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CUADROS DE AUTORES IMPORTANTES

Nombre Ubicacin
USA, Teachers College de Columbia

Fecha
1874-1949

Ideas Centrales
1. Segn Thorndike, el aprendizaje se compona de una serie de conexiones entre un estmulo y una respuesta, que se fortalecan cada vez que generaban un estado de cosas satisfactorio para el organismo. Esta teora suministr las bases sobre las que luego Skinner construy todo su edificio acerca del condicionamiento operante. Sostena que los animales no razonan ni avanzan en la resolucin de problemas mediante sbitos estallidos de introvisin, sino que aprenden de una manera ms o menos mecnica, partiendo de un mtodo de ensayo y error. Las conductas que les resultan fructferas y gratificantes se "imprimen" en el sistema nervioso. Defini el conductismo, estableci su objeto y mtodo de investigacin. Estableci que el objeto es la conducta y no el estudio de la conciencia. La meta de su conductismo eran observar, pronosticar y controlar el comportamiento en los seres humanos y otros animales. Sostuvo que la psicologa haba fracasado rotundamente durante los primeros cincuenta aos por haberse concentrado en la estructura o funciones de la conciencia. Sostena que la conciencia no poda estudiarse, por lo que no haba necesidad de introspeccin.

Trminos Clave
Conductismo Aprendizaje

E. Thomdike 2.

1.

Universidad de Chicago-

1904-1936

3.

Conductismo

4.

5.

6. John B. Watson

7.

Universidad de Nebraska

1930-1940

1.

Su planteamiento y mayor aporte a la psicologa fue conciso y simple: todo aprendizaje se basa en la contigidad entre estmulos y respuestas. Aseguraba que los estmulos que acompaan una respuesta suelen, al ocurrir, evocar esa respuesta. Una combinacin de estmulos que han acompaado a un movimiento tendern a ser seguidos, al ocurrir, por ese movimiento. Construy pruebas de aptitudes Dise una maquina que hacia correlaciones y otras operaciones que aportaron mucho a la investigacin de campo en psicologa. Considero que la susceptibilidad a la hipnosis era un rasgo que tiene una distribucin normal en el conjunto de la poblacin. Demostr que las mujeres y las chicas eran ligeramente ms susceptibles a la hipnosis que los hombres y los chicos. Concluyo que la hipnosis se defina mejor como estado de hipersugestionabilidad. Definio el reflejo condicionado como un mecanismo un mecanismo automatico de ensayo y error que media ciega y error que media ciega y bellamente el ajuste del organismo a un entorno complejo. Defini el reflejo condicionado como mecanismo que permite a un organismo reaccionar a las exigencias del ambiente. Sus postulados relacionan la fuerza del habito con la naturaleza y la cantidad del agente reforzador, el tiempo entre repuesta y el reforzamiento y la relacin temporal entre EC y RC. Demostr que los teoremas podan derivarse de cada uno de estos postulados y luego probarse en forma experimental. El sistema de Skinner est basado en el condicionamiento operante. El organismo est en proceso de operar sobre el ambiente, significa que est irrumpiendo constantemente; haciendo lo que hace.

Aprendizaje por contigidad

2.

E. Ray Guthrie 3.

Universidad de Yale, USA.

1929-1956

1. 2.

Conductismo

3.

Clark L. Hull
4.

5.

6.

7.

8.

9.

Susquehanna, 20 de marzo de 1904 Cambridge, 18 de agosto de 1990

19041990

1.

2.

Estimulo Condicionamiento operante Refuerzo positivo y negativo

Durante esta operatividad, el organismo se encuentra con un determinado tipo de estmulos, llamado estmulo reforzador.

3.
B.F. Skinner

Este estmulo tiene el efecto de incrementar el operante (esto es; el comportamiento que ocurre inmediatamente despus del reforzador). El condicionamiento operante: el comportamiento es seguido de una consecuencia, y la naturaleza de la consecuencia modifica la tendencia del organismo a repetir el comportamiento en el futuro. Para el, la evolucion de la mente era ejemplo de de homogeneidad indiferencial a la heterogeneidad organizada Denomin aprendizaje latente al aprendizaje inicial durante los ensayos sin recompensa y sostuvo que esa asimilacin prevalece en experiencia cotidiana de los seres humanos Defini tres clases de variables que intervienen en la conducta: 1. Variables independientes que aluden a las condiciones del experimento que el experimentador manipula, como el programa de mantenimiento del animal, el tipo de objeto meta, los tipos y modalidades de estimulo proporcionados, las respuestas requeridas y la cantidad y distribucin de los ensayos.Cada una de estas variables influyen a su vez en una 2. variable interventora: demanda, apetito, diferenciacin, habilidad motriz e hiptesis y sesgos. 3. Variables dependientes: velocidad de recorrido en laberinto, cantidad de errores, cantidad de EEV en los puntos de eleccin. Estas variables permiten que el investigador mida la fuerza de las variables interventoras. Libero al conductismo de las limitaciones metodolgicas y tericas que haba impuesto Watson. La taxonoma de Bloom o sistema de clasificacin, de objetivos educativos los cuales fueron divididos en tres dominios: Cognitivo, afectivo y psicomotor.

4.

Spencer Edward C. Tolman


1922-1938

1.

1.

Conductismo molar

2.

3.

Bloom

1956-1972

1.

Seis objetivos bsicos del dominio cognoscitivo: 1. Conocimiento: Recordar o reconocer algo que se ha visto sin ser entendido, usado o cambiado.

2.

Comprensin: Entendimiento del material que se comunica sin relacionarlo con algo. Aplicacin: Utilizar un concepto general para resolver un problema particular. Anlisis: Descomponer algo en sus partes. Sntesis: Crear algo nuevo mediante la combinacin de varias ideas. Evaluacin: Juzgar el valor del material o mtodo que se aplica a una situacin particular.

3.

4.

5.

6.

Dominio afectivo: son objetivos emocionales que va de los ms a los menos comprometidos. En el nivel ms bajo, el estudiante solo presta atencin a cierta idea. En el ms alto, adopta tal idea o valor y acta con firmeza de acuerdo con esa idea. Objetivos afectivos: 1. Recibir: estar al tanto o pendiente de algo del entorno. Prestare atencin pero no prometo que me guste. Responder: mostrar una conducta como resultado de la experiencia. Valorar: mostrar un compromiso definitivo; la persona puede escoger de ir a un concierto o al cine. Organizar: integrar un valor nuevo a nuestra propia escala de valores, asignndole un lugar entre las prioridades. Hace compromiso de largo alcance. Caracterizacin del valor: actuar con mucho nimo, de acuerdo con el nuevo valor; la persona debe estar comprometida con su gusto por la msica y mostrarlo abiertamente.

2.

3.

4.

5.

Dominio psicomotor: Esta organizada del nivel ms bajo al nivel ms alto de los movimientos observables. 1. Movimientos reflejos: acciones que ocurren involuntariamente en respuesta a ciertos estmulos. Movimientos bsico fundamentales: patrones innatos de movimiento que se forman a partir de una combinacin de reflejos(caminar, correr, brincar, empujar,

2.

jalar). 3. Capacidades perceptuales: traduccin de los estmulos que se reciben por los sentidos en los movimientos apropiados (seguir instrucciones verbales, seguir una pelota en movimiento, mantener el equilibrio, brincar la cuerda). Aptitudes fsicas: movimientos y aptitudes bsicas que son esenciales para el desarrollo de movimientos ms elaborados (correr largas distancias, levantamiento de pesa, tocarse los dedos de los pies, ejercicios bsicos de ballet). Movimientos finos: movimientos ms complejos que requieren un cierto grado de eficiencia (patrones de movimientos que se requieren en los deportes, bailes y artes). Comunicacin no verbal: capacidad de comunicarse por medios del movimiento corporal (gestos, expresiones faciales, movimientos de baile en una coreografa).

4.

5.

6.

Universidad de Frankfurt, Alemania.

1910-1968

1.

Informo que el movimiento aparente est presente en forma convincente y caracterstica en su naturaleza especfica; se da clara y espontneamente y se observa siempre. Defini el fenmeno phi como una experiencia psicolgica que no es reducible a sus elementos.

Gestal

2.

Max Wertheimer

Koffka

Universidad de Frankfurt, Alemania.

1.

Nuestra percepciones del mundo cotidiano estn organizadas activamente en conjunto coherente Consideraba que una caracterstica de la solucin inteligente de problemas es la capacidad para pasar a una solucin indirecta cuando est bloqueada una solucin directa. Para probar esto creo el Umnwege o problema de rodeo, en el cual se bloquea el acceso directo a una meta y el sujeto se ve obligado a darle la vuelta. Por experimento concluyo que los nios y los perros eran capaces de razonar en funcin de la exigencia que plantea la situacin, pero las gallinas no. Defini las propiedades del Aprendizaje por insight. 1. La solucin se basa en una reestructuracin perceptual del problema. 2. No depende de recompensa. 3La soluciones por insight se caracterizan por la generalizacin, o grandes cantidades de transferencia positiva, de un problema. Conceba al hombre como un campo de energa complejo, un sistema dinmico de necesidades y tensiones que dirige las percepciones y acciones. Para el comportamiento (C) est en funcin (f) de una persona (p) que interacta con un entorno. Creo su frmula: C= f (P, E) cada persona se mueve en un campo psicolgico que llamo espacio vital. Este contiene ciertas metas que poseen una valencia positiva o negativa. Esta a su vez crean vectores que atraen o repelen. Segn Lewin, el espacio vital de un bebe es pequeo e indiferenciado; el bebe es capaz de percibir y actuar solo en una pequea parte del entorno. Conforme se desarrolla, el espacio vital crece y se diferencia cada vez ms.

Gestal problema de rodeo Aprendizaje por insight

2.

Kohler 3.

4.

5.

Universidad de Berln, Alemania

1917-1947

1.

Psicologa topolgica Gestal

2.

3. Kurt Lewn

4.

Humanista

Carl Roger

Gagn

1974-1977

1.

Categoriz en cinco rubro las habilidades de aprender y las llam resultado del aprendizaje: 1.) Actitudes son probablemente aprendidas a travs de experiencias positivas y negativas mediante modelos. 2. habilidades motoras: tienen dos componentes: el conocimiento de lo que hay que hacer (los pasos implicados) y las practicas fsicas que hace fluidos los movimientos,. 3. informacin verbal: descrita como saber qu. En esta categora se incluye el contenido de la mayora de las leccioneshechos, nombres, descripciones, fechas y caracterstica. 4. habilidades intelectuales: el saber cmo, etas habilidades hacen posible a las personas usar smbolos y comunicarse y 5. estrategia cognoscitivas: son las habilidades implicadas en el proceso de informacin direccin de la informacin, seleccin de los patrones del registro sensorial, decisin de cual informacin de la memoria a corto plazo ser ensayada, elaborada y organizacin de la informacin, y la seleccin de una estrategia de recuperacin. Para Ausubel, Las personas adquieren conocimientos, principalmente a travs de la recepcin ms que a travs del descubrimiento. Los conceptos, principios e ideas le son presentados y son recibidos; no descubierto. Aprendizaje verbal-significativo: informacin, ideas y relaciones verbales entre las ideas en conjunto. Propuso el modelo enseanza por exposicin: el maestro presenta el material en forma completa, organizada,

Cognitivista Resultados del aprendizaje

2.

3.

4.

5.

6.

1.

Aprendizaje receptivo Constructivismo

2.

3. Ausubel

yendo de los conceptos ms amplios a los ms especficos. 4. Subsunsor: es el concepto ms general en un sistema de codificacin. Mtodo regla-ejemplo: ensenar o aprender pasando de los principios generales a los ejemplos especfico. Segn Brune, los maestros deben proporcionar a los situaciones problemas que estimulen a los estudiantes a descubrir por s mismo, la estructura del material de la asignatura. La estructura se refiere a las ideas fundamentales, relaciones o patrones de la materia: la informacin. Razonamiento inductivo, significa pasar de los detalles y los ejemplos hacia la formacin de un principio general. Aprendizajes por descubrimiento, el maestro presenta los ejemplos especficos y los estudiantes trabajan as hasta que descubren las interacciones y la estructura del material. Sistema de codificacin, es una jerarqua de ideas o conceptos relacionados. Mtodo de ejemplo-regla, ensear o aprender al pasar de los ejemplos especficos a reglas generales. Pensamiento inductivo: dar saltos imaginarios para corregir percepciones o soluciones posibles Aprendizajes por descubrimiento: los estudiantes trabajan por su cuenta para descubrir principios bsicos. Descubrimiento guiado: adaptacin del aprendizaje por descubrimiento con algo de direccin del maestro. Cognitivista Aprendizaje por descubrimiento

5.

1.

2. Brunner 3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

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