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Diseo y Arquitectura de Software

Unidad 2. Modelos de Arquitectura


Nombre: Edgar Ismael Reynoso Jimenez. Matricula: AL10526909 Grupo:DS-DRS-1301-001 Facilitador:CUITLAHUAC VARGAS MILLAN

Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software

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Introduccin
Debido a la gran importancia que han adquirido los sistemas computacionales o software hoy en da, tanto as, que ya han formado parte de nuestra vida diaria en todos los aspectos; como la escuela, el trabajo, entretenimiento etc. Ha sido necesario la creacin de guas generales para la creacin de estos. Estas guas estn enfocadas la construccin de la estructura de un sistema, pasando toda la lgica del sistema a un plano grfico, que es til para el entendimiento de la abstraccin de un sistema. Las estructura contienen los elementos del sistema y sus relaciones existentes entre ellos. A esta ciencia se le denomina como arquitectura de software, debido a su gran semejanza con la construccin, ya que al igual que una construccin de una casa o edificio, donde se ocupan planos para conocer sus estructuras, el software tambin necesita de planos para poder conocer como va funcionar, sus objetivos y como va a solucionar los problemas presentados. Para poder crear la estructura del un sistema hace falta el uso de un lenguaje descriptor de arquitectura o mejor conocido como ADL. Un ADL son herramientas de para el modelado que soportan desarrollos basados en la arquitectura del software creando un alto nivel de abstraccin necesario para descripcin de una arquitectura. Otro elemento que se usa son los patrones de arquitectura que sirven para poder estructurar la arquitectura del software enfocado a resolver un problema en comn. Osea es una gua para la resolucin de los problemas mas comunes en el desarrollo de un sistema. Estas guas nos dicen como deben organizarse los elementos y sus relaciones. En esta evidencia se diseara una propuesta arquitectnica para poder solucionar un problema dado en la construccin de un sistema para una tienda de conveniencia, se analizaran los requerimientos de software para poder elaborar una propuesta.

Problema.
Una tienda de conveniencia necesita automatizar sus procesos de compra, venta y seguimiento de clientes. Lo desea hacer a travs de venta en lnea para sus clientes y que sus proveedores puedan acceder a un sitio privado y vean automticamente las existencias del producto que surten, al mismo tiempo los usuarios podrn comentar sobre su experiencia de compra en lnea o en el sitio; estos comentarios los podrn hacer a travs de un equipo de cmputo convencional o mediante un dispositivo mvil que ser capaz de conectarse al sitio de la tienda. El gerente de la tienda necesita que se obtengan tendencias de ventas y que se haga una posible sugerencia a los compradores sobre la base a sus compras anteriores, y sobre todo considerando su perfil (se entiende que el sistema deber generar ese perfil en el que se incluya la edad, el sexo, la ubicacin, los amigos, las fotografas, su Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

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grado escolar y comentarios hechos). Deber ser fcil de usar para todos los usuarios y deber manejar diferentes tipos de roles (administrador del sitio, gerente general, gerente de tienda, vendedor, proveedor, usuario normal) y cada uno tendr acceso a diferentes privilegios asignados por el administrador del sitio

Lo primero que sera analizar el caso de estudio propuesto para as poder obtener los requerimientos del software que se desarrollara para solucionar el problema: Se esta pidiendo en primer lugar una tienda virtual. Esta tienda tendr un carrito de compra que se podr actualizar. Con esta tienda se desea automatizar procesos de compra y venta. Cada usuario puede crear y administrar su propio perfil en caso de proveedores y clientes. Se podrn hacer bsquedas y consultas de los productos En el perfil de proveedores este podr visualizar su mercanca que se ha vendido as como su existencia. Los usuarios compradores podrn calificar su experiencia de compra que han tenido, por ejemplo si el producto llego a tiempo, si cumpla sus expectativas, calidad, estado etc. Tiene que tener acceso desde cualquier dispositivo con acceso a internet. El perfil del comprador se podr vincularse con las redes sociales para poder complementar mejor su perfil.

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Los usuarios del sistema sern los siguientes: Administrador del sitio. Gerente general. Gerente de tienda. Vendedor. Proveedor. Usuario normal o comprador.

Se definirn los requerimientos creando diagramas de caso de usos segn usuarios empezando con los compradores:

Caso de uso proveedores:

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Caso de uso vendedores:

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Caso de uso gerente de tienda:

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Caso de uso gerente general:

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Caso de uso administrador de sitio:

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Es muy importante observar que cualquier persona que ingrese a la pagina va a poder buscar productos y ver sus detalles sin la necesidad de estar registrado. Una vez definidos los requerimientos se pasara a seleccionar el patrn que llevara la arquitectura del sistema.

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Seleccin del patrn.


El patrn que voy seleccionar sera el patrn a tres capas y escog este patrn debido a su simpleza, versatilidad y adaptabilidad. Como se esta pidiendo una pagina web, lo que quiere decir que el usuario interactuara con la tienda a travs de un navegador, donde este le enviara peticiones a un servidor donde se alojara la aplicacin, este servidor procesara la informacin haciendo consultas a una base de datos y por ultimo regresara un resultado a la navegador. Por lo tanto lo mejor seria utilizar este patrn ya que separa la aplicacin en tres partes: Capa de presentacin: Es la parte encargado de generar la interfaz de usuario en funcin de las acciones llevadas a cabo por este. Capa de negocio: Contiene toda la lgica que modela los procesos de negocio y es donde se realiza todo el procesamiento necesario para atender a las peticiones del usuario. Capa de datos: Es el encargado de hacer persistente toda la informacin, suministra y almacenar toda la informacin que sera usada en el nivel de negocio.

Otras ventajas que presenta este tipo de patrn son: El desarrollo se puede llevar en varios niveles independientes. Cada nivel se desarrolla en paralelo. Las aplicaciones son robustas gracias al encapsula miento. Si se modifica o se cambia un nivel no afecta a los otros. Su mantenimiento es sencillo.

Construccin de la arquitectura propuesta.


A continuacin se construir la arquitectura seleccionada quedando de la siguiente manera:

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Capa de presentacin: En la capa de presentacin estar la interfaz grfica de la tienda virtual osea lo que el usuario va a poder observar e interactuar directamente. Esto es la interfaz grfica que sera la pagina de internet donde podr hacer la bsqueda del producto que desee y tambin podr registrarse para poder comprar. La interfaz estar creada con HTML.

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Capa de negocios. En la capa de negocios se alojaran todas clases y libreras necesarias para hacer funcionar la tienda virtual. Capa de datos. En esta capa se creara la base de datos de la tienda virtual, las tablas y sus respectivas relaciones. Esta base de datos usara un motor SQL.

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Conclusiones. La conclusin a la que llegue con esta evidencia, fue conocer como funciona y trabaja un patrn directamente para darle solucin a un problema. Un sistema de software es
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algo muy complejo y sobre todo los actuales sistemas es por eso que se necesitan tener una base que indique como disearlos. El patrn de tres capas por lo que he investigado es de los mas usados puesto simplifica la construccin de una aplicacin haciendo mas fcil de entender y comprender, aunque tambin los otros patrones son tiles ya que han de existir sistemas o partes de modelado donde el uso de otros patrones son necesarios.
Fuentes http://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/8634/Memoria%20proyecto.pdf http://www.cii-murcia.es/informas/ene05/articulos/Arquitectura_y_disenyo_de_sistemas_web_modernos.pdf https://www.youtube.com/watch?v=k-AdmcSq3XM http://jtentor.com.ar/post/Arquitectura-de-N-Capas-y-N-Niveles.aspx

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