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UNIVERSIDAD POLITCNICA SALESIANA

MQUINAS DE TURING
Juan Inga, Edison Barzallo
Abstract In this paper we develop the theory of the Turing machine, publicizing the idea of its creation, the working principle and how it has contributed to the emergence of the computer.

Index TermsTuring machine

1. INTRODUCCIN El padre de las ciencias de la computacin Alan Turing, personaje histrico, al desarrollar una mquina para sumas, restas y despus una mquina universal, para el desarrollo de clculos matemticos. Estas tienen un mecanismo de cmputo muy sencillo de definir, sin embargo son tan potentes como los lenguajes de programacin que usamos hoy en da. Por ser de demasiado bajo nivel no resultan prcticas para programar, su utilidad es en el sentido contrario, gracias al ser tan simples, resulta mas fcil demostrar que algo no se puede resolver con ellas y gracias a su equivalencia a los lenguajes de programacin facilitan demostrar que un cierto problema no se puede resolver con ningn lenguaje de programacin. [1]

Conjunto de smbolos: Representado por la letra griega (gama). Corresponde al conjunto de smbolos que pueden estar en la cinta. Conjunto de smbolos de entrada: Representado por la letra griega (sigma). Corresponde al conjunto de smbolos de entrada que pueden estar en la cinta. Conjunto de estados: Se representa por la letra Q y corresponde al conjunto de posibles estados. Estado inicial: Se representa por  . Estado final: Se representa por F Signo blanco: Se representa por la letra B, corresponde al blanco de la cinta. [4]

5. FUNCIONAMIENTO Las mquinas de turing tienen un grafo de estados y transiciones como el caso de los autmatas finitos deterministas, pero adems, tienen lo que llamaremos cinta que es una palabra con infinitas posiciones. Tabla 1: Cinta de la Mquina de Turing 1 0 0 1 b b

2. CONCEPTO Es un dispositivo imaginario, creado por Alan Turing para definir lo que es matemticamente un algoritmo, principalmente utilizado para reconocer lenguajes. [2]

3. CARACTERSTICAS Es un autmata que se mueve sobre una secuencia lineal de datos insertos en una cinta. En cada instante la mquina puede leer un solo dato de la secuencia (generalmente un carcter) y realiza ciertas operaciones en base a una tabla que tiene en cuenta su estado actual (interno) y el ltimo dato ledo. [3] 4. ELEMENTOS Cinta: Con un lmite a la izquierda e infinita a la derecha. Se divide en celdas. Cabezal: Puede escribir/leer un smbolo a la vez. Se puede mover a la izquierda o derecha.

La flecha indica la posicin cero a continuacin la posicin uno y as sucesivamente. A este apuntador (flecha) lo llamaremos cabezal, se debe de tener en cuenta que la flecha indicando al cabezal, puede iniciar en cualquier posicin. En el diagrama de cada transicin, tendr una accin indicando que smbolo hay que escribir en la posicin apuntada por el cabezal y si queremos mover el cabezal a la izquierda, derecha o dejarlo quieto. En la posicin cero de la cinta se encuentra un smbolo especial que no forma parte del alfabeto de entrada y que llamaremos smbolo de marca de inicio, si lo gestionamos bien, siempre que veamos este smbolo nos encontraremos hacia la izquierda de la cinta. Despus del ultimo smbolo de la entrada nos aparece un smbolo que llamaremos smbolo en blanco, a partir de ese punto todos los smbolos que aparecen son blancos.

Figura 1: Diagrama de transicin

UNIVERSIDAD POLITCNICA SALESIANA 6. DESARROLLO Para el desarrollo de una mquina de turing se partir del siguiente ejemplo: A partir de la cinta (tabla 2), cambiar los valores de sus posiciones, por ejemplo si encontramos un uno poner un cero y viceversa. Tabla 2: Cinta de los valores de entrada 1 0 1 0 1 1 b

Paso 3:

Al comenzar a funcionar, la maquina se encuentra en el estado  , y su cabeza lectora est en la posicin 1 de la cinta. Para el desarrollo del ejemplo se ha construido la siguiente tabla de transicin:

Si la entrada es 1 no escribo nada y me muevo hacia la derecha y regreso a De esta manera hemos cambiado los dos primeros bits, para cambiar todos los datos debemos recorrer toda la cinta. 7. CONCLUSIONES

Tabla 3: Transiciones para el cambio de valor. 5.1 Ejecucin 0 , 0, 1 , 1, b Con las maquinas de turing se puede lograr resolver problemas computacionales de mayor complejidad mediante diagramas de transicin. Ayudan a comprobar si un procedimiento es computable o no sin la necesidad de realizar el programa final. El desarrollo de este proyecto ha sido fundamental para la creacin del computador.

, 0, , 1,

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REFERENCIAS
[1] Guillem Godoy, Teora de la computacin Mquinas de turing (TM) (www.lsi.upc.edu/ggodoy/tc.html) [2]-[3]-[4] Prof. Dahiana Vega L. Paradigmas de programacin, Unidad 1, Introduccin a los paradigmas de programacin, Mquinas de Turing.

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Si la entrada es 1, escribo 1 y me muevo hacia la derecha

Paso 1:

Si la entrada es 0, escribo 1 y me muevo a la izquierda. 1 1 1 0 1 1 b

Paso 2:

Si la entrada es 1 escribo 0 y me muevo a la derecha.

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