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Juegos para la integracin grupal con jvenes| Yo soy y me pica Es una dinmica ideal para todos aquellos grupos

de jvenes que comienzan. Puede ser til tanto para una clase de escuela dominical, como para una clula o grupo pequeo. Esta dinmica tiene como objetivo incentivar a los chicos a memorizar los nombres de los dems miembros del grupo. Leer ms en: http://vidaextrema.org/3-dinamicas-grupales-parajovenes/#ixzz1Ix5s1MoB

Lo que llamamos "dinmicas" o "juegos" tienen un papel muy importante en el trabajo con jvenes en varios sentidos. a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los muchachos quieran asistir a las actividades de los jvenes. b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales. c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal. Por ejemplo muchos de estos juegos se puede usar para ayudar a tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propsito en lecciones bblicas. Aqu algunas dinmicas para ayudarte a encontrar las que mejor se adapten a las necesidades de tu grupo, o para reforzar una leccin o celebracin especfica. 1. Cruz del Mundo

Actividad que busca concientizar y comprometer a un grupo de jvenes en la construccin de un mundo mejor, por medio de un breve anlisis de la realidad y la expresin de un pequeo compromiso de vida. Ideal para concluir algn retiro... Se divide al grupo en 6 subgrupos a los cuales se les entrega una hoja doble carta a cada uno y marcadores(no colores, ni pluma, deben ser marcadores). Se les pide que analicen la realidad de su ciudad, pueblo, comunidad y que la expresen por medio de dibujo. Posteriormente de un tiempo razonable, un delegado de cada equipo expone su cartel y lo comenta. Cada una de las hojas se colocan en el piso formando una cruz. El animador comenta que esa es la cruz del mundo con sus problemas, injusticias, dolor, etc. Pero que est en nuestras manos cambiar esa realidad, por eso cada uno de los presentes anotar un compromiso en el reverso de cada hoja (Las hojas se voltean pero siguen formando una cruz). Los jvenes pasan, uno a uno, para anotar su compromiso. posteriormente el animador comenta que ahora la cruz se ve diferente llena de buenos propsitos, pero que a pesar de eso los problemas se siguen notando (hacer hincapi en que se notan o traspasan los dibujos de la primera parte, por eso la importancia de los marcadores) que depende que nosotros cumplamos lo que nos propusimos para que las cosas cambien. 2. Slo No Puedes

Esta dinmica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. Lo que se aprende es que slo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jvenes asegrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar un concurso, pdeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrs de la mano izquierda asegrate que todos lo hagan bien.Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada ms que la propia mano izquierda. Al percatarse que nadie puede, explcales que as es el pecado en la vida del hombre.Luego pdeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explcales nuevamente que la mano derecha representa a Jess que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos.La mano izquierda = el hombreLa cinta (tape) = el pecadoLa mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 3. La Obra Ms Hermosa de Dios

Persigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especial que Dios ha creado.Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones hechas por Dios.Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, algunos pueden intentar deducir qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez. Quieres tu tambin saber lo que haba dentro de esta caja?, pues haba un ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo del principio que Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms especial. 4. Firmas

Se trata de dar a cada joven una hoja con una cita bblica (por ejemplo: Tanto am Dios al mundo...). Ellos tendrn que llevar ese mensaje a amigos, familiares, etctera y pedir que lo lean y firmen. Gana el que junte ms firmas. Despus pueden platicar cmo los trat la gente, sus experiencias, o cmo lograban que les firmaran la hoja. 5. La Mejor Subasta Esta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores.... Primero, busca lminas o fotos de artculos como un auto lujoso, celulares, un cheque por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y as por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jvenes.) Tambin busca lminas que representen cosas como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el xito, el tiempo, etctera.Luego reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero.Haz una introduccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindolos. Cuando finalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Porqu lo compr? y Cunto estuvo dispuesto a pagar por eso?Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin sobre algunos temas cmo:-Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores-La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero

mucho ms importante es establecer prioridades en la vida espiritual-Como la mayor leccin debe ser la de la vida espiritual, puedes utilizar los textos de Mateo 6:19-21 y explicarlos. -Espero que les sea til y ms an cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temtica. 6. El Juego del Nombre

Para trabajar la valoracin personal de los integrantes del grupo. Es divertido y afirma a todos los jvenes al mismo tiempo. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usen nombres abreviados. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. 7. Juego: Coronemos al Rey

Dibuja en una pizarra unas gradas o escaleras que lleguen hasta un trono, donde esta un Rey sin corona. Divide al grupo en 4 equipos como de 10 participantes, asigna a cada grupo un color para diferenciarlos. Prepara de antemano unas coronas (se hacen con una cinta de regalo de las gruesas o con un papel de color) para dar a cada grupo una corona de acuerdo a su color.Realiza una pregunta sobre la Biblia, el grupo que la conteste va a colocar su corona en el primer escaln de la escalera que dibujaste, contina haciendo ms preguntas hasta que uno de los grupos llegue a coronar al Rey. Las coronas se van colocando en los escalones dibujados, pegndolas con cinta adhesiva que sea fcil de despegar, para que cuando el grupo conteste otra pregunta, se puedan despegar y pegar fcilmente. Quin soy? Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante, de manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el saln, hacindose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Las preguntas slo pueden ser respondidas cons ono. El juego contina hasta que todos hayan descubierto quines son. Grupo de estatuas Pida al grupo que se mueva por el saln, moviendo y soltando sus brazos y relajando sus cabezas y sus cuellos. Despus de un momento, diga una palabra. El grupo debe formar estatuas que describan esa palabra. Por ejemplo, el facilitador dicepaz. Todos los participantes instantneamente y sin hablar tienen que adoptarposicionesquedemuestrenlo que para ellos significapaz. Repita el ejercicio varias veces. Moverse hacia el espacio Pida a todos que escojan un lugar en particular en el saln. El juego inicia parndose en su lugar. Pida que caminen por el saln y hagan una accin

en particular, por ejemplo saltando en un pie, saludando a todos los que llevanropa azul o caminando de espaldas, etc.Cuando el facilitador dicepare, todos deben correr hacia sus espacios originales. La personaque llegare a su espacio primero ser el siguiente lder y podr pedir al grupo que haganlo quel/ella quiera. miembros de la familia Prepare tarjetas con los nombres de los miembros de la familia, agregue palabras que representen a miembros de una familia, puede usar diferentes tipos de profesiones, como Madre Agricultora, Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano Agricultor. O puede usar nombres de diferentes animales o frutas. Cada familia debe tener cuatro o cinco miembros. D a cada persona una de las tarjetas y pdales que se paseen por el saln. Explqueles que cuando usted digareunin familiar todos deben tratar de formar ungrupo familiar lo ms rpido posible Ensalada de frutas El facilitador divide a los participantes en un nmero igual de tres o cuatro frutas, tales comonaranjas o pltanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un crculo. Una persona tiene que pararse en el centro delcrculo. El facilitador dice el nombre de unafruta, comonaranjas y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. Lapersona que est en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros semuevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y eljuego contina. Cuando se diceensalada de frutas todos tienen que cambiar de asientos Prrr y Pukutu Pida a todos que se imaginen a dos pjaros. Un pjaro diceprrr y el otro dicepukutu. Si usted diceprr, todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado, como si fueran un pjaro encrespando sus alas. Si usted dicepukutu, todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma paseos en taxi Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto nmero de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juegotil para dividir en grupos a los participantes al azar. bailando sobre papel Los facilitadores preparan hojas de peridico o pedazos de tela del mismo tamao. Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja

se le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico o un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el facilitador toca msica o da palmadas con las manos. Cuando la msica o las palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de peridico o en su pedazo de tela. La prxima vez que la msica o las palmadas paren, la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Despus de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy pequeos porque han sido doblados una y otra vez. Es cada vez ms difcil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo, quedanfuera del juego. El juego contina hasta que una pareja gane autobuses de delhi Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de transporte local. Seleccione un nmero dechferes. Asigne un cierto nmero de pasajeros que el chofer tiene que recoger. (Asegrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte!) Pida a los chferes que vayan por el saln haciendo ruidos de vehculos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrs o al lado de su chofer para que parezca que estn en un vehculo. Ahora todos losvehculos conducen como si estuvieran en trfico, tocando sus pitos y gritando a otros chferes y vehculos. conejos Alguien empieza por poner ambas manos sobre sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a ambos lados de esta persona ponen slo una mano sobre la oreja que est junto a la persona con ambas manos arriba. Luego la persona que tiene ambas manos arriba seala a otra persona del crculo. Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las personas a ambos lados tienen que poner su mano sobre la oreja que est junto a la persona con las dos manos arriba y tienen que mover sus dedos. El juego contina de esta manera hasta que todos hayan sidoconejos. marea sube/marea baja Dibuje una lnea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrs de ella. Cuando el facilitador griteMarea baja! todos saltan hacia adelante, en frente de la

lnea. Cuando el lder griteMarea sube! todos saltan hacia atrs, detrs de la lnea. Si el facilitador gritaMarea baja! dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendrn que salir del juego. treme Los participantes se dividen en pequeos equipos por s mismos y los equipos se colocan lo ms lejos posible del facilitador. Entonces el facilitador diceTreme... y dice el nombre de un objeto que est cerca. Por ejemplo,Treme los zapatos de un hombre o los de una mujer. El equipo corre para traer lo que se ha pedido. Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo a los equipos que traigan diferentes cosas. Locomocin Todos se sientan formando un crculo y el lder se pone de pie en el centro. Entonces el lder camina o corre alrededor de la parte exterior del crculo, imitando algn medio de transporte como un carro, un tren, o una actividad para moverse como nadar o correr, etc. El lder se para enfrente de varias personas, les da una seal y estas personas le siguen, imitando el medio de locomocin. Cuando el lder tiene seis o diez personas detrs de s, gritaTodos cambian y todos, incluyendo el lder corren hacia losasientos. La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez,con una forma diferente de locomocin.

Treme
Los participantes se dividen en pequeos equipos por s mismos y los equipos se colocan lo ms lejos posible del facilitador. Entonces el facilitador diceTreme... y dice el nombre de un objeto que est cerca. Por ejemplo,Treme los zapatos de un hombre o los de una mujer. El equipo corre para traer lo que se ha pedido. Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo a los equipos que traigan diferentes cosas.

el rey ha muerto
El primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le diceEl rey ha muerto!. El vecino le pregunta,Cmo muri?, y el primer jugador responde,Muri haciendo esto, y

empieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo jugador repite la afirmacin y el tercer jugador pregunta,Cmo muri?. El segundo jugador aade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso contina a travs del crculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar.

la lucha de la cuerda Los participantes se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer al equipo contrario hacia ellos. lalinea ms larga Este juego requiere mucho espacio, por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo nmero de miembros. Explique que la tarea consiste encrear la lnea ms larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del saln o de afuera. D una seal para que empiece el juego, asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. El equipo con la lnea ms larga gana. Pasar energa Los participantes se ponen de pie o se sientan en un crculo, tomados de las manos y se concentran en silencio. El facilitador enva una serie depulsaciones en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto al/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a travs del crculo, como si fuera corriente elctrica, apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmenteenergizando al grupo Parejas a ciegas Se hace una pista de obstculos en el suelo paraque todos la vean. Los participantes formanparejas. Una persona se pone una venda en losojos, o cierra los ojos fuertemente para no vernada. Se quitan los obstculos silenciosamente.El otro miembro de la pareja da ahoraindicaciones para direccionar y ayudar a supareja a librar los obstculos que son, ahora,imaginarios

Prate sintate! D a cada participante un nmero (varios participantes pueden tener el mismo nmero). Luego cuente una historia que tenga muchos nmeros - cuando usted diga un nmero, la persona o personas que tengan ese nmero tienen que pararse. Nudos De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier direccin que ellos quieran, torcindose y voltendose para crear unnudo. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas El juego de la moneda Los participantes se dividen en dos lneas. Las dos personas al final de la lnea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera contina hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las lneas un grupo balanceado Pida a los participantes que formen parejas. Pida a las parejas que se tomen de las manos y se sienten y luego se paren, sin soltarse las manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de cuatro personas. Luego forme grupos de ocho personas tomadas de las manos en un crculo. Pida a los miembros de cada grupo que se numeren. Cuando d una seal, pida a las personas con un nmero par que se inclinen hacia atrs, mientras que las personas con nmeros impares se inclinan hacia adelante, obteniendo un grupo balanceado. dirigiendo y guiando Los participantes forman parejas. Un participante se pone una venda sobre los ojos. Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por

elrea, asegurndose que no se tropiece o se golpee con algo. Despus de un rato, el facilitador pide que las parejas cambien de papeles. Al final, los participantes hablan sobre cmo se sintieron al tener que confiar en otra persona para que los mantenga a salvo. intercambio de aplausos Los participantes sentados o parados forman un crculo. Envan un aplauso a travs del crculo, dando la cara a la persona que est a su derecha y aplaudiendo al unsono. Esta persona repite el aplauso con la persona a su derecha y as sucesivamente. Haga esto lo ms rpido posible. Enve muchos aplausos, con diferentes ritmos, alrededor del crculo al mismo tiempo Barras de ftbol El grupo simula que asiste a un partido de ftbol. El facilitador asigna barras especficas a varias secciones del crculo, tal comoPasa,Patea, Burla, Cabezea, etc. Cuando el facilitador seala con el dedo a una seccin, esa seccin grita su barra. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire, todos gritanGol! estatua pare Pida a los participantes que formen dos crculos con un nmero igual de personas. Las personas en el crculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el crculo exterior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el crculo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para formar unaestatua. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona en el crculo interior permite a suescultor que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma quel/ella desee, siempre y cuando no les hagan dao. La estatua debe permanecer en esa posicin sin hablar, hasta que usted digatiempo. Las personas del crculo exterior se mueven frente a la persona a su izquierda y empiezan a esculpir otra vez. Durante el proceso, las personas en el crculo interior son dobladas y torcidas en nuevas posiciones. Contine de esta manera

y luego pida a las personas del crculo interior que se cambien de puestos con las personas del crculo exterior y as todos tienen la oportunidad de ser escultoresy estatuas. orquesta Divida al grupo en dos y pida que una mitad se d palmadas en las rodillas y que la otra mitad aplauda. El facilitador acta como conductor de la orquesta, controlando el volumen subiendo o bajando sus brazos. El juego contina con diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conducto Prate, sintate y canta Los participantes se sientan formando un crculo y cantan una cancin que todos conozcan. Escogen dos letras que se repitan frecuentemente en la cancin; pida a los hombres que se paren cuando canten una palabra que empiece con una letra y pida a las mujeres que se paren cuando canten una palabra que empiece con la otra letra. Por ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letram, mientras que las mujeres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece con la letraf.

eljuengo de la e Escriba una letra E muy grande y curva en un pedazo de papel de un rotafolio y pngala en el centro del crculo. Pida a los participantes que describan exactamente lo que ven en el pedazo de papel, desde donde estn parados/ sentados. Dependiendo de dnde estn en el crculo, van a ver ya sea unam, una w, un 3 o una E. Luego los participantes pueden cambiarse de lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. Esta es una actividad muytil para destacar el hecho que las personas ven las cosas de una manera diferente, de acuerdo con su perspectiva especfica. Alternativamente, ponga a una persona en el centro del crculo y pida a las que estn alrededor que describan exactamente lo que ven desde su perspectiva. Sagidisagidisapopo El grupo forma un crculo o una lnea. El facilitador ensea a todos este simple canto montonoSagidisagidisapopo. Cada vez que el grupo recitaSagidisagidisapopo, el facilitador hace una accin diferente, tal como chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del canto. Con cada nueva repeticin del canto, cada persona copia las acciones de la persona a su izquierda y as cada uno se est moviendo siempre atrs de la persona a su izquierda. Qu estamos haciendo? Dos equipos se alinean a los dos extremos del saln. El Equipo A son los Mimos y el Equipo B son los Tigres. El Equipo A decide secretamente qu actividad va a actuar. Caminan hacia el Equipo B, acercndose lo ms que se atrevan y

actan. El Equipo B trata de adivinar qu es lo que estn actuando. Cuando lo adivinan, tratan de atrapar a los miembros del Equipo A antes de que puedan regresar a su base. Todos los que han sido tocados, se unen al grupo de los Tigres. Despus del primer turno, haga que los equipos cambien de papeles. Cul es el adverbio? Un participante sale del saln y los otros escogen un adverbio; por ejemplo, rpidamenteo adormiladamente. Cuando la persona que sali regresa,l/ella debe descubrir cul es el adverbio, ordenando a las personas que hagan varias accionesen esa forma. Por ejemplo, si la persona que sali dice,Habla de esa forma, el grupo debe hablarrpidamente o adormiladamente. Despus de cada orden, el participante trata de adivinar la palabra. lista de compras El grupo forma un crculo. Una persona empiezapordecirMe voy al mercado a comprarpescado. La siguiente persona dice,Mevoyalmercado a comprar pescado y papas. Cadapersona repite la lista y luego aade una cosams. El objetivo es ser capaz de acordarse detodas las cosas que las personas han dichoantes que usted. Qu estoy sintiendo? Los participantes se sientan formando uncrculo. Cada persona toma un turno actuandouna emocin. Los otros participantes tratan deadivinar qu sentimientos est actuando esapersona. La persona que adivina correctamenteacta la siguiente emocin. O Kabita! Todos, por turnostienen que decirOKabita! (uotronombre) en la mayorcantidad posible demaneras; porejemplo, con ira, conmiedo, con risa y as.dando regalos Esto se puede usar alfinal del taller. Pongalos nombres de losparticipantes en unacaja o en unabolsa.Pase la caja o la bolsay pida a cada persona que tome un nombre. Siles toca su mismo nombre, tienen que ponerlode vuelta y escoger otro. D al grupo unosminutos para que piensen en un regaloimaginarioque le daran a la persona cuyonombre les toc. Pdales tambin que piensende qu manera lo presentaran. Haga una rondade presentaciones y pida a cada participanteque d su regalo imaginario.escriibiendo en la espalda Al final de un taller, pida a los participantes quese peguen un pedazo de papel en la espalda.Luego cada participante escribe en el papel algoque le gusta, que admira o que aprecia de esapersona. Cuando todos hayan acabado, losparticipantes pueden llevarse los papeles a casacomo un recuerdo.

Reflexin del da Para ayudar a que las personas reflexionen sobre las actividades delda, haga una bola de papel y pidaal grupo que tiren la bola a cadauno por turnos. Cuando tengan labola, los participantes pueden decir una cosa que piensan sobre el da.

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