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1-AO INVS DE FORCA O JOGO DA VIDA 2-JOGOS DE J 3-DINMICA "CHAVE MGICA" 4-CONFECO DE ANIMAIS COM BATATAS 5- ATIVIDADES 6- EMOES

7-JOGO DAS SAUDAES 8- GINCANA 9- QUAL A MSICA? 10- PROCESSO DE COMUNHO E UNIO 11- LEITURA DE TEXTO 12- HARMONIA NO GRUPO 13- CONVERSA TELEFNICA 14-ENCADEAMENTO DE IDIAS 15- ACASO OU INTELIGNCIA? 16- PARA QUE NASCEMOS? 17-JOGO DAS PISTAS 18-JOGO DA CLAREZA 19- CIGARRA TRABALHA? 20- OS CEGOS E O ELEFANTE 21- REIZINHO MANDO 22-PEGADAS NA AREIA 23- CENOURA, OVO OU ERVA CIDREIRA ?

24-UM CONTO JUDAICO 25-DINMICA DA BOLA 26-DINMICA - TEMA UNIO 27- QUEBRA GELO 28-VIVENDO EM COMUNIDADE 28- PALAVRA IMPORTANTE 30 - LOBOS E CARNEIRINHOS 31-A CANDIDATURA 32- - CORRIDA DO ELEFANTE 33-CORRIDA DOS BALES 34- HISTRIA DO NOME 35- FICHRIO 36- - LISTA DE PALAVRAS 37- LETRAS MVEIS 38- BINGO 39- DANA DA CADEIRA 40- CORRIDA DOS BALES 41- JOGO DOS DADOS 42- SAPATA OU AMARELINHA 43- VAMOS PASSEAR ??? 44- CARNEIRINHO 45- A FAMLIA DOS BICHOS 46- GOSTO DE VOC 47- "QUEM SOU EU?" 48- SHEP-SHEP 49- SAPOS E GARAS

1-AO INVS DE FORCA O JOGO DA VIDA o jogo da vida onde a cada letra que a criana acerta, ganha uma parte do boneco. Ganha quem montar seu boneco primeiro (interessante!!!) 2-JOGOS DE J Aproveitando a msica Escravos de J AMIGOS DE J Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se deslocar na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados valores humanos como: alegria e entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); harmonia na busca do ritmo grupal; parceria e respeito para caminhar junto com o outro. Recursos: espao fsico mnimo de 35 m2; crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo. " Pe": volta-se para o crculo. "Deixa Ficar": permanece

no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos. "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o educador pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o educador pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar. 3-DINMICA "CHAVE MGICA" * Forma-se um crculo com as crianas em p * O evangelizador ficar de costas para as crianas e ir bater palmas (pode-se usar uma msica)

* As crianas comearo a passar a chave * Quando o evangelizador bater palmas ou suspender a msica, a criana que estiver com a chave na mo dever falar uma palavra ou atitude que represente o tema da aula * Quem repetir uma palavra j dita, no lembrar ou errar, dever entrar dentro do crculo ficar segurando a chave, esperando que algum tome o seu lugar e ele possa voltar a brincadeira. 4-CONFECO DE ANIMAIS COM BATATAS Idade: 7 a 11 anos Objetivos Especficos: Desenvolver a criatividade, imaginao, memria e coordenao motora fina. Material: Batatas pequenas e mdias, palitos de dente e palitos de fsforo, hidrocor (canetinhas), tesouras, papis e/ou jornais. Como Fazer: Os animais sero montados com as batatas fixadas com os palitos de dentes: as pequenas para a cabea e as mdias para o corpo. Os palitos de fsforo sero utilizados para as pernas, rabo e orelha. Com as canetinhas desenhar os olhos, a boca, nariz, bigode.. Os papis e jornais sero recortados e utilizados para o cenrio em que esto os animais: uma cerca, rvore, sol e assim por diante. 5- ATIVIDADES *Sentar de dois em dois - uma criana de frente para a outra- e fazer espelho (uma criana cria um movimento e a outra imita). *Sentar as cas em roda e de um em um ir fazendo movimentos que os outros devem copiar *Fazer movimentos livre acompanhando musicas *Imitar bichos, pessoas... *Andar de frente, de costas, de lado... *Andar rapido; devagar *Realizar movimentos livres *Andar com equilibrio sobre linha retas e sinuosas... *Relacionamento Pessoal ; -agradecer -pedir licena -ser gentil -ceder a vez -pedir desculpas

- boa tarde, seja bem vindo *Expressao corporal ; -imitar animais -fazer mimicas -expressar seus sentimentos e emoces atraves de dramatizacoes - alegria, tristeza, raiva... *Equilibrio ; -carregar objetos -andar livremente, para frente, para tras, ao lado... -correr livremente, em ritmos ( rapido;lento) 6- EMOES (apostila do Encontro Municipal de Evangelizadores - USE Intermunicipal de Santos - 2001) Objetivos: Sensibilizar e despertar o sentimento de amizade e de amor Materiais: CD e aparelho de som Procedimento: Todos em p, de olhos fechados. Informar que ser colocada uma msica, e que todos devero caminhar aleatoriamente falando a palavra "emoes". Ao tocar em outra pessoa, ambos do-se as mos. Quando estiver com as duas mos ocupadas parar de falar. Durante a msica, segurando as mos de seus amigos, devero "tirar" os bons sentimentos do prprio corao. Quando a msica parar, abrir os olhos e comunicar esse sentimento s pessoas a sua volta, da maneira que achar melhor - (falando, abraando, beijando, tocando... ) . Deixe a msica tocar at o final. No necessrio comentrios ao final. Normalmente as pessoas se abraam e se emocionam muito. 7-JOGO DAS SAUDAES (30 atividades de Educao Emocional e Intuitiva - volume 2 - Rita Foelker) Objetivo: Facilitar contato entre as pessoas do grupo Material: nenhum Como aplicar: Todos caminham pela sala. Ao sinal (palmas, apito, etc...) devero parar diante de um colega trocando uma olhar e um aceno (tchauzinho) Quem no conseguir um par dever sentar-se numa cadeira (ou no cho).

A brincadeira recomea com todos andando novamente- inclusive quem est sentado. Agora ao sinal, ficam em trios. Tocam olhares e perguntam o nome. Quem fica sem par dever sentar-se. Continuam andando e agora, em trio, do-se as mos (no pode ser repetido). Continundo a andar, juntam-se em grupos de quatro e do-se um forte abrao. Para finalizar, ao sinal, abraam ou cumprimentam quem ainda no havia cumprimentado. 8- GINCANA Objetivo: Unir, Confraternizar e Ajudar. Local: Centro Esprita Allan Kardec - Alm Paraba - MG Horrio: 16:00 horas Dia: 25 de outubro de 2003 Coordenadores: Gisa e Marta Equipes: Chico Xavier, Allan Kardec e Andr Luiz. TAREFAS: Arrecadar alimentos (01 ponto para cada quilo) e material de limpeza (01 ponto para cada item). Trazer 01 balde, 01 vassoura e 01 rodo (02 pontos por objeto). BRINCADEIRAS: Todas as brincadeiras valero 01 ponto. MMICA: Vrios papis, com vrias palavras numa sacola, cada hora vem um membro de uma equipe que dever tirar um papel e fazer a mmica para seu grupo adivinhar. Engraxate, cozinheira, lavadeira, professora, mdico, palhao, leo, boi, macaco, cantor, jogador de futebol, oculista, pedreiro, varredor, motorista. TAREFAS NO ENVELOPE:

Todas as tarefas devero ser realizadas em 01 minuto, por dois integrantes de cada equipe, de acordo com as idades dos ciclos, quem fizer primeiro ganha. Montar um quebra-cabea (04 a 06 anos). Estourar 01 bola no colcho (01 a 03 anos). Procurar o livro "Educadores do corao" de Walter Barcelos no salo de palestra (07 a 09 anos). Procurar a figura de 02 crianas segurando o mundo perto da secretaria (10 a 12 anos). Montar a frase: "Amar a Deus sobre todas as Coisas e ao Prximo como a Si mesmo" (13... anos). CONCURSO DE DANA As crianas iro danar ao som de uma msica, ganha quem danar melhor (01 a 03 anos). VESTIR DEPRESSA: Caixa com roupas: Chapu, palet, camisa, sapatos, gravata... (04 a 06 anos) ganha quem se vestir primeiro, isto em menos tempo. ADIVINHE O QUE ESTOU DESENHANDO? Cada criana escolhida (07 a 09 anos) escolhe um carto onde estar escrito o que elas devero desenhar no quadro a equipe tem que adivinhar qual desenho est sendo feito, cada equipe tem 30 segundos. rvore, casa, sol, lua, estrela, menino, menina, barco, flor, bola, garrafa, lmpada. DESCOBRIR QUEM : Colocar um tira de pano nos olhos de um membro da equipe (10 a12 anos), escolher uma pessoa dos grupos para ele descobrir quem . ENFIAR LINHA NA AGULHA: Ganha quem enfiar linha em 03 agulhas primeiro (13...anos).

QUEM SOU EU? 1-Allan Kardec 2-Chico Xavier 3-Andr Luiz 4-Emmanuel 5-Bezerra de Menezes 6-Divaldo Pereira Franco DANA DA CADEIRA DIFERENTE: No jogo "dana das cadeiras" convencional, as cadeiras vo sendo retiradas, e aquele que ficou sem sentar sai do jogo. Neste as cadeiras so retiradas, mas os participantes no, sendo que o nmero de participantes fica maior que o de cadeiras, e todos devem se acomodar nelas, mesmo que seja preciso sentar no colo de outro participante. O jogo ir durar enquanto conseguirem sentar, ou at ficar uma nica cadeira. A novidade que ningum excludo e todos participam. DINMICA: Fazer com os adultos: pais e evangelizadores. Escrever numa cartolina uma frase abaixo. Colocar os cartazes presos na parte superior das costas dos participantes, que no devero saber o que est escrito na sua frase. Colocar uma msica e pedir para se movimentarem pelo palco caminhando em direo uns dos outros. medida que caminham, um l o cartaz do outro e somente atravs de mmicas tentam explicar o que a frase sugere, durante 30 segundos, enquanto o coordenador abaixa o volume da msica. Cada participante ento fala o que est escrito em sua costa (vale mais ou menos certo). Sugesto para as frases: Eu sou linda! Eu sou baixinha! Eu sou maluco! Eu gosto de orar! Eu gosto de comer! Eu gosto de sorvete! Eu amo ler! Eu sou desorganizado! Estou com preguia! Olha onde pisas! Estou com febre! Eu gosto de cantar! Estou pensando! Beijinhos,beijinhos,tchau,tchau! Eu quero comer! Eu peo perdo! Telefona para mim! Estou apaixonado! Eu gosto de nadar!...

9- QUAL A MSICA? Material: pratos de papelo branco rgido, gizes de cera, folhas brancas e canetas. Desenvolvimento: Escreva um nmero atrs de cada prato branco rgido, d um para cada pessoa e deixe gizes de cera disponveis. Pea para cada pessoa pensar no nome de uma msica. Cada um ir desenhar no seu prato, imagens que representem esta msica (sem palavras, s imagens). Cada participante escreve em uma folha de papel, sem mostrar para os demais, o nome da msica e o nmero do prato em que ela est desenhada. Ento, comeam a circular os pratos desenhados. Cada um vai escrever atrs do prato, o nome da msica que acha que . No final, cada um ter seu prato na mo com as possveis respostas, ler as respostas em voz alta e falar a resposta correta. Haver muita risada das respostas erradas e desenhos engraados. 10- PROCESSO DE COMUNHO E UNIO Objetivos: ver o objetivo comum do grupo.. Anlise da realidade. Desenvolvimento: (no dizer o objetivo da dinmica). O coordenador pede a todos que se coloquem no fundo da sala ocupando toda parede. Pede silncio absoluto, muita ateno para a ordem que vai ser dada e que sejam rigorosamente fieis a ela. Deve manter silncio durante a dinmica. A ordem a seguinte: Vocs devero procurar como grupo, atingir o outro lado da sala, da forma mais rpida possvel e mais eficiente. Repete-se a ordem vrias vezes. O coordenador dir que a ordem no foi cumprida, pede ao grupo que recomece. Repita a ordem vrias vezes, pedindo que haja silncio. NOTA: bom que haja obstculos pelo meio da sala (cadeiras...) dificultando a passagem. Ele considerar a tarefa cumprida quando julgar que o grupo se aproximou do ideal alcanando o outro lado unido, obedecendo ao ritmo um dos outros, tendo incluindo todos na travessia. Em seguida fazer comentrios sobre tudo que observaram e sentiram:

- Como cada um se sentiu? - Quem se sentiu esmagado e desrespeitado? - Quem ais correu ou empurrou? - De que forma as lideranas foram se manifestando??? - Houve desistncia no meio do caminho? - Surgiram animadores??? 11- LEITURA DE TEXTO dinmica muito interessante: no salo havia vrios trechos de textos espalhados pelo salo,uns cinco ou seis, e cada evangelizador individualmente tinha que ler todos os textos e escolher o que mais gostasse , depois iramos a uma salinha e discutiramos com os outros evangelizadores , que tambm gostaram mais desse texto ,o assunto e uma das pessoas do ento grupo formado falaria para o grupo , quando voltssemos para o salo. 12- HARMONIA NO GRUPO Outra dinmica bem legal , para grupos pequenos, distribuir vria ptalas de papel e pedir que cada um escreva para os outros evangelizadores, no precisa ser um para cada um bem aleatrio, uma mensagem , uma palavra, um comentrio, uma crtica... em cada ptala e dar para quem quiser do grupo, determinar um tempo, e depois distribuir uma folha e o miolo da florzinha, e pedir que montem a sua florzinha com as ptalas recebidas e depois quem quiser ler as suas ptalas, pode fazer. interessante que as ptalas s sejam lidas depois da flor montada, ler para o grupo ou no. O coordenador da atividade vai saber se o grupo unido e harmonioso ou no. As ptalas no precisam ser assinadas. 13- CONVERSA TELEFNICA DESENVOLVIMENTO: Para desenvolver um tema, j conhecido do grupo, a fim de explorar seu conhecimento e ajudando a desenvolver a criatividade. Deve ser realizada sempre para temas que j seja do conhecimento do grupo Deve-se tomar cuidado com o entusiasmo que poder gerar a tcnica.

- O coordenadr estudar o tema e redigir, com antencedncia, uma conversa telefnica imaginria sobre o tema do dia, com entre 05 a 10 frases para cada um dos conversadores. - Antes de iniciar a reunio com a mocidade, o coordenador colocar no quadro-negro ou quadro branco, a fala de apenas um dos personagens - Ir , junto ao grupo, introduzir o tema de forma suscinta - Far uma diviso em at 05 subgrupos - cada subgrupo dever completar a conversa telefnica , com base em reflexes e fundamentaes doutrinrias; anotando-a - Ficar o coordenador disposio dos grupos para orientar, esclarecer, etc. - Solicitar que dois participantes de cada grupo "encenem" frente a todos o dilogo desenvolvido - Se houver necessidade, dever o coordenador ler a conversa original e fazer a concluso das idias. 14-ENCADEAMENTO DE IDIAS Para se favorecer a comprovao do entendimento sobre determinado tema, revisando assuntos j estudados e ajudar no exerccio do raciocnio individual. A dinmica pode acontecer enquanto houver um encadeamento de idias natural e enriquecedor dentro do tema ou, ento, at esgotar o tema previsto. - sentar-se com o grupo formando duas fileiras face a face _ - Proceder assim: a) o grupo da fileira da direita far perguntas para o grupo da fileira da esquerda b) A dinmica funcionar com o primeiro participante da fileira da direita fazendo uma pergunta para o primeiro participante da fileira da esquerda( R<<P) c) Respondida a questo o segundo participante da fileira da direita usar a resposta anterior para formular uma pergunta (R<<P) d) Assim dever ocorrer sucessivamente at que o ltimo da fileira da direita qustione o ltimo da fileira da esquerda. e) reiniciar o processo no sentido contrrio, isto , a partir do primeiro da esquerda para o primeiro da direita (P>>R) f) As perguntas e respostas devero ser rpidas, no havendo intervalo entre uma pergunta-resposta-pergunta-resposta-pergunta-resposta g) No ser permitido interromper ou responder enquanto no chegar a vez do participante expressar-se.

15- ACASO OU INTELIGNCIA? Material: * Lousa ou quadro branco. * Caixa ou sacola contendo um quebra-cabea (no muito difcil) totalmente desmontado. Como aplicar: Obs.: Se tiverem mais de 10/11 anos, comece do passo 1. Se forem menores, inicie pelo n2. 1) Como aquecimento, inicie aplicando o jogo da _HYPERLINK "../forcafrase.html"__Forca-frase_, utilizando a seguinte frase: No existe acaso inteligente. (Ver O Livro dos Espritos, questo 8) 2) Apresente a caixa com o quebra-cabea desmontado e pergunte: "Ser que se eu sacud-lo bastante e jogar no cho, o quebra cabea poder cair montado apenas por acaso?" 3) Jogue as peas no cho. Chame algum que queira experimentar e repita a operao. 4) Agora, convide algumas pessoas que queiram montar o quebra-cabea. Quando estiver pronto, pergunte: como conseguiram? De que precisaram? Observao? estratgia, memria? Tudo isto inteligncia. O acaso no pode agir com inteligncia, e preciso agir com inteligncia para montar um quebra cabea: esta afirmao est correta? 5) Pergunte mais coisas para as quais a inteligncia necessria. 6) E o Universo, obra do acaso ou criao de uma inteligncia?... 7) Prossiga o dilogo... 16- PARA QUE NASCEMOS? Material: * Figuras de crianas e famlias * Folha de anotao e lpis para o coordenador * Massa de modelar ou argila Como aplicar: 1)Sente-se em crculo com as crianas e passe as figuras para que todos vejam. 2) Inicie observando que tudo que as pessoas fazem tem uma finalidade, um objetivo. Nossos pais trabalham, pra qu?... Ns nos alimentamos, pra qu?... Para qu vamos escola? Para que vimos ao centro esprita? (Deixe que as crianas dem suas respostas e aceite aquelas que sem estarem incorretas, representam o seu ponto de vista. Pea esclarecimento sobre as respostas que lhe paream incoerentes.)

3) Deus, que sabe muito mais que ns, tambm faz tudo com uma finalidade. Para qu existem as rvores? E o sol? E a gua? E o nosso planeta Terra, pra qu foi criado? 4) E ns, pra que ser que ns nascemos?... Incentive as crianas a falarem o que lhes vier cabea, sem se preocuparem em acertar: o importante sua opinio. Anote as respostas e deixe o dilogo prosseguir um pouco mais. Depois, procure unir as respostas dadas e formar um consenso. 5) Distribua a massa e diga para as crianas fazerem com ela uma das coisas que Deus fez. E enquanto fazemos, vamos pensar: pra qu o Deus criou? Depois, cada um vai mostrar o que fez e dizer para que Deus o criou. 17-JOGO DAS PISTAS Material: * Pedaos de papel e fita adesiva ou etiquetas tipo "post it". * Pacote com balas ou doces (faa um embrulho bem bonito). Como aplicar: 1) Prepare o ambiente previamente, escondendo o pacote de doces e espalhando pistas que levem uma outra, at chegar ao "prmio". Use as etiquetas para isto. Ex.: V ao armrio maior e olhe a terceira prateleira, de baixo pra cima. Siga at o pote de gua e procure outra pista.Etc. 2) Quando as crianas chegarem, diga que existe um tesouro escondido para elas encontrarem. Explique que, no importa quem descubra primeiro, o tesouro ser dividido por todos. 3) Quando o "tesouro" for encontrado, dever ser trazido para o centro da sala e todos se sentaro em crculo, em volta. 4) Conte que estamos ali para aprender juntos. Aprender sobre ns mesmos, sobre Deus e sobre a vida. Explique que, sempre que conversarmos sobre um tema, todos estaro seguindo um caminho para entender aquele tema e aprendendo sobre ele, de modo que o tesouro ser de todos. Quanto cada um levar para si depende de quanto prestar ateno e participar das conversas. 5) Abra o pacote e divida o contedo entre as crianas. 18-JOGO DA CLAREZA Material: * Folhas para anotao e canetas * Cpias do texto pesquisado para o tema, uma por aluno. Como aplicar: 1) Forme o crculo de crianas e algum convidado a sair da sala. 2) Os outros escolhem um objeto ou palavra para descrever pessoa que saiu.Cada um pensa numa de suas qualidades ou num adjetivo que o

caracteriza, mas sem dizer aos outros. (No vale dizer o nome do objeto, nem qualquer de seus sinnimos.) 3) O pessoa retorna sala e se coloca no centro do crculo. Um a um, os demais vo oferecendo suas pistas, para que ele tente descobrir. Enquanto isto, voc ou um ajudante ir anotando as pistas que foram dadas. 4) Quando a palavra ou o objeto for descoberto, sero lidas todas as pistas oferecidas. Vamos perguntar a quem descobriu: Qual foi a pista que o levou a descobrir? Houve alguma pista que no ajudou em nada? Houve alguma pista que o confundiu? 5) Quando vamos falar de qualquer assunto, h sempre informaes bsicas, essenciais, e outras que so dispensveis. Neste assunto de que estamos falando, quais so as informaes fundamentais? 6) Vamos escrev-las? Compor um texto e verificar se todos concordam que ele d uma idia precisa do que aquela palavra/objeto. 7) Entregue o texto pesquisado para que levem para casa, leiam com ateno. Pea que grifem com caneta azul as informaes essenciais para o entendimento e com caneta verde as informaes secundrias. O texto ser discutido no encontro seguinte. Obs.: Depois de trabalhar textos desta forma, com ou sem o jogo, voc pode comear a analisar matrias opinativas (artigos, crnicas), pedindo que as crianas tambm grifem em vermelho o que opinio do autor. 19- CIGARRA TRABALHA? Sem barra Enquanto a formiga carrega comida para o formigueiro, a cigarra canta. Canta o dia inteiro! A formiga s trabalho. A cigarra s cantiga. Mas sem a cantiga da cigarra seria uma barra o trabalho da formiga. Poema de Jos Paulo Paes, do livro "Olha o Bicho", Ed. ticaMaterial: * Cartaz com o poema. Como aplicar: 1) Sente-se em crculo com as crianas e leia expressivamente o poema.

2) Pergunte se algum conhece a fbula "A Cigarra e a Formiga". Algum gostaria de cont-la? Se no conhecerem, conte voc. 3) O poema e a fbula nos passam uma idia diferente da cigarra. Como? 4) Por que, na fbula, a cigarra vista como algum que no trabalha? Afinal, o que ela faz trabalho ou no? O que trabalhar? 5) O trabalho necessrio, na vida? Ele pode ser ruim ou gostoso? Do que isto depende? 6) Ser que outros seres na Natureza trabalham? Como seria o mundo, se ningum trabalhasse? 7) Prossiga o dilogo... 20. OS CEGOS E O ELEFANTE Uma lenda oriental Era uma vez seis cegos beira de uma estrada. Um dia, l no fundo de sua escurido, eles ouviram um alvoroo e perguntaram o que era. Era um elefante passando e a multido tumultuada atrs dele. Um elefante? Os cegos nunca tinham visto nenhum elefante, quiseram ver. Ento o guia parou o animal e os cegos comearam a examin-lo: Apalparam, apalparam. Terminado o exame, l se foi o guia com o elefante, e a multido atrs dele. E os cegos comearam a conversar: - Puxa! Que animal esquisito! Parece uma coluna coberta de plos! - Voc est doido? Coluna que nada! Elefante um enorme abano, isto sim! - Qual abano, colega! Voc at parece cego! Elefante quase uma espada que me feriu. - Nada de espada, nem de abano e nem de coluna. Elefante uma corda, eu at puxei. - De jeito nenhum! Elefante uma enorme serpente que se enrola. - Mas quanta invencionice! Ento eu no vi bem? Elefante uma grande montanha que se mexe. E l ficaram os seis cegos, beira da estrada, discutindo pedaos do elefante. Dividindo-se, incapazes de estabelecer um nexo entre os fragmentos e cada um apegado sua pequena verdade. O que o elefante era, de fato, escapou a todos eles.Material: * Cpias do texto acima, para cada grupo. Como aplicar:

1) Divida a turma em grupos de at 7 componentes e entregue cpias para cada um. 2) Pea que cada grupo inicie um dilogo sobre o texto: qual o significado da lenda? 3) Depois de 10 ou 15 minutos, abra os grupos formando um grande grupo, em que cada um falar do que entendeu. 4) Converse sobre as interpretaes. Obs.: Para coordenar o dilogo sobre este texto, sugerimos a leitura prvia, por parte do coordenador, de outro texto intitulado Verdade e Realidade, publicado no _HYPERLINK "http://jornalcem.hpg.ig.com.br"__Jornal do Cem. 21 "REIZINHO MANDO" Material: Livro "O Reizinho MandoO respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa qu de tanto falar sozinho. * E o reizinho foi percebendo, devagar, o que ele tinha feito com seu povo. A, deu nele uma coisa no corao, uma tristeza, uma dor na conscincia... (Que dor esta?) * Ento ele resolveu dar um jeito na situao, descobrir uma forma de consertar o estrago que tinha feito. Resolveu visitar o reino vizinho...(Como era mesmo o reino vizinho?) 4) O reizinho poderia ter tido um final feliz? O que poderia fazer par isto? Pea para as crianas que escrevam outros finais, em que o rei se sinta bem. 5) Ser que conhecemos pessoas parecidas com o reizinho? Como poderamos ajud-las? (Discutir e relacionar as solues apresentadas.) 22-PEGADAS NA AREIA Pegadas na areia Uma noite eu tive um sonho... Sonhei que estava andando na praia com Deus, e atravs do cu, passavam cenas de minha vida. Para cada cena que se passava, percebi que eram deixados dois pares de pegadas na areia; um era o meu e o outro era do Senhor. Quando a ltima cena de minha vida passou diante de ns, olhei para trs, para as pegadas na areia e notei que, muitas vezes no caminho da minha vida, havia apenas um par de pegadas na areia. Notei tambm que isso aconteceu nos momentos mais difceis e angustiosos do meu viver. Isso aborreceu-me e, ento, perguntei ao Senhor:

- Deus, tu me disseste que, uma vez que resolvi te seguir, tu andarias sempre comigo em todo o caminho. No entanto, notei que durante as maiores tribulaes do meu viver havia apenas um par de pegadas na areia. No compreendo por que nas horas em que eu mais necessitava de ti, tu me deixaste sozinho. O Senhor me respondeu: - Meu querido filho. Jamais eu te deixaria nas horas de prova e de sofrimento. Quando viste, na areia, apenas um par de pegadas, eram meus ps. Foi exatamente a que te carreguei nos braos.Material: * Msica suave. Como aplicar: 1)Coloque a msica para tocar. Pea para as crianas que caminhem aleatoriamente pelo espao. 2) Enquanto caminham, explique que esto dentro de um sonho. Cada um est andando na praia que voc descreve, mas sem caracterizar muito o mar, o cu, a hora do dia. 3) Continue dizendo que, neste sonho, caminhamos ao lado de Deus. Narre a histria como se cada um fosse o personagem. 4) Depois, o sonho acaba e vamos acordando. Todos podem bocejar e se espreguiar, com o se tivessem acabado de acordar. 5) Dilogo: como era o Deus de cada um? Por que ser que ele era assim? Como era a praia de cada um? E o seu mar? 6) Por que cada um de ns forma uma imagem diferente, apesar das palavras serem ditas iguais para todos? Estabelea comparaes entre palavras e interpretaes. 7) Pergunte sobre a mensagem do texto: qual foi o significado, para cada um? 23- CENOURA, OVO OU ERVA CIDREIRA ? _Material: * Trs canecas ou panelas com gua. * Cenouras, ovos, folhas de erva cidreira e acar. * Fogo. Como aplicar: 1) Comece dizendo s crianas que as lies da vida podem estar em toda a parte, at na cozinha. 2) Coloque a cenoura, os ovos e a cidreira para ferver. Enquanto aguarda, conte esta histria e converse um pouco sobre ela. _ Cenoura, ovo ou erva cidreira? Uma filha se queixou a seu pai sobre sua vida e de como as coisas estavam to difceis para ela. Ela j no sabia mais o que fazer e queria desistir.

Estava cansada de lutar e combater. Parecia que assim que um problema estava resolvido um outro surgia. Seu pai, um chef, levou-a at a cozinha dele. Encheu trs panelas com gua e colocou cada uma delas em fogo alto. Em uma ele colocou cenouras, em outra colocou ovos e, na ltima, erva cidreira. Deixou que tudo fervesse, sem dizer uma palavra. A filha deu um suspiro e esperou impacientemente, imaginando o que ele estaria fazendo. Cerca de vinte minutos depois, ele apagou as bocas de gs. Pescou as cenouras e as colocou em uma tigela. Retirou os ovos e os colocou em uma tigela. Ento pegou o ch e o colocou em um bule. Virando-se para ela, perguntou: - Querida, o que voc est vendo? - Cenouras, ovos e ch de cidreira - ela respondeu. Ele a trouxe para mais perto e pediu-lhe para experimentar as cenouras. Ela obedeceu e notou que as cenouras estavam macias. Ele, ento, pediu-lhe que pegasse um ovo e o quebrasse. Ela obedeceu e depois de retirar a casca verificou que o ovo endurecera com a fervura. Finalmente, ele lhe pediu que tomasse um gole do ch. Ela sorriu ao provar seu aroma delicioso. - O que isto significa, pai? Ele explicou que cada um deles havia enfrentado a mesma adversidade, a gua fervendo, mas que cada um reagira de maneira diferente. A cenoura entrara forte, firme e inflexvel, mas depois de ter sido submetida gua fervendo, ela amolecera e se tornara frgil. Os ovos eram frgeis sua casca fina havia protegido o lquido interior, mas depois de terem sido fervidos na gua, seu interior se tornara duro. As folhas de cidreira, contudo, eram incomparveis. Depois que foram colocadas na gua fervente, elas haviam mudado a gua! Ele perguntou filha: - Qual deles voc, minha querida? Quando a adversidade bate sua porta, como voc responde? Voc como a cenoura que parece forte, mas com a dor e a adversidade voc murcha, torna-se frgil e perde sua fora? Ou ser voc como o ovo, que comea com um corao malevel, mas que depois de alguma perda ou decepo se torna mais duro, apesar de a casca parecer a mesma? Ou ser que voc como a cidreira, capaz de transformar a adversidade em algo melhor ainda do que ela prpria?

Somos ns os responsveis pelas prprias decises. Cabe a ns - somente a ns - decidir se a suposta crise ir ou no afetar nosso rendimento profissional, nossos relacionamentos pessoais, nossa vida enfim. Ao ouvir outras pessoas reclamando da situao, oferea uma palavra positiva. Mas voc precisa acreditar nisso. Confiar na sua capacidade e tenacidade para superar mais este desafio. Espero que, nestas semanas que se seguem, quando convidarem voc para tomar um ch, voc possa repassar essa histria. Autor desconhecido (adaptada por Rita Foelker)3) Agora tire as panelas do fogo, esfriando a cenoura e o ovo. Convide todos a experimentarem cada um. 4) Converse sobre maneiras de cada um enfrentar seus desafios. Mesmo que, no passado, tenhamos nos tornados frgeis ou duros, tambm a h aprendizado, s que com maior sofrimento. Nossa alma se nutre da experincia e do conhecimento que adquirimos. 24-UM CONTO JUDAICO Um conto judaico "Um dia, a Verdade andava visitando os homens sem roupas e sem adornos, to nua como o seu nome. E todos que a viam, viravam-lhe as costas de vergonha ou de medo. E ningum lhe dava as boasvindas. Assim, a Verdade percorria os confins da Terra, rejeitada e desprezada. Uma tarde, muito desconsolada e triste, encontrou a Parbola, que passeava alegremente, num traje belo e muito colorido. - Verdade, por que ests to abatida? - perguntou a Parbola. - Porque devo ser muito feia, j que os homens me evitam tanto! - Que disparate! - riu a Parbola - no por isso que os homens te evitam. Toma, veste algumas das minhas roupas e v o que acontece. Ento a Verdade ps algumas das lindas vestes da Parbola e, de repente, por toda a parte onde passava, era benvinda. - Pois os homens no gostam de encarar a Verdade nua; eles a preferem disfarada. Material e como aplicar: 25-DINMICA DA BOLA Material : Garrafas de Refrigerante e uma Bola. * Pegar seis garrafas de dois litros de refrigerante . * Encher de gua. * Colocar em cada garrafa etiquetas adesivas com escritas como: Palavro, Mentiras, Drogas, Egosmo, Destruio, etc... * Colocar as garrafas uma do lado da outra.

E cada criana uma por vez vai tentar derrubar com muita f ( A Bola Representa) , estas coisas ruins que dificultam nossa evoluo. Com a orientao do Evangelizador vai explicando a importncia da f , fora de vontade , etc...... As crianas adoram e assimilam muito... 26-DINMICA - TEMA UNIO Leve palitos de picol e mostre que um palito quebra fcil, dois quebra mais difcil e vai monstrando que quanto mais palitos mais dificeis fica de quebrar. Mostre que a unio faz a fora, se trabalhamos juntos para o bem comum fica mais facil de dar certo. Depois entregue um palito para cada criana pea a elas para escrever uma qualidade que elas tenham, depois junte todos os palitos amarre-os juntos, e explique que cada um com sua qualidade tem aquele mais que faz a diferena em um grupo. 27- QUEBRA - GELO. Objetivos: * Socializar; * Observar caractersticas de personalidade de cada aluno para maior conhecimento do grupo com o qual vai trabalhar; * Estimular o gosto e prazer pelas aulas de Lngua Portuguesa iniciando o trabalho com a nova proposta; * Estimular o raciocnio lgico partindo de situaes reais as quais expressaro sentimentos; * Estabelecer relaes entre a vida cotidiana, a fala e a produo escrita; * Confrontar diferentes abordagens com um mesmo tema; * Produzir textos que sejam significativos. Desenvolvimento: O dinamizador da atividade oferece uma frase para cada aluno e prope que completem por escrito procurando expressar seus verdadeiros sentimentos, idias e opinies. Exemplos de frases interessantes para serem completadas: * Caminho sozinho pelas ruas da cidade, olho em volta e observo que... * Hoje eu queria apenas... * muito difcil nos dias de hoje... * Depois de um dia cansativo eu gosto de... * Ah! Como eu gostaria de... * Meu dia fica completo quando eu...

* Quando estou triste, gosto de... * Neste momento a primeira sensao que tenho ... * Quando estou em paz comigo mesmo gosto de... * Como eu gostaria de reviver o dia... * Dias felizes so aqueles em que eu acordo e... * O meu maior sonho ... * A minha felicidade eu gostaria de dividir... * Minha maior alegria ... * Quando estou cansado e quero sair da rotina eu... * Eu me sinto completamente feliz quando... * Quando eu cheguei a esta sala o detalhe que mais me chamou a ateno foi... * Nesta cidade a gente passa, a gente olha, a gente... * Quando abro a janela do meu quarto eu vejo... * Se o tempo voltasse atrs eu gostaria... Num segundo momento, aps todos terem completado suas frases, de preferncia com a turma sentada em crculo, para que torne o clima mais propcio e um ambiente mais informal, propor que leiam a frase j completa. Aps todos terem apresentado suas frases interessante debater sobre cada uma delas provocando os alunos a darem suas opinies e expressarem seus sentimentos, indagando: _ Algum faria o mesmo? _ Quem faria diferente? _ O que? _ Qual frase mais achou legal? _ Voc a completaria assim? _ Foi difcil a tarefa? Entre inmeras perguntas... O professor pode aumentar ou diminuir as perguntas e o debate de acordo com o interesse da turma e o tempo disponvel. A terceira etapa mais individual todos devem completar todas as frases, lembrando ao professor que deve frisar a importncia de colocar sua verdadeira opinio, o que passou exatamente em sua mente ao ler o incio da frase. A partir desta atividade os alunos percebero que a escrita nada mais que uma forma de registrar para posteridade e para que outras pessoas possam ter acesso, seus pensamentos, idias, falas, sentimentos. O professor pode corrigir gramaticalmente e ortograficamente, juntamente com os alunos, cada frase caso sinta que h necessidade e que permanece o interesse pela atividade. Interessante: Caso haja o engajamento e interesse esperado por parte dos alunos, pode ser elaborado um texto coletivo, onde o professor atravs das falas, opinies dos alunos vai reproduzindo por escrito em um cartaz ou no prprio quadro, orientando sempre, procurando usar idias e frases de todos, um texto maior: Uma Composio ou Redao propriamente dita.

Neste caso, os alunos se interessam pois quem escreve o professor mas so eles que produzem a idia do texto, evita a preguia de elaborar sua composio pois a est fazendo em grupo, falando e de maneira mais informal. Com as devidas orientaes do professor, ao trmino todos os alunos sero autores do texto, e certamente, ser gratificante e natural que todos desejem copiar o resultado final. 28-VIVENDO EM COMUNIDADE Objetivos: * Identificar os direitos e deveres das pessoas e reconhecer atitudes de Cidadania. * Considerar diferentes situaes da realidade social, destacando em quais delas esto sendo respeitados os direitos das pessoas, * Considerar que todas as pessoas tem direitos garantidos pela Declarao Universal dos Direitos Humanos. * Identificar seus direitos e deveres como criana. * Participar de discusses coletivas para elaborao de concluses sobre o tema. * Familiarizar-se com os problemas enfrentados pelas crianas em diversas partes do mundo. Contedos: * Todos os seres humanos vivem em comunidade e precisam um dos outros. * Todos ns temos direitos e deveres. * As crianas tm direitos garantidos por lei. * O dia-a-dia das crianas que trabalham. * Os direitos humanos e a vida em Comunidade. * A necessidade de proteger o ambiente. Estratgias: * Anlises de fotografias de crianas brincando, estudando, trabalhando, de diferentes classes sociais. * Levantamento de questes relacionadas com a situao das crianas que trabalham, levando os alunos a refletirem sobre as perdas que estas crianas tem como no ter tempo para brincar e estudar; Propor entrevista com uma criana que trabalhe nas ruas. * Trabalhos em grupo: Debate sobre direitos e deveres das crianas, apresentando os mesmos e propondo que expressem suas opinies oralmente, por escrito, atravs de cartazes, ilustraes etc. * Manifestao a respeito dos direitos e deveres das crianas. Avaliao:

* Verificar se os alunos identificam seus direitos e deveres nos grupos sociais onde atuam. * Analisar como os alunos identificam e avaliam os problemas vivenciados por crianas de diferentes partes do mundo. * Verificar se os alunos percebem diferentes situaes da realidade social, avaliam e reconhecem em quais delas os direitos dos cidados esto sendo respeitados. * Analisar se todos os alunos reconhecem que todas as pessoas tm seus direitos garantidos pela Declarao Universal dos Direitos Humanos. * Observar como os alunos se organizam em grupos para participar de discusses coletivas, levantar problemas e discutir solues. 29- PALAVRA IMPORTANTE Objetivos: * Socializar, mantendo a unio do grupo proporcionando condutas de boa convivncia; * Observar caractersticas de personalidade de cada aluno para maior conhecimento do grupo com o qual vai trabalhar, dando espao para expressarem seus sentimentos; * Estimular o gosto e prazer pelas aulas de Lngua Portuguesa dando continuidade ao trabalho com a nova proposta; * Estimular o raciocnio lgico partindo de suas preferncias e sentimentos; * Estabelecer relaes entre a vida cotidiana, a fala e a produo escrita; * Confrontar diferentes abordagens com um mesmo tema; * Produzir textos que sejam significativos. Desenvolvimento: Proponha aos alunos que pensem numa palavra muito importante para eles, uma palavra que gostam muito, que gostam de ouvir, de falar, de escrever, enfim, a palavra preferida. Depois de eleita a palavra esta deve ser escrita por cada um, em letras grandes, no centro de um papel almao duplo. O professor - dinamizador deve propor que durante um tempo determinado cada um registre em forma de diagrama o maior nmero de palavras que mantenham relaes de sentido com a palavra central. Exemplo: Beijo namorado famlia Saudade AMOR corao Carinho trabalho paixo

Num segundo momento, com os alunos sentados em crculo, para que o clima fique informal, todos devem apresentar suas palavras centrais, preferidas. Constatar os alunos que elegeram a mesma palavra central e as demais que mantm relao com a mesma. Faz-los observar se com a mesma palavra central os alunos possam ter escritos palavras diferentes relacionadas. Provocar para que em cada caso os alunos dem exemplos de outras palavras que possam estar relacionadas com a central. Indagar se todas realmente so relacionadas a central, e porque as so. No final da apresentao vrias palavras centrais e outras relacionadas a elas tero surgido, e atravs delas o professor dever levar os alunos a perceberem A importncia da escrita nas relaes entre a vida cotidiana, a fala e a produo escrita; suas preferncias e seus sentimentos. A culminncia da atividade a produo de um texto individual onde todas as palavras relacionadas e a preferida devem constar. interessante deixar os alunos livres para escrever uma composio, um poema, uma histria... O intuito que os alunos tenham nimo em escrever, caso seja atingido o interesse e engajamento esperado sairo belas produes textuais. 30 - LOBOS E CARNEIRINHOS Formao: Traar no cho duas linhas afastadas cerca de 20 metros uma da outra. As crianas so divididas em dois grupos: lobos e Carneirinhos. Cada grupo se coloca atrs de uma linha. O grupo dos lobos fica de costas para o grupo dos Carneirinhos. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, os Carneirinhos saem a caminhar, o mais silenciosamente possvel, em direo aos lobos. Quando estiverem bem prximo deles o professor diz: "Cuidado com os lobos"!Estes, ento, voltamse rapidamente em partem em perseguio aos Carneirinhos. Os Carneirinhos apanhados antes de alcanar a linha original ( de onde vieram) passam a ser lobos. Na repetio da brincadeira invertem-se os papis. Sugesto: Antes de proporcionar essa brincadeira, interessante que se explore o que se sabe e se discuta sobre esses animais: Como so? Quem j viu um carneirinho? Quem j viu um lobo? Onde? Quando? Se viu, o que achou do animal? Vamos imitar um lobo? Vamos imitar um carneirinho? O professor deve explorar o tema de acordo com o interesse das crianas. 31-A CANDIDATURA Objetivo: expressar de maneira simptica o valor que tm as pessoas que

trabalham conosco. Para quantas pessoas: grupos de cinco pessoas, se houver mais de 10 participantes. Descrio da dinmica: cada grupo deve escolher um candidato para determinada misso. Por exemplo, ser presidente da associao de moradores, ser dirigente de um clube esportivo etc. Cada participante coloca no papel as virtudes que v naquela pessoa indicada para o cargo e como deveria fazer a propaganda de sua candidatura. O grupo coloca em comum o que cada um escreveu sobre o candidato e faz uma sntese de suas virtudes. Prepara a campanha eleitoral e, dependendo do tempo disponvel, faz uma experincia da campanha prevista. O grupo avalia a dinmica, o candidato diz como se sentiu. O grupo explica por que atribuiu determinadas virtudes e como se sentiram na campanha eleitoral. Obs.: As dinmicas foram tiradas do subsdio Dinmica em fichas - Centro de Capacitao da Juventude (CCJ) - So Paulo. Site na internet: http://www.ccj.org.br

32- - CORRIDA DO ELEFANTE Formao: As crianas andam vontade pelo ptio. Uma delas separada utiliza um brao segurando com a mo a ponta do nariz e o outro brao passando pelo espao vazio formado pelo brao. ( Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o brao que est livre ( O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se tambm em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posio. Ser vencedor o ltimo a ser preso. Sugesto: As crianas, durante a brincadeira podem caminhar como um elefante. 33-CORRIDA DOS BALES: Objetivo: Escrever seu nome. Materiais: Bales numerados, fichas com nmero de acordo com os bales e com nomes e giz.

Procedimentos: * Formar as crianas em duas filas. * Distribuir uma ficha com um nmero para cada criana. * Dado o sinal, uma de cada vez corre at os bales e estoura aquele que tiver o seu nmero. Dentro estar uma ficha escrito o seu nome. A criana dever ler altos eu nome e reproduzi-lo no cho utilizando o giz Escrita do Nome: Trabalho gera uma relao de identidade entre a criana e a escrita. A construo da escrita do nome, na Educao Infantil, vista como um grande caminho a ser percorrido pela criana. O nome prprio de uma criana seu marco de identificao e, por isso, to valorizado por ela. por esse motivo que o trabalho com o nome prprio gera uma relao de identidade da criana com a escrita. fundamental, para a construo da escrita do nome que a criana saiba que desenhar diferente de escrever a partir desta diferenciao que a criana comea a se dar conta de que precisa algo mais do que um desenho para poder escrever o seu nome, e ento comeam a aparecer em seus trabalhos as tentativas da escrita, a qual pode estar representada por "risquinhos", "bolinhas", "cobrinhas"... A primeira letra do nome prprio sempre a mais reconhecida e escrita pelas crianas antes das demais. Muitas chegam a estabelecer uma relao de identidade que, em geral, as faz cham-la de minha letra. sempre aquela que reconhecem mais depressa em diferentes textos, cartazes, otdoors e outros. A visualizao um mecanismo que faz parte da construo da escrita. Por este motivo importante que os nomes estejam fixados nas grades, nos materiais, nas lancheiras, nos crachs. Ao identificar seu nome e observ-lo escrito em diferentes locais e materiais, a criana, consequentemente, o memoriza. A partir de ento inicia-se seu relacionamento com a escrita como representao de sua identidade, auxiliando-a a ver-se como um indivduo que possui identificao. Por isso seu nome to importante. um marco identificatrio. O modelo da escrita do nome em diferentes materiais informa criana sobre quais so as letras e qual a quantidade necessria de letras para escrev-lo, alm de informar a posio e a ordem em que aparecem no seu nome. importante, nesse trabalho, a busca de semelhanas e diferenas, as posies das letras, os diferentes modos de escrita. interessante desafiar a criana nesta questo. Por exemplo: "Pus a primeira letra do nome de Camila. Onde ponho a segunda? Aqui ou aqui"? ( indicando direita ou esquerda da letra C ). Este tipo de desafio auxilia a criana na

direcionalidade da escrita, deixando um pouco de lado as letras espelhadas to comuns nas sries iniciais. O sujeito um construtor dos seus conhecimentos e nesse processo passa por etapas importantes que vo da visualizao at o reconhecimento da escrita em diferentes lugares e formas. O objetivo maior do trabalho com a escrita do nome na Educao Infantil fazer com que a criana se reconhea como um sujeito importante que possui um nome que s seu, alm de propiciar a aprendizagem da escrita. 34- HISTRIA DO NOME Objetivo: Conhecer a origem do seu nome. Material: Folhas de papel ofcio. Procedimento: Propor s crianas que faam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes. Montar com os alunos uma ficha para auxili-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo .....? O que significa ..... ? Combinar com a turma o dia do relato e como ele ser. ( A escolha do professor) Sugesto de Atividade: Contar a histria do seu nome aprendida com a entrevista e ilustr-la. Interessante: Em papel pardo o professor poder registrar o nome de todos e uma sntese da origem do mesmo e fixar no mural. Observaes: Todos devero trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso no acontea, o professor dever estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este problema. 35- FICHRIO Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas grficas. Material Necessrio: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos. Procedimentos: Montar na sala de aula um fichrio com cartes que apresentem diferentes formas de escrita do nome prprio: Com letra de imprensa maiscula, letra de imprensa minscula, letra cursiva. Deixando claro criana que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa. Combinar com a turma o momento e o modo como devero utilizar as fichas. ( De acordo com o professor) - Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criana.

36- - LISTA DE PALAVRAS Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome. Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofcio. Procedimentos: Explorar com a classe a letra inicial do nome. Listar outras palavras que tambm iniciem com aquela letra. Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que tambm iniciem com a letra do seu nome. Recortar e colar as palavras em folhas de ofcio. Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado. Sugesto de Avaliao: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome. Observaes: O professor pode propor turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulrio. 37- LETRAS MVEIS Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome atravs de brincadeira. Material: Letras mveis que podem ser de madeira, EVA, papelo e etc... Procedimentos: Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianas com o material. Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianas utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes. Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome numa brincadeira. Observaes: Este material permite criana fazer uma correspondncia de letras, posio e ordenao das mesmas. Se as letras forem de papel ou papelo, seria interessante que as crianas ajudassem na confeco do prprio material, orientadas pelo professor. 38- BINGO Objetivo: Conhecer as letras que compem a escrita de seu nome atravs do jogo. Materiais: Cartelas de cartolina ou papelo; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes;

cola; papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fsforo usados. Procedimento: Cada criana receber uma cartela com a escrita do seu nome. O professor sortear as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianas identifiquem-nas. Cada letra sorteada dever ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO! Logo que terminarem o jogo, ser proposto um relatrio realizado individualmente, com a distribuio de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem. As crianas devero ordenar as fichas, compondo os eu nome, e coloc-las em uma folha de ofcio. A professora pede que contem quantas letras h na escrita dos eu nome e prope que colem a quantidade representativa em palitos de fsforos ou bolinhas de papel, na folha. Sugesto de Avaliao: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome. Observao: interessante que se repita o jogo vrias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o relatrio. 39- DANA DA CADEIRA Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas. Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras. Procedimentos: O professor prope s crianas que faam um crculo com as cadeiras. Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianas fixem-as nas cadeiras. Inicia-se a dana das cadeiras onde ao trmino da msica cada um dever sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome. Sugesto de Avaliao: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar. 40- CORRIDA DOS BALES Objetivo: Escrever seu nome. Materiais: Bales numerados, fichas com nmero de acordo com os bales e com nomes e giz.

Procedimentos: Formar as crianas em duas filas. Distribuir uma ficha com um nmero para cada criana. Dado o sinal, uma de cada vez corre at os bales e estoura aquele que tiver o seu nmero. Dentro estar uma ficha escrito o seu nome. A criana dever ler altos eu nome e reproduzi-lo no cho utilizando o giz. 41- JOGO DOS DADOS Objetivos: Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar. Reconhecer as letras do seu nome. Ordenar as letras que compem seu nome. Materiais: Tabuleiros com quadrinhos necessrios para a escrita do nome em branco. Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo. Fichinhas com as letras. Procedimentos: Distribuir os alunos em pequenos grupos. Combinar com os grupos que apenas uma criana por vez jogar um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, dever pegar a fichinha correspondente e coloc-la no tabuleiro. Sugestes de Avaliao: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome. 42- SAPATA OU AMARELINHA Objetivo: Reconhecer as letras que compem seu nome. Materiais: Pedrinhas e giz. Procedimentos: Cada aluno ir traar no ptio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha ser diferente da outra, quando os nomes no possurem a mesma quantidade de letras. Utilizando a pedrinha marcaro a letra que no devero pular. O professor pode aproveitar a ocasio para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual ser? Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome aps pular a amarelinha. Observao: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante at formar seu nome.

43- VAMOS PASSEAR ??? Faixa Etria: a partir de 5 anos Material Utilizado: nenhum Desenvolvimento: A criana dever observar atentamente o educador no decorrer do jogo, observando o que ele ir dizer: Vamos passear? (Todos repetem, aps: Vamos passear?) Ento, vamos... (Todos repetem, aps: Ento, vamos ...) (Batem as mos na perna, ritimadas) Olha! uma ponte. Vamos atravessar? Ento, vamos. . . . (Bater as mos no peito, ritimadas) Olha! um matagal Vamos atravessar? Ento vamos! (friccionar as mos, ritmadas) Olha! um lago Vamos nadar? Ento vamos!(Fazer movimentos do nadar) Olha! uma rvore! Vamos subir? Ento vamos!(fazer movimento de subida). Olha! uma flor! Vamos colher? No vamos no! Vamos descer? Ento vamos! (fazer movimento de descida) Olha! uma caverna Vamos entrar? Ento, vamos. ... Nossa, que escuro! Nossa! Que friiiiiiiiio! Olha! duas lusinhas! Vamos at l? Ento, vamos . . .(bater com as mos nas pernas mais devagar) Nossa! que coisa gelada (nariz)-(fazer movimento como se estivesse pondo a mo no nariz de algum) Nossa! que pontas afiadas (garras) - Fazer movimento como se estivesse mexendo nas

unhas de algum) Nossa; que plos compridos (juba) - Fazer movimento como se estivesse mexendo nc cabelo de algum) Parece uma ju - ba'....... Eu acho que ....... um leo ! Vamos fugir? (Retomar, passando por todos os locais, fazendo os mesmo trejeitos na ordem inversa bem mais rpido). Observaes: Brincadeira pouco movimentada; desenvolve linguagem, coordenao visomotora, observao, imaginao, ateno, ritmo e memria auditiva. 44- CARNEIRINHO Faixa Etria: a partir de 5 anos Material Utilizado: nenhum Desenvolvimento: Histria da menina Maria que tinha um carneirinho e gostava de levar seu carneirinho onde quer que v. Combinar um refro que dever ser repetido e decorado junto com as crianas: "Maria tinha um carneirinho, um carneirinho branquinho, e onde Maria ia, o carneirinho a seguia". Ao completar sete anos, Maria teria de ir escola, e decide levar consigo o carneirinho, colocando-o, disfaradamente em seu casaco. Ao aproximar-se do estabelecimento escolar, as crianas percebem a artimanha de Maria e falam cochichando (pedir s crianas que falem o refro cochichando): "Maria tinha um carneirinho, um carneirinho branquinho, e onde Maria ia, o carneirinho a seguia". Ao adentrar sala de aula, Maria busca assentar-se no fim da sala, buscando esconder-se da atenta professora. Entretanto, acusada pelo balido do animalzinho, a professora, muito nervosa, grita com Maria (repetir o refro com as crianas, gritando com braveza): "Maria tinha um carneirinho, um carneirinho branquinho, e onde Maria ia, o carneirinho a seguia".

Ento, a professora, num ato de extrema clera, manda Maria abrir o casaco, e ao ver o carneirinho, pega-o pelas pernas, girando-o e atirando-o, com toda fora, atravs da janela da sala, que cai desfalecido no meio da rua. Todas as crianas, inclusive Maria, ficam chocadas com a atitude da professora, e chorosamente falam (repetir com as crianas chorando): "Maria tinha um carneirinho, um carneirinho branquinho, e onde Maria ia, o carneirinho a seguia". As pessoas da rua acabam por levar o carneirinho ao hospital, seguidos pelas crianas da sala, assim que a aula termina. Ao chegarem ao hospital, aguardam na sala da espera, pelo parecer mdico. Depois de algum tempo, sai o mdico veterinrio, que, aps algum suspenso, informa que o carneirinho vai ficar muito bem, pois tem apenas ferimentos leves. Felizes, todas as crianas gritam (pedir que as crianas se levantem, e repitam alegres, e saltitantes): "Maria tinha um carneirinho, um carneirinho branquinho, e onde Maria ia, o carneirinho a seguia". FIM Observaes: Brincadeira pouco movimentada; desenvolve ateno, ritmo e memria auditiva. 45- A FAMLIA DOS BICHOS Faixa Etria: a partir de 5 anos Material Utilizado; papis com os nomes dos bichos, ou no caso de no serem alfabetizado o Orientador dever falar ao ouvido de cada criana. Formao Inicial: Escolher alguns animais. Exemplos - sapo, gato, cachorro, galinha, papagaio, porco, boi, leo, etc., de preferncia animais que emitam sons conhecidos pelas crianas. Distribuir tiras de papel com o nome dos animais. Desenvolvimento: Primeiro o educador distribuir as tiras de papel contendo os nomes dos animais para cada criana, sendo que nas tiras tero animais repetidos. Em seguida, as crianas devero andar pela sala, e, emitir o som do seu animal, sempre procurando os animais iguais, de forma a encontrarem as crianas que estiverem emitindo o mesmo som.

Ganha o jogo as crianas que em primeiro lugar formarem o grupo do seu animal. Observaes: Brincadeira movimentada; desenvolve ateno, observao e memria auditiva. 46- GOSTO DE VOC Faixa Etria; a partir de 5 anos Material Utilizado: Nenhum Desenvolvimento: Crianas em circulo aberto, sentadas em cadeiras. Uma no centro. Ao incio, a criana que est de p no centro, coloca-se em frente a outra, sentada e diz: "Gosto de voc" A criana que est sentada, ento pergunta: "Por qu?" A que est de p responde atando alguma coisa presente em uma, duas ou mais crianas (ou em todas). Ex.: "Porque voc usa tnis." Nesse momento todas as crianas que estiverem de tnis devem trocar de lugar, sobrando uma em p, que recomea a brincadeira. Sugestes: cores, bons, coisas que todos tem (nariz, orelha, p). 47- "QUEM SOU EU?" (tem cpia) Faixa Etria: a partir de 5 anos Material Utilizado: Nenhum Desenvolvimento: Distribuem-se pedaos de fita crepe (10 cm) e uma caneta para cada pessoa que deve escrever na fita o nome de alguma pessoa famosa sem que os outros vejam. Cada um, aps escrever, deve colar a fita na testa de um companheiro. Todos se sentam em roda. Cada pessoa far 5 perguntas, tentando descobrir quem , ao que o grupo deve responder com sim ou no. Ex.: Eu sou homem? Ao trmino das questes arrisca-se um palpite. Se acertar, timo. Se errar, passa a vez para o colega do lado. Na prxima rodada, cada pessoa faz somente uma pergunta. A brincadeira termina quando todos descobrirem auem so. Observaes: Brincadeira movimentada; desenvolve ateno, observao, criatividade e memria auditiva,

48-SHEP-SHEP Faixa Etria: a partir de 7 anos Material Utilizado: nenhum Desenvolvimento: Dispor as crianas em p, em crculo bem aberto. Todos devero observar atentamente o educador no decorrer do jogo observando o que ele ir cantar: Fui Nova York Visitar a minha tia E ela me ensinou A danar o Shep - Shep. Shep - Shep - Shep Shep - Shep - Sheep Shep - Shep - Shep. Shep - Shep - Always (Sempre) Enquanto canta, o Educador dana, fazendo movimentos repetitivos, que todos devem repetir. Para em frente a algum e esse continua a danar at para em frente a outro e assim por diante. 49- SAPOS E GARAS Faixa Etria: a partir de 7 anos Material Utilizado: giz Desenvolvimento: Uma sala grande. Desenham-se dois crculos grandes no cho, com giz. Dentro da lagoa dispem-se os sapos (as crianas de ccoras, pulando). Na margem (circulo externo) dispe-se quatro ou cinco garas, uma em cada ponta - 4 ou 5 crianas equilibrando-se em um p s. A sinal do orientador os sapos devem sair pulando da lagoa tentando chegar at a terra seca (depois da margem)e devem fugir das garas que tentaram peg-los. Se conseguirem peg-los, estes se transformam em gara, e tambm devero tentar pegar os outros sapos. No prximo sinal, devero pular de volta. A brincadeira termina quando todos os sapos so pegos. Ento se troca de lugares. As garas no podero colocar os dois ps no cho, mas podero trocar de perna. Observaes: Brincadeira muito movimentada; desenvolve a observao, ateno e agilidade.

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