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Dinmicas Formar um grupo, capacit-lo e mant-lo exige muita criatividade e participao.

Para facilitar esse processo podem ser utilizadas dinmicas de grupo. Dinmicas so instrumentos ou ferramentas que fazem parte de um processo de formao e organizao, e que objetivam possibilitar a criao e a recriao do conhecimento dentro de uma viso participativa. Elas tambm colaboram para superar barreiras que impedem a comunicao e a interao com o grupo. Se as estruturas sociais, muitas vezes favorecem o isolamento e o individualismo, uma boa dinmica desperta para a solidariedade. Atravs da dinmica, a pessoa entra em contato, igualmente, com suas limitaes, qualidades e virtudes, ajudando a superar bloqueios e medos 1 - Dinmica: Seja Um Publicitrio Objetivo: Estimular o Raciocnio N de participantes: 20 a 25 pessoas Grau de instruo: 1 ciclo Tempo de durao: + ou 1h Materiais: Textos de Situao-Problema Exemplo: Anncio de Sabonete Crie um pequeno texto comercial, promovendo a venda de SABONETE, sem usar as seguintes palavras: BANHO SUAVE HIGIENE SABONETE BELEZA ESPUMA PERFUME LIMPEZA CORPO

AMBIENTE FISICO: Sala ampla, com cadeiras, se possvel, removveis. DESENVOLVIMENTO: 123Discutir o texto com cada grupo; Dividir o grupo em subgrupos de cerca de 5 pessoas; Fixar um tempo aps o qual cada subgrupo dever ser encontra uma soluo criativa para

o problema; 4 - No final, fazer a leitura dos trabalhos de todos os grupos e coment-los. 2Dinmica: Jogo dos Palitos

OBJETIVO: Exercitar liderana, comunicao, incitar criatividade, quebrar paradigmas TEMPO: 60 minutos MATERIAL: palito de fsforo, dente ou de sorvete Procedimento: 123456Dividir o grupo em subgrupos ( 2 ou 4 participantes) Nomear 1 Instrutor Lder, 1 fiscal auditor e 2 operativos Informar que somente o instrutor lider poder falar, o operativo dever ficar vendado e Colocar o fiscal auditor do grupo concorrente e vice-versa Estabelecer 10 minutos de tempo para que concluam a tarefa Informar aos instrutores lderes que os operativos devero construir uma fogueira ( 4

cumprir as ordens do lider. O fiscal somente observar.

palitos empilhados sobre outros 4, cruzados e assim, sucessivamente at chegar ao topo e terem se esgotado os palitos ou o tempo de execuo) 73Inverter papeis e repetir os procedimentos Dinmica : Oficina das Mascaras

HISTRIA DAS MSCARAS Na Grcia Antiga, as mscaras eram usadas para encobrir o rosto dos atores, que eram homens, quando representavam papeis femininos. Eram denominados personare, pois tinham um buraco na direo da boca para sair o som das vozes: per-sonare = para sair o som. A partir do teatro grego, a mscara foi tomando uma conotao de objeto intermedirio de expresso. As vezes sentem-se mais a vontade para representar fatos e papeis que normalmente no o fazem na vida real. Modernamente usamos a expresso mascarado para designar pessoa que agem fora do padres normais da sociedade. 1Fazer breve exposio sobre os vrios significados das mascaras

2- Somos uma empresa que vai lanar Mascaras no mercado consumidor. Temos algumas tarefas a serem realizadas no prazo de 60 minutos. Cada minuto equivale, em nossa medida de tempo, a um dia. Preciso que o grupo eleja um Presidente para coordenar as tarefas da nova empresa 3Aps a eleio da empresa, informar que a partir daquele momento, o PRESIDENTE tem

todo o poder e autoridade para dirigir a empresa. O facilitador diz que vai viajar e volta em sessenta dias. Neste momento o facilitador entrega as tarefas ao Presidente, que devero estar em cartazes.

4-

O facilitador informa que o prprio grupo far o controle dos gastos com materiais para

confeco das mascaras e que cada mascara ser vendida por um X reais ( a cada aplicao do jogo, calcular um custo compatvel com o preo do material) 5 6O cartaz com as tarefas : Todos devem participar do jogo Definir a MISSO da empresa Definir o NOME da empresa Criar uma LOGOMARCA para a empresa Criar um SLOGAN para a empresa Criar um JINGLE para veicular em rdio e TV Confeccionar 10 mscaras com o material disponvel Criar um roteiro para encenar uma pea com os 10 personagens representados pela empresa permitido sair da empresa para comprar materiais, se necessrio; Pode-se usar e abusar da criatividade e imaginao Comunicar-se de todas as formas possveis O facilitador afixa um cartaz contendo os critrios de avaliao que tambm contm

instrues, que devem ser observadas pelo grupo ou pelo presidente

PONTOS 30 10 10 50 10 30

ATIVIDADE X CRITRIO DE QUALIDADE

MISSO- Deve ser escrita em cartaz, com pincel atmico azul e com contorno amarelo NOME DA EMPRESA Criativo, bonito e fcil de guardar JINGLE Curto, criativo, ligado ao nome da empresa MSCARAS 5 pontos para cada uma, desde que bonitas, criativas e enfeitadas SLOGAN Criativo, curto, ligado ao nome da empresa TEATRO Deve retratar uma situao empresarial. Todos devem atuar mascarados. O

tempo de durao no deve ultrapassar 10 minutos 4Dinmica: Construir uma Torre

A tarefa do seu grupo construir uma torre, conforme as seguintes condies.

A torre deve ser: cm Na area de trabalho, o grupo s pode ter um tubo de cola Pritt, uma tesoura, 4 folhas de flip-clart, um lpis e uma borracha e 5 folhas de sulfite. A torre deve ter no mnimo 50 cm Quanto menos material utilizar, maior pode ser a vantagem do grupo. Tempo mximo para construo de 60 minutos, quanto menos tempo utilizar, maior pode ser a vantagem do grupo. Definir os objetivos do grupo, a estrutura e a diviso do trabalho e entregar nos primeiros 15 minutos do trabalho. Toda e qualquer alterao nos objetivos ou estrutura deve ser informada a coordenao. A torre deve ser transportvel. Quanto mais original for a torre maior pode ser a vantagem do grupo Capaz de suportar uma tesoura na sua parte mais alta, durante 1 minuto pelo menos. Construda somente com tiras de papel de flip chart, com a dimenso de 30 cm por 3

Ao terminar a construo, registre o tempo gasto, separe o material no utilizado e prepare uma apresentao de 3 minutos sobre a torre, citando caractersticas, vantagens, etc. 5Dinmica: Construir uma Torre II

A tarefa do seu grupo construir uma torre, conforme as seguintes condies. A torre deve ser: Construda somente com tiras de papel sulfite Na rea de trabalho, o grupo s pode ter um tubo de cola Pritt, uma tesoura, um lpis e uma borracha e 5 folhas de sulfite. A torre deve ter no mnimo 50 cm Quanto menos material utilizar, maior pode ser a vantagem do grupo. Tempo mximo para construo de 15 minutos, quanto menos tempo utilizar, maior pode ser a vantagem do grupo. Definir os objetivos do grupo, a estrutura e a diviso do trabalho da seguinte maneira: 5 minutos de planejamento. A torre deve ser transportvel. Quanto mais original for a torre, maior pode ser a vantagem do grupo Ao terminar a construo, prepare uma apresentao de 3 minutos sobre a torre, citando caractersticas, vantagens, etc.

6-

Dinmica: A Corrida de Carros

Oito carros, de marcas e cores diferentes, ento alinhados, lado a lado, para uma corrida, estabelecem a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes informaes: 123456789O FERRARI est entre os carros vermelho e cinza O carro cinza est direita do VECTRA O MERCEDES o segundo carro esquerda O CORSA no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto. O carro preto est entre o CORSA e o carro amarelo O GOLF no tem carro algum esquerda: est esquerda do carro verde. direita do carro verde est o PLIO O FIESTA o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do carro marrom. O TEMPRA o segundo carro esquerda do FUSCA.

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Dinmica: Histria Substantivada

OBJETIVO: cada equipe dever inventar uma histria em que entrem as palavras anotadas abaixo, na sequncia em que foram anotadas. Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a histria se torne interessante. DURAO: 25 min APRESENTAO: histria dever ser lida em voz alta para os demais LISTA DE PALAVRAS: SUBSTANTIVOS: cachorro, mesa, casaco, papel, borboleta, apontador, telefone, rgua, espelho, monstro, lenol, garfo, rvore, binculo, bolsa, telha, areia, lata, cortina, cesto. ADJETIVOS: bonito, gostoso, frito, maravilhoso, babento, bravo, sujo, cheiroso, transparente, azulado VERBOS: comer, cair, chorar, pescar, varrer

8-

Dinmica: Abrigo Subterrneo

Imaginem que nossa cidade est sob ameaa de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma deciso imediata. Existe um abrigo subterrneo que s pode acomodar seis pessoas. H doze que pretendem entrar. Abaixo h uma relao das doze pessoas interessadas em entrar no abrigo. Faa sua escolha, destacando seis to-somente.

( ) Um violinista, com 40 anos de idade, narctico viciado; ( ) Um advogado, com 25 anos de idade. ( ) A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem ou ficam juntos no abrigo ou fora dele. ( ) Um sacerdote com idade de setenta e cinco anos. ( ) Uma prostituta com 34 anos de idade ( ) Um ateu com 20 anos de idade, autor de vrios assassinatos ( ) Uma universitria que fez voto de castidade ( ) Um fsico com 28 anos de idade, que s aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma ( ) Um declamador fantico, com 21 anos de idade ( ) Uma menina de 12 anos de idade e com baixo QI ( ) Um homossexual com 47 anos de idade ( ) Um deficiente mental, com 32 anos de idade

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Dinmica: Estudo de Caso

Houve uma reclamao do Cliente Americano sobre um rudo ( audvel nos alto falantes) do radio, quando o volume estava no mnimo. Isso acarretou parada de embarque de carros para as concessionrias, por se tratar de um problema que afeta o consumidor final e o ndice de rejeio era em torno de 70 %. OBSERVAES: Este produto tem produo diria no cliente de 700 rdios/dia Considerar estoques no cliente, em Miami, em transito e na planta. 1- Quais os passos que voc proporia para identificar a causa do problema? 2- Uma vez identificada a causa do problema, quais as aes que voc proporia para satisfazer as necessidades do cliente em termos de entrega e qualidade considerando que planta est parada? 10Dinmica: Situao- Problema

Discuta com o seu grupo a situao abaixo, voc ter 25 minutos para a discusso e cada grupo ter 10 minutos para a apresentao RISCO DE PARADA NO PRINCIPAL CLIENTE MONTADORA QUERO MAIS Nosso principal cliente, a montadora QUERO MAIS, est em vias de parar sua produo devido falta de um item fornecido por ns. H vrios dias voc est tentando trazer peas do fornecedor PARATUDO, s que este fornecedor promete quantidades insuficientes, e ainda

assim, no cumpre, parando seguidas vezes nossa linha de produo e deixando o nosso cliente cada vez mais crtico. Voc tentou vrias de todas as formas descobrir a causa raiz desta situao junto ao fornecedor, sem sucesso, agora a situao chegou no limite: se sua produo no comear a produzir em 4 horas, voc certamente parar o seu maior cliente. OBSERVAO: O fornecedor PARATUDO est a 2 horas de sua fbrica Diante deste quadro, o fornecedor revela as causas de tantos problemas: - sua ferramenta est quebrada e ele no consegue produzir; - tem 1,5 dia de peas produzidas, mas esto rejeitadas por ns; - existem problemas de pagamento de nossa parte; - a matria-prima est rejeitada; - os empregados do Fornecedor acabaram de entrar em greve A situao realmente esta super crtica. Quais seriam suas aes imediatas para podermos retomar a produo e no impactarmos o nosso maior cliente? Coloque em ordem de prioridade suas aes. 11Dinmica: Discuta e Responda

Discuta em grupo os seguintes itens referentes rea de Recursos Humanos. 1) 2) 3) 4) 5) 6) Motivao de funcionrios Desenvolvimento e planejamento de carreira dos funcionrios Com a atual competitividade, como reter talentos na organizao? Como voc imagina a rotina de uma rea de Recrutamento e Seleo? Como dar um feedback para um funcionrio sobre sua avaliao de performance? Na sua opinio, que fatores so importantes para serem levados em considerao numa

avaliao de performance? 121) 2) 3) Dinmica: O Mistrio do Suor Vermelho Leia o texto Desenvolva a Anlise do Problema Apresente seu trabalho em Flip-Chart

COMISSRIOS E COMISSRIAS DE BORDO DOS AIRBUSES, PRINCIPALMENTE DA ROTA DA FLRIDA, SO AFETADOS POR DOENA. (The Wall Street Journal, 10/03/1980 adaptado)

Uma estranha doena est afetando alguns comissrios e comissrias de bordo da Eastern Airlines. Durante os vos, vrios comissrios esto apresentando um suor vermelho, principalmente na face, trax e mos. Alguns acreditam que estejam transpirando sangue, apesar de que a Eastern diz no haver evidncias de que o fluidos seja sangue. A doena est tambm produzindo manchas vermelhas na pele do rosto, trax, costas e nas coxas dos comissrios de bordo. Principalmente de pequeno tamanho, as minsculas manchas podem durar por horas. Seja que for, a doena est causando pnico entre os camissrios de bordo, perplexidade entre os cientistas e uma grande caada pelos detetives na Eastern. Ns estamos fazendo tudo o que podemos para no deixar que avance., disse Dr. David Millet, Diretor de Medicina de Vo da Eastern. Ns no queremos comissrios com manchas vermelhas. No mnimo 60 comissrios de bordo da Eastern desenvolveram o Suor Vermelho, como est sendo chamado. Vrios o tiveram em duas ou trs reunies. Um total de mais de 120 incidentes foram registrados, diz a Eastern. A maioria dos casos apareceream nos ltimos dois meses, ainda que, alguns poucos casos foram encontrados em at dois anos atrs. Quase todos os casos foram em vos entre Nova York e Flrida no A300, o novo avio a jato europeu, que a Eastern recentemente inaugurou nesta rota. Sensao de Ardor Meu rosto se torna quente e avermelhado, com uma leve sensao de ardor, disse uma comissria de bordo. Ento eu olhei no espelho e l estava, era um fluido rosado, gotejando da minha bochecha esquerda; e eu pensei: oh meu Deus, o que isto?. A comissria que preferiu no ser identificada por medo de ser despedida, disse que ela limpou esfregando o fludo e continuou trabalhando, mas seu rosto coava, queimava e continuou vermelho brilhante por horas depois disso. Quando estes sintomas diminuram, sua pele se manteve seca, irritada e sensvel por mais uma semana, disse ela. Outros comissrios de bordo compartilharam de experincias similares no A300 narradas em relatrios arquivados no seu sindicato e na Eastern. Investigao da Eastern Para ajudar a determinar a causa dos sintomas, a Eastern contratou a ajuda de Mdicos e Cirurgies da Universidade de Columbia, na qual Doutores estiveram examinando alguns comissrios de bordo. A Eastern procurou tambm a ajuda de especialistas em medicina Aeroespacial na Aeronutica e Espao, na Fora Area Americana e an Universidade de Duken. A Eastern contratou uma empresa de consultoria para chegar os avies. Tudo foi intil at o momento. Ns no conseguimos seguir uma pista realmente assustador, disse Dr. Millett da Eastern. Uma variedade de outras teorias foram levantadas: a de que o Suor Vermelho poderia ser causado pela maquiagem das mulheres; que poderiaser Cromo Hidrlise ( significando transpirao colorida) uma rara condio disparada por fatores genticos ou infeces bacteriolgicas; ou que o suor poderia ser devido a uma combinao de esforo, mudana de atitude e desidratao ( cabines de avio bastante secas); ou que poderia

ser causada por algum agente contaminador no avio como liquidos de limpeza imprprios usados na Galley (cozinha) do avio que poderiam causar uma queimadura qumica. Um mdico faz uma tentativa de diagnstico de queimadura quimica e preescreveu um creme de cortisona para tratamento. No entanto, quaisquer que seja a causa, os comissrios de bordo esto chateados e problemas trabalhistas podem ocorrer com a Eastern. Sindicalistas esto pressionando por uma rpida soluo. Nossos trabalhadores esto sangrando no trabalho, e ns no sabemos porque, disse Robert Callahan, presidente do distrito 553, do sindicato dos trabalhores de transporte que representa os comissrios de bordo da Eastern. Eu disse para a companhia area que, se eles no solucionarem essa coisa rapidamente, ns vamos requerer que a A300 fique no solo. A Eastern disse que checou com outras companhias areas americanas e nenhum reportou nada parecido ao problema enfrentado pela Eastern. A Eastern disse tambm que checou com a Airbus Industry, fabricante do A300, e ela respondeu que empresas areas estrangeiras, voando a A300, no encontraram nada similar. 13Dinmica: Os Sobreviventes

Voc faz de parte de um dos poucos grupos de sobreviventes do holocausto atmico que devastou grande parte da Terra, matando quase todo o mundo. O seu grupo que estava num cruzeiro martimo, chegou at perto de uma ilha deserta prxima ao Equador no Oceano Pacfico. L o navio afundou e salvaram-se ( incluindo voc): 30 meninos de 05 a 08 anos 20 meninos de 04 a 08 anos 110 mulheres de 18 a 40 anos 40 homens de 18 a 45 anos

Do navio, nada se salvou e vocs chegaram ilha s com a roupa do corpo. Na ilha h coqueiros, mandioca, arroz e frutas ( todos silvestres), uma populao de animais composta de cabras e porcos selvagens alm de peixes no mar, naturalmente. A ilha bem grande: tem uns 5 Km por 30 Km. Os sobreviventes resolveram fundar uma comunidade para viver na ilha, batizaram-na de Nova Esperana e em uma srie de assemblias decidiram qual seria a razo de ser. SOBREVIVER, FELICIDADE CRESCER, PRESERVAR A SADE, OS CONHECIMENTOS E A

Como todos sabiam que voc era gerente de uma empresa, os sobreviventes pediram a voc que redigisse as polticas e regras gerais da comunidade, que garantissem a sua razo de ser e levassem em conta a realidade vivida pelos sobreviventes. 1234O que importante para garantir a sade? O que importante para garantir a sobrevivncia? O que importante para garantir a preservao do conhecimento? Enfim, desenvolva as diretrizes gerais para que todos possam viver felizes.

14-

Dinmica: A Avenida Complicada O grupo deve encontrar um mtodo de trabalho que possa resolver, com a

OBJETIVO:

mxima brevidade possvel, o problema da Avenida Complicada Sobre a Avenida Complicada encontram-se cinco casas numeradas: 801, 803, 805, 807 e 809, da esquerda para direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pela bebida diferente e pelo animal domstico diferente. As informaes que permitiro a soluo da Avenida Complicada so: ( ) As Cinco casas esto localizadas sobre a mesma Avenida e no mesmo lado. ( ) O Mexicano mora na casa vermelha ( ) O Peruano tem um carro Mercedes-Benz ( ) O Argentino possui um cachorro ( ) O Chileno bebe Coca-Cola ( ) Os coelhos esto mesma distncia do Cadillac e da cerveja ( ) O gato no bebe caf e no mora na casa azul ( ) Na casa verde bebe-se Wisky ( ) A vaca vizinha da casa onde se bebe Coca-Cola ( ) A casa verde vizinha da casa direita, cinza ( ) O Peruano e o Argentino so vizinhos ( ) O proprietrio do Volkwagen, cria coelhos ( ) O Chevrolet pertence casa de cor rosa ( ) Bebe-se Pepsi-Cola na terceira casa ( ) O Brasileiro vizinho da casa azul ( ) O Proprietrio da Ford bebe cerveja ( ) O Proprietrio da vaca vizinho do dono do Cadillac ( ) O Proprietrio do carro chevrolet vizinho do dono do cavalo

AVENIDA COMPLICADA CASA N 801 COR: Cinza CONDUO: Ford BEBIDA: Cerveja ANIMAL: cachorro PROPRIETRIO: Argentino CASA N 803 COR: Verde CONDUO: Mercedes BEBIDA: Wisky ANIMAL: Gato PROPRIETRIO: Peruano CASA N 805 COR: Vermelho CONDUO: Volks BEBIDA: Pepsi ANIMAL: Coelho PROPRIETRIO: Mexicano CASA N 807 COR: Rosa CONDUO: Chevrolet BEBIDA: Caf ANIMAL: Vaca PROPRIETRIO: Brasileiro CASA N 809 COR: Azul CONDUO: Cadilac BEBIDA: Coca Cola ANIMAL:Cavalo PROPRIETRIO: Chileno 15Teste: Raciocnio Lgico

RESPONDA: 1234Escreva seu nome no quadro acima O que pesa mais: 1Kg de chumbo ou 1Kg de penas? Existe 7 de setembro na Inglaterra? Por que um homem vivendo no Rio de Janeiro, no pode ser enterrado ou sepultado em Curitiba? 567Alguns meses tem 30 dias, alguns 31, quantos tem 28? At que distncia o cachorro sai da floresta? Um fazendeiro teve 17 ovelhas, quase todos morreram a no ser 9.

Quantas sobraram? 89Tire duas maas de trs. Quantas voc tem? Um arquelogo disse que achou algumas moedas de ouro datadas de 45 A. C; voc

concorda que achou mesmo? Por qu? 10- Quantos animais de cada espcie Moiss levou para a arca? 11- Se voc tivesse um fsforo e estivesse perdido num mato escuro e frio, entrasse em uma casinha, sozinho, na qual tivesse um lampio, uma lareira e aquele fogo a lenha, qual voc acenderia primeiro? 12- Um jardineiro limpa determinada palmeira todos os dias, aps 322 dias, sem limpar, havia 164 cocos jogados no cho. Pergunta-se: Quantos ccos caem por semana da palmeira? 16Dinmica: A Corrida de Carros II

Oito carros, de marcas e cores diferentes, ento alinhados, lado a lado, para uma corrida, estabelecem a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes informaes: 1-O VERONA est entre os carros vermelho e cinza 2-O carro cinza est direita do VECTRA

3-O MERCEDES o segundo carro esquerda do Verona e o primeiro direita do carro azul. 4-O CORSA no tem carro sua direita e est logo depois do carro preto. 5-O carro preto est entre o CORSA e o carro amarelo 6-O TEMPRA no tem carro algum esquerda: est esquerda do carro verde. 7- direita do carro verde est o GOLF 8-O VECTRA o segundo carro direita do carro creme e o segundo esquerda do carro marrom. 9-O FIESTA o segundo carro esquerda do PLIO. RESULTADO: 1 2 3 4 5 6 7 8 FIESTAVECTRA PLIO CORSA PRETO MARROM

TEMPRA

MERCEDES

GOLF VERONA CREME

AZUL VERDE VERMELHO

CINZA AMARELO

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A Histria de Marlene

Elenco: Marlene, um barqueiro, um eremita, Pedro e Paulo Marlene, Pedro e Paulo so amigos desde a infncia. Conhecem-se h muito tempo. Paulo j quis casar com Marlene, mas ela recusou a proposta, alegando estar namorando Pedro. Certo dia, Marlene decide visitar Pedro, que mora do outro lado do rio. Chegando ao rio, Marlene solicita a um barqueiro que a transporte para o outro lado. O barqueiro, porm, explica a Marlene, ser este trabalho o seu nico ganha-po, e pede-lhe certa soma em dinheiro, importncia de que Marlene no dispe. Ela explica o barqueiro o seu desejo de visitar Pedro, insistindo em que a transporte para o outro lado. Por fim o barqueiro aceita, com a convico de receber em troca um manto que ela usa. Marlene hesita e resolve consultar um eremita que morava perto dali. Conta-lhe a histria, o seu grande desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solicitando, no final um conselho. Este responde: Compreendo sua situao, mas no posso, na atual circunstncia, dar-lhe um conselho. Se quiser, podemos dialogar a respeito, ficando a deciso por sua conta Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a ltima proposta do barqueiro. Atravessa o rio e vai visitar Pedro, onde passa trs dias, bem feliz. Na manh do quarto dia Pedro recebe um telegrama. a oferta de um trabalho muito bem remunerado no exterior, coisa que h muito tempo aguardava. Comunica imediatamente a notcia a Marlene e na mesma hora a abandona. Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar um passeio, encontrando-se com Paulo, a quem conta a razo de sua tristeza. Paulo compadece-se dela e procura consol-la. Depois de

certo tempo, Marlene diz a Paulo: Tempos atrs voc me pediu em casamento e eu recusei, porque no o amava bastante, mas hoje penso am-lo o suficiente para casar com voc. Paulo retruca: tarde demais; no estou interessado em tomar os restos de outro. (O facilitador poder solicitar aos participantes que apontem o personagem que agiu de forma mais cruel, ou que foi mais sincero, ou criar apurar qualquer outro atributo para que os personagens sejam classificados). MINHA ORDEM PREFERENCIAL DE PERSONAGEM : 1 LUGAR: 2 LUGAR: 3 LUGAR: 4 LUGAR: 5 LUGAR:

18-

Dinmica: O Relgio

PROCEDIMENTO: Distribuir para cada participante duas folhas de papel para construir dois relgios de 24 h. ( Desenhar o relgio, um circulo com as horas e ponteiros). Cada pessoa escolhe um dia de semana e outro do fim de semana e escreve no relgio como gasta seu tempo. A partir disso, partilhar em pequenos grupos: Em que gasto mais o meu tempo? Quanto tempo livre tenho? Ele planejado?

Plenria: o grupo partilha suas respostas, expondo tambm como gostaria de gastar seu tempo, como poderia organizar melhor sua vida, etc.

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Dinmica: O Trnsito dos Valores

OBJETIVO: compreender os valores como fator de identidade e discriminao que podem impossibilitar um melhor convvio em grupo MATERIAIS: Trs crculos mdios coloridos: amarelo, vermelho e verde, recortes com palavras que sero utilizadas para a reflexo no desenvolvimento da dinmica. ( conforme o objetivo). PROCEDIMENTO: Espalhe pelo cho as palavras e coloque os crculos um acima de modo que, depois, as palavras possam ficar ao redor de cada cor. Explique o significado das cores para o grupo.As cores utilizadas tm o mesmo significado dos sinais de trnsito. O vermelho

requer cuidado total, o amarelo requer ateno e o verde simboliza o que para ns de fcil aceitao, aquilo que consideramos positivo. Adapte os significados dos sinais com a dinmica. 1 Passo: Pea a todos que se levantem e andem em volta das palavras espalhadas pelo cho para que possam conhec-las. 2 Passo: Em silncio, pea para que um pequeno grupo retire cada um dos seus membros, uma palavra e em seguida a coloque de frente para a cor correspondente ao seu julgamento. Prossiga com esse passo at que todas as palavras estejam posicionadas diante dos sinais. 3 Passo: Ainda em silncio, sugira a todos que quem quiser poder alterar qualquer palavra de local 4 Passo: Repita o passo anterior, contanto que no momento em que a pessoa trocar alguma palavra de lugar, ela explique o motivo da mudana CONCLUSO: todos os valores com os quais trabalhamos no tm um lugar definido em nenhum dos sinais (verde, amarelo, vermelho), mas que eles existem em ns e nos outros, como fator de diferena e marcadores de nossa identidade.

20-

Dinmica: Grupo de Verbalizao ( G.V) e Grupo de Observao ( G.O)

OBJETIVO: Compreender as causas da falta da comunicao no ambiente de trabalho MATERIAIS: Sulfite e caneta PROCEDIMENTO: 1 PASSO: Divide-se a o grupo em trs subgrupos. Um ser o grupo de gerentes, outro o grupo dos montadores e outro o grupo observador 2 PASSO: cada subgrupo reunido elabora trs perguntas: o primeiro que o grupo dos gerentes prepara perguntas para os montadores; o segundo que o grupo dos montadores, prepara perguntas aos gerentes e o terceiro grupo, que ser o observador, prepara a relao dos aspectos do dilogo entre os grupos que sero observados ( agressividade, respeito, clima de grupo, compreenso,etc) 3 PASSO: Plenria: o grupo dos montadores e gerentes se sentam no centro da sala e comeam a conversar. Todas as perguntas devem ser debatidas, cada grupo defender o seu ponto de vista. Ao final o grupo de observadores far suas observaes com relao ao dilogo entre gerentes e montadores.

21-

Dinmica: Quebra-Cabea

OBJETIVO: Compreender as mudanas que ocorreram ao se entrar no grupo MATERIAIS: Um Quebra-cabea ( com uma parte para cada pessoa do grupo), mas se o grupo for maior do que 15 participantes, fazer mais de um quebra-cabea. O essencial ser uma gravura grande, de preferncia colorida, colada sobre papelo, depois recorte-a em pedaos irregulares. PROCEDIMENTO: o facilitador distribui para cada membro uma parte do quebra-cabea, mas dever esconder uma parte consigo. Os participantes devero reconstruir a figura que obviamente ficar incompleta. O facilitador deixar o grupo durante um tempo nessa frustrao, nesse desejo de completar a figura, mas no final entregar a parte que falta para que possam completar a figura. Ao final, eles devero responder as seguintes perguntas: Como eu era antes de participar do grupo? O que o grupo trouxe de bom pra mim? A experincia em grupo, tem me ajudado a crescer, vencer timidez, fazer amigos, aguentar as presses, cumprir tarefas, ser organizado? No que essa dinmica tem a ver com a minha vivncia em grupo?

22-

Dinmica: Desenho Dirigido

OBJETIVO: Compreender a comunicao dentro do grupo MATERIAIS: desenho de vrios quadros empilhados desordenadamente PROCEDIMENTO: 1 Passo: Espontaneamente um participante convidado a ficar de costas para o grupo e descrever um desenho que ter nas mos, de vrios quadros empilhados desordenadamente ( conforme ilustrao), enquanto os demais vo construindo o desenho em uma folha de papel, sem terem a possibilidade de pedir esclarecimentos. 2 Passo: O mesmo participante volta-se para os demais e d novas instrues para que eles reconstruam o desenho no verso da folha, mas desta vez eles podem pedir esclarecimentos. 3 Passo: Mostra-se a figura original para todos e provoca-se uma reflexo em pequenos grupos: Qual dos dois desenhos ficou mais parecido com o original? E por qu? Esta tcnica tem alguma coisa a ver com a comunicao que temos em nosso ambiente de trabalho?

Que ligao podemos fazer entre esta tcnica e o momento em que vivemos?

4 Passo: Depois que o grupo conversar, faz-se uma plenria para partilha das reflexes e se necessrio, os facilitadores desenvolvem o seguinte raciocnio: Para que a comunicao seja eficiente, necessria a participao ativa de um emissor ( quem fala) e de um receptor (quem recebe); As pessoas se comunicam com gestos, roupas, tom de voz, enfim, com o corpo inteiro e no apenas com as palavras; A falta de viso e de dilogo colaboram com a distoro no processo de comunicao.

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Dinmica: Conduzindo e Conduzido

OBJETIVO: a importncia de um bom planejamento, de se deixar ser guiado por quem sabe onde est indo. MATERIAIS: vendas para cada dupla PROCEDIMENTO: orientar os participantes a formarem duplas. Entregar uma venda para um dos integrantes da dupla tampar os olhos do companheiro e gui-lo pela sala. Aps um determinado tempo, trocar de posio e quem estava guiando ser guiado. Depois, abre-se para a partilha: 24Como me sinto quando estou sendo guiado? O que aprendemos neste exerccio? Dinmica: Rtulos

OBJETIVO: experimentar as presses de expectativas e efeitos dos papis no comportamento individual dentro de um grupo e no desempenho total de um grupo. MATERIAIS: Etiquetas com cada uma das palavras: Aprecie-me, Aconselhe-me, Ensine-me, Ria de mim, Respeite-me, Ignore-me, Zombe de mim, Tenha pena de mim, Ajude-me. Ambiente fsico amplo para locomoo. PROCEDIMENTO: convidar os participantes a participarem da dinmica, colocando uma etiqueta em sua testa, evitando que ele veja o que est escrito, depois, deve orient-los a reagir com os demais conforme o que est escrito na etiqueta, sem dizer o que est escrito, pois estes sero adivinhados pelas pessoas baseadas nas reaes dos demais membros. A seguir forma-se um crculo e cada um, poder expressar o que sentiu diante das reaes dos outros membros, bem como se adivinhou qual era o rtulo colocado na sua testa.

COMEDIANTE: ria de mim CONSELHEIRO: aconselhe-me DESAMPARADO: ajude-me CHEFE: obedea-me PERDEDOR: tenha pena de mim INSIGNIFICANTE: ignore-me ESTPIDO: zombe de mim PESSOA IMPORTANTE: aprecie-me

25-

Dinmica: Comunicao No-Verbal ( Mmica)

OBJETIVO: Compreender como melhorar a comunicao atravs da linguagem corporal e da expresso facial. MATERIAIS: sulfite e lpis, um carto de 8x12 cm para cada membro com as seguintes tarefas em cada: Servir uma refeio Caminhar atravs da neve Pregar tbuas Carregar um copo cheio de gua, sem derramar o lquido Colocar a mesa para o almoo Caminhar sobre o tapete de ovos Enxugar pratos Jogar futebol Fazer um bolo Jogar cartas Subir numa rvore Andar de bicicleta Subir uma escada Abrir um embrulho que contm um presente Puxar uma corda

Pr um par de botas e amarrar o cadaro Digitar um texto Atravessar um rio

PROCEDIMENTO: explicar que todos os participantes recebero situaes no verbais, cuja execuo exige movimentos do corpo ou expresses faciais. Assim que algum do grupo executar sua tarefa, os outros devero procurar descobrir o significado da demonstrao e anotar na folha em branco. Aps as apresentaes haver uma partilha sobre como muitas vezes expressamos nossos sentimentos atravs do corpo e de expresses faciais.

26-

Dinmica: Uma Pessoa com Corao

OBJETIVO: auxiliar os participantes a compartilharem seus pensamentos e sentimentos acerca de um desenho simblico, a fim de identificar suas qualidades pessoais que gostariam de melhorar e desenvolver. MATERIAIS: uma cpia do desenho de um homem simblico, papel e lpis para todos os participantes. PROCEDIMENTO: ao distribuir uma cpia do desenho que representa o homem simblico, papel e lpis para todos os participantes que devero estudar o desenho, lanando na folhas suas primeiras reaes assim como o significado do desenho. Partilhar em grupo os sentimentos.

27- Dinmica: Caractersticas de um Lder OBJETIVOS: Comparar os resultados de uma deciso individual com uma deciso grupal. Explorar valores que caracterizam um lder.

TAMANHO DO GRUPO: 6 a 12 participantes em cada subgrupo, sendo possvel orientar vrios subgrupos, simultaneamente. TEMPO EXIGIDO: Aproximadamente uma hora. MATERIAL:

Uma cpia das caractersticas de um lder, conforme consta no final deste exerccio, para cada participante. Lpis ou caneta para cada participante.

AMBIENTE FSICO: Uma sala, com cadeiras, suficientemente ampla, para acomodar todos os participantes. PROCESSO: O facilitador, caso o nmero de participantes for acima de 12 pessoas, formar subgrupos para facilitar o trabalho, distribuir uma cpia das caractersticas de um lder. A seguir, todos procuraro tomar uma deciso individual, procurando seguir as instrues que se encontram na folha que todos receberam. Durante aproximadamente 10 minutos todos procuraro fazer a seleo das caractersticas, colocando-as em ordem de prioridade. Uma vez terminado o trabalho individual, o animador determina que se faa uma deciso grupal. Em cada subgrupo se far a indicao de um relator, a quem cabe anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser relatado no plenrio. Durante aproximadamente 30 minutos processa-se ento a discusso grupal, em torno da classificao das caractersticas de um lder. Numa discusso final, todos os relatores dos subgrupos apresentam em plenrio o resultado da deciso grupal. Relao das caractersticas de um lder Instrues: Abaixo h uma lista de 12 caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de enumerar essas caractersticas, colocando o n 1, para aquela caracterstica que no seu entender a mais importante, o n 2, para a segunda caracterstica mais importante, at o n 12, para aquela que no seu entender menos importante para um lder. mantm a ordem durante todo o tempo da reunio; amigo e social; tem idias novas e interessantes: criativo; sabe escutar e procura compreender as outras pessoas; firme e decidido, no hesita; admite abertamente seus erros; procura fazer entender a todos; promove oportunidade para que todos os membros ajudem na soluo dos problemas; sabe elogiar com frequncia e raras vezes critica negativamente; gosta de conciliar; segue rigorosamente as regras e os procedimentos;

Deciso (individual e grupal):

nunca manifesta rancor e insatisfao.

28- Dinmica: Necessidades individuais no emprego OBJETIVOS: Conscientizar os indivduos acerca de suas necessidades pessoais de trabalho e como Permitir que os participantes do grupo descubram o relacionamento existente entre Valorizar a teoria que relaciona as necessidades individuais com as da empresa. estas variam em intensidade. suas necessidades e suas oportunidades em encontr-las. TAMANHO DO GRUPO: 25 a 30 pessoas, aproximadamente. TEMPO EXIGIDO: 60 minutos, aproximadamente. MATERIAL: Uma folha de papel em branco e lpis, para cada participante. Um quadro-negro ou folhas de cartolina. AMBIENTE FSICO: Uma sala, com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. PROCESSO: O facilitador solicita a todos os participantes para que faam uma relao, respondendo, com frases curtas, seguinte pergunta: " O que voc espera com o seu trabalho ? " Aps uns 7 a 8 minutos, organiza-se, ou no quadro-negro ou numa cartolina, uma lista que contm as respostas individuais dos participantes, onde possivelmente teremos respostas como: bom salrio, promoo pessoal, sucesso pessoal, boas condies de trabalho, segurana, liberdade, "o sentido de pertencer", estar com os outros, desafios, apoio, etc. Uma vez terminada esta lista, pede-se que a mesma seja copiada por todos os presentes, colocando-se em primeiro lugar aquela frase que no entender de cada um a mais importante, no emprego atual, e assim por diante, at a ltima da relao, para aquela que no seu entender a menos importante, no momento. A seguir, formam-se subgrupos para que os participantes possam trocar idias acerca dessas necessidades bsicas no seu emprego atual. Depois deste debate, o facilitador pede que a lista seja guardada, e cada qual, numa nova folha, far outra relao, colocando em primeiro lugar aquela necessidade que ele sente ter a maior oportunidade de satisfazer no emprego atual, e assim por diante at a ltima, que ele sente ter menos oportunidade de satisfazer. Terminada esta relao, a pedido do facilitador, todos podem comparar esta lista com a primeira, e formar subgrupos de dois, para a troca de idias, acerca do paralelo estabelecido.

Segue-se em plenrio um debate acerca do exerccio feito, podendo cada participante focalizar os pontos altos da experincia. Por ltimo, o facilitador, juntamente com o grupo, poder aplicar as necessidades individuais de trabalho hierarquia das necessidades bsicas, imaginada por Abrao Maslow, e teremos o seguinte resultado:

29- Dinmica: Soluo criadora de um problema OBJETIVOS: Observar atitudes grupais na soluo de um problema; Explorar influncias interpessoais na soluo de um problema.

TAMANHO DO GRUPO: 25 a 30 pessoas, sendo possvel a formao de subgrupos de 5, funcionando simultaneamente. TEMPO REQUERIDO: 30 minutos, aproximadamente. MATERIAL EXIGIDO: Papel e lpis ou caneta. AMBIENTE FSICO: Uma sala suficientemente ampla para acomodar todos os subgrupos ao mesmo tempo. PROCESSO: O facilitador esclarece que se trata da soluo criadora de um problema, para o qual deve ser procurado um consenso. Todos devero prestar ateno acerca do processo da discusso, pois no final ser analisado pelo grupo. A seguir, o animador expe o problema a ser solucionado pelos subgrupos, durante 10 minutos: "Anos atrs, um mercador londrino teve o azar de ficar devendo uma grande soma de dinheiro a outra pessoa, que lhe fez um emprstimo. Este encantou-se pela jovem e linda filha do mercador. Props-lhe ento um acordo. Disse que cancelaria a dvida do mercador, se pudesse desposar-lhe a filha. Tanto o mercador quanto a sua filha ficaram apavorados. A a pessoa que havia emprestado o dinheiro props que se deixasse a soluo do caso Providncia. Para tal, sugeriu colocarem uma pedra preta e outra branca dentro de uma bolsa de dinheiro vazia, e a moa deveria ento retirar uma das pedras. Se retirasse a pedra preta tornar-se-ia sua esposa e a dvida de seu pai seria cancelada. Se retirasse a pedra branca, permaneceria com o pai e mesmo assim a dvida seria perdoada. Mas, recusando-se a retirar a pedra, o pai seria atirado na priso e ela morreria de fome. O mercador concordou, embora constrangido. Eles estavam num caminho cheio de pedras, no jardim do mercador. O credor abaixou-se para apanhar as duas pedras e ao faze-la apanhou duas pretas e colocou-as na bolsa do dinheiro, que foi visto pela moa. Pediu ento moa que retirasse a pedra que indicaria no s a sua sorte, como tambm a de seu "pai". Cabe ento ao grupo encontrar a soluo que a moa encontrou para poder continuar em companhia do pai e ter a dvida cancelada.

Soluo: "A moa do conto meteu a mo na bolsa e retirou uma pedra. Porm, antes de olhlo, desajeitada, deixou-a cair no caminho onde ele logo se perdeu no meio dos outros". Aps 10 minutos, o animador pede aos subgrupos a soluo encontrada e solicita que expliquem o processo usado para chegar concluso. Enquanto todos no tiverem encontrado a soluo, pode-se continuar o trabalho, ficando os subgrupos, que terminaram como observadores, sem interferir nos debates. A seguir, forma-se o plenrio para comentrios acerca do comportamento dos membros no grupo de discusso, focalizando as atitudes de: membros que pouco participaram; pessoas que dificilmente aceitaram as idias dos outros; elementos que ficaram nervosos, inseguros durante o debate; demonstrao de inibio, etc.

30 Dinmica: identificao com objetos ou animais O objetivo dessa dinmica a pessoa falar de si pela identificao com objetos ou animais. Todos ns temos um conceito, uma viso em relao aos objetos ou animais. Pede-se aos integrantes do grupo que digam com que objeto ou animal se identifica (pode-se solicitar, por exemplo, que se identifique com um objeto que se encontra dentro de uma casa, ou ainda com um animal no se mistura objetos e animais. Nessa dinmica o facilitador deve escolher se a identificao ser com um objeto ou animal). Em seguida a escolha, pede-se as pessoas que expliquem o porqu de se escolher aquele objeto ou animal. O facilitador pode explicitar mais a compreenso que se tem desse objeto ou animal.

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