Anda di halaman 1dari 51

1.

0 Definisi TGFU

Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah

pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia- ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanakkanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan

sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa Malaysia ialah mengajar memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar memahami konsep permainan sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982) yang bermatlamat untuk memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu dalam sukan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat keputusan. Pendekatan TGfU adalah kepada pemahaman taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik kemahiran (Arajo et al, 2007; Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997). Pelajar perlu memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan strategi dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai kemahiran.

TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Sehubungan itu, pelajar perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu dipelajari sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan itu, pelajar menyedari bila dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.

Falsafah TGfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal sambil belajar membuat keputusan ketika bermain.Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah menyelesaikan masalah. Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu kepada pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan.

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Model Bunker & Thorpe. James Thorpe,(1882) memperkenalkan kepada pelajar-pelajar di sekolah rendah dan menengah .

Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 3 aspek utama ,iaitu:

Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap aktiviti fizikal Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan ,motivasi ,serta bersuka ria

Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga sekarang. Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut falsafah TGfU, pelajar bukan sahaja perlu mengetahui bagaimana cara untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah seseorang pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan yang sesuai ketika permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan pelajar supaya melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU :Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.

i.Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Muridmurid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan.

ii.Kekurangan pengetahuan tentang permainan

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan.

iii.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.

iv.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan

dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

v. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU. (rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf)

Tahun Teaching games for Understanding diperkenalkan mengikut negara.

Matlamat

utama

TGfU adalah

untuk memperkembangkan

kemahiran

seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan

pemahaman taktikal merentas permainan.

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras. Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar.

Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani di sekolah.

2.1

Kepentingan Teaching Games for Understanding

Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan. Menyediakan beberapa

persekitaran bagi

pembelajaran menyokong

holistik proses

dan belajar

konstruktif semasa

melalui aktiviti

soalan

bermain. Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai. TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu. TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.

3.1 Komponen yang terdapat dalam TGFU

Terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;

1. Game Form -Sesuai untuk semua peringkat umur. -Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulumyang sama.-membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan

penyelesaianmasalah. -memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa..

2. Game Appreciation -memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah. -penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut. -Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu

permainanbagi menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu ataumenambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut. -Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana permainan.

3. Tactical Awareness -Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan. -membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak permainan tersebut. -Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan

pihaklawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

4. Decision Making -Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar.

-Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendaK DILAKUKAN dan bagaimana yang hendak dilakukan.

a) What to do

Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting.

b) How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.

5. Skill Execution -Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. -Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. -Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya

mengikutkeadaan permainan.

6. Performance -Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. -Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar

tersebutmerupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa. -Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan.

7. Conclusion -Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.

-Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah

mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian. -Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat permainan baru tersebut.

4.1

Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah Teaching Games for Understanding

Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus utama model ini ialah:

Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. Komunikasi dan interaksi sesama murid. Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan. Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid. Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:

Kebaikan

Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.

Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam sesuatu permainan. Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

Keburukan

Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.

5.1

Membandingkan dan Membezakan Antara Pengajaran Secara Tradisional dengan Kaedah TGFU

Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical-know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa dan kenapa.

TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap

aktiviti fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

6.1 Contoh Rancangan Pengajaran Harian yang mengaplikasikan Kaedah TGFU

Rph Bola Baling.

Nama Sekolah : Sekolah Kebangsaan Sijangkang. Tarikh : 12 Ogos 2012 Masa : 7.45 pg - 8.45 pg Kelas : 5 Cemerlang Bil Murid : 20 orang Umur : 11 tahun Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani Tunjang Kemahiran : Bola Baling Kemahiran : Hantaran Dada Peralatan : i. Bola

a. Bola baling 20 unit

ii. Penanda ( gelung / skittle). Pengalaman sedia ada : Murid pernah berlajar kemahiran hantaran melalui permainan Bola Jaring. Murid pernah melihat permainan Bola Baling sebelum ini.

Objektif pembelajaran: Di akhir pengajaran dan pembelajaran ini, murid-murid dapat: a) Psikomotor melakukan hantaran dada dengan tangan lurus ke hadapan dan dan badan menghadap sasaran. Melakukan hantaran dengan kaki kehadapan mengikut lajak selepas hantaran dilakukan. b) Kognitif memahami bahawa tangan lurus ke hadapan dan badan menghadap ke sasaran untuk menambah ketepatan. Mengetahui tujuan tangan lurus kehadapan semasa lakuan untuk menambahkan daya. Mengetahui kaki mengikut lajak selepas hantaran untuk menambah ketepan dan daya. c) Afektif menambah keyakinan diri semasa melakukan hantaran dada dan menambah keseronokan semasa bermain. Kemahiran berfikir : murid dapat membezakan permainan bola baling dengan bola jaring. Murid dapat membuat gambaran mental urutan langkah yang perlu dilakukan semasa melakukan hantaran dada. Gaya Pengajaran: Arahan dan Penemuan Terbimbing Strategi Pengajaran: Teori Kontekstual Teaching Game For Understanding (TGFU) Penggabungjalinan: Hubungkait antara kemahiran bola jaring dengan kemahiran bola baling Bilangan. Bahagian masa 1 Permulaan (5 minit)

Memanaskan badan dan regangan .permainan kecil (burung terbang petang) Burung akan keluar dari sarang apabila wisel pertama berbunyi. Burung mesti keluar dari zon selamat untuk mencari makan. Wisel kedua berbunyi helang akan keluar mencari mangsa, burung yang murid = guru = - Sistem kardiovaskular -Meningkatkan

Zon selamat kadar nadi -Meningkatkan suhu badan - Kesungguhan -- Lambat kembali ke zon selamat akan mati. Selepas seminit tukar peranan. - Memahami Arahan Reganggan Secara berpasangan. Membuat regangan secara berpasangan. Regangan kepala, tangan, pingang, kaki. Buat sehingga maksimum. Alatan: Kon = Bola = - Koordinasi badan - Kekuatan tangan - Daya imbangan nilai/afektif - Kesungguhan - Keseimbangan

2. Perkemban Simulasi atau gan (15 minit) bayangan. Bayangan. Buat 2 barisan lurus. Perhatian kedudukan badan cikgu dan kedudukan tangan dan kaki cikgu selepas hantaran. Buat shadow tanpa mengunakan bola secara individu. Guru = Murid = - Koordinasi pergerakan - Kepantasan - Kecekapan Nilai/afektif - Ketepatan - Keyakinan Psykomotor Hantaran statik. Melakukan hantaran dada secara berpasangan dengan jarak 3 meter secara statik. - secara berpasangan,buat hantaran dada kepada rakan. - rakan bantu menyemak kesalahan pasangan. Nilai/afektif - Kerjasama Persefahaman 3 meter. - Kepantasan - Kelembutan - Koordinasi - tukar peranan. - Aplikasi Kemahiran - Kepuasan Aktiviti tiga. (berkumpulan) Hantaran dada dinamik Buat satu bulatan besar. Tiga biji bola akan digunakan. Hantar bola ke rakan sebelah kanan anda, dengan teknik hantaran dada yang betul. Jangan jatuhkan bola atau mengunakan hantaran lain. Orang yang salah akan keluar, pemain terakhir yang tinggal dikira sebagai pemenang. = bola. Arah pusingan.

-Tukar arah hantaran bola. - Kepantasan - Ketepatan - Kuasa Nilai/afektif - Kerjasama - Kepuasan - Toleransi

3 Kemuncak. Teaching Game For Understanding (TGFU) Menyerang. Bahagian kepada dua kumpulan.(kumpulan A dan B) Pertandingan bola baling mini. 412433A - Ketepatan - Memindah 5 - Mengaplikasi - Ketangkasan - koordinasi mata dan kaki. Setiap ahli dalam kumpulan diberi nombor yang berbeza sama dengan kumpulan lawan. B5 21 Nilai/afektif -kerjasama - Semangat berpasukan Semua ahli dalam 1 kumpulan perlu berdiri di luar gelangang dengan nombor masing-masing. Setiap satu sesi hanya tiga orang dari setiap kumpulan dipilih untuk bermain. 1 Kumpulan A Kumpulan B - keseronokan - Pemilihan ketua ditentukan oleh pengadil. - Peraturan bola baling digunakan sepenuhnya. - Gol dikira melalui kiraan bola yang berjaya menyentuh kon di pasukan lawan. - Hanya hantaran dada digunakan. 4 Penutup (5 minit ) Aktiviti menyejukan badan. murid diminta membuat satu bulatan, diketuai seorang murid murid berlari setempat -tarik nafas dan hembus nafas. -Minta murid buat larian setempat -mengikut lakuan cikgu. -Kemudian buat lompat bintang 20 kali di empat penjuru dengan santai. -

Bahagian badan di kendurkan dengan digoyangkan dalam kiraan 4 bagi setiap anggota badan. - Tarik nafas sebanyak 3 kali. Guru= Murid = - Menstabilkan semula suhu badan - Menurunkan kadar nadi - Elak kecederaan tisu Nilai afektif - Kelegaan - Keseronokan Refleksi - Guru mengedarkan boring semak kendiri kepada murid. Borang rujuk lampiran i - Minta respon murid dengan P&P dengan bertanya soalan. - Beri pengetahuan umum kemahiran - Beri tugasan kepada murid, cari artikel bola baling. - Bersurai secara berkumpulan - Sorakan dan tepukan semangat. Bersurai dengan tertib Murid berbaris dalam 2 barisan dalam keadaan tertib dan bersalam. - Pandu murid kembali ke kelas dan pastikan sentiasa dalam keadaan disiplin dan tertib.

7.1 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama: Kategori

Permainan A. Sasaran Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata. Contohnya memanah , boling padang , guli , golf dan archery.

Kategori Permainan B. Jaring dan dinding Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Permainan ini perlu mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan

dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang. Contohnya badminton , tennis , bola tampar dan table tennis.

Kategori Permainan C. Memadang Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding. Permainan ini perlu mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contohnya konda-kondi , kriket , baseball dan softball.

Kategori Permainan D Menyerang Permainan yang melibatkan dua pasukan dan merupakan permainan strategi. Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata. Contohnya bola sepak , bola keranjang dan bola jaring.

Jadual menunjukkan klasifikasi setiap permainan.

Kategori TGFU

7.1.1 Sasaran (Target) - Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu.Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf

7.1.2 Striking/ Fielding

- Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.

7.1.3 Jaring/ dinding (net/wall)

- Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

7.1.4 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepadahttp://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)

7.2 Permainan Net and Wall

7.2.1 Bola tampar Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini.

7.2.2 Sepak Takraw Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa Melayu.Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.

7.2.3 Skuasy Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.

7.2.4 Tenis Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring. Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina

bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding.

7.2.5 Tenis meja Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

7.2.6 Badminton Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring.

7.3 Objektif Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :

2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.

2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan

cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah.

2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan.

2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran mereka.

2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.

2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolakansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.

2.2.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.

7.4

Pergerakan Asas &Pelan Lantai

a) Lokomotor Pergerakan yang memerlukan seseorang bergerak dari satu tempat ke satu tempat yang lain.

Contoh :-

berjalan langkah panjang berlari ketinting melompat skip gallop grapevine

b) Bukan Lokomotor - Pergerakan ini melibatkan pergerakan yang tidak mengubah dasar menyokong pelaku pergerakan / tidak bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.

Contoh: membongkok dan meregang mengilas badan menghayunkan tangan imbangan memusingkan badan kiri dan kanan

Manipulasi alatan- melakukan pergerakan yang melibatkan penggunaan alatan tangan seperti pundi kacang/ bola kecil, gelung rotan, batang rotan, tali dan riben. Contoh: memusing gelung rotan membaling dan menyambut pundi kacang mengibarkan riben mengendur dan meregangkan tali. Menangkap bola yang dibaling

2.1

Kesimpulan

Kesimpulannya, Model Bunker & Thorpe amat sesuai dalam pengajaran pendidikan jasmani di semua peringkat sekolah. Semangat menggalakkan murid

melibatkan diri dalam permainan dapat mendatangkan hasil pembelajaran yang berkesan.Melalui model Bunker & Thorpe,guru-guru pendidikan jasmani dapat mengajar murid dengan berkesan. Akan tetapi , bukan semua kategori permainan dapat diaplikasikan melalui model ini. Guru-guru haruslah mengaplikasikan model tersebut kepada aktiviti aktiviti pendidikan jasmani dengan bijaksana.

Bibliography

Nuffnang.

(2011,

July

28).

Taman

Ilmuku.

Retrieved

from

Blogspot:

http://suriaangkasa.blogspot.com/2011/07/nota-pjm-model-bunker-thorpe.html

Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd: http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe

Rancangan Pengajaran Harian KSSR PJ Tahun 2 Aspek 1 : Kecekapan Kemahiran Pergerakan Tajuk : Gimnastik Asas -Melakukan pergerakan yang memerlukan imbangan dan sokongan badan

Standard Pembelajaran :

Objektif Pembelajaran : 1. Boleh melakukan imbangan di atas bangku 4 daripada 5 percubaan. 2. Boleh mengira bilangan pundi kacang dengan betul. 3. Seronok dan bekerjasama.

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran: 1) 2) a) Memanaskan badan- Murid berjalan dengan hujung kaki secara ulang alik. Melakukan aktiviti :Imbangan di atas bangku

i. Murid berjalan di atas bangku dengan bergilir-gilir. ii. Murid mesti mendepakan tangan untuk imbangan.

B) Berjalan Berpasangan di atas tali.

3. Permaianan Kecil (Imbangan dengan pundi kacang ) a. Murid- murid dibahagikan kepada yang sama banyak. b. Semasa murid berjalan imbangan di atas bangku, murid boleh meletakkan seberapa banyak pundi kacang tanpa memegangnya dengan tangan. c. Kumpulan yang berjaya membawa pundi kacang yang paling banyak dikira sebagai pemenang.

4. Menyejukkan badan EMK: 1. Kreativiti 2. Keusahawan

Penilaian: Satu pundi kacang 1 mata. BBM 1. Bangku 2. Pundi kacang 3. Tali

Refleksi

Aspek 2 : Aplikasi Pengetahuan dalam Pergerakan

Tajuk :

Manipulasi Alatan ( Melambung, Melantun dan Menyambut )

Standard Pembelajaran : 1.4.1 Melambung, melantun dan menyambut bola. 2.3.1 Menyatakan perkaitan antara aplikasi daya dengan pergerakan objek. 5.2.3 Menerima kemenangan dan kekalahan dalam permainan. 5.4.3 Bekerjasama dalam kumpulan

Objektif Pembelajaran : 1. Melakukan melambung, melantun dan meyambut bola dengan cara yang betul. 2. Menyatakan anggota yang terlibat semasa aktiviti. 3. Bekerjasama dan tidak putus asa.

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran: 1) Memanaskan badan- Murid berjalan bebas, selepas dengar bunyi wisel, murid lari ke kon yang telah ditetapkan.

2) a)

Melakukan aktiviti :Lantunan bola dan meyambut

i. Murid dalam kumpulan kecil dengan sebiji bola. ii. Seorang murid melambung bola, bola melantun dan murid bergerak menangkap bola tersebut. iii. Murid yang berjaya menyambut bola akan melambung bola semula. iv. Ulang aktiviti beberapa kali.

B) Bola 3M i. Murid dalam kumpulan kecil. ii. Murid 1 melambung bola kepada murid 3, dan bergerak ke belakang murid 4 iii. Murid 3 menyambut dan melantun kepada murid 2. Murid 3 bergerak ke belakang murid 2. iv. Ulang aktiviti beberapa kali dengan menambahkan jarak.

3. Permaianan Kecil ( Captain Ball)

a. Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan. b. Setiap kumpulan memilih seorang kapten. c. Kapten dikehendaki berdiri di dalam di dalam gelung. d. Murid-murid lain akan disusun di hadapan kapten. e. Kumpulan yang memulakan permainan akan melantun bola kepada kawan-kawan masing-masing. f. Murid yang berjaya menangkap bola akan melantun bola kepada kawan-kawan sepasukannya. g. Mata dikira apabila kapten Berjaya mendapatkan bola yang dilantun kepadanya. h. Kumpulan yang tidak mendapat mata akan memulakan permainan di tengah gelanggang.

4. Menyejukkan badan

EMK: 1. Kreativiti 2. Keusahawan

Penilaian: Satu tangkapan bola oleh kapten dikira sebagai satu mata. BBM 1. Bola 2. Gelung 3. Kon

Refleksi

___________________________________________________________________ __

Aspek 3 : Kecergasan Meningkatkan Kesihatan

Tajuk :

Kelenturan (Saya boleh lentur)

Standard Pembelajaran :

Objektif Pembelajaran : 1. Menghantar pundi kacang kepada rakan dengan cara mengilas. 2. Menyatakan anggota badan yang terlibat semasa aktiviti. 3. Bekerjasama .

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran: 1) Memanaskan badan- Menari ikut iringan muzik.

2)

Melakukan aktiviti :-

3. Permaianan Kecil ( Rimbo Rock)

4. Menyejukkan badan

EMK: 1. Kreativiti 2. TMK

Penilaian: Lembaran kerja

BBM:

Refleksi

___________________________________________________________________ __

Aspek 4 : Aplikasi Pengetahuan Meningkatkan Kecergasan

Tajuk :

Kekuatan dan Daya Tahan Otot (Ototku Hebat)

Standard Pembelajaran :

Objektif Pembelajaran 1. Melakukan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4 sekurang-kurangnya 2 daripada 3 percubaan. 2. Menyatakan anggota badan yang terlibat semasa aktiviti. 3. Mematuhi peraturan permainan.

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran: 1) Memanaskan badan- Cabut ekor.

1)

Melakukan aktiviti :-

3.

4. Menyejukkan badan

EMK:

1. Kreativiti 2. Keusahawan

Penilaian: Dapat menghabiskan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4.

BBM

Refleksi

________________________________________________________________ _

Aspek 5 : Kesukanan

Tajuk : Rekreasi Dan Kesenggangan (Galah Panjang) Standard Pembelajaran :

Objektif Pembelajaran : 1. Melakukan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4 sekurang-kurangnya 2 daripada 3 percubaan. 2. Menyatakan anggota badan yang terlibat semasa aktiviti. 3. Mematuhi peraturan permainan.

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran: 1) Memanaskan badan- Belalang Belatuk

2)

Melakukan aktiviti :-

2. Menyejukkan badan

EMK: 1. Kreativiti 2. Keusahawan

Penilaian: Menyatakan peraturan galah panjang.

BBM

Refleksi

4. Menyejukkan badan EMK: 1. Kreativiti 2. Keusahawan Penilaian: Dapat menghabiskan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4.

BBM

Refleksi

_________________________________________________________________

Aspek 5 : Kesukanan Tajuk : Rekreasi Dan Kesenggangan (Galah Panjang) Standard Pembelajaran :

Objektif Pembelajaran : 1. Melakukan aktiviti dari stesen 1 hingga stesen 4 sekurang-kurangnya 2 daripada 3 percubaan. 2. Menyatakan anggota badan yang terlibat semasa aktiviti. 3. Mematuhi peraturan permainan. Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran: 1) Memanaskan badan- Belalang Belatuk

2) Melakukan aktiviti :-

2. Menyejukkan badan
EMK: 1. Kreativiti 2. Keusahawan Penilaian: Menyatakan peraturan galah panjang. BBM

Refleksi