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Leccin 8 Dinmicas y Efectos

Partculas y Emisores Fields, Goals e Instancer Hardware Render para partculas Rigid y SoftBodies Efectos Paint Effects

Curso de Maya Leccin 8 Dinmicas y Efectos

Partculas y Emisores Una partcula es un objeto que es representado por un punto, streaks, esferas y otros tem. Las partculas son elementos dinmicos que respondern a estmulos externos que definirn su comportamiento y forma. Particle Tool Esta herramienta nos permite crear una o ms partculas. A este grupo de partculas se le conoce como Particle Object u Objeto Partcula. Con Particle Tool podremos pintar partculas en la escena, o crear grillas 2D o 3D. Estas diferencias en la forma de creacin las podemos ver en la ventana de la herramienta. Si vemos los atributos para el objeto partcula, podremos editar una gran cantidad de atributos. Con el objeto partcula seleccionado el atajo, una vez ms es Ctrl.a. Emisores o Emiters Un emisor es un objeto el cual crea partculas y controla muchos aspectos del comportamiento en este proceso de creacin. Existen bsicamente 3 tipos de emisores: Omni, Direccional y Volumtrico. Bajo el Men Particle -> Create Emiter.

Omni

Direccional

Volumtrico

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Felipe Verdugo felipev@vfs.com

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Cualquier objeto o componente en Maya puede emitir partculas, incluso partculas pueden emitir partculas. Esta herramienta tambin est bajo el men Particle-> Emit from Object

Fields Estos campos de fenmenos fsicos es la forma ms rpida de asignar comportamientos a las partculas. Son nueve campos, cada uno con una serie de atributos que nos darn gran control sobre el comportamiento de las partculas. Los Fields son: Air, Drag, Gravity, Newton, Radial, Turbulence, Uniform, Vortex y Volume Axis.

Air

Vortex

Volumtrico

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Muchos de los atributos de las partculas los podemos editar y animar en el Channel Box, pero el real poder de control tanto de ellas como de su emisor lo tenemos en el editor de atributos del objeto. Ac podremos controlar la vida, color, cantidad e incorporar MEL para crear avanzados comportamientos de las partculas. Goals Goals define una geometra, sea poligonal o Nurb, como superficie meta para las partculas. Hay que primero seleccionar las partculas y luego el objeto. Bajo el Men Particle est Goal. De inmediato al ver la animacin podemos ve un nuevo comportamiento de las partculas dirigindose hacia la geometra elegida. Un objeto partcula puede tener ms de un Goal y se puede animar la influencia que tiene cada uno sobre el objeto partcula. Para un mejor comportamiento de las partculas es mejor bajar e incluso eliminar el valor del atributo Conserve de las partculas.

Instancer Maya nos permite reemplazar las partculas con modelos que creados por nosotros. Bajo el Men Particle est Instancer (Replacement). Podemos hacerlo con un solo objeto o con una secuencia de ellos si queremos que los objetos estn vivos. Primero elegimos el o los objetos (en orden secuencial) y luego aplicamos la herramienta. Es bueno ver los atributos de esta herramienta antes de aplicarla.

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Hardware Render para partculas Las partculas son objetos bien especiales, por lo que necesitan un sistema especial de render. Este sistema es el Hardware render Buffer y lo encontramos en el men Window -> Render Editors - Hardware Render Buffer. Al igual que los Render Globals, tiene sus atributos que es bueno configurar antes de generar imgenes. No todas las partculas necesitan de este tipo de render, y si usamos el Instancer, tampoco lo necesitaremos ya que estaremos rendereando geometra y no partculas. Es importante considerar que para un buen y rpido render, es necesario crear un Cache con la solucin del comportamiento final de las partculas. Con esto Maya genera en un archivo con esta informacin para no tener que volver a calcularla cada vez que genera una imagen. Esta herramienta est bajo el Men Solver -> Create Particle Disk Cache. Es recomendable borrar el nombre que Maya nos ofrece y dejar ese espacio en blanco. El Cache puede ser calculado segn los Render Globals o segn la lnea de tiempo. Passive/Active Rigid Bodies y Softbodies Con estas herramientas podremos crear objetos dinmicos tanto activos como pasivos ante los fenmenos a los que los sometamos. Como las partculas, estos objetos responden a los Fields. Su movimiento es calculado por algoritmos dentro de Maya que nos permiten controlar sus comportamientos con una gran cantidad de atributos animables. Maya tambin nos entrega otro tipo de formas de controlar estos objetos y es a travs de los Contraints dentro del mismo men.

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Efectos De los Efectos dentro de Maya no hay mucho que decir. Funcionan bastante bien, y nos pueden sacar de apuros. Pero en su mayora son slo esoefectos a los cuales podemos editarle atributos para mejorar sus comportamientos de acuerdo a nuestros requerimientos. Destaco entre estos efectos el Create Curve Flow, que nos permite crear un flujo de partculas con bastantes controles. Paint Effects Paint Effects nos permite de manera rpida obtener objetos de bastante buena calidad para adornar nuestra escena. Hay una gran cantidad de elementos los que podemos elegir y usar desde el panel Visor. Tambin son objetos que contienen una gran cantidad de atributos, casi todos animables. Incluso hay algunos objetos Paint Effects que incluso ya vienen con su animacin ya incluida. Lo ideal es crear una superficie y Hacerla pintable desde el Men Paint Effects. Elegimos una brocha (Brush) y a pintar objetos! Si lo requerimos, podemos convertir estos objetos Paint effects en Polgonos usando desde el Men Modify -> Convert -> Paint Effects to Polygons.

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Prxima clase Es la ltima Llegoo la hora de decir

Repaso general Dudas y preguntas Herramientas Poligonales ms avanzadas. Un poco de Post-Produccin

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