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Posibilidades educativas de los videojuegos y su aplicacin en la universidad

Entrevista a Beatriz Marcano Lrez Dra en educacin e investigadora en videojuegos y aprendizaje


Entrevista relacionada con la temtica de los videojuegos y la educacin, los inconvenientes que se presentan y las posibles aplicaciones en educacin superior , realizada en mayo 2012 por Sonia Arranz @soarky del equipo de investigacin INNOVA de la Universidad de Deusto. Sonia es pedagoga y centra su inters en el uso de las TIC en la educacin. Realiza esta entrevista en el marco de la realizacin de su doctorado.

Primero que nada, me gustara que te presentases brevemente, sobre todo con relacin a la educacin y al juego, que es lo que ms nos interesa B: Mi formacin inicial viene de la psicologa, yo soy psicloga. Me he desempeado en el rea de la clnica y de recursos humanos y luego en la educacin universitaria, bsicamente en una asignatura que tiene que ver con la motivacin, con los procesos de aprendizaje y cmo mejorarlos. Dentro de esa rea me he dedicado a la investigacin por cinco aos a travs del postgrado que vine a hacer y all fue donde me focalic en el rea de los videojuegos en vista de que tienen un potencial inmenso para motivar y para potenciar el aprendizaje como tal. Entonces me pareci muy interesante poder dedicarme a esa rea, aunque ahora estoy fuera de la universidad pero igual sigo vinculada a la investigacin y a todo lo que es el mundo educativo y a la utilizacin de las TIC. Bien, ya centrndonos sobre el tema de los videojuegos , -que es sobre lo que vamos a hacer esta entrevista-, qu posibilidades crees que pueden aportar a la educacin? B: Tienen muchsimas posibilidades, porque precisamente como comentaba antes, son una fuente de alto impacto emocional a travs de los sentidos por sus imgenes, por toda la interfaz que se utiliza. Independientemente del tipo de juegos, hay unos ms impactantes que otros, hay unos ms de pelculas que otros, ms inmersivos que otros, pero, de cualquier forma, todos impactan de una manera significativa a los sentidos y esto tiene que ver con las emociones, con produccin de adrenalina que a la vez estimula la inmersin de la persona dentro del ambiente de juego y sabemos que la motivacin y las emociones estn vinculadas con todos los procesos de aprendizaje ,
Beatriz Elena Marcano BEM Marzo, 2013

bien para mejorar lo que ya sabemos o para adquirir nuevas conductas y todo esto se puede lograr a travs de los videojuegos. Entonces por supuesto que tienen muchas posibilidades educativas, dependiendo del tipo de juego, del grupo de personas con el que se est utilizando, del contexto se puede hacer de una manera espontnea pero tambin de una manera dirigida o conducida dependiendo del contexto, si es en un aula, en una empresa, en un grupo cultural, en fin, posibilidades tiene muchsimas, la cuestin es saber generarlas y aprovecharlas. Hablabas de la importancia, de ese alto impacto emocional, de ese proceso inmersivo. Quizs esto tambin pueda estar relacionado con el tema de los juegos blicos, tema que abordas en tu tesis que igual puede llamar la atencin, por qu los juegos blicos? Los juegos blicos porque precisamente a m me impact mucho ver como la gente, los jvenes especialmente, incluso mi esposo, cuando era mi novio, que poda estar jugando un videojuego de guerra que yo deca -Dios! Qu de bonito tiene esto? Qu es lo impactante de esto?- adems en aquel momento mi ego se senta herido: la atraccin por el videojuego me superaba . y todava... (risas). Pero bueno, superando lo personal, la verdad es que me llamaba mucho la atencin ver, como a un grupo de nios menores (8 o 10) les encantaba jugar el Counter Strike, que es un juego de enfrentamiento, de armas, disparos, acciones blicas. Me preguntaba, qu tiene esto que atrapa tanto?. Luego cuando comenc el postgrado, justo en el ao 2005, sali el Call of Duty 2 y me impact que por los noticieros anunciaban: rcord de ventas en el primer da, en las primeras horas de liberacin del juego!... Yo otra vez, impresionada por ver que la gente quisiera una cosa tan desagradable y tan negativa como es la guerra, y me preguntaba qu de

bueno puede tener la guerra para que haya gente interesada en esto? 1
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Durante el proceso de estudio he ido comprendiendo que la respuesta esta pregunta puede ser muy compleja e involucra aspectos culturales, polticos, econmicos, psicolgicos, sociales que van ms all de lo consciente y que tienen un sustrato inconsciente muy fuerte. As lo seala James Hill en su libro Un terrible amor por la guerra. BEM Marzo, 2013

Beatriz Elena Marcano

As que me dediqu a estudiar durante todo el tiempo los juegos blicos, me adentr un poco en toda esa fascinacin por la guerra y encontr cosas muy interesantes. Y al final los resultados de mi trabajo, de mi tesis en la que me dediqu justamente al estudio de comunidades de juego online de CoD2, encontr que la guerra como tal es transparente , que no es importante el ambiente blico, que los chicos que estn jugando estn en contra de la guerra y lo ven como una ltima solucin o como una solucin que no es plausible desde ningn punto de vista y que lo que ms les importaba era la posibilidad de interactuar entre ellos, es decir, el juego blico como tal era (o es) un escenario en el cual se realizan ciertas acciones pero lo ms importante y ms valioso, de acuerdo con los resultados que obtuve, fue la posibilidad de interactuar, de hacer amigos, de participar en todas esas competencias, en las ligas, que se hacen regionales, nacionales e internacionales. Me encontr con un mundo o un submundo inmenso en el cual se maneja toda una economa y una cantidad de relaciones que la verdad me sorprendi y me parecieron muy interesantes y de la cual se puede sacar muchsimo provecho. Pienso que es un rea en la que tenemos mucho por investigar y profundizar todava y sacar cosas muy positivas -o curiosas- de all. Todo esto que comentas son los estereotipos, que muchas veces tenemos sobre este tipo de juegos. De hecho son las deficiencias tanto para padres como educadores para el uso de juegos en general. Hablando de las deficiencias qu inconvenientes pueden tener los juegos para su uso educativo? B: Los inconvenientes que yo veo es que se quieran usar los videojuegos independientemente de los objetivos, es decir, que se utilice el juego y se convierta en un distractor ms en las actividades educativas y no como un medio que permita potenciar cierto tipo de competencias que se desean desarrollar en las personas en las que se est dirigiendo el proceso educativo o el proceso formativo, eso por un lado, el no adecuar el juego a los objetivos formativos. Por otro lado, otro inconveniente que vera sera la seleccin del juego dependiendo de las personas, del grupo y de la experiencia previa que tengan como videojugadores o no videojugadores, si son chicos o si son chicas, jvenes o adultos, personas con experiencia en, por ejemplo, este tipo de juegos online o si son adultas sin ningn tipo de experiencia. Entonces usar el juego como panacea no creo que sea lo ms apropiado sino que habra que hacer una seleccin cuidadosa dependiendo de todas las caractersticas que tengan esas personas a las que queremos dirigir la accin comunicativa o formativa para que sta pueda ser eficiente o efectiva y permita lograr los objetivos que estamos persiguiendo. Hay una variedad inmensa de juegos que
2 Gamers Mafia ; Electronic Sport League, Xfire, etc.
BEM Marzo, 2013

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la verdad vale la pena indagar un poco, darse a probar para poder hacer esa seleccin de la manera ms adecuada posible, as que superando este tipo de inconvenientes yo creo que se pueden aprovechar de una manera muy valiosa. Yo creo que esas cosas que has mencionado son totalmente claves a la hora de hacer un uso educativo de un juego. Y de hecho s que se estn empezando a utilizar pero sobretodo en infantil o en primaria, consideras que tambin tiene posibilidades en el mbito universitario? S, el hecho de que se estn utilizando ms que todo en estos menores niveles educativos es ms o menos lgico desde un punto de vista general del uso de los juegos en la educacin. El juego es un elemento de transmisin de valores, de aprendizaje y un elemento de socializacin y es natural que en preescolar, por ejemplo, el aprendizaje se vea mucho a travs del juego. No necesariamente los juegos digitales, los videojuegos, pero s lo vemos hasta natural y a medida que vamos creciendo en el proceso formativo nos vamos poniendo como que ms serios y ms formales y nos olvidamos de que hay que jugar, que hay que rerse y divertirse para aprender tambin, entonces s, a nivel de primaria se estn utilizando ms y creando una cantidad de juegos maravillosos y buenos, se est superando aquella etapa de los juegos educativos que no resultaban muy atractivos porque perdan esa caractersticas de los juegos comerciales que tenan un misterio, un fin no determinado muy evidente, como en los educativos que tenas que decir a, b, c, para llegar a d, no tenas muchas ms opciones. Sin embargo, los juegos comerciales tienen mayor aventura, tienen varias opciones, tienen diferentes posibilidades de juego, de decisin y diferentes finales de juego, si acaso no es un final sino un estado momentneo. Qu pasa en la universidad? En primer lugar, no son muchos los profesores que son videojugadores, entonces por ah empieza una de las situaciones importantes. Por fortuna, ya muchos de los nios videojugadores de hace ms de 20 aos han llegado a ser profesores y para que puede ser natural incorporar los videojuegos a la educacin. Pero se han hecho estudios en los que en la universidad se ha tratado de llevar los videojuegos como una forma de aprender y lo ven como algo que est aislado vamos a jugar, lo hacemos pero esto no tiene nada que ver con el aprendizaje, es decir, no se ve la conexin porque no se hace la reflexin acerca de para qu nos est sirviendo este juego. No obstante, yo s
Beatriz Elena Marcano BEM Marzo, 2013

creo que en la universidad y a alto nivel educativo tambin se pueden utilizar los videojuegos, pero como te dije antes, sabiendo escoger el juego. Hay experiencias que se han hecho con juegos online en los que tienes que resolver situaciones de toma de decisiones econmicas, financieras, situaciones en las que pones en peligro la poltica de estado de un pas o en la que tienes que desempear ciertas acciones diplomticas para evitar determinado tipo de conflictos en la situacin que simula el juego y ese tipo de juego, que est dentro de los juegos serios y de simulacin social puede ser bien interesante aplicarlos en la universidad y, por supuesto, crear ms juegos que estn destinados a desarrollar las competencias que se necesitan desarrollar en la universidad, apoyando, por supuesto, cada rea de conocimiento dependiendo del contexto en el que se est desenvolviendo. Entonces, por supuesto que hay mucho camino por andar en la universidad, pero yo s creo que se puede incluso aprovechar la experiencia de los alumnos que son videojugadores para seleccionar un juego y que se pudieran disear las actividades didcticas y pedaggicas a partir de esa preexperiencia que tienen pero ya no como videojugador solamente sino por ejemplo, en el rea empresarial o en el de formacin para trabajo en equipo. Se puede utilizar la experiencia que tienen los videojugadores en los juegos online porque all ellos han tenido que gestionar recursos, equipos, compaeros, relaciones, y esa experiencia que tienen all puede ser analizada, reflexionada de una manera consciente de forma que se puede hacer una transferencia del aprendizaje para otras situaciones de la vida cotidiana, laborales, de estudio mismo y la gestin personal (hay experiencias al respecto).

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Marzo, 2013

As que yo creo que s se pueden utilizar y es ms, invito a que se utilicen porque es mucho lo que se puede potenciar de esa experiencia previa que tienen los alumnos como videojugadores. Si algunos no la tienen, igual se podran seleccionar otras alternativas o buscar alguna manera opcional en la que puedan coparticipar con los compaeros ms expertos como jugadores, de manera que puedan ayudar con ese proceso de METACOGNICIN acerca de cules son las tareas que estn desempeando en el juego, hacer el anlisis, para luego hacer esa transferencia que es tan importante hacerla. Pero he observado que es muy difcil lograrlo porque la inmersin en el juego es tal que los chicos, la gente que conozco que est metido all, no toman esa consciencia, no todos lo hacen. Tal vez solamente los jefes de clanes, de equipo, los que tienen otra visin, pero los que estn metidos en el juego, sencillamente juegan y ya, buscan la manera de ganar, sin pensar en qu hicieron para ganar o en qu fallaron para no ganar, y hay muchos problemas a nivel de gestin de grupo, muchas subdivisiones en los clanes de juego precisamente por esa falta de la educacin emocional, de ese control de las emociones en las que se puedan gerenciar los conflictos de manera que el equipo se mantenga. Porque lo que se hace es que como no se puede resolver eso (o no saben cmo hacerlo), se dividen, los grupos iniciales se van dividiendo en subgrupos y hay una proliferacin de grupos, clanes o equipos que, la verdad, es impresionante. Como vers hay mucha tela que cortar, mucho por hacer all, mucho potencial que desarrollar y en esta rea es la que estamos focalizando ahora el estudio, un poco dirigindola a esa parte de aprovechar el entorno para potenciar el desarrollo de competencias para el trabajo en equipo, colaborativo y para la gestin de emociones que es importante en esta poca, en todas, pero en esta ms. El informe Horizon del 2011 y ahora el del 2012 vuelven a marcar una cronologa especialmente importante en el aprendizaje de los videojuegos de cara a los siguientes aos, compartes esa opinin? Ests de acuerdo con que va a ser una tecnologa clave en el desarrollo universitario? En el mbito universitario veo que todava no s si en dos o tres aos se logre eso, puede ser que en algunas universidades y centros se logre porque ya su estatus a nivel del manejo de la tecnologa, de equipos, conectividad y recursos se lo permita, y por supuesto ya hay cosas que se estn haciendo, o sea no hay que esperar tres aos a que se d, pero tambin te puedo decir que en trminos generales, globales, a nivel universitario global hay mucha
Beatriz Elena Marcano BEM Marzo, 2013

desregularizacin, es decir, muchos estatus, niveles en el ambiente universitario en cuanto a recursos, tecnologa, disponibilidad, conectividad, y no creo que todos logren, en ese tiempo, disponer de todos esos recursos para experimentar el uso de los juegos. S se puede adelantar que estn proliferando cada vez ms, que hay ms poblacin general que est jugando, no solamente nios, jvenes, adultos sino personas mayores y todos los targets, mujeres, hombres, estn metidos en los videojuegos, solo que va a ser desregular -poco uniforme- este proceso de utilizacin de los juegos. Se est implementando la gamificacin en el sentido de darle ese atractivo de competencia a los procesos de aprendizaje, de premios, de refuerzo que se utiliza en los juegos y que un poco por eso se llama gamificacin y s que hay muchsimas iniciativas que por fortuna se estn multiplicando rpidamente, se estn dando saltos cunticos en ese sentido porque hay mucha gente joven, que adems son videojugadores, y que saben el potencial que tienen y estn diseando juegos, diseando interfaces estupendas para un montn de cosas, no solamente para la aventura del juego como tal sino tambin otras aplicaciones dedicadas a otros mbitos como la salud, los aprendizajes tcnicos como tales, la aviacin que ya son sper conocidas. En fin, s se van a lograr muchas cosas, estoy de acuerdo, pero hay mucha gente que todava est desconectada, en el lado oscuro del mundo (en cuanto a conectividad), y no tienen esas posibilidades. Por supuesto, la idea es que podamos ayudar a que todos podamos tener el mayor acceso posible. En varias ocasiones has mencionado que se estn desarrollando videojuegos, que habra que seguir diseando para la estimulacin de competencias, por qu te decantaras? Si tuvieras que escoger entre Serious games o juegos comerciales, cul crees que puede tener mayor valor en el mbito, por ejemplo, universitario? En el mbito universitario, depende, pero sera ms los serious game, depende un poco, como ya te dije, de lo que se quiera lograr pero los serious games creo que definitivamente, diseados con los mayores atractivos posibles pueden potenciar muchsimo el desarrollo de competencias y habilidades propias y necesarias para la formacin profesional. Porque los comerciales si bien son ms atractivos, el trabajo tendra que ser ms elaborado, tendra que adaptarse lo que se quiere lograr con lo que permite el juego. Entonces en los

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serious games, si se hace un buen diseo, pensando en la formacin, creo que pueden tener un mayor potencial. Me decantara por los serious games. Es importante lo que comentabas antes, que se diseen con un atractivo. Porque igual antes se diseaban juegos educativos, que tienen una parte muy didctica pero pierden esa nocin ldica, esa jugabilidad. S, precisamente esa es una de las cosas que se est logrando ahora con los serious games que incluyen esa parte comercial como te comentaba, que los que son ahora ingenieros informticos, lo son despus de haber pasado su infancia videojugando, entonces saben lo que es un videojuego, la parte tcnica, por ejemplo, hay un juego que se llama Kokori, que es un juego precioso que tiene que ver con el desarrollo celular, la divisin celular y eso es todo un proceso de investigacin. Te conviertes en una mitocondria que va buscando las bacterias y los otros compaeros all adentro y la interfaz es muy atractiva, es bella y la verdad es que te provoca ser ese CSI que va a atrapar al malo... Como ese hay unos cuantos juegos, no son muchos todava pero se pueden hacer cosas como esa, que realmente son atractivos, desde la interfaz, los grficos y que no sean la tpica historia que te hacen casi el storyboard (ilustrado), pones unas imgenes, unos cuadros de dilogo y pones una secuencia en la que tienes que ir pasando una pantalla tras otra, casi sin movimiento y todo muy de cuento de preescolar. Eso puede ser muy educativo, muy didctico para cierto nivel (los bsicos) pero a nivel de mayores no resulta atractivo, aunque, si es para formacin de adultos y no tienen ningn tipo de experiencia en juegos, esos pudieran ser una manera de acercarse, pero que definitivamente no es lo ms atractivo. Entonces hay que combinarlos, hay que aprovechar lo que tienen los juegos comerciales en todo. Por eso, tenemos que afinar la tecnologa, la preparacin de nuestros diseadores de juegos, nuestros cursos que se estn desarrollando ya en muchas universidades aqu en Espaa y todo el mundo, promocionar esa poltica para que se tengan buenos productos y de verdad se logre ese objetivo educativo que se quiere tener.

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Ya para ir acabando, cul consideras que pueden ser las prximas tendencias de los prximos aos en el uso de TICs en la educacin superior? En la educacin superior tenemos mucho camino por andar (risas). Yo veo que es donde ms nos est costando, no voy a decir razones, tengo mis impresiones pero tal vez un poco por las resistencias a los cambios, por lo que implica la universidad que es un aparato burocrtico inmenso en casi todos los pases del mundo, no solamente aqu, no solamente en Latinoamrica, EEUU, en todas partes, -eso me consuela- (mal de muchos, consuelo de pocos), parece que en las universidades la burocracia y actualizacin de los procedimientos a veces cuesta precisamente por el sistema burocrtico tan instaurado que tiene. Pero tenemos tambin universidades modernas, dentro de las mismas hay grupos, gente, profesores que quieren modernizarse a pesar de todas las limitaciones que pueda tener, ponen todo lo que est de su parte para mantener sus cursos lo ms atractivos posible. Entonces las tendencias en la universidad tienen que abrirse a las mltiples posibilidades que tienen de conocimiento, incorporar las tecnologas en el mejor sentido, sin quedarnos en la tecnologa por la tecnologa, en la fascinacin por el poder estar en internet y poner un blog y decir lo que hicimos en el aula solamente, sino aportar realmente, implementar todas estas posibilidades de compartir conocimientos, de aprender uno del otro, de realizar proyectos colaborativos con otras universidades, con otros cursos, con otra gente que a lo mejor en tu misma universidad no consigues el apoyo, la resonancia pero que lo puedes encontrar en una universidad de un lugar recndito del mundo con el que te has conectado por internet y que tienes posibilidades de hacer cosas interesantes, de potenciar ese desarrollo integral de los alumnos, de esas personas que estn all formndose. Las universidades estn llamadas a responder a las demandas del mundo de la tecnologa pero tambin, algo muy importante, estimular el desarrollo de la capacidad para resolver problemas, que es un proceso cognoscitivo bsico que tiene que ir ensendose desde la escuela y que tenemos que seguirlo reforzando en la universidad porque la vida es problemas, tomar decisiones, gestionar nuestras emociones, saber aprovecharnos a nosotros mismos con nuestros recursos y eso es una de las misiones ms importantes que tiene la universidad. La tecnologa? S, aprovechar la que tengamos, sea dentro de la institucin o fuera de ella. Que... no tenemos en la institucin y que los alumnos la tienen? Que.... podemos

Beatriz Elena Marcano

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utilizar los mviles? Pues utilizar los mviles, Se trata de abrir la mente, superarnos un poco nosotros mismos y nuestros miedos, probar algo diferente, por supuesto, con sentido crtico y juicio, no vamos a hacer locuras, pero s locuras cognoscitivas, emocionales y que conduzcan a esta construccin de la sociedad del conocimiento en la que estamos viviendo que se supone que es para tener una ayuda de mayor calidad para todos o para la mayora y yo creo que por all es por donde podemos conducirnos.

(Agradecimeintos de ambas partes por este compartir de experiencias y reflexiones)


Plabaras Claves: videojuegos y educacin, videojuegos y universidad, procesos formativos, TIC en la universidad,

Entrevista disponible para descargar en IVOOX


Agradecimientos a Vernica Valero por su valiosa colaboracin en la transcripcin de esta entrevista.

Beatriz Elena Marcano

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Marzo, 2013

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