Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
1 Pengertian Usability Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu. Berdasarkan kriteria tersebut usability dapat diukur dengan mempertimbangkan beberapa hal : Optimum, Terkait dengan analisis cost-benet, dan kompromi. Efektif, Berkaitan dengan esiensi dan produktias penggunaan, di antaranya kecepatan, diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem. Hal ini sangat kontekstual sifatnya. Kepuasan, Ini berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu. User task and environment, Karakteristik ini harus juga dipertimbangkan. Biaya . Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan, termasuk biaya fisik, dan non fisik. 1.2 Pengertian Prinsip Usability Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.[1]. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu. 1. Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal. 2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 3. Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability) Prinsip Predicta-bility Definisi Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasar-kan Synthesi zability Familiari-ty catatan/sejarah interaksi sebelumnya Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Pengetahuan dan penga-laman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi Generali zability dengan sistem yang baru Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lainConsis-tency nya yang mirip Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama Immediate / Eventual Honesty Guessability Affordance Prinsip yang Terkait Operation visibility
Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas Prinsip Dialogue Initiative Definisi Memungkinkan user terbebas dari kendalakendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Multi-Treading Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu) Task Migratability Kemampuan untuk mele-watkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya Substitu-tivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen Representasi perkalian, Concurrent vs. interleaving, multimodality Prinsip yang Terkait System/User preemtiveness
antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Customizability Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system
Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness Prinsip Observa-bility Definisi Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan Recover-ability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali Prinsip yang Terkait Browsability, static/dynamic defaults, reachability, persistence, operation visibility Reachability, forward/back-ward recovery commensu-rate Responsiveness Task Conformance Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui effort Stability Task completeness, task adequacy
Usability Metrics Tabel 4. Kriteria untuk Metode Pengukuran Usability Engneering 1 Time to complete a task
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Percent of task completed Percent of task completed per unit time Ratio of successes to failures Time spent in errors Percent of number of errors Percent of number of competitors better than it Number of commands used Frequency of help and documentation use Percent of favourable/unfavourable user comments Number of repetition of failed commands Number of runs of successes and of failures Number of times interface misleads the user Number of good and bad features recalled by users Number of available commands not invoked Number of regressive behaviours Number of users preferring your system Number of times users need to work around a problem Number of times the user is disrupted from a work task Number of times user loses control of the system Number of times user expresses frustration or satisfaction
2. KEMAPUAN MANUSIA YANG BAIK DENGAN YANG BURUK Dalam Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa hal yang kita ketahui, yaitu dalam membedakan mana kemampuan manusia yang baik dan mana yang buruk. Ini adalah kemampuan manusia: BAIK
o Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas o Durasi LTM tidak terbatas dan komplex o Kemampuan memahami tinggi o Mekanisme konsentrasi powerful o Pengenalan pola pikir powerful
BURUK o Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas o Durasi STM terbatas o Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM o Proses yang cenderung salah o Proses yang lambat
3. PROSES USER-CENTERED DESIGN (UCD) 3.1 Definisi User Centered Design UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. UCD didefinisikan sebagai efficiency The practice of designing a product so that users can perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of efficiency. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. [4] Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah: 1. Fokus pada pengguna
Perancangan harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna, misalnya melalui interview, survey. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik.. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis atau organisasi. 2. Perancangan terintegrasi Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan (cara penggunaan), dan dukungan teknis seperti kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan. 3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. 4. Perancangan interaktif. Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan melakukan beberapa kali test. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, maka juga akan dapat ditarik kesimpulan mengenai tingkat keberhasilan produk (aplikasi) tersebut.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators. 3.1.1 Konsep UCD In user user-centered design, the users are the center focus. Maksud dari pernyataan di atas adalah tujuan/sifat sifat-sifat, konteks, penguna, sifat konteks dan lingkungan produk semua didasarkan dari pengalaman penguna Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem sistem. Prinsipprinsip dalam merancang user interface adalah sebagai berikut :
1. User familiarity / mudah dikenali : menggunakan istilah yang lazim digunakan dan dikenali oleh pengguna secara umum, misalnya: untuk sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. 2. Consistency : Konsisten dalam operasi dan istilah yang digunakan di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. 3. Minimal surprise / Tidak membuat pengguna terkejut : Operasi yang terjadi dapat diprediksi oleh pengguna sesuai dengan perintah yang ada. 4. Recoverability/ pemulihan : Recoverability ada dua macam yaitu : confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) atau ketersediaan fasilitas pembatalan (undo). 5. User guidance/ bantuan : Adanya cara penggunaan sistem sehingga pengguan lebih mudah dalam menjalankan sistem.
GAMBAR 3.1 PRINSIP PERANCANGAN UCD 3.1.2 Aturan Dalam UCD Karena telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.[3] Aturan dalam UCD ( User Centered Design ) 1. Perspektif , Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna. 2. Installasi, Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. 3. Pemenuhan, Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja seperti yang dijanjikan. 4. Instruksi, Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien.
5. Umpan Balik, Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 6. Keterkaitan, Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik. 7. Batasan, Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. 8. Usability, Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat digunakan secara alami dan ituitif. 3.1.3 Proses UCD Gambar 3.2 merupakan gambaran mengenai proses UCD (user centered design)
GAMBAR 3.2 PROSESS UCD Keterangan gambar: 1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
Karakteristik pengguna yang diharapkan Pekerjaan yang dilakukan pengguna Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem. Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan OrganisasiDalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation, Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ), Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna, Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan, Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll ) Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi
Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
4.1.1 PENGLIHATAN Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Pada kehidupan sehari-hari, mata digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi sedangkan pada dunia komputer yang menggunakan layar dua dimensi, mata dipaksa untuk mengerti bahwa obyek yang ada di layar komputer harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik tertentu.
Ada dua langkah yang dilakukan manusia setelah menerima informasi, yaitu : 1. Menerima informasi dari luar 2. Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu. Penglihatan manusia mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna sehingga terjadi interaksi yang baik antara user dengan komputer. Cahaya yang masuk ke mata melalui lensa akan difokuskan ke retina. Retina adalah lapisan sel yang peka cahaya, terdiri dari rod dan cone. Setelah sampai ke retina, sinyal diteruskan ke fovea yang ada di sepanjang retina dan kemudian dikirimkan ke kepala melalui syaraf otak yang berhuungan dengan mata lewat optic nerve Rod dan Cone adalah dua sel utama yang terdapat pada mata, yang peka terhadap cahaya. Sel syaraf juga ada dua macam, yaitu X-cell yang ada di fovea, berfungsi untuk mendeteksi pola, sementara Y-cell yang ada di sepanjang retina berfungsi untuk mendeteksi gerakan lewat cahaya yang masuk. Rod sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi cahaya dan tidak bisa mendeteksi warna. Rod berfungsi baik pada malam hari tetapi cenderung akan menjadi jenuh ketika menerima cahaya yang begitu terang. Rod bisa menerima cahaya yang masuk sekitar 120 juta cahaya per mata. Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk mendeteksi warna dari cahaya yang masuk ke mata. Cone bisa mendeteksi warna merah, hijau, biru dan kuning. Setiap warna yang masuk bisa dipisahkan menjadi berbagai warna secara rinci. Cone bisa mendeteksi warna yang masuk sekitar 6 juta per mata.
4.1.1.1 Kemampuan Penglihatan Sensivitas Luminans (luminance) Merupakan banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan obyek. Mata manusia dapat melihat dengan bantuan cahaya. Cahaya yang mengenai benda akan dipantulkan sebagain oleh benda. Pantulan cahaya ini apabila ditangkap oleh mata menjadi informasi terlihatnya benda. Jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran 10 Ketajaman o Visual acuity kemampuan manusia untuk melihat obyek secara detail. Persepsi manusia terhadap obyek akan tetap walaupun sudut pandang obyek tersebut berubah atau jarak antara mata dengan obyek berubah. Hal ini disebut hukum konsistensi ukuran ( Law of size constancy) dan menunjukkan bahwa persepsi manusia tidak hanya bergantung pada ukuran tetapi juga pada ketinggian (depth). o Sudut pandang Menunjukkan besarnya ruang pandang yang digunakan oleh obyek dan umumnya diukur dalam derajat (degree) atau minutes of arc dengan 1 derajat sama dengan 60 minutes of arc, dan 1 minute of arc sama dengan 60 seconds of arc. -6 7 10 mL.
Gambar 4.1 Sudut Pandang(Visual Angel) Manusia terhadap objek Pergerakan Pola visual dari kata direkam di-dekoding menurut representasi bahasa pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat Mata bergerak terhadap teks regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia. 4.1.1.2 Warna Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation Hue panjang gelombang spektrum cahaya Intensitas brightness dari warna Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf) 380 (blue) ~ 770nm (red) Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 700 nm 4.1.2 PENDENGARAN Pendengaran dapat merespon otak kita. Coba tutup mata, apa yang bisa didengar?. Otak bisa suara nada dan mengidentifikasi arah datang,
tersebut seperti asal suara, maksud dari suara itu. Oleh karena itu suara dianggap sebagai pandangan kedua (secondary vision). Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga terbagi menjadi : 1. Telinga bagian luar Berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga menguatkan suara 2. Telinga bagian tengah Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum) dalam bentuk getaran, kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus, incus dan stapes (stirrup) 3. Telinga bagian dalam Merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan mengirim nya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)
Pemrosesan Suara Seperti sudah kita ketahui, suara adalah perubahan atau getaran pada tekanan udara. Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu : 1. pitch yang merupakan frekuensi suara, frekuensi suara tinggi menghasilkan high pitch dan sebaliknya. (frekuensi suara 20-20.000HZ) 2. loudness merupakan amplitudo suara, amplitudo suara berubah secara proporsional namun frekuensi tetap konstan. (amplitude suara 30-100dB) 3. timbre yang berkaitan dengan tipe atau jenis suara, suara mungkin saja memiliki picth dan loudness yang sama, namun jika dihasilkan oleh instrumen yang berbeda maka akan memberikan timbre yang berbeda. Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 kHz. Suara pada frekuensi rendah kurang dari 1.5 Hz, namun akan kurang akurat dibandingkan frekuensi normal. Sistem auditory melakukan filtering suara yang diterima, yang memungkinkan kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting. Namun jika suara terlalu keras atau frekuensinya hampir sama, kita juga akan mengalami kesulitan mengidentifikasi sumber suara. 4.1.3 Peraba (Touch) Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kita juga memperoleh umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat / menyentuh suatu benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan kecepatan, tekanan dan akurasi gerakan perabaan. Pada beberapa user, mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran. Namun bagi user yang memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut, perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain seperti komputer. Manusia menerima rangsangan (stimuli) melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu : 1. Thermoceptor yang merespon panas atau dingin 2. Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit 3. Mechanoceptor yang merespon pada pada tekanan, dan jenis sensor ini yang dibahas dalam interaksi manusia dan komputer. Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhadap perbedaan tekanan. Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat, sedangkan slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitifitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu 1) rapidly adapting yang merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu, 2) slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan 3) positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis. 4.2 PROSES INFORMASI Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama : 1. Perseptual o Menangani sensor dari luar o Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia o Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori) 2. Kognitif : memproses hubungan keduanya 3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan) 4.3 MEMORY Memori Manusia (Human Memory) Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. Terdapat 3 jenis memori atau fungsi memori seperti yang digambarkan dibawah ini :
Sensory Memory Inconic Econic
Attention
Rehearsal
Memori Sensor (Sensory Memory) Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic ( iconic memory) untuk indera visual, memori
echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek ( shortterm memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut ( attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang. Memori Jangka Pendek (Short-term Memory) Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Misalkan pada saat kita sedang menghitung perkalian 35 x 6, kemungkinan kita akan menyimpan sementara 5 x 6, kemudian 30 x 6 lalu dijumlahkan. Atau kita menyimpan hasil kali 35 x 2 yang hasilnya adalah 70, kemudian kita menghitung 3 x 70, dan sebagainya. Contoh lain, misalkan pada saat kita sedang membaca. Kita menyimpan sementara kata-kata dari awal kalimat hingga kita menyelesaikan bacaan agar dapat mengerti makna dari bacaan tersebut. Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek : 1. Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut. 2. Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak. Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama, misalkan terdapat sederatan bilangan : 0716769153 Menurut penelitian yang dilakukan oleh G.A. Miller, secara umum, sesorang dapat mengingat hingga 7 +/- 2 (dari 5 hingga 9) digit . Namun jika bilangan tersebut dikelompokkan hingga menjadi bentuk berikut :
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut diasosiasikan / berdasarkan sifat tertentu. Kelompok-kelompok digit tersebut disebut chunk. Terlihat bahwa dengan membentuk chunk, kemampuan memori jangka pendek dapat ditingkatkan.
Contoh lain, diketahui sekumpulan chunk : HEC ATR ANU PTH ETR EET Akan sulit untuk mengingat deretan huruf tersebut. Namun dengan memindahkan huruf T yang ada dibelakang ke bagian paling depan, sehingga menjadi : THE CAT RAN UPT HET REE THE CAT RAN UP THE TREE Untaian huruf tersebut menjadi lebih mudah diingat. Bentuk-bentuk yang sukses dari chunk disebut dengan CLOSURE. Proses seperti dapat ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di memori jangka pendek. Sedangkan untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak, hasil penelitian menunjukkan bahwa kita lebih mudah jika diminta untuk mengingat item yang baru diterangkan dibandingkan dengan item yang sudah diterangkan pada saat awal. Hal ini dikenal dengan recency effect. Gangguan (interference) dari informasi lain dapat mempengaruhi kemampuan memori jangka pendek. Namun hal tersebut tidak berlaku semua. Dari hasil penelitian yang menugaskan orang untuk mengingat 6 digit angka dan membaca kalimat pada waktu yang sama, diperoleh hasil bahwa orang Visuo-spatial Articulatory tersebut dapat melakukan keduanya dengan baik. Hal ini menunjukkan bahwa memori jangka pendek Loop Scratch pad terdiri dari beberapa komponen seperti saluran visual (visual channel) yang digunakan untuk membaca kalimat, dan saluran articulatory (articulatory channel), yang dipakai untuk mengingat angka-angka. Central Berdasarkan hal tersebut, Baddeley membuat suatu model detail dari memori jangka pendek yang executive terdiri dari beberapa komponen seperti yang digambarkan berikut ini :
Auditory imaging system Gambar 2.5 Model Detail dari Memori Jangka Pendek
Memori Jangka Panjang (Long-term Memory) Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan bedasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui. Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Memori jangka panjang diperuntukan bagi penyimpanan informasi untuk jangka yang lama, yang dipindahkan dari memori jangka pendek setelah beberapa saat. Struktur Memori Jangka Panjang Terdapat dua jenis memori jangka panjang, yaitu episodic memory dan semantic memory. Memori episodik (episodic memory) menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan data kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu. Sedangkan memori semantik (semantic memory) adalah bentuk memori yang menyimpan rekord-rekord fakta, konsep, keahlian (skills) serta informasi lainnya yang kita peroleh selama hidup dengan terstruktur. Informasi yang ada di memori semantik dapat berasal dari memori episodik, sehingga kita dapat mempelajari fakta atau konsep dari pengalaman hidup yang tersimpan di memori episodic secara terstruktur. Memori semantik terstruktur sedemikian rupa sehingga kita dapat mengakses informasi, representasi hubungan antara informasi dan mengambil kesimpulan. Salah satu bentuk yang dipakai untuk memodelkan memori semantik adalah sebagai sebuah jaringan (network). Bentuk lain dari model memori semantik adalah frame dan script, yang menyimpan informasi dalam struktur data khusus yang lebih kompleks dibandingkan semantic network. Frame dan script inipun dapat dirangkai dalam suatu jaringan (network) untuk membentuk pengetahuan berstruktur dan hirarkikal (hierarchical structured knowledge). Frame memperluas cakupan semantic network dengan menambahkan struktur dan informasi hirarki. Sedangkan script memodelkan pengetahuan stereotip (stereotypical)
4.4 PROSES KOGNITIF Ketika seseorang memproses suatu informasi, ada tiga unsur utama dalam sistem memoriyang terlibat, yaitu memori penginderaan (sensory memory), memori bekerja (workingmemory) dan memori jangka panjang (long term memory). Secara umum, memoripenginderaan dan memori bekerja mempunyai keterbatasan dalam menyimpan (menahan)informasi, baik jumlah maupun durasinya. Memori penginderaan berfungsi untuk mempersepsikan informasi yang diterima oleh alat indera, yang kemudian akan dipilih dan diberi makna oleh memori bekerja. Memori pekerja berfungsi untuk mengorganisasikaninformasi tersebut, membentuk (mengkonstruksi) pengetahuan dan menyimpannya kememori jangka panjang. Memori jangka panjang mempunyai ketakterbatasan dalam menyimpan informasi. Informasi di dalam memori jangka panjang berperan penting dalam proses-proses kognitif selanjutnya.Proses kognitif dalam sistem memori ini menentukan bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya, prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajianmateri pembelajaran. PENALARAN DAN PENYELESAIAN MASALAH Kita telah membahas bagaimana manusia menerima, menyimpan dan menyalurkan informasi melalai panca indera dan mekanisme penyimpanan yang dimiliki manusia. Kini kita akan melihat bagaimana manusia memproses dan memanipulasi informasi-informasi tersebut. Area ini mungkin merupakan hal yang paling kompleks dan membedakan manusia dengan sistem pemrosesan informasi lainnya baik natural maupun artificial. Manusia menggunakan informasi untuk melakukan penalaran dan memecahkan masalah, dan dilakukan dengan informasi yang terbatas. Kita mungkin tidak selalu dapat menjelaskan proses berpikir yang dilakukan manusia, namun kita dapat mengidentifikasi hasil pemikiran tersebut. Berpikir membutuhkan sejumlah pengetahuan yang berbeda. Beberapa aktifitas berpikir bersifat langsung dan pengetahuan yang dibutuhkan terbatas. Sedangkan aktifitas yang lain membutuhkan pengetahuan dalam jumlah yang cukup besar dari domain yang lain. Pada bagian ini akan dikemukakan dua kategori berpikir, yaitu penalaran (reasoning) dan pemecahan masalah (problem solving). Pada prakteknya, kedua hal ini tidak dapat dibedakan, karena aktifitas pemecahan masalah melibatkan penalaran dan sebaliknya. Pembagian ini hanya untuk menjelaskan proses yan gterlibat didalamnya.
DAFTAR PUSTAKA
[1] http://www.scribd.com/doc/20909061/Interaksi-Manusia-Dan-Komputer [2]https://docs.google.com/viewer? a=v&q=cache:2yKNnmZIUb0J:elib.unikom.ac.id/files/disk1/491/jbptunikompp-gdl-sisfikayan24547-12-12.uniko-i.pdf+Proses+User-centered+Design+ (UCD)&hl=en&pid=bl&srcid=ADGEEShMbdqwZeR97Ydtkl_K2K0L92T7-JGCuh7T7ISapDbyw9LQQMix6WdTpLRlsMV3smoAdj7Na9P_OrV6f9eujyvXOq3EFonP4JDEp9GD0d-JFuLYWVo9g5slgMxdk9RGJzWUhB&sig=AHIEtbSjl_5H6VCEh8fT8qnREFlerOLvw [3] https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:PHvSwUDK6YJ:santiw.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7676/Lecnote%2BManusia,%2BKomputer %2Bdan %2BInteraksi.doc+Kapasitas+manusia+DALAM+INTERAKSI+MANUSIA+DAN+KOMPUTER. doc&hl=en&pid=bl&srcid=ADGEESj843xTb9rgrPjt9nN7wnayvfPJMl451CQ3fpkjS7v02L2Diavoc gf-DbqPDTIl-4_AvIKO8Tkt4Z4Mpr2x5UcCMVCumfKrlFi0W6EsZtfr5Kv4u70Ex91epBO76B_E2f0RfQF&sig=AHIEtbSpRgZr72e9WKr-ulfQsdWZp6QsNA [4]https://docs.google.com/viewer? a=v&q=cache:_Ytixy7UmSkJ:xa.yimg.com/kq/groups/34141589/1652209679/name/Interaksi %2BManusia%2Bdan %2BKomputer.pdf+Kapasitas+manusia+DALAM+INTERAKSI+MANUSIA+DAN+KOMPUTER &hl=en&pid=bl&srcid=ADGEESiILj2JyMHi52n0BjjYCjycDKIdPUtCuBAXjcZjKHrXpDuTfyRF15YSwIyr-T7lHEDEh8ht3t1bJhsDpziQrK4Ui9gCoXmqT2w9y1QXNXUFGUD6niHnmg_PJHfTQG8l7aiKf7&sig=AHIEtbRH LPazbUFceEdzdPcnR1Cuwg3SOw [5] http://endriputro.wordpress.com/2010/02/21/pengertian-usability/ [6] https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:2atZlf52nIIJ:aqwam.staff.jak-stik.ac.id/files/11.interaksi-manusia-dan-komputer %5B1%5D.doc+Kapasitas+manusia+DALAM+INTERAKSI+MANUSIA+DAN+KOMPUTER.do c&hl=en&pid=bl&srcid=ADGEEShBX0ph6UgUO-nddojyPVjt17UALLLJ5zOHUTlxMkPVfTKmM4_6wqVwOdgsVXgwijWcx9kXW3FAZC8HzhuBSRlHsePXMIyBj AXwFnO6X9zDiY9e_bLErIlVDdvgsTNmyCbjQNn&sig=AHIEtbSkmON4BGsP8O89BFFjwSiW N0zkaA
[9] http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/