem o desenho de telas, cones, elementos de interface e mensagens; Animador: responsvel pelo desenho, criao e acabamento de animaes bidimensionais e tridimensionais; Redator: responsvel pela criao do material de texto e de narrao. Ele deve recolher a informao fornecida pelos especialistas de contedo do produto e redigi-la de forma adequada ao pblico pretendido. Alm da redao de material linear de texto, os redatores tem que trabalhar tambm com as estruturas de hipertexto; Especialista em vdeo: responsvel pelas atividades de gravao, captura, edio e ps-processamento de material de udio;

Especialista em udio: responsvel pelas atividades de gravao, captura, edio e ps-processamento de material de udio;

Engenheiro de software: responsvel pelo desenho, implementao e testes dos scripts, componentes e outros materiais de programa. Especialidades incluem engenheiros de requisitos, designers de software, codificadores, testadores, documentadores e controladores de qualidade.

Ainda segundo o mesmo autor, os produtos multimdia muitas vezes utilizam contedo j existente de texto e materiais de imagem e som. Neste caso, o projeto deve considerar as questes de direitos autorais, para evitar futuros problemas e at pendncias judiciais. Importante ressaltar que existem muitas fontes de material de domnio pblico, e fornecedores de material cuja utilizao pode ser autorizada. Nestes casos, deve-se verificar se os fornecedores atestam que o material livre de direitos de terceiros e quais as restries aplicveis utilizao do material. Segundo (Filho, 2000) os exemplos de restries que podem ser aplicveis incluem algumas limitaes como: Forma de distribuio (por exemplo, CD pode, mas vdeo no); Prazo de utilizao; Transferncia do material a terceiros; Regies onde o produto poder ser comercializado; Edio e processamento do material.

O acordo com o fornecedor do material deve especificar a mdia de fornecimento (por exemplo, o tipo de fita vital para a qualidade de material de vdeo), a forma de remunerao e possveis direitos correlatos (por exemplo, os direitos dos atores que aparecem em um filme). Importante ressaltar que a simples colocao de material em uma fonte pblica como a Internet no significa que este material seja de domnio pblico. A utilizao desse material em um produto passa a ser responsabilidade dos desenvolvedores desse produto, e no de quem publicou o material, de forma legal ou no. Por outro lado, se o material for criado especialmente para o produto, deve-se especificar claramente em contratos quais os direitos que so transferidos para os produtores. Deve-se

considerar possveis direitos de artistas e tcnicos que participam da criao do material, assim como o relacionamento destes com os produtores. recomendvel, principalmente em empreendimentos comerciais, utilizar os servios de um assessor legal, com conhecimento especializado em direitos autorais. Esse assessor pode fornecer orientao legal quanto aos casos especficos e redigir os documentos legais necessrios, (Filho, 2000). Segundo (Oliveira, 2003), o mercado autnomo dos programas de computador surgiu com vrios aspectos, quais sejam a flexibilidade que lhe permite interagir com as diversas mquinas, a sua capacidade crescente em colocar um maior nmero de dados num espao cada vez menor, a criao de uma linguagem acessvel e de fcil entendimento para os leigos e a reduo dos custos dos circuitos integrados. A presena da internet nos vrios campos de atividades uma conseqncia da evoluo desses softwares que hoje instrumento quase que imperativo para o funcionamento de escolas, servios pblicos, empresa de todo porte, centros de sade em outras atividades, demonstrando com isso a democratizao da informtica a partir dos anos de 1980. A conseqncia dessa evoluo se fez sentir numa queda de preos dos computadores e o crescimento da oferta dos softwares, bem como a procura por estes, originando da maior competitividade e especializao em tcnicos da rea. E medida que cresce o mercado dos programas de computador, maior proteo jurdica se faz necessria, j que ficou um vazio preocupante para todos aqueles que vem as sua obras sendo copiadas livremente.

PROCESSOTCNICO
A seguir ser descrito alguns processos tcnicos que so utilizados para a criao de um projeto, segundo (Filho, 2000).

ATIVAO
A ativao de um projeto a fase em que so feitos os primeiros contatos com os clientes e as primeiras idias ento so lanadas. Seus resultado uma proposta que ser avaliada pelo cliente. Caber a este decidir pela continuao do projeto ou solicitar novas discusses sobre o assunto.

No caso de um produto a ser lanado em mercado aberto, sem cliente predefinido, cabe a um profissional ou equipe de marketing fazer a definio do produto, considerando as demandas de seus provveis compradores. Em um projeto acadmico, a ativao representa a fase inicial de definio do trabalho a ser feito, por exemplo, a um projeto de trabalho de curso ou dissertao. A proposta deve necessariamente ser resumida, j que resulta apenas de uma explorao preliminar das idias, do escopo, dos limites e da viabilidade do projeto. Deve conter, entretanto, os elementos que permitam ao cliente, por exemplo, optar por uma especificao detalhada remunerada, apresentando os prazos e custos desta especificao.

ESPECIFICAO
Segundo (Filho, 2000), a especificao compreende duas fases: A anlise, na qual so levantados, detalhados e analisados os requisitos tcnicos do produto que se pretende desenvolver; Planejamento, no qual so definidos aspectos gerenciais da conduo do projeto, como a equipe e outros recursos, riscos, mtodos de controle, custos e prazos; Importante que nesta fase seja proposta por exemplo, uma tabela com um cronograma das fases de especificao, indicando-se a durao esperada de cada atividade, suas datas de incio e fim e as respectivas relaes de precedncia entre as determinadas tarefas a serem propostas. A seguir a Tabela 2, conforme (Filho, 2000) apresenta um possvel cronograma das fases de especificao, indicando-se a durao esperada de cada atividade, suas datas de incio e fim e as respectivas relaes de precedncia entre as tarefas.

Tabela 2: Modelo de especificao de projeto. Nmero Atividade 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Especificao Anlise Levantamento da especificao Detalhamento da especificao Redao da especificao Especificao de requisitos Planejamento Estimativa de prazos e custos Redao do plano de desenvolvimento Plano de desenvolvimento Anlise da especificao e plano de des. Durao Incio 26d 16d 5d 7d 3d 0d 14d 2d 2d 0d 10d Fim

01/04/99 01/04/99 01/04/99 21/04/99 01/04/99 07/04/99 08/04/99 16/04/99 19/04/99 21/04/99 21/04/99 21/04/99 19/04/99 06/05/99 19/04/99 20/04/99 21/04/99 22/04/99 22/04/99 22/04/99 23/04/99 06/05/99 06/05/99 06/05/99

Aceitao da especificao e plano de des. 0d

Vale ressaltar que a Tabela 2, um exemplo, mas atenta a muitos detalhes num projeto de sistema multimdia que as vezes passam em branco e podem ocasionar grandes ocorrncias negativas na conduo da elaborao do projeto.

ANLISE
Segundo (Filho, 2000), a fase de anlise tem por produzir uma especificao de requisitos do produto. A especificao apresenta, em formato detalhado, toda a descrio do produto que se pretende realizar, enfocado de um ponto de vista externo. Esta descrio serve de base para que os desenvolvedores elaborem o desenho do produto e define quais critrios de aceitao, entendendo-se que o cliente tem direito a exigir tudo o que est explcito na especificao, mas que eventuais modificaes ou acrscimos posteriores sero negociados e cobrados a parte. Muitos profissionais negligenciam a fase de anlise, adiando a definio dos detalhes do produto para o desenvolvimento deste. Embora seja possvel que profissionais competentes consigam conduzir alguns projetos dessa forma, em geral a ausncia de especificaes e causa de tomada de decises tcnicas e gerenciais erradas, perda de trabalho e de tempo, estouros de oramento e prazos e, sobretudo, atritos com os clientes. A especificao detalhada tanto mais importante quanto mais complexo o produto e quanto mais componentes ativos (scripts e outros tipos de programas) o produto contm. O produto ou o modelo orientado para projetos em que uma frao significativa do esforo envolve programao, ttulos de hipermdia com estrutura esttica, por exemplo podem ser especificados atravs de modelos mais simples.

DESENVOLVIMENTO
Segundo (Filho, 2000), todo produto ou tcnico de nvel profissional precisa de um desenho, no sentido de design, uma traduo de sua especificao em partes concretizveis, que possam ser realizadas com as ferramentas e os recursos de que se dispe. No caso de produtos de multimdia, a necessidade de combinar partes de natureza to diversa torna ainda mais imperioso um desenho cuidadoso. A seguir ser descrito algumas atividades para desenhos em projeto multimdia bem elaborado. Desenho externo: a definio detalhada das interfaces do produto com os elementos de seu ambiente, inclusive humanos (usurios) e no-humanos (sistemas). Especificamente os produtos multimdia, os usurios humanos esto sempre presentes,

entre as interfaces automatizadas, o caso mais comum a interface com banco de dados: Desenho das interfaces do usurio: uma preocupao central do desenho de produtos multimdia. Frequentemente, a razo de ser do uso dos recursos de multimdia exatamente obter-se uma boa interface, atraente, fcil e agradvel de usar; Desenho dos bancos de dados: muitos produtos de multimdia, como quiosques, catlogos, sistemas de comrcio eletrnico e sistemas instrucionais, dependem de grandes massas de informao, que so guardadas em bancos de dados. A ponte entre as tecnologias e banco de dados deve ser desenhada com cuidado, para que se evitem problemas de desempenho e confiabilidade; Desenho da arquitetura: por desenho da arquitetura entendemos a diviso do produto em suas partes principais, e a especificao dos relacionamentos entre estas partes. Embora as abordagens mais modernas de desenho arquitetnico usam notaes a objetos, o objetivo do desenho diferente do objetivo da anlise: o foco dos modelos no a descrio dos conceitos de um problema, mas a diviso de uma soluo em partes tratveis. Cada parte teve ter uma capacidade de relacionar-se, ter uma coeso com outra, para justificar sua existncia. Desenho da estrutura esttica: definio dos relacionamentos estticos entre as partes do produto. Por exemplo, em uma abordagem orientada a objetos, este desenho divide o produto em classes de desenho, que implementaro as classes de anlise, as interfaces externas e os mecanismos de fluxo de controle. Em produtos mais complexos as classes so reunidas em componentes, que so distribudos em unidades fsicas, como pginas e arquivos; Desenho da estrutura dinmica: definio do fluxo de controle entre as partes do produto. Em abordagem orientada a objetos, este fluxo retratado por diagramas de interao, que mostram, em nvel de detalhes, como ocorre a interao entre as classes. Em sistemas distribudos, a estrutura dinmica deve descrever como acontecem as interaes entre os processadores fsicos (por exemplo, entre mquinas cliente e servidora); Desenho de alto nvel dos componentes: os componentes devem ser especificados, definindo-se detalhadamente as interfaces que oferecero para os demais

componentes. O desenho detalhado interno dos componentes fica para a fase de implementao; Desenho dos testes: geralmente, o teste de produtos de multimdia bastante difcil. So produtos interativos, geralmente com restries de operao em tempo real, que frequentemente devem funcionar em mltiplas plataformas e ambientes distribudos. O planejamento cuidadoso dos testes necessrio para que seja possvel captar parte significativa dos defeitos mais graves sem incorrer em custo excessivo. Idealmente, o desenho dos testes deve ser feito antes da implementao. Os testes de aceitao que verificam as funes e outros requisitos externos de um produto, devem ser baseados no desenho externo. Os testes de integrao, que checam a interao entre os componentes do produto, devem ser baseados no desenho arquitetnico; Planejamento detalhado da implementao: depois de definidos os componentes e os testes, deve ser planejada a ordem de construo e integrao. como os componentes de interface de usurio ou aqueles que utilizam novas tecnologias. Dessa maneira, os problemas podem ser detectados e tratados mais cedo.

OPERAO
Segundo (Filho, 2000), todo produto de sistema multimdia entre em utilizao normal. Dificilmente um produto entregue completamente sem defeitos, e problemas mais srios detectados durante a operao so corrigidos atravs de procedimentos de manuteno. Em produtos com cliente determinado, importante definir desde o incio do projeto quem ser responsvel pela manuteno, e como ser feita a remunerao. Produtos de sistemas multimdia bem sucedidos normalmente levam a solicitaes de melhorias e de novas funes por parte de seus usurios. Estes pedidos levam construo de novas verses, atravs de novos projetos, enquanto durar a vida til desse produto desenvolvido. Pequenas correes podem ser distribudas de forma conveniente atravs de acertos, correes patches, que podem ser inseridos diretamente na internet, em um determinado web site de suporte ao produto. Todos os acertos devem vir acompanhados de instrues claras para sua instalao, e o site deve, de preferncia, oferecer suporte atravs de correio eletrnico e manter toda a

documentao on-line apropriada e, caso contenha tambm um lista de perguntas mais freqentes ser de grande valia para os responsveis pela utilizao Podero tambm existir modificaes em determinados produtos multimdias causadas por atividades de manuteno e de desenvolvimento de novas verses, e caso isso ocorra, devem ser feitas de forma bastante disciplinada para evitar a deteriorao da prpria qualidade do produto Algumas estatsticas de engenharia de software comprovam que boa parte das manutenes introduz novos defeitos no produto, considerando ento que para o projeto multimdia pode trazer transtornos com relao a sua qualidade e utilizao. Algumas ferramentas (softwares) de autoria geralmente dispem de diversos recursos para auxiliar a manuteno de um sistema multimdia. indispensvel o uso de ferramentas de gesto de configuraes para a manuteno de um produto multimdia.

HARDWAREPARAMULTIMDIA
Com a popularizao dos sistemas multimdia criou-se o padro do PC Multimdia, conforme podemos observar na Figura 11.

Figura 11: Computador Multimdia. A criao deste padro deve-se ao fato de evitar problemas de incompatibilidade entre os diversos padres existentes em cada um dos componentes de um PC Multimdia. Basicamente os principais componentes de um PC Multimdia so: Placas e caixas de som; Placas de vdeo, Placas de captura de vdeo; Scanner; Microfone; Memria Principal; CD-R, CD-RW, DVD.

Outros dispositivos de entrada e sada: Entrada: Teclados, Mouse, Trackballs, Touchscreens, Cartes Magnticos, Dispositivos OCR, Sistemas de reconhecimento de voz, cmeras digitais; Sada: alguns dispositivos de udio (alto-falantes internos ou externos altofalantes, amplificadores), vdeo (monitores, projetores LCD, Plasma) e suporte rgido (impressoras).

A criao deste padro deve-se ao fato de evitar problemas de incompatibilidade entre os diversos padres existentes em cada um dos componentes de um PC Multimdia.

PLACA DE VDEO
A placa de vdeo, conforme Figura 12 responsvel por enviar as imagens geradas no computador para a tela do computador, tendo como elementos bsicos:

Figura 12: Placa de vdeo A seguir segue os elementos de uma placa de vdeo: Barramentos: comunicao com a placa me do computador; Resoluo: conjunto de linhas formadas por pixels na tela do computador, considerando as posies horizontais e verticais, lembrando que quanto maior for a quantidade de pixels, melhor ser a definio da imagem na tela; Esquema de cores: basicamente o nmero de cores que cada placa de vdeo suporta, o que depende do nmero de bits/pixel, por exemplo uma placa que suporta 256 cores possui 8 bits/pixel; Padro VGA: (Video Graphics Array), o padro que representa a resoluo do vdeo mais as cores suportadas. Imagens com resoluo de 640x480 e 256 cores e 800x600 com 65.536 cores, compatvel com padres mais antigos; Padro SVGA: (Super Video Graphics Array), o padro encontrado em inmeras placas de vdeo, capaz de representar vrias resolues (mais comuns as de 800x600 e 1024x768). O SVGA suporta praticamente todas as quantidades de cores existentes, inclusive com 32 bits. Memria de vdeo: Placas de vdeo SVGA: pelo menos 1 MB de memria, antigas placas (padro VGA): 256 KB de memria, com resoluo mxima de 800x600 com 65.536 cores. Atualmente: uma placa de vdeo com pelo menos 32 MB de memria

(ou bem superior), para que seja possvel rodar aplicaes cotidianas com um mnimo de conforto visual. Os tipos de memria usadas costumam ser as encontradas para uso pelo computador (memrias SDRAM, DDR), com isso proporciona menos custos. A seguir na Figura 13 ilustra o funcionamento de uma placa de vdeo.

Figura 13: Funcionamento da uma placa de vdeo.

PLACA DE SOM
Basicamente uma placa de som converte os sinais: Analgico-Digital: Responsvel pela digitalizao dos sinais sonoros.Em geral, quando uma digitalizao feita, os dados ficam armazenados na memria principal (RAM), e tem-se a condio para gerar um arquivo com os resultados. Digital-Analgico: recebe os dados digitalizados de sons e reconstitui os sinais analgicos originais. Depois de passar pelo Mixer e pelo amplificador de udio, os sinais analgicos so enviados para as caixas de som.

A seguir a Figura 14 ilustra uma placa de som.

Figura 14: Placa de Som. Mas segundo (Filho, 2000) o processamento do som no limitado manipulao de sons gravados, novos sons podem ser sintetizados de forma inteiramente artificial. Por exemplo, partindo-se de algum tipo de notao de notas musicais, pode-se gerar os sons musicais correspondentes as notas. Os equipamentos capazes de gerar sons sintticos a partir de notas musicais, em tempo real, so chamados de sintetizadores. Os primeiros sintetizadores eletrnicos eram construdos com circuitos analgicos, que eram interligados por meio de um painel de conexes, tal como em um computador analgico antigo, ou em uma mesa manual de telefonia. Na gerao seguinte, o painel de conexes foi substitudo por uma matriz de chaveamento controlada por um sistema digital. A configurao da matriz de chaveamento por meio de um programa substitui sua montagem manual, economizando muito tempo de montagem e eliminando erros. Finalmente quando se viabilizou o processamento digital de som, os prprios circuitos de sntese foram substitudos por algoritmos equivalentes, realizados por microprocessadores. Os sintetizadores mais populares atualmente utilizam microprocessadores especializados. Estes microprocessadores permitem realizar a sntese do som em tempo real de instrumentos como os teclados eletrnicos digitais. Estes instrumentos frequentemente so portteis e de custo relativamente baixo.

SOFTWAREPARAMULTIMDIA
Em projetos de sistemas multimdias assim como hardware, mencionado no tpico anterior, existe tambm os softwares, que oferecem suportes de sistemas operacionais adaptando-se as necessidades das aplicaes. A maioria das ferramentas que so utilizadas para a criao de aplicaes multimdia que podem conter um ou mais softwares de autoria e vrios editores. As necessidades dos editores so para a manipulao de textos, imagens, som e vdeo. Mas somente estes no bastam, so necessrios tambm alguns aplicativos para: captura de imagens, converso de formatos, compatibilidade entre diferentes plataformas e disponibilizar na Web. Abaixo ser relacionado alguns itens de softwares e que atualmente so de importantes para a confeco de projetos de sistemas multimdias, sendo: Editores de textos: Na maioria dos softwares de autoria em sistemas multimdia permitida a incluso de arquivos textos de editores, como: (Microsoft Word, Writer e etc.); Software para OLE (Optical Character Recognition): so softwares que realizam a converso entre arquivos impressos criados atravs da utilizao de um scanner para um texto em ASCII que so muito teis, e tambm economizam tempo; Ferramentas para Pinturas (Painting) e Desenhos (Drawing): softwares como por exemplo (Photoshop, Publisher) que so utilizados para a criao ou aperfeioamento de imagens dos mais variados formatos, conhecidas como imagens matriciais. J softwares como por exemplo (CorelDraw, Draw, Illustrator) utilizados para a criao de imagens (desenhos) utilizando tcnicas geomtricas (vetoriais). A maioria dos softwares de autoria permite a incluso de imagens do tipo bitmap; Ferramentas para Animao e Modelos em 3D: Softwares utilizados para modelar em 3D e que esto sendo muito utilizados para o desenvolvimento de aplicaes multimdia, principalmente pelo realismo que causa e por ser sistema de fcil uso. Para permitir que estes sistemas sejam utilizados em aplicaes multimdia imprescindvel a possibilidade destas ferramentas permitirem que os seus arquivos sejam gravados em formatos adequados, para facilitar a integrao de todos eles;

Editores de Imagens: So ferramentas especializadas para o enriquecimento e retoque de imagens do tipo matricial. Podem ser usadas em imagens que foram obtidas atravs de um scanner, capturadas atravs de uma vdeo-cmera, uma cmera digital e etc.;

Plug-ins: necessrio para os editores de imagens porque permitem a manipulao de imagens, podendo transform-las por completo, como por exemplo, cortar, tornar difusa, colocar sombras, ou seja filtrar para obter efeitos visuais especiais.

Editores de Sons: os editores de som, muito utilizados para os arquivos do tipo MIDI (Musical Instrument Digital Interface) ou em outros formatos digitais permitem, alm da audio do som, a sua visualizao e edio. Isso ocorre porque o som passa a ser representado ou por uma onda ou por um grfico podendo ter alguns dos seus segmentos cortados, copiados ou colados com grande preciso, algo impossvel de se realizar em tempo real. Lembrando que seus funcionamento tambm depende da necessidade e utilizao de uma placa especfica;

Ferramentas para animao, vdeo e imagens digitais: seqncias de cenas armazenadas na forma de bitmap (mais conhecidas como frames) que podem ser passadas rapidamente com o play-back. As animaes, alm deste formato descrito, tambm podem ser criadas atravs de softwares de autoria usando tcnicas de locomoo de objeto que geram a impresso de movimento. Para a criao de filmes (cinema, movies) a partir do vdeo necessrio hardware especfico para converter o sinal analgico do vdeo para um sinal de dados digitais. Ferramentas, como por exemplo Premiere, VideoShop e MediaStudio Pro, permitem que os vdeo clips sejam editados. Sem os algoritmos de compresso de arquivos no seria possvel o armazenamento de imagens digitais. Na compresso de arquivos trs pontos so importantes: a taxa da compresso, a qualidade da imagem e a velocidade da compresso e da descompresso.

FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE MULTIMIDIA


Segundo (Filho, 2000), para os profissionais das reas de aplicao de tecnologia multimdia, as ferramentas que requerem menor curva de aprendizado, ou sejam so de aprendizado mais fcil, so os aplicativos fechados. Tipicamente, so usados para a criao de material, como os editores de som, de msica, de imagens e de animaes, conforme visto no tpico anterior. Esses programas normalmente apresentam interfaces grficas fceis de usar, atravs das quais o usurio trabalha por meio de manipulao direta de representaes grficas dos elementos da aplicao, auxiliado por recursos como cardpios, caixas de dilogo e mensagens de ajuda. Isso torna seu aprendizado mais fcil, permitindo que os desenvolvedores alcancem rapidamente uma alta produtividade. Embora algumas ferramentas, mais simples e especializadas, sejam operveis exclusivamente atravs de interfaces grficas, a tendncia das ferramentas profissionais dispor de algum tipo de linguagem de programao. Esta linguagem pode ser especfica da ferramenta, ou derivada de alguma linguagem de programao usual, nos ambiente Windows, muitas ferramentas tm linguagens de programao derivadas do Basic. A linguagem permite que usurios avanados codifiquem tarefas complexas na forma de pequenos programas. Algumas ferramentas permitem que uma seqncia de aes do usurio seja capturada na forma de cdigo da linguagem de programao.

LINGUAGENS DE PROGRAMAO
O mximo de flexibilidade na criao de aplicaes conseguido atravs de programas escritos em linguagens de programao, em que os elementos da aplicao so construdos e modificados atravs de programas especialmente escritos para cada produto. Esse caminho, entretanto, normalmente requer uma formao aprofundada em programao. Isso inclui um conhecimento mais profundo da teoria subjacente, de tcnicas de programao e do ambiente de programao utilizados. As linguagens de programao usadas na grande maioria das aplicaes so procedimentais ou algortmicas, isto , os programas so escritos na forma de algoritmos. Existem tambm linguagens no-procedimentais importantes em reas especializadas.

Por exemplo, o programa pode ser apresentado como uma interconexo de blocos de comportamento predefinido, como se fosse um circuito eletrnico. Vrias so as linguagens de programao utilizadas, segundo (Filho, 2000), so as seguintes: Linguagens antigas como Cobol, Fortran e Lisp: ainda so bastante usadas em nicos especializados de aplicao. Em multimdia pode fomentar com as informaes de seu banco de dados; Linguagens simplificadas como Pascal e Basic: criadas para o ensino inicial de programao de computadores e mais tarde adotadas para a escrita profissional de programas. Baseiam-se nestas linguagens, respectivamente, os ambientes grficos de desenvolvimento Delphi e Visual Basic, que so muito usados para a criao de aplicativos Windows; A linguagem C: permite usar um estilo estruturado de programao, tal como Pascal, ao mesmo tempo que facilita o uso de recursos de hardware, para aumentar o desempenho dos programas. Foi por muito tempo a linguagem por excelncia de programao de sistemas, na qual foram escritos muitos

ambientes operacionais e ferramentas; A linguagem C++: basicamente um superconjunto de C, acrescentando recursos apropriados para a programao orientada para objetos. atualmente a principal linguagem de programao de ambientes operacionais e ferramentas, alm de aplicativos mais complexos ou que tm requisitos mais pesados de desempenho; A linguagem Java: baseada em elementos da linguagem C++ e orientada para permitir a construo de aplicativos portteis, que possam ser usados em ambientes distribudos heterogneos (com plataformas de mltiplos tipos).

ANIMAOECOMPUTADORES
Segundo (Filho, 2000), a criao de animaes por computador representa um dos campos mais avanados da computao grfica atual. Ela exige muito dos animadores, pela complexidade dos mtodos. Exige muito tambm dos computadores, pela carga computacional necessria e tambm pelas necessidades dos projetos multimdias Mesmo assim o computador pode aumentar bastante a produtividade da animao, acarretando considervel economia de trabalho. Isso ocorre porque o computador pode ser usado para automatizar algumas tarefas repetitivas, que representam grande parte da carga de trabalho dos animadores. A vantagem do computador se mostra mais evidente na animao tridimensional, em que abre possibilidades inacessveis a mtodos manuais. As animaes tridimensionais comearam a ser usadas na produo de comerciais e vinhetas para televiso. medida que a potncia e a capacidade de armazenamento dos computadores cresceram, elas passaram a seu usadas para a realizao de efeitos especiais em filmes gravados ao vivo e animaes convencionais. Atualmente, comeam a dominar o mercado de jogos, tendo seu uso intenso em visualizao tcnica e cientfica, e torna-se comum na indstria cinematogrfica.

COMPUTAOGRFICATRIDIMENSIONAL
Segundo (Filho, 2000), o processo de modelao de imagens de produtos multimdias comea com a apresentao de formatos para arquivos geomtricos tridimensionais. So estudados os modelos poligonais de superfcies, que so de longe os mais usados em animao tridimensional. Apresenta-se tambm informao a respeito de modelos utilizados em algumas aplicaes especficas, como modelos baseados em superfcies curvas e outras representaes avanadas. A modelagem consiste na construo de uma base de dados que contm a descrio geomtrica da cena a ser usada na animao. Uma bse de dados pode estar contida em metarquivos tridimensionais, que geralmente utilizam formatos particulares dos editores tridimensionais que os processam. So exemplos de formatos de metarquivos tridimensionais de larga difuso: IGES: padro tridimensional de CAD e independe do fabricante; VRML: usado para a distribuio de modelos de realidade virtual, no ambiente da internet; 3DS: formato binrio utilizado pelo 3D Studio.

Alguns formatos contm basicamente dados geomtricos, o que corresponde sua origem como formatos de intercmbio de dados para programas de Autocad. J o formato 3DS contm tambm dados necessrios para produzir imagens foto-realistas, como cor verdadeira e especificaes de elaborao e coreografia. O formato VRML contm informao para permitir o deslocamento do usurio dentro do mundo da realidade virtual. A descrio de cenas tridimensionais , naturalmente, bem mais complexa que a de figuras bidimensionais. A escolha do mtodo mais adequado para representao de objetos tridimensionais depende muito da aplicao que se faz. Disso resulta a existncia de vrios mtodos de representao, em lugar de um conjunto limitado de primitivas grficas. Cenas complexas podem requerer a combinao dos vrios tipos de representao.

Cenas tridimensionais podem usar os mesmos conceitos de smbolos e hierarquias das figuras bidimensionais, o que implica a utilizao de transformaes lineares tridimensionais. Estas incluem, tal como no caso bidimensional, a translao, a rotao, a mudana de escala e o cisalhamento. A rotao passa a ter como referncia uma reta que serve de eixo, em lugar de um ponto. A Figura 15 abaixo, ilustra alguns exemplos de transformaes tridimensionais aplicadas a um cubo.

Figura 15: Transformaes tridimensionais. A rotao passa a ter como referncia uma reta que serve de eixo, em lugar de um ponto.

FORMAOEMMULTIMDIA
Segundo (Filho, 2000), os sistemas multimdia tendem a ser utilizados em todas as reas de aplicao da computao, na medida em que os recursos de imagem, som e animao se tornam acessveis em equipamentos baratos. A demanda cresce tambm na medida em que se difunde o material em formato de multimdia, graas principalmente a internet. A seguir segue uma lista de aplicaes que os projetos de sistemas multimdia auxiliam e requer conhecimentos de usurios de computao ou a uma formao especfica do profissional. Apresentaes em palestras; Demonstraes em feiras e exposies; Ttulos de referncia, como dicionrios, enciclopdias e manuais; Documentao on-line em geral; Quiosques informativos; Catlogos interativos de produtos e servios; Jogos para computador; Treinamento e educao; Aplicativos de apoio produtividade pessoal e de grupo; Sistemas de visualizao tcnica e cientfica, inclusive maquetes eletrnicas; Simuladores de automveis, avies, processos industriais etc.; Sistemas de informao geogrfica; Sistemas avanados de computao musical e entretenimento.

Ainda segundo (Filho, 2000), as atividades do profissional orientado para projetos multimdia podem cobrir os seguintes nveis: Criao de material convencional de imagem e som, usando ferramentas de computao; Criao de ttulos multimdia, particularmente em hipermdia; Suporte a usurios finais de aplicativos grficos e de multimdia;

Integrao de sistemas multimdia e eventualmente dispositivos analgicos, por meio da combinao adequada de equipamentos, aplicativos prontos e aplicativos personalizados;

Programao de aplicativos especficos, incluindo-se anlise, desenho, implementao, implantao e manuteno;

Desenvolvimento tecnolgico e pesquisa cientfica.

A tecnologia de sistemas multimdia, e em particular de hipermdia na internet, e existe a evoluo de forma muito rpida, mesmo em comparao com as outras reas da computao. Importante ressaltar que a todos os profissionais que desejam aprofundar-se em aspectos tcnicos dessas tecnologias deve tomar cuidado para que sua formao seja contnua, pelo fato de no ficar obsoleto com relao ao conhecimento no mercado de trabalho.

REFERNCIAS
LAUDON, Kenneth C., Sistemas de informao gerenciais: administrando a empresa digital. Prentice Hall, So Paulo, 2004. OBRIEN, James A., Sistemas de informao e as decises gerenciais na era da Internet. 2.ed., So Paulo, Saraiva, 2004. OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de, Tecnologia da Informao e da Comunicao So Paulo: rica, 2003. OLIVEIRA NETTO, Alvim Antnio de, IHC Interao Humano Computador Modelagem e Gerncia de Interfaces com o usurio. Florianpolis : VisualBooks, 2004. FILHO, Wilson de Pdua Paula Filho, Multimdia: conceitos e aplicaes: LTC: Rio de Janeiro, 2000. ROCHA, Heloisa Vieira da, Design e avaliao de interfaces humano-computador: SP:NIED/UNICAMP: Campinas, 2003.

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