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Actividad No.

1 Ve a la caja de cartn y busca: Un objeto delgado cilndrico que libera una sustancia azul, usado para comunicar. R= pluma Pedazo de tela cuadrado y de una sola pieza R= pauelo Instrumento para cortar compuesto de dos hojas de acero. R= tijeras Pieza capaz de contener alguna cosa. R= vaso Instrumento que sirve para abrir o cerrar. R=Llaves Hebra larga y delgada. R=Hilo Sistema de distribucin del ao en meses. R= Calendario

Actividad Busca Toma 10 Ya que los

objetos tengas,

de con

No. Juan los que dice ellos haz un diez

el en

2 10:31 versculo. el suelo.

_______________________________________________________________ Actividad No. 3 Todos los integrantes sern vendados y tendrn que adivinar lo que comern. Tener a la mano platos de postre y cucharas para darles de comer la comida secreta. Que no se olviden las vendas para los ojos. Ahora comern alimento para beb. _______________________________________________________________ Actividad No. 4

Se cuelga una hilera de globos inflados con agua, otros con harina, y unos ms con aire, se forman los muchachos en hilera, y se les van haciendo preguntas bblicas, el que contesta correctamente, se salva de reventarle el globo, el que no, se le revientan 3 globos. Esto los motiva a estudiar ms para la prxima.

Actividad No. 5 Descubre cul es el objeto comn que est en las siguientes citas: Gnesis 21:25 Juan 4:6 Salmo 40:2 La respuesta es un pozo. A un costado del pozo, se har una pista de pecho a tierra enlodado, los muchachos se divierten al quedar todos embarrados con lodo.

_______________________________________________________________ Actividad No.

Con los ojos vendados, debers seguir la cuerda y al final encontrars lo que dice el verso Salmos 119:105, esta actividad crea compaerismo, pues hace que los muchachos se ayuden mutuamente, para bordear obstculos. _______________________________________________________________ Actividad No. 7 Descubre qu oficios tenan los siguientes personajes: Naamn:____________ David:______________ Caifs:______________ Zaqueo:_____________ Pablo:______________ Lucas:______________ general pastor del ejrcito de de sirio ovejas sacerdote impuestos tiendas mdico

sumo recaudador haca

_______________________________________________________________ Actividad No. 8 Usa las tijeras y corta las frases para descubrir qu oracin es la que est regada. La respuesta es la oracin del Padrenuestro. [las palabras se encuentran al final] _______________________________________________________________ Actividad No. 11 Debern subir al rbol y bajar el papel que les indica la siguiente pista, y dejar un su lugar comida para pjaros. Para los pjaros pueden dejar: pan, galletas, semillas, tortillas, etc. _______________________________________________________________ Actividad final Jalar la cuerda y Guerra de bombas de agua, para refrescar el da!!!

mircoles 12 de enero de 2011


LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

mircoles 30 de marzo de 2011


COORDINACIN SENSORIAL

OBJETIVO: I. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado. II. Analizar las capacidades de escucha activa. III. Evaluar la coordinacin sensorial. TAMAO DEL GRUPO: Indefinido. TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: I. Una botella de refresco por cada dos participantes II. Un libro por cada dos participantes (El manual del curso puede servir) III. 40 Palillos por participante LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan trabaja en pareja sin molestarse entre si. DESARROLLO:

I. El instructor divide a los participantes en parejas y les solicita que se sienten juntos . II. El instructor entrega a cada pareja un libro y les pide que lo coloquen en medio de ellos de forma tal que los dos puedan leer con facilidad. Una vez realizado lo anterior les solicita que abran el libro en una pagina al azar. III. El instructor entrega a cada participante una botella de refresco y 40 palillos. Les explica que deben colocar tanto la botella como los palillos a su lado. IV. El instructor entrega a cada participante una hoja de papel y un lpiz o pluma. V. El instructor explica a los participantes que cuando se de la orden de Comiencen debern escribir en la hoja de papel, copiando del libro, mientras con la otra mano recogen palillos y los introducen, uno por uno, dentro de la botella. Ganara la persona que termine primero de introducir los palillos y tenga copiado ms texto. VI. En sesin plenaria, el instructor pide a los participantes que le repitan la historia que narro mientras ellos trabajaban. VII. El instructor dirige una discusin sobre la vivencia y aprendizaje del ejercicio.

ueves 21 de julio de 2011


Juego: EJERCICIO DE LA MANO A LA BARBILLA

OBJETIVO: Demostrar que las acciones dicen ms que las palabras. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes interactuar libremente. DESARROLLO: I. Mientras el instructor hace la demostracin, le pide al grupo que extiendan su brazo derecho, paralelo al piso. Y les dice: Ahora, formen un crculo con el

pulgar y el ndice . Mientras habla, demuestra como. Ahora contina. Lleven con mucha firmeza su mano a la barbilla. NOTA: Mientras dice lleven la mano a la barbilla, el instructor pone su mano junto a la oreja, no en su barbilla. Espera un instante. (La mayor parte del grupo har lo que el instructor, es decir, se llevarn la mano junto a una oreja ). el instructor los observa pero no dice nada. Despus de cinco o diez segundos, algunos del grupo se percatarn de su error y movern la mano a la barbilla. Tras otros cuantos segundos, ms personas tambin se reirn y el instructor podr hacer un reforzamiento verbal de lo que trata de probar: las acciones del instructor dicen ms que las palabras. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Escucharon alguna vez el dicho de No hagas lo que yo hago, sino lo que yo te digo? Lo ponemos en prctica los instructores?. 2.- Todos sabemos que las acciones dicen ms que las palabras. Cmo podemos utilizar este conocimiento en nuestro trabajo a fin de lograr un mejor entendimiento ?. 3.- La comunicacin es siempre el chivo expiatorio en los problemas de comportamiento. Qu otros obstculos para la comunicacin sugiere este ejercicio?

mircoles 5 de mayo de 2010


Punto por Punto

Debes conseguir dos paquetes de etiquetas circulares pequeas de diferentes colores (los puntos), y numerarlas del uno a la mitad del total de jugadores- esto es as, si tienes 30 personas en tu grupo, numera las etiquetas del 1 al 15, lo mismo para cada color. Tambin necesitaras una madeja de lana o hilo de tejer y algunos rollos de cinta adhesiva de papel (u otra, fuerte). Divide a los jugadores en dos equipos (o ms si el grupo es muy grande). Despus de elegir un capitn, entrgale a estos capitanes un paquete de los "puntos", ya numerados. Pdeles que le de a cada uno en su equipo un punto, que deben pegar en la frente (menos el capitn). Ahora deja que se mezclen los dos equipos (puedes realizar algn otro juego para lograrlo). A la seal todos los jugadores debern quedarse en el lugar donde se encuentran. Entonces los capitanes, agarrarn una madeja de hilo y una cinta adhesiva para unir punto por punto a todo el equipo, en orden numrico. El primero en terminar ser el ganador.

Puedes regalar de premio al ganador un libro infantil de unir los puntos!

sbado 6 de agosto de 2011


Dinmicas de Grupos: COMPETENCIA LOS GATOS

Dinmicas de Grupos: COMPETENCIA LOS GATOS OBJETIVOS: I. Vivenciar el trabajo en equipo II. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado. III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL:

Un cordel de aproximadamente 50 cm. para amarrar las manos de cada participante LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardn. Es indispensable que exista una pared libre para realizar el ejercicio. DESARROLLO: I. El instructor divide a los participantes en subgrupos. II. El instructor indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su equipo. III. El instructor pide a los equipos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre si. IV. El instructor pide a los competidores que se coloquen en lnea recargando la espalda sobre una pared y de frente al instructor . Una vez que todos se encuentran en la posicin solicitada, les pide a sus compaeros de equipo que con el cordel les amarren las manos a la altura de la mueca. Realizada esta tarea el instructor pide a los competidores que se sienten en el piso con la cabeza, los hombros y la espalda recargados contra la pared. Ya estando en esta posicin les indica que doblen las piernas y peguen las rodillas al pecho. La competencia consistir en que a la seal de Comiencen debern, sin utilizar para nada las manos para apoyar el cuerpo, levantarse hasta terminar de pie conservando siempre la espalda recargada sobre el muro. V. Ganar el competidor que se levante primero sin despegar la espalda de la pared y lograr cinco puntos para su equipo. VI. Al terminar la competencia, el instructor registra los puntos obtenidos por cada equipo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia. Se continua de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas. VII. Gana el equipo que ms puntos logre.

VIII. En sesin plenaria el instructor provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. VARIACIONES: I. Este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual. II. En lugar de amarrar las manos se les pide a los competidores cruzar los brazos sobre el pecho.

domingo 21 de agosto de 2011


Dinmica: PROGRAMAS ESCONDIDOS

OBJETIVO: l. Crear conciencia de las motivaciones subyacentes que gobiernan el comportamiento de un individuo en un grupo. II. Evaluar la influencia de las actitudes y problemas Por debajo de la mesa, en la consecucin de una tarea. TAMAO DE GRUPO:

15 participantes. 3 Subgrupos de 5 personas. TIEMPO REQUERIDO: Aproximado una hora. MATERIAL: l. Papeles de los actores, resmenes de los roles y hojas para anotaciones de los actores. II. Hojas de gua y contenido del programa oculto para los observadores de los actores. III. Hojas gua y contenido del programa oculto para los observadores del grupo. IV. Hojas de informacin sobre el programa escondido para todos los participantes. LUGAR: Lo suficientemente amplio para que pueda estar completamente sentados los 3 subgrupos que forman los tres crculos concntricos. DESARROLLO: I. Preliminares: el instructor escoge a cinco participantes como actores y les distribuye las hojas que contienen el resumen de sus papeles y hojas con instrucciones sobre los roles y el contenido o asunto del programa oculto. A estos cinco participantes se les conduce a un rea en el que no puedan ser escuchadas por el resto del grupo. Se les da cinco minutos para estudiar sus papeles y los problemas. El instructor les advierte que no pueden revelar sus papeles a nadie, incluyendo a los dems actores. Mientras se estudia los papeles el instructor escoge cinco participantes ms, para que hagan el papel de observadores de los actores. A cada uno se les asignar un actor, les distribuir el asunto general y las guas para la observacin de los actores. El resto de los participantes se les asignar la tarea de observar los procesos de grupo, reciben una gua para ello y el asunto general.

II. Despus de cinco minutos, los actores entran, ocupando su lugar al centro y el instructor les pide que se presenten en sus nuevos papeles. Se les advierte que los dems participantes tienen la tarea de observarlos. El grupo de actores inicia su reunin bajo la presidencia de Mario (personaje). III. Transcurrido quince minutos se da por terminada la actuacin, aunque el grupo no haya terminado con el programa. IV. Se pide a los observadores de los actores que informen de sus apreciaciones. V. Se pide a los observadores de los actores que informen lo que han registrado. VI. El instructor pide a los actores que lean sus papeles ante el grupo (el personaje Juan debe hacerlo al ltimo). VII. El instructor distribuye la hoja de informacin del programa oculto y lee la introduccin al grupo. VIII. El instructor conduce la discusin hacia los siguientes temas: a) De qu manera afectaron los grupos a cada uno de sus miembros?. b) Cules son algunas indicaciones contenidas en el programa que estn operando? c) Es necesario el reconocimiento de los programas ocultos para comprender lo que est pasando en el grupo?. HOJA DE TRABAJO INFORMACIN SOBRE EL PROGRAMA OCULTO

INTRODUCCIN a) El propsito de esta experiencia es demostrar que lo que sucedi por debajo de la mesa infiri de manera dramtica con lo que suceda de una manera oficial; dicho en otras palabras, las necesidades de los participantes, influyen en sus aspiraciones, valores, actitudes y afectaron la manera como reaccionaron al programa superficial. QU HACER CON EL PROGRAMA OCULTO?

b) Recuerde que el grupo est trabajando continuamente con dos niveles al mismo tiempo, el superficial y el oculto, en consecuencia el grupo no se mueve en la superficie con la velocidad que los participantes esperaran. 1. Busque los programas presentes, su reconocimiento es el primer paso en el diagnstico de una dificultad en el grupo. 2. Algunas veces un participante puede facilitar al grupo la manera de traer a la superficie los problemas del grupo. El participante puede decir, por ejemplo, yo me pregunto si ya hemos dicho todo lo que sentimos respecto a este problema, quizs podemos darle una vuelta ms al asunto para que surjan otros puntos de vista. 3. Pueden surgir algunos problemas ocultos que una vez discutidos, pueden manejarse con ms facilidad. Otros en cambio, pueden lastimar al grupo si se les aborda abiertamente. Los participantes deben tener la sensibilidad suficiente para sealar los posibles peligros y para reconocer lo que el grupo puede o no encarar en un momento determinado. 4. No regae o presione al grupo cuando algunos problemas ocultos salgan a la luz, eso significa que estn presentes y son legtimos y por lo tanto deben abordarse de la misma manera que las tareas superficiales. La atencin sobre ellas puede variar segn su grado de influencia en la tarea superficial, en la naturaleza del grupo y de sus participantes. 5. Ayude al grupo a encontrar mtodos para resolver los problemas ocultos. Aunque las tcnicas varen se necesitan los mtodos para resolver problemas. 6. Emplee algn tiempo en evaluar los progresos del grupo al tratar las situaciones ocultas, en cada experiencia debe encontrar mtodos mejores. A medida que el grupo madura, se reducen las situaciones ocultas, las evaluaciones realizadas en sesiones de 15 minutos al final de la junta, pueden beneficiar mucho al grupo. En la informacin general del ejercicio previo, hemos visto que el comportamiento del individuo en un grupo no ocurre al azar, ni incidentalmente. La gente se comporta de acuerdo a sus motivaciones personales -- que podemos llamar necesidades --, que pueden ser sociales y emocionales, y aparecer explcitas o escondidas como en este ejercicio, conocidas para el individuo o desconocidos. Si el comportamiento individual est determinado por las necesidades, entonces el simple hecho de reunir un grupo debe constituir una expresin de las necesidades personales.

Todos tenemos necesidades que pueden tomar diferentes formas y satisfacerse de diversos modos. De acuerdo con Abraham Maslow, la suma total de las necesidades humanas, estn dispuestas en una jerarqua cuya base estn las necesidades fsicas y las de seguridad, deben estar satisfechas para que el organismo funcione en armona con su medio ambiente, por ejemplo, si el individuo no est agobiado por un sentimiento de ansiedad, es porque guarda un cierto grado de estabilidad y consistencia con su medio ambiente. Cuando las necesidades bsicas estn satisfechas y existe contacto con la sociedad, otras necesidades pueden presionar para su satisfaccin, como las sociales, las del ego y las de autorealizacion que pueden satisfacerse en forma ptima en una situacin grupal. Las necesidades sociales se hacen evidentes cuando los individuos buscan la aceptacin de otros. Solamente cuando el individuo encuentra respuestas al misterio de su propia y nica identidad; es cuando empieza a ser todo lo que es capaz de ser. La participacin en el grupo por lo tanto, est motivada primariamente por ciertas necesidades que los individuos tratan de satisfacer y expresar, la gente se rene en grupos en busca de algo personal e importante para su propio sentido de bienestar y comodidad. Cuando los individuos comparten ciertas necesidades humanas, su satisfaccin se valora de una manera nica. Las necesidades de pertenencia, aceptacin, reconocimiento, auto-estima, auto-expresin y productividad, se distinguen entre aquellas necesidades que motivan el deseo que el grupo perdure. Cuando los individuos se convierten en participantes de un grupo, tienen ciertas necesidades para las que buscan expresin o satisfaccin y dado que son necesidades personales, son subjetivas y no necesariamente egostas. Es natural y formal que el individuo traiga al grupo su deseo de satisfacer sus necesidades personales, lo que nos interesa no es cmo deben satisfacerse esas necesidades, sino ms bien las consecuencias de su expresin en los dems y en el grupo considerado como un todo. Deseamos cuestionarnos si la satisfaccin de las necesidades de una persona bloquean el logro de los objetivos de otros individuos o del grupo. Si este es el caso, deseamos ayudar al individuo a expresar sus necesidades de una manera til y congruente con las necesidades de otros participantes en el grupo y con las metas de ste. ASUNTO O CONTENIDO DEL PROGRAMA OCULTO COMIT DE AUSCULTACIN DEL CONSEJO DE GOBIERNO

PARTICIPANTES

a) Mario, operador y dueo de una zapatera. b) Roberto, padre de cinco hijos. c) Luis, dentista. d) Carlos, trabajador social del departamento de Bienestar. Asunto General: Asisten a la reunin de un comit especial de auscultacin del consejo de gobierno. Este comit fue establecido para el estudio de una sugerencia relativa a que el consejo revise a sus procedimientos para elegir a los miembros representantes del grupo de pobres. En la actualidad, los representantes se eligen para un periodo de tres aos, por medio de una eleccin realizada en el rea general, se ha autorizado a este grupo a proponer recomendaciones especficas para que el consejo acte de acuerdo a ellas en su siguiente reunin. El consejo ha recomendado al Comit que conteste a las siguientes preguntas: 1.- Cul sera el mejor procedimiento para seleccionar a los representantes de los pobres? a) Mantener el sistema actual. b) Recurrir a elecciones por distritos menores. c) Recurrir a elecciones vecinales, an menores. 2.- Cunto debe durar el trmino para la representacin? a) Mantener el sistema actual. b) Los representantes deben actuar durante un ao. El encargado del comit es Mario, quien informar de sus recomendaciones al consejo. INSTRUCCIONES PARA LOS ACTORES 1.- Los participantes no deben mirar los papeles de los dems. 2.- Cada persona debe leer su parte cuidadosamente y desempearla con toda conciencia. 3.- Debe posesionarse del papel que se le asign. 4.- Los participantes no deben sobreactuarse.

5.- Deben de actuar en una forma natural, pero s deben enfatizar aquel comportamiento necesario para que su papel sea comprendido. COMIT DE AUSCULTACIN DEL CONSEJO SUPERIOR DE GOBIERNO RESUMEN DEL PAPEL DE CARLOS Usted es Carlos, trabajador social del Departamento de Bienestar y le gustara que algunos de sus clientes se hicieran miembros activos del consejo, piensa que si ayuda algunos de sus clientes personales a ingresar en el consejo, impresionar a su jefe de departamento y podra adquirir un mayor poder en el programa del Consejo. Considerando que su rea laboral como trabajador social abarca un distrito, est a favor de una forma de eleccin distrital para un trmino de tres aos. COMIT DE AUSCULTACIN DEL CONSEJO DE GOBIERNO RESUMEN DEL PAPEL DE MARIO Usted es Mario, propietario y operador de una tienda de zapatos, es un ambicioso lder comunitario. Desea que los representantes de los pobres lleguen al consejo para demostrar su falta de unidad y objetivos y para que los miembros profesionales y del gobierno puedan conducir los asuntos del consejo a su manera, usted piensa que los pobres son gente floja, por lo tanto apoya los procedimientos generales de eleccin por rea total, para conseguir un nmero mayor de representantes, sin ningn apoyo especfico dentro de un rea pequea y que no tengan adems ninguna meta definida en mente. Tambin apoya los trminos de un ao para lograr la menor continuidad posible entre los miembros representantes de la pobreza. RESUMEN DEL PAPEL DE ROBERTO Usted es Roberto, Padre de cinco hijos (pertenece al consejo) y desea que los representantes de los pobres en el consejo, tomen una parte ms activo, tambin le gustara que ms personas tuvieran oportunidad de representarlos. Apoya la idea de que existan pequeas unidades vecinales para las elecciones con un trmino de un ao, y que haya ms representantes de los pobres en el comit para contrarrestar la fuerza de algunos de los miembros gubernamentales de tipo profesional. COMIT DE AUSCULTACIN DEL CONSEJO DE GOBIERNO RESUMEN DEL PAPEL DE LUIS Usted es Lus, dentista, tambin pertenece al consejo de la ciudad. Cree que tanto el gobierno local como los profesionales son gente que sabe lo que est haciendo y que debe hacer ms frecuentes int ervenciones en el consejo, por lo

tanto, lo que desea es una menor participacin de los pobres. Apoya las elecciones por rea general y anuales. COMIT DE AUSCULTACIN DEL CONSEJO DE GOBIERNO RESUMEN DEL PAPEL DE JUAN Usted es Juan, vicepresidente de la Cmara de Comercio; en realidad no le interesa la tarea de investigacin asignada al Comit. La razn que le impuls a unirse a l es que ah puede encontrar a Carlos, un amigo que le simpatiza, le interesa personalmente. El Comit le brinda la oportunidad de acercarse a l. En la reunin, sus planes son apoyarle y estar de acuerdo con todo lo que l haga. Su comportamiento, obviamente, est orientado a impresionarlo. GUA PARA LOS OBSERVADORES DE LOS ACTORES 1.- Su participacin en general hacia el tema fue especfica directa o indirecta dio vueltas? ______________________________________________________________________ __________________________________________ 2.- Las contribuciones fueron tiles o intiles? ______________________________________________________________________ __________________________________________ 3.- Qu efecto tuvo su participacin en el grupo? ______________________________________________________________________ __________________________________________ 4.- Su participacin indica que estaba escuchando a los dems? ______________________________________________________________________ __________________________________________ 5.- Sus contribuciones se centraron en resolver los problemas del grupo, obedecan a sus necesidades, aspiraciones, valores y actitudes personales? ______________________________________________________________________ __________________________________________ GUA PARA LOS OBSERVADORES DE GRUPO 1.- ATMSFERA a) La atmsfera general del grupo fue de cooperacin o de competencia, amistosa u hostil?

______________________________________________________________________ __________________________________________ b) Variaba peridicamente la atmsfera? ______________________________________________________________________ __________________________________________ 2.- PARTICIPACIN a) Quin particip ms y quin menos, quin en trmino medio? Ms _____________________________________________ Menos ___________________________________________ Trmino Medio _____________________________________ b) Esta participacin fue til o intil? ______________________________________________________________________ __________________________________________ c) A qu causas obedeci su manera de participar? ______________________________________________________________________ __________________________________________ d) Qu efecto tuvo esa de clase de participacin en el grupo? ______________________________________________________________________ __________________________________________ 3.- INTERESES a) El inters general fue alto o bajo? ______________________________________________________________________ __________________________________________

b) El inters general decaa a veces? Esto se deba a falta de informacin, comprensin o estmulo? ______________________________________________________________________ __________________________________________ c) En qu medidas se sinti el grupo unido por un propsito comn? Hubo algunos factores que bloquearan el progreso del grupo y cules fueron? ______________________________________________________________________ __________________________________________ 4.- PROGRESO

a) Qu tan lejos lleg el grupo? ______________________________________________________________________ ___________________

sbado 3 de septiembre de 2011


Dinamica sobre cambios obligados: DEDOS ENTRELAZADOS

OBJETIVO: Demostrar la forma en que un cambio obligado puede ocasionar incomodidad y, por tanto, resistencia. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos. MATERIAL:

Ninguno. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes interactuar libremente. DESARROLLO: I. Al aumentar el cambio y reconocer que muchas personas admiten que se resisten a cualquier clase de cambio, sugiera que le agradara ilustrar este aspecto. Pida al grupo que entrelace los dedos de las manos en una posicin como de oracin. II. Diga al grupo que mire cmo estn entrelazados sus derechos. Ahora pida que separen las manos y vuelvan a cruzarlas exactamente al revs de como las tenan ( es decir, si el pulgar izquierdo estaba arriba, ahora debe quedar all el pulgar derecho ). Seale que para algunas personas, este cambio fsico no representa ningn problema, pero para la mayor parte, este ligero cambio fsico ocasiona incomodidad o un sentimiento molesto. Por lo tanto, las posibilidades de mantener ese comportamiento estn ms o menos limitadas. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Se sinti algunos de ustedes incmodo con los dedos en la nueva posicin? Por qu? 2.- Las personas se resisten al cambio ? Estn de acuerdo ? Si es as, por qu ? 3.- Cules son las tcnicas que se pueden emplear para disminuir la resistencia al cambio?

sbado 29 de enero de 2011


TAREAS DE GRUPO: UNA COLECCIN DE ACTIVIDADES

Debajo estn listadas varias tareas que pueden ser usadas cuando se estudia el proceso de grupos. Estas pueden ser usadas en conjuncin con las formas del Proceso de observacin contenidas en Entre Grupo y Grupo, Proceso de observacin, Tarea de interaccin de s mismo, Que buscar en los Grupos, Retroalimentacin central Juan el chapulin. 1. Tablero de Damas. Se le da al grupo papel negro y rojo, lpices, tijeras, pegamento y cinta. Son instruidos para hacer su tablero de damas. (El instructor debe de estar al tanto de que algunos individuos quieran hacer su tablero de damas correcto). 2. Campaa. El grupo planea, campaa de relaciones pblicas para una organizacin (o causa) como La Organizacin Nacional de los Derechos de la mujer del nio. 3. Presupuesto. Dada una suma de dinero, el grupo asigna fondos para sus unidades en una organizacin. (Algunos de los presupuestos propuestos pueden exceder del monto total disponible). 4. El grupo inventa un juego empleando una pelota. Los miembros hacen las reglas del juego. 5. Eficiencia del Grupo. Los individuos escriben prrafos de las caractersticas que tiene que tener un grupo eficiente. Estas son escritas en el rotafolio y ordenadas segn consenso. El grupo puede estudiar su propio funcionamiento; tomando esta lista como una herramienta de evaluacin.

6. Poema del Grupo. Los individuos contribuyen a la creacin del poema escribiendo en el rotafolio un rengln por rengln. 7. Alma Mater. Los grupos escriben canciones que reflejen sus experiencias. Estas canciones son presentadas en una reunin. 8.Comedia. El grupo escribe un guin para una comedia, los temas pueden ser; personal, un suceso importante del grupo o una situacin cotidiana.

viernes 23 de septiembre de 2011


Dinamica: LA DANZA DE LOS MAMUTS

Dinamica: LA DANZA DE LOS MAMUTS OBJETIVO: I. Permite analizar el proceso de la imagen personal frente a los grupos. II. Ayuda a estudiar la resistencia al cambio de la autoimagen individual de los participantes. III. Auxilio en el estudio del sentimiento de ridculo como barrera de la actuacin personal. TAMAO DE GRUPO: 20 personas.

TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln suficientemente amplio e iluminado que permita trabajar en subgrupos y bailar. DESARROLLO: I. El instructor introduce al ejercicio con una breve charla sobre la importancia de la danza y su particular valor cohesivo hacia el interior de la colectividad. Despus se pueden poner ejemplos de fuerza cohesiva como las danzas griegas, mayas, tarascas, etc. II. Se forman subgrupos segn la estrategia que ms convenga al instructor. III. El planteamiento del ejercicio es el siguiente: a) Todos los subgrupos tendrn que desarrollar una msica fundamentalmente rtmica. b) Todos los subgrupos desarrollarn pasos rtmicos que sean comunes a todos sus miembros. c) La nica condicin es la posicin global de los subgrupos que ser la misma. Se formar cada subgrupo en un crculo cerrado al tomarse de las manos de la siguiente manera: cada participante pasar su brazo derecho por abajo de su entrepierna, de forma que le toma la mano izquierda a su compaero de atrs, y con su propia mano izquierda tome la mano derecha de su compaero de adelante. IV. Se le da diez minutos a los subgrupos para que preparen su danza y despus cada uno de los equipos la representa frente a sus compaeros. V. Al terminar se pasa a una exploracin exhaustiva de los sentimientos que se presentaron en los participantes. VI. Se llega a conclusiones.

mircoles 3 de agosto de 2011


Grupos: LA LEY DEL MAR

OBJETIVO: Analizar las causas internas, externas y las consecuencias de un problema determinado. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: I. Una caa para pescar por participante (Un palo, hilo o cuerda gruesa y clips que se doblan en forma de anzuelo). II. Hacer un listado de las consecuencias de un determinado problema y de las causas que lo producen y escribirlos en Pececitos de madera o cartn, de la siguiente forma: se recortan peces de tres tamaos; en los grandes se anotan las causas externas; en los medianos las causas internas, y en los pequeos las consecuen cias. LUGAR:

Un lugar con suficiente espacio para que los participantes puedan pescar sin molestarse mucho entre si. DESARROLLO: I. El instructor divide a los participantes en pequeos grupos (3 a 6 personas) y a cada uno se le entrega una caa de pescar o anzuelo (una cuerda con un clip abierto). II. Se hace un estanque (crculo pintado con gis, separado con sillas, etc.) dentro del cual se colocan todos los peces. III. Se deja en claro que: el equipo que logre pescar ms peces ser el ganador. As mismo, se castigar regresando toda su pesca a aquellos que pisen el crculo o saquen un pez con la mano. IV. Una vez pescados todos los peces, se cuenta para ver cul equipo ha sido el ganador. (Se puede incorporar premios o castigos dentro de los peces para hacer ms dinmica la tcnica). V. El instructor dibuja tres crculos de la siguiente manera y explica el sentido de cada uno de ellos. causas externas casas internas consecuencias VI. Cada participante colocar cada uno de los pescados en el crculo que considere el correcto diciendo el porque lo ha colocado en determinado crculo; el resto de los participantes deben de estar de acuerdo en la ubicacin de cada pescado. VII.Una vez colocados todos los peces, se dividen los participantes en tres grupos, cada grupo analizar uno de los crculos y regresar al plenario para comentar sus conclusiones y ver la interrelacin que se da entre las diferentes causas y las consecuencias.

jueves 4 de agosto de 2011

Dinmicas para Jovenes: TEST DE RESISTENCIA A LA PRESIN SOCIAL

Dinmicas para Jovenes: TEST DE RESISTENCIA A LA PRESIN SOCIAL OBJETIVO: Crear en la persona la capacidad, el equilibrio y la madurez suficiente para aceptar crticas, superar obstculos, pesimismos, desnimos, censuras sociales, etc. TAMAO DE GRUPO: De veinticinco a treinta participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta minutos, aproximadamente. MATERIAL: Ninguno. LUGAR:

Un saln suficientemente amplio, para formar un crculo de sillas, a fin de acomodar a todos los participantes. DESARROLLO: Este ejercicio es mucho ms vlido, si se le aplica luego de que el grupo consigui un cierto grado de solidaridad y conocimiento mutuo, y siendo aceptado por todos. l. Dos o tres de los participantes, voluntarios o elegidos por el grupo, uno por uno, implacablemente van pasando en frente de cada participante para decirle cara a cara lo que cree saber de l, los aspectos negativos y positivos. II. Si hay tiempo e inters, sera bueno que todos lo hagan, constituyendo as tantas fotos de cada persona como nmero de participantes. lll. Al final en sesin plenaria el instructor comentar el desarrollo del ejercicio. VARIACIONES: El instructor podr pedir que cada uno de los participantes escriba los aspectos positivos, negativos y ambiguos de su compaero de la derecha.

viernes 29 de abril de 2011


GRUPOS CERRADOS

OBJETIVO I. Permitir a los participantes, experimentar conscientemente, el excluir y el ser excluido. II. Confrontar los sentimientos que la exclusin genera. III. Examinar los procesos por los cuales socialmente es conferida la identidad, por la exclusin de un grupo y aceptado por la persona excluida.

TIEMPO: Duracin: 90 Minutos

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Divididos en subgrupos compuestos por 5 a 7 participantes

LUGAR: Aula Especial Un saln lo suficientemente grande para que los grupos puedan trabajar sin molestar unos a otros. MATERIAL: Fcil Adquisicin Refrescos y bocadillos para el grupo. DESARROLLO I. El instructor forma pequeos grupos de cinco a seis participantes cada uno; les pide que se sienten en el suelo, dejando cierta distancia entre un grupo y otro. lI. El instructor pide a cada grupo que excluya a un miembro, con base en un criterio elegido en consenso por el grupo. Les dice que tienen veinte minutos para llevar a cabo esta tarea. Cuando cada miembro excluido ha sido seleccionado, se le manda a un sitio predeterminado en la habitacin.

III. Despus de que cada grupo ha excluido a un miembro y ste se sienta en un lugar especialmente dedicado para ellos, el instructor dice al resto del grupo que pueden tomar un descanso y un refresco; as mismo, les advierte que de ninguna manera pueden compartir con aquellos que han sido excluidos. IV. Despus del descanso, el instructor pide a los grupos que se acomoden rpido y seleccionen un representante. Los miembros excluidos tampoco pueden reunirse con sus grupos en este tiempo. Posteriormente se pide al grupo excluido que se site en el centro de la habitacin, para que todos los dems formen un crculo alrededor de ellos. V. El instructor pide a cada miembro del grupo excluido que diga porqu fue excluido del grupo, y si piensa que su exclusin fue justificada, cmo se siente respecto al grupo que lo excluy, y cmo se siente con respecto a los otros participantes excluidos. VI. Despus de que cada participante excluido ha hablado, el instructor pregunta al representante de cada grupo que excluy decir su criterio, para la exclusin y porqu sinti que el miembro excluido conoca el criterio. VII. Cuando cada representante ha terminado, los grupos originales se acomodan, incluyendo los miembros excluidos. La tarea de cada grupo es enfrentar lo sucedido en las fases previas. VIII. El instructor luego pide a los participantes que formen un solo grupo . l presenta una lectura de las dinmicas de exclusin, enfatizando aspectos de identidad social, caractersticas de interacciones entre personas estigmatizadas y personas normales y caractersticas de interacciones entre personas estigmatizadas. Siguiendo la lectura, el grupo entero est comprometido en analizar el desarrollo de la experiencia en trminos de la teora de primera impresin. IX. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en la vida.

martes 15 de febrero de 2011


VALORES SEXUALES: CLARIFICACIN DE RELACIONES

OBJETIVOS: I. Identificar sus propios valores acerca de una relacin sexual. II. Hacer conciencia de los valores sexuales de los dems. III. Aumentar la concientizacin de los muchos componentes de las relaciones sexuales. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: De una hora a una hora y media. MATERIAL: I. Una copia de la Hoja de Trabajo de los Valores Sexuales para cada participante. II. Un lpiz para cada uno. III. Diez cartelones (hojas de rotafolio), en cada una de las cuales estar escrito un nmero diferente del 0 al 9, y diurex. IV. Un pizarrn y plumones para escribir en l. LUGAR

Un escritorio o mesa pequea para cada participante. DESARROLLO: I. El instructor solicita del grupo una lista de factores positivos o negativos o de cualidades (valores) inherentes a la relacin sexual. Escribe stos en el pizarrn y luego identifica a los ms comunes. Il. Distribuye una copia de la Hoja de Trabajo de Valores Sexuales y un lpiz para cada participante. Les indica que escriban un nmero, cualquiera: su telfono, casa, seguro social, identificacin de estudiante, licencia de manejo, medida de cintura, etc. en la parte superior derecha de la hoja de trabajo y que recuerden dicho nmero. En seguida les pide que lean las instrucciones que se encuentran en la Hoja de Trabajo y que aadan cualquier elemento o valores que se encuentran escritos en el pizarrn y que deseen que se encuentren en su hoja de trabajo. III. Cada miembro del grupo tiene aproximadamente 15 minutos para llenar su hoja de trabajo. IV. Cuando el tiempo se ha terminado, el instructor lo comunica y recoge las hojas, posteriormente las redistribuye al azar de tal forma que a ninguna persona le toque su propia hoja. V. Les indica a los participantes que van a proporcionar retroalimentacin sobre el trabajo que tienen en sus manos. Da instrucciones para el uso de los datos de las hojas de trabajo que se les han dado, y que escriban tan objetivamente como sea posible: (a) Lo que ellos piensan que es importante para esta persona en las relaciones sexuales. (b) Lo que podra interferir con las relaciones sexuales de esta persona. (c) Cualquier impresin de primera mano que tengan acerca de esta persona como resultado de su hoja de trabajo. Cualquier espacio en blanco puede utilizarse para responder a esta pregunta. Se pide que firmen la hoja de trabajo que tienen en ese momento para saber la fuente de retroalimentacin. (de quince a veinte minutos). VI. Mientras los participantes estn terminando la retroalimentacin, el instructor coloca los cartelones con los nmeros del 0 al 9 alrededor de todo el cuarto, espacindolos para que haya lugar suficiente para todo el grupo.

VII.Se pide a los participantes que coloquen las hojas de trabajo que tienen en su poder, debajo de la designacin numrica apropiada, de acuerdo con el ltimo dgito del nmero de identificacin, que se encuentra escrito por el participante que originalmente llen la hoja. Por ejemplo: si el nmero de identificacin original es el 2004873, la hoja de trabajo se pondr en el lugar designado para los 3. VIII.Cuando todas las hojas hayan sido colocados en su lugar, cada participante recoge su propio trabajo de las pilas. Tienen cinco minutos para leer la retroalimentacin. Luego buscan a su fuente retroalimentadora para cualquier duda o aclaracin de lo que leyeron. IX. Posteriormente se lleva a cabo una discusin sobre la experiencia, enfocndose en los siguientes aspectos: 1. Sentimientos de los participantes acerca de la retroalimentacin. 2. Sentimientos acerca de la tarea de llenar la Hoja de Trabajo. 3. Sentimientos acerca del dar retroalimentacin a otros acerca de sus valores sexuales. 4. Resultados comunes o inferencias resultantes de la experiencia (por ejemplo, Qu valores surgieron como necesarios para una relacin sexual adecuada, o cuales interrumpieron una relacin sexual satisfactoria? Estn ciertas impresiones correlacionadas con determinados valores?). 5. Nuevos puntos de vista por parte de los participantes ya sea de sus propios valores sexuales o de los dems y la influencia que stos tienen sobre relaciones actuales. En qu forma podran los participantes comportarse en forma diferente acerca de las relaciones sexuales como resultado de estos puntos de vista?. VARIACIONES: Los participantes pueden con la hoja de trabajo hacer una lista de mayor a menor importancia con los tpicos que ah se encuentran. El instructor suma los valores concedidos a cada uno y los divide entre el nmero de participantes para sacar un nmero promedio para cada uno. Esta informacin se discute en el grupo. Se pueden hacer tabulaciones separadas por personas de diferente edad, sexo, etc., con el fin de examinar las diferencias. HOJA DE TRABAJO

VALORES SEXUALES Cada uno de nosotros tiene determinado criterio, normas y valores relacionados con nuestras relaciones que involucran sexualidad. La siguiente es una lista de valores que algunas veces estn involucrados en dichas relaciones. Existen ciertos factores que usted desea que estn PRESENTES en su relacin sexual. Usted va a seleccionar los cinco ms importantes y los va a marcar con nmeros de 1 al 5 (1 es el ms importante, 5 el menos). Puede aadir cualquier valor que el grupo haya sealado y que usted piense que debera encontrarse y catalogarlo en su seleccin. Hay algunos factores que usted deseara que se encontraran AUSENTES en su relacin sexual. Seleccione cinco de ellos y tambin mrquelos con nmeros del 1 al 5 (el menos deseable llevara el nmero 1). Tambin puede utilizar algunos de los factores negativos de la lista que formul el grupo. 1.- Edad 16.- Posesividad. 2.- Atraccin 17.- Raza 3.- Compromiso 18.- Reciprocidad 4.- Compaa 19.- Religin 5.- Consideracin 20.- Respeto 6.- Proteccin anticonceptiva 21.- Seguridad 7.- Dependencia 22.- Interferencia de una tercera 8.- Igualdad 23.- Confianza 9.- Expectativas 24.- Experimentacin 10.- Facilidad de sentimientos 25.- Presin 11.- Honestidad 26.- Dominio 12.- Interdependencia 27.- Comunicacin 13.- Celos 28.- Variedad 14.- Amor 29.- Frecuencia 15.- Apertura 30.- Seguridad

jueves 30 de diciembre de 2010


SALUDOS CREATIVOS

OBJETIVO: I. Afianzar la motivacin de afiliacin mediante la actuacin. II. Romper el formulismo de saludo. III. Despertar una mayor creatividad en los participantes. IV. Propiciar la autenticidad de los participantes por medio del Darse cuenta V. Hacer o expresar lo que ralamente se siente en el momento Aqu y ahora. VI. Posibilidad de vivir el ridculo. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Al aire libre informal.

DESARROLLO: l. Dar las instrucciones y verificar stas. Iniciar con saludos de algn grupo (por ejemplo: boyscouts, hippies, etc.). Vamos a formar un crculo aqu (sealar) y trataremos de hacer a un lado el saludo clsica de darse la mano. El objeto es crear otros tipos de saludos; el que ustedes quieran; que expresen en el saludo lo que sientan, no importa como sea, lo importante es expresar nuestro sentir en el momento. nos saludaremos entre todos y con rotacin. Esta claro? Hay alguna duda? Bueno, vamos a ver que tantos saludos podemos crear. Crear un tipo de saludo para nuestro grupo . Empezamos. II. Si no surgen espontneos, el co-instructor modelar con alguien. III. En caso de aislamiento de algn participante, el co-instructor har un saludo con ste para motivarlo a participar. IV. Si surge slo una pareja espontnea, se pedir que imitemos ese saludo. V. Tratar de aplicar los saludos creativos en el resto del curso. VI. Se procede con las preguntas: Cmo se sintieron? De qu se dieron cuenta?. VII. Posteriormente este equipo ya no podr solicitar la misma prueba, en caso de que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse ms de una sola vez. VIII. Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendr que trasladarse a otro local para en l pagar prenda. Recibe una ficha de penalizacin que deber presentar al instructor encargado de las prendas. Una vez pagada vlidamente la prenda, el equipo deber volver al punto e el que haba fracasado, provisto de la ficha de penalizacin, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el instructor encargado de las prendas. IX. En la habitacin del instructor encargado de las prendas estar una hoja tamao rotafolio por equipo, as como aun pila de peridicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Adems, habr confeccionado unas fichas en cuyo anverso estar escrito un refrn ms o menos largo, cuando

el equipo llega la habitacin de las prendas, entrega al instructor la ficha de penalizacin recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es instructor hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrn, el equipo se pondr inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrn de los peridicos puestos a su disposicin y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrn quede construido. En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalizacin firmada. El equipo regresa entonces a ver al instructor del puesto en que haba fallado. X. El equipo regresa entonces a ver al instructor del puesto en que haba fallado. Este ltimo recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de 1 punto. XI. Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde est el instructor encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de 1 punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre eleccin para intentar superar una segunda prueba. Tambin est permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto). XII. Como es lgico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay ms equipos que puestos, sern los equipos que hayan elegido ms rpidamente su puesto los que pasarn las pruebas, mientras los dems esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o despus de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalizacin.

viernes 5 de agosto de 2011


Dinmicas de Integracin: LAS 3 COSAS QUE MAS ME GUSTAN

OBJETIVO: I. Demostrar que mientras ms nos mostremos con nuestros sentimientos y no con ideas, encontraremos ms afinidad con los dems. II. Demostrar que no aprovechamos muchas de nuestras oportunidades de ser felices. III. Repasar Ventana de Johary y Apertura. IV. Entrada al terreno de lo emocional y lo vivencial. V. Ahondar en el proceso de apertura y de Feed-back. VI. Ayuda a crear ms confianza e integracin del grupo. TAMAO DE GRUPO: De 16 a 20 personas. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos, distribuidos de la siguiente manera: 10 minutos para contestar, 10 minutos para comentar en pequeos grupos, 10 minutos para contestar en grupo general. MATERIAL:

l. Forma impresa Las 3 cosas que ms me gustan. II. Lpices para cada participante. LUGAR: Saln amplio que permita el dialogo entre las personas. DESARROLLO: I. El instructor distribuye los formatos de Las 3 cosas que ms me gustan II. El instructor indica a los participantes que lo contesten anotando lo que sienten, no lo que les gustara sentir, es decir las respuestas deben ser espontaneas. III. Una vez contestado el cuestionario el instructor forma subgrupos de 4 a 6 personas, segn el nmero total de participantes. IV. El instructor solicita a los subgrupos que hagan comentarios y conclusiones por grupos. V. En sesin plenaria el instructor procede a hacer preguntas como: De que se dieron cuenta? Como se siente? VI. El ejercicio tambin puede hacerse verbal y en grupos pequeos desde su inicio.

HOJA DE TRABAJO
LAS TRES COSAS QUE ME GUSTAN OLER__________________________________________________________ ______________________________________________________________ ___________________________________________

PROBAR_______________________________________________________ ______________________________________________________________ ____________________________________________ VER___________________________________________________________ ______________________________________________________________ ____________________________________________ OIR___________________________________________________________ ______________________________________________________________ ____________________________________________ TOCAR________________________________________________________ ______________________________________________________________ ____________________________________________

domingo 17 de abril de 2011


TCNICA DE LA SALIDA

OBJETIVO: l. Liberar las inhibiciones personales limitadoras. II. Sacar el bloqueo de las personas que se sienten imposibilitadas de moverse o de hacer lo que les gustara hacer.

TAMAO DE GRUPO: 20 a 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Una saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: l. El instructor invita a unas diez o doce participantes a que formen un crculo apretado, con los brazos entrelazados. II. Invita a un participante, preferentemente a una persona inhibida, para que se quede de pie dentro del crculo. III. Una vez formado el crculo, la persona que se encuentra dentro intentara salir de l por fuera, por arriba, por abajo o soltando la cadena de brazos. Los componentes del crculo intentarn al mximo contenerla y no dejar romper el cerco. IV. Despus de una tentativa de unos cuatro o cinco minutos, se puede proseguir el ejercicio, cambiando a la persona que se encuentra en medio del crculo. V. Terminada esta vivencia, se contina con los comentarios. VI. Esta tcnica puede extenderse tanto a una situacin en que la persona se sienta inhibida por otro individuo, o que se sienta coaccionada por alguien. En este caso, el que ejerce la coaccin se queda de pie, atrs de la persona que se presume est siendo coaccionada, y coloca los brazos en torno de ella, apretndole fuertemente los brazos. La persona manipulada busca, entonces, liberarse.

jueves 3 de marzo de 2011


HISTORIETA

OBJETIVO: l. Propiciar una autrorrevelacin preliminar, para facilitar el conocimiento intragrupal. II. Sensibilizar al grupo sobre el empleo de medios comunicativos diferentes a la palabra. III. Ayudar a romper el hilo. TAMAO DE GRUPO: Diecisis a veinte participantes. TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL:

Lpices y hojas tamao carta. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: l. Se pide a los participantes que tomen una hoja tamao carta, la doblen por la mitad y hagan lo mismo dos veces ms, de manera que al desplegar la hoja que den marcados 8 espacios. II. El instructor puede ir haciendo estos dobleces, a ttulo de manualidad, para que no se rezaguen los participantes. III. Acto seguido, se les solicita que en cada una de las reas demarcadas con dobleces, describan por medio de grficas sin palabra alguna, 8 eventos que por su importancia, expliquen por s mismas, el por qu son lo que son en el aqu y el ahora. IV. Se les aclara que de ninguna manera se trata de calificar la capacidad grfica de ellos, sino de analizar los eventos descritos. V. Se dan quince minutos para esta actividad. VI. Ya terminadas las grficas, se forman cuatro o cinco subgrupos de cuatro o cinco personas cada uno, para que en ellos, se de la siguiente dinmica: VII. Los participantes mostrarn sus hojas sin explicarlas, de manera que el grupo descubra qu es lo que significa cada uno de los eventos descritos. VIII.Ya que todos los dibujos fueron interpretados, los dueos de los mismos, podrn hacer los ajustes que consideren pertinentes sobre lo que sus compaeros vieron en las grficas. IX. Adems de que la gente refiera lo que descubri a travs de la experiencia, es recomendable dar nfasis en las similitudes de eventos que nos hicieron como somos. VARIACIONES: Se puede pedir a los subgrupos que formen una historieta con sus hojas individuales y la presenten al grupo

viernes 11 de febrero de 2011


LOTERA

OBJETIVO: I. Reforzar el aprendizaje de un tema. II. Evaluar la comprensin de un tema. TAMAO DEL GRUPO: Indeterminado TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL:

I. Lminas de papel o cartones grandes. II. Objetos pequeos que puedan hacer la funcin de ficha. LUGAR: Un saln que tenga mesas donde se puedan sentar alrededor los participantes. DESARROLLO: I. Previamente al curso y utilizando las mismas reglas del juego de la lotera el instructor debe preparar lminas o cartones grandes (50 x 60 cm.) donde se dibuja nueve cuadros, en estos se combinan los diferentes nombres, palabras o conceptos del tema que se va a tratar. Las palabras o conceptos deben combinarse en forma diferente en cada uno de los cartones. II. Luego, debern elaborarse una serie de tarjetas con definiciones o reflexiones, o preguntas que correspondan a cada una de las palabras que estn en cada uno de los cartones de la lotera. Deber existir una tarjeta por cada palabra o concepto que aparezca en los cartones. III. Se forman subgrupos, y a cada subgrupo se le da un cartn, el subgrupo que lo llene primero gana. Cualquier objeto puede hacer de ficha. IV. El instructor o la persona que l designe es el que canta (o lee) las cartas. En el subgrupo todos deben estar de acuerdo si creen que tienen la respuesta correcta, para ello el que canta debe dar un poco de tiempo para que cada equipo decida si tiene o no la respuesta correcta. V. Una vez que algn subgrupo llene su cartn se acaba el juego, se revisa si las respuestas han sido correctas, releyendo las tarjetas. VI. Una vez que se comprob que un subgrupo gan, el instructor hace una breve discusin que permita aclarar las dudas y reafirmar los conceptos. VARIACIONES: Este ejercicio se puede aplicar sucesivamente haciendo las tarjetas cada vez ms complejas.

viernes 9 de septiembre de 2011

Dinamicas de Auto Estima: Doble Personalidad 1

Dinamicas de Auto Estima: Doble Personalidad 1 OBJETIVOS: l. Conscientizar de la naturaleza cambiante de la autoestima. ll. Identificar los propios estados de alta y baja autoestima y las circunstancias o causas que provocan una y otra. TAMAO DE GRUPO: 30 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: I. Hojas blancas. II. Lpiz para cada participante.

LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes escribir y reunirse en grupos. DESARROLLO: I. Explicar a los participantes lo fluctuante de la autoestima, algunas veces dramticamente dentro de cada persona y a menudo durante el curso del mismo da. Este ejercicio es para identificar estas experiencias y obtener control sobre ellas. II. En una hoja dividida con una lnea vertical, escribir en el lado izquierdo cmo se siente, piensa y acta cuando se esta bien consigo mismo. En el lado derecho, cmo se siente, piensa y acta cundo se esta mal consigo mismo. III. Se les debe pedir a los participantes que observen esos dos estados como parte de ellos mismos, que con su imaginacin den a cada parte un nombre que puedas simbolizarlos. IV. Compartir en grupos de tres o cuatro lo que se escribi, tratar de identificar el tipo de situaciones, experiencias, personas o eventos que afectan para elevar o disminuir su autoestima. Concretizar lo que origina sentirse bien o mal consigo mismo. V. Al finalizar debe llevar a cabo una lluvia de ideas, usando la fantasa para sugerir todas las formas posibles de elevar la autoestima. VI. Se indica al grupo que comparta con todo el grupo las experiencias y conclusiones de este ejercicio. Que quede claro lo aprendido sobre la propia autoestima..

ueves 17 de febrero de 2011


CALLES Y AVENIDAS

OBJETIVO: I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Concientizar el funcionamiento del trabajo en equipo. III. Identificar la forma de operacin del estilo de liderazgo autocrtico. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. El grupo debe tener un mnimo de veinte participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan desplazarse sin problemas. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que se pongan de pie y que formen tres o cuatro filas, cada una con el mismo nmero de personas, una al lado de otra respetando una distancia de un metro entre ellas.

II. El instructor pide a los participantes, de cada una de las de las manos, quedando formadas las avenidas. Solicita desempear el papel de lder. A una seal del lder, todos derecha y se dan la mano formando las calles, cada vez que se girar a la derecha formando las calles o avenidas.

filas, que se tomen un voluntario que se vuelven hacia la el lder de la orden

III. El instructor pide dos voluntarios; uno va ser el gato y otro el ratn. Les explica que el gato perseguir al ratn a travs de las calles y avenidas tratando de atraparlo. Les indica que no pueden pasar por donde estn las manos cogidas. IV. Los dems participantes debern tratar de impedir que el gato se coma al ratn, por lo que el lder deber estar muy atento para dar la seal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rpidamente. V. En el momento en que el ratn sea atrapado, se acaba el ejercicio y pueden pasar otras personas a hacer los papeles de lder, gato y ratn. VI.Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

martes 30 de noviembre de 2010


COMUNICACIN DEFENSIVA Y DE APOYO UN PAPEL PARA SER REPRESENTADO EN PAREJAS

OBJETIVOS: I. Examinar las dinmicas de comunicacin defensiva y de apoyo en las relaciones supervisor/subordinado. II. Desarrollar aptitudes para escuchar y entender un punto diferente al nuestro. III. Explorar el concepto de sinergia en la comunicacin de parejas. IV. Examinar las expectativas que la comunicacin defensiva crea en una relacin permanente. TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero de parejas, preferentemente la mitad hombres y la mitad mujeres. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente de una hora a hora y media. MATERIAL: I. Una copia de la Hoja de Descripcin de Caracterizaciones y Antecedentes de Comunicacin Defensiva y de Apoyo, para cada participante. II. Dos copias de la Gua de la Discusin sobre la Comunicacin Defensiva y de Apoyo para cada participante. III. Un Lpiz para cada participante. LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande, como para permitir que las parejas interacten sin perturbarse unas a otras.. DESARROLLO: I. El instructor introduce la experiencia mediante la representacin de una pltica sobre la comunicacin defensiva y de apoyo, que abarque los siguientes puntos: 1. La comunicacin se convierte en defensiva cuando el que la enva tiene como objetivo convencer al receptor de que est de acuerdo con sus opiniones, ideas, hechos e informacin. 2. La comunicacin defensiva est caracterizada por la evaluacin, el control, la estrategia, la superioridad y la certeza. 3. La comunicacin es de apoyo cuando el objetivo es escuchar activamente y entender las opiniones, pensamientos o sentimientos de los dems.

4. La comunicacin de apoyo se caracteriza por la empata y la espontaneidad; promueve la solucin de un problema y la sinergia. II. El instructor divide a los participantes por parejas y anuncia que harn cuatro rondas de la caracterizacin de los papeles para que todos lo participantes tengan la oportunidad de experimentar las dos formas de comunicacin y de entender como surgen las dinmicas de cada forma de comunicacin y de entender cmo surgen las dinmicas de cada forma. Explica que durante las rondas 1y 2, un miembro de la pareja desempear el papel de supervisor y el otro de un subordinado y que sus papeles sern invertidos durante las rondas 3y 4. Las parejas reciben instrucciones para que determinen quin desempear el papel de supervisor y quin el de subordinado en las primeras rondas. III. Se distribuye a cada participante una Hoja de Descripcin de la Caracterizacin y Antecedentes de Comunicacin Defensiva y de Apoyo (caso 1,2 3 pueden ser utilizados). El instructor seala que se describen instrucciones especficas para cada ronda en la Hoja de Descripcin de Papel. Los actores tienen tiempo para estudiar sus papeles. IV. Se inicia la primera ronda. El instructor da de cinco a siete minutos para la interaccin. V. El instructor detiene la escenificacin al terminar el tiempo y distribuye una copia de la Gua y un lpiz a cada participante. Cada participante llena la forma anotando un 1 en los espacios proporcionados para indicar sus sentimientos en la ronda 1 (tres minutos). Luego hay una discusin entre los participantes (cinco minutos). VI. Se inicia la ronda 2. Cuando se concluye la ronda 2, los participantes anotan nuevamente la parte de su gua que les corresponde. Luego ellos discuten la ronda 2 con los dems participantes. Se les indica que deben enfocarse sobre las diferencias entre las tandas 1 y 2 . VII.Para las rondas 3 y 4, las parejas tienen papeles inversos. El instructor distribuye diferentes versiones de la Hoja de Descripcin de Papeles, y se repiten los pasos IV, V y VI con las nuevas situaciones. Terminada la ronda 3, se distribuye otra copia de Gua. Se llena (tres minutos) y se discute (cinco minutos) como se hizo con anterioridad. VIII.Al terminar la ronda 4, los participantes llenan nuevamente sus Guas y brevemente discuten las diferencias entre las rondas 3 y 4. Luego reciben instrucciones de que deben pensar acerca de las diferencias entre sus dos caracterizaciones en situaciones diferentes. IX. El instructor rene a todo el grupo y gua una discusin de los diferentes modos de comunicacin. Puede utilizar las siguientes preguntas:

1. Cules fueron las diferencias entre los modos defensivos y de apoyo en la comunicacin? (En este punto pueden ser revisadas las preguntas de la Gua de Discusin). 2. Cules fueron las diferencias entre ENVIAR y RECIBIR los dos tipos de comunicacin? 3. Cmo afecta el poder de la relacin supervisor/subordinado el proceso de la comunicacin? 4. Fueron los resultados de la ronda 1 y 2 diferentes?, Hasta qu grado fueron los resultados de la ronda 2 sinergticos?, (El instructor explica el concepto de sinergia). 5. Cules fueron las implicaciones de los dos modelos de la comunicacin en situaciones de la vida real?. VARIACIONES: I. Pueden inventarse las situaciones de la representacin ya sea por el instructor, el total del grupo o por las parejas. II. Una caracterizacin hecha frente a todo el grupo, puede preceder a el de las parejas . III. Se puede eliminar las rondas 3 y 4. IV. Puede anteceder a la ronda 3 y 4 una discusin en grupo. V. Los participantes pueden cambiar parejas para las rondas 3 y 4. VI. Las comunicaciones de apoyo pueden ser utilizadas en la ronda 1. Las diferencias entre las rondas 1, 2, 3 y 4 (en las cuales la comunicacin defensiva es empleada primero) pueden ser procesadas en trminos de expectaciones diferentes para el siguiente ejercicio de comunicacin.

mircoles 24 de noviembre de 2010


DAS DE LA SEMANA

OBJETIVO: I. II. III. Animar Concientizar Ilustrar las y en energetizar la a un del grupo trabajo en fatigado. equipo. -Perder) GRUPO:

importancia de DEL la

caractersticas

competencia

(Ganar

TAMAO Ilimitado. TIEMPO Una MATERIAL:

REQUERIDO: hora.

Un juego de cartulinas para cada grupo, en donde aparezcan letras suficientes para formar todas las palabras de los das de la semana distribuidas al azar en tantos sobres como miembros tengan los equipos. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan desplazarse libremente.

DESARROLLO: I. El instructor solicita a los participantes se integren en subgrupos, los cuales debern estar compuestos por el mismo nmero de personas. II. El instructor entrega a cada equipo un paquete de sobres (conteniendo las letras) para que sean distribuidos entre los miembros del equipo. III. El instructor explica al grupo que cada miembro del equipo deber formar una o varias palabras, de forma tal que el equipo conforme un total de siete palabras que tengan relacin entre s. As mismo les indica que est prohibida la comunicacin verbal. IV. El equipo que forme primero las siete palabras (los das de la semana) ser el ganador. V.Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. MATERIAL: Un juego de cartulinas para cada grupo, en donde aparezcan letras suficientes para formar todas las palabras de los das de la semana distribuidas al azar en tantos sobres como miembros tengan los equipos.

martes 14 de diciembre de 2010


COMPETENCIA JUEGO DE MANOS

OBJETIVOS: I. Vivenciar el trabajo en equipo II. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado. III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un jardn o patio. DESARROLLO: I. El instructor divide a los participantes en subgrupos.

II. El instructor indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su equipo. III. El instructor pide a los equipos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s como representantes de su equipo. IV. El instructor integra parejas con los competidores y les pide que se paren uno frente al otro de modo que las puntas de sus zapatos se toquen. Una vez colocados en esta posicin, les indica que ambos contendientes debern doblar los brazos a la altura del codo ( de forma tal que formen una L con el brazo), sosteniendo las palmas de las manos hacia la otra persona como si fueran a aplaudir uno con el otro. Al darse la seal debern juntar sus palmas, mantenindolas unidas y as tratar de empujar al contrincante hacia atrs. Aquel que obligue al otro jugador a dar un paso hacia atrs, gana. V. El ganador obtiene un punto para su equipo. VI. Al terminar la competencia, el instructor registra los puntos obtenidos por cada equipo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia. Se continua de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas. VII. Gana el equipo que ms puntos logre. VIII. En sesin plenaria el instructor provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. VARIACIONES: I. Este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual. II. Tambin es posible que todos los participantes compitan al mismo tiempo y los ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen. III.Una variante de este ejercicio es que la competencia se lleve a cabo de rodillas, pero en esta variante los contendientes deben tener los brazos extendidos y el propsito es que hagan que el otro pierda el equilibrio y caiga.

mircoles 9 de marzo de 2011


Juegos: COMPETENCIA LOS CANGUROS

OBJETIVOS: I. Vivenciar el trabajo en equipo II. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado. III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL:

Una cuerda , por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardn o patio. DESARROLLO: I. El instructor divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el nmero de subgrupos siempre sea par). II. El instructor indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse. III. El instructor marca una lnea de salida y una de meta . La ltima ubicada a 10 metros, a partir de la lnea de salida. IV. El instructor solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo. V. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el instructor solicita a los equipos que se coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. (El instructor debe cuidar que exista una distancia mnima de 1.5 metros de separacin entre equipo y equipo). VI. El instructor explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia adelante con ambos pies. Despus del salto, volvern a colocarse en cuclillas con los brazos cruzados y volvern a saltar. VII. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea de salida ser el vencedor. VIII. En sesin plenaria el instructor provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. VARIACIONES: I. Este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual para lo cual es necesario contar con cuerdas para que individualmente los participantes amarren sus pies.

II.Tambin es posible que todos los participantes compitan al mismo tiempo y los ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen.

mircoles 23 de marzo de 2011


LA PRUEBA DE LAS T: UNA PLTICA EXPERIMENTAL DE CARACTERSTICAS

OBJETIVO: l. Introducir el concepto de caractersticas individuales. ll. Ilustrar el proceso de suponer caractersticas con base en la conducta. lll. Ayudar a disminuir la ansiedad improductiva, la cual est asociada a menudo cuando se llena uno de instrumentos o inventarios psicolgicos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO:

Aproximadamente treinta minutos. MATERIAL: Papel y lpices para cada participante. LUGAR: Los participantes del grupo deben estar cmodamente para poder escribir. Deben ver la exhibicin de los resultados. DESARROLLO: I. Sin decir el por qu, el instructor anuncia que se va a hacer una prueba. Distribuye papel y lpiz y pide a los participantes que estn listos. II. Dice a los participantes lo siguiente: Durante el prximo minuto deben hacer todas las T que puedan, hagan la letra T todas las veces que puedan en un minuto. Adelante. III. Despus de un minutos dice: Alto. Ahora quiero que cuenten cuntas veces hicieron la letra T y escriban ese nmero. IV. Cuando todos han terminado de contar, se determina el marcador ms alto y se hace una distribucin en la hoja que se exhibir. Por ejemplo, si el marcado ms alto es de 210 y el menor 64, puede hacer una grfica como la siguiente: MARCADOR NUMERO 201 - I 181 - 200 II 161 - 180 I I I I 141 - 160 I I I I I I I I I I I 121 - 140 I I I I I I I I I I I I I 101 - 120 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I 81 - 100 I I I I I 61 - 80 I I V. Luego pregunta: Qu es lo que mide esta prueba? Es obvio que, aunque todos se han contado, no todos tenemos la misma cantidad. Los participantes dan sus ideas sobre las causas que puedan explicar las diferencias individuales la tarea de hacer T. Todas estas ideas se escriben en una hoja que est al frente de todos.

A continuacin damos una lista de lo que los participantes suponen que deben medir la prueba. ________ Coordinacin ojos-manos. ________ Destreza. ________ Habilidad para seguir reglas. ________ Creatividad. ________ Competitividad. ________ Disposicin para hacer T. ________ Ansiedad. ________ Rapidez. ________ Necesidad de logros. ________ Compulsividad. VI.El instructor inicia una discusin sobre la validez de la prueba (qu es lo que se supone que medimos con ella) con todos los participantes. Los induce a tratar el concepto de caracterstica, las cuales son arbitrariamente designadas por la psicologa para explicar la conducta, haciendo una hiptesis de lnea continua dentro de la gente. VII.El instructor empieza a explorar el significado de caracterstica desde un punto de vista conceptual. El instructor seala que las respuestas dadas por el grupo depende de las caractersticas. En la lista antes citada, cada trmino considera una caracterstica con excepcin para seguir las reglas, coordinacin de ojos - manos y disposicin para hacer T. A continuacin el instructor ofrece la siguiente definicin de caracterstica: Caractersticas son un grupo de categoras inventadas por los cientficos conductistas para permitir una descripcin de la conducta. De esta definicin la discusin puede concentrarse en la idea de que las caractersticas no existen en la persona; no hay parte en el individuo que albergue la compulsin, por ejemplo. Ms bien, los individuos responden a los estmulos. Las conductas se sacan de las personas. La persona que hace pruebas llama caractersticas del ser, -las inventa- en un intento que lo ayude a describir la conducta y clasificarla en categoras fcilmente entendibles. Al llamarla caracterstica del ser, el testigo o el terico pueden definirla. l hace esto en dos niveles, el terico y el operacional. a) NIVEL TERICO: La definicin terica de caractersticas consiste generalmente en un simple grupo de palabras usadas para describirlas. En la prueba T por ejemplo, el nombre de una caracterstica dado por los participantes es la competitividad. Un terico interesado en el estudio de la competitividad puede definirla como sigue: Competitividad es la motivacin que tiene una

persona para entrar a una tarea estructurada con el objetivo de tener un mejor resultado que las dems personas que hacen la tarea. b) NIVEL OPERACIONAL: Con la definicin de arriba, es necesario desarrollar un conjunto de operaciones, una definicin operacional de la caracterstica para hacer a las personas capaces de responder la caracterstica. En la prueba de T, el conjunto de operaciones es la reproduccin real de T en un pedazo de papel, la cual consiste nicamente en las conductas usadas para hacer la tarea. En ellas y por ellas tiene poco significado. Sin embargo, cuando se inventa y define el trmino competitividad, entonces se puede producir y medir la conducta correspondiente. VARIACIONES I.Se pide a los participantes que escriban sus reacciones a las instrucciones inmediatamente despus de la prueba, antes de hacer la anotacin. (Esto puede aumentar la participacin en la tormenta de ideas). II.Relacione los marcadores con algunas caractersticas demogrficas de los participantes. Por ejemplo, ponga separados a los hombres y a las mujeres o grafique los resultados contra las edades en una grfica como la siguiente:

EDAD

MARCADOR EN LA PRUEBA T III.Compare a las personas con marcador alto con las que tienen bajo. Anime a los participantes a descubrir otras diferencias entre los dos grupos. IV.Pida a los participantes que ideen otra prueba de competencia (u otra caracterstica) y compare los resultados con la prueba T en trminos de posible validez. Algunos ejemplos: a) Nombre de pases. (Prueba de Geografa Mundial).

b) Crculos dentro de crculos. (Prueba de Modelos Concntricos). c) Palabras que empiezan con la letra H. (Prueba de H). d) Nuevos usos de ladrillo. (Prueba del ladrillo). e) Al ejercicio de la prueba de la T puede seguirle una resolucin con un instrumento disponible comercialmente. Parte del desarrollo debe enfocarse en definir la medicin de las caractersticas.

lunes 30 de agosto de 2010


Personalidad

Material:

lpiz

hojas

de

papel.

La finalidad de este ejercicio es la de promover un mejor conocimiento de uno mismo en una reflexin sobre la propia realidad, captada por uno mismo y por los dems. Se organizan subgrupos de 6 a 8 personas; cada participante toma hojas y escribe: quin pienso que soy? qu es lo que mis compaeros piensan que soy? qu deseara ser yo? Qu desearan los dems que yo fuera? qu hay de comn en lo que todos dicen positivamente de m? qu hay de comn en lo que todos dicen negativamente de m? Reflexionando sobre todo: quin soy yo?

Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo que contest. Luego se hace una conversacin de ayuda recproca o de profundizacin.

viernes 4 de marzo de 2011


MIS RECUERDOS

OBJETIVO: I. Facilitar el conocimiento interpersonal. II. Proyecta vivencia ntimas que hablan sobre la experiencia vital de cada individuo. III. Rompe el hielo y propicia un rpido clima de confianza. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos. MATERIAL:

I. Papel bond tamao doble carta. II. Lpices y gomas. LUGAR: Un saln suficientemente amplio y cmodo que permita la interaccin entre los participantes. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que realicen un plano de cada una de las casas en donde hayan pasado su vida (comedor, sala, cocina, recmara, patios, etc.): infancia, adolescencia y actualidad. II. Ya realizados los planos de esas casas se les solicita que encuentren en sus recuerdos y los localicen grficamente: a)El lugar donde habitaron ms. a)El lugar en donde vivieron la experiencia ms agradable. b)El lugar en donde vivieron la experiencia ms desagradable. III. Hasta este momento el trabajo ha sido individual. A partir de aqu: a) se les solicita a los participantes que formen un crculo con las sillas y pasen a platicar, uno a uno sus experiencias, o b) se les agrupa en pequeos equipos en disposicin de crculos para narrar sus vivencias. IV. Puede pedirse a los escuchas vayan anotando en cada una de las narraciones los elementos motivantes o frustrantes para pasar, posteriormente, a discutirlos y agruparlos en tipo, clase o nivel, segn alguna o algunas teoras motivacionales, por ejemplo: Maier, Maslow, Mc Clelland, etc. V. De no solicitarse lo anterior, la discusin versar sobre la experiencia de compartir vivencias pasadas, tratando de llegar a conclusiones.

viernes 15 de octubre de 2010


El nido

Cada Cada

jugador

coger jugador

un

objeto

que tendr

le

sirva

de

ficha.

rotulador.

El primer jugador tira el dado y dibuja el nmero de casillas correspondiente a la cara superior del dado, y en cada casilla asignar una misin como un viaje, una cualidad que te define, algo que te ha ocurrido en el pasado,... Tira el dado el siguiente jugador y dibuja las casillas a continuacin de las del otro jugador, as sucesivamente hasta que cada jugador haya tirado una o dos veces dependiendo del nmero de jugadores, entonces todos los jugadores colocarn su ficha en la salida, tiraran el dado y harn lo que le ponga la casilla.

viernes 10 de diciembre de 2010


VARIACIONES A QUIN SOY?: UNA ACTIVIDAD PARA OBTENER INFORMACIN

OBJETIVO: Permitir a los participantes el que lleguen a conocerse rpidamente en una forma poco amenazadora. (Estas variaciones pueden ser adaptadas especialmente para los participantes que tienen dificultad para escribir sobre ellos mismo como en Quin soy?. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos aproximadamente. MATERIAL: I. Hojas de papel de 30 cm. x 50 cm., uno para ponerlo en la parte de enfrente de cada participante en forma de babero con una cuerda. II. Una bolsa de cuerda y tijeras. III. Lpices o marcadores. LUGAR: Un cuarto grande, en el que los participantes se puedan mover libremente. DESARROLLO: I. Los participantes reciben el material y les dan diez minutos para que hagan cualquiera de las actividades siguientes para presentarse a los dems. El instructor puede escoger una actividad para todos o permitir que cada uno elija la que quiera. 1. Los participantes pueden dibujarse a s mismos, en forma de caricatura, de una tira cmica, etc.

2. Los participantes pueden dibujar un pastel dividido en diferentes partes que representan un porcentaje sus diversos enfoques de la vida, por ejemplo, un pastel con la distribucin del amor, uno de energa, etc. 3. Los participantes pueden dibujar una lnea de vida, una grfica de su vida al presente, que muestre los puntos altos o una proyeccin indicando el punto donde estn ahora. 4. Los participantes pueden escribir una serie de palabras, por ejemplo adjetivos. Las palabras se escogen por libre asociacin. 5. Los grupos con especializacin, como por ejemplo, msicos, matemticos o qumicos, pueden identificarse a s mismos con un smbolo de su conocimiento. 6. Los participantes pueden dibujar animales, cosas o msica con los cuales se identifiquen. 7. Los participantes pueden escribir palabras que indiquen sus valores. II. Los participantes ponen alrededor de su cuello la forma terminada. III. Los participantes caminan alrededor como si estuvieran en una fiesta, pero sin hablar. (Se puede usar msica de fondo). IV. El instructor les pide que estn con cada persona un minuto, para que tengan un total de diez o quince reuniones. V. Despus de esta fase de silencio, se pide a los participantes que pasen con las dos o tres personas que hayan encontrado ms interesantes, con base al encuentro previo. Ahora pueden hablar entre s. Se les anima a hacer preguntas que normalmente no haran. VARIACIONES: I. En lugar de la pregunta Quin soy?, los participantes pueden terminar la frase Me estoy convirtiendo en la clase de persona que... o Pretendo que.... (Es importante que se pidan cuando menos diez respuestas diferentes, para que vayan ms all de una apertura superficial). II. Se pueden pedir adjetivos auto descriptivos en vez de respuestas a la pregunta. Se puede poner una segunda columna de adjetivos en respuesta a la pregunta Cmo de gustara ser?.

lll. Se puede solicitar adjetivos auto descriptivos en lugar de respuesta a la pregunta. Se puede poner una segunda columna de adjetivos en respuesta a la pregunta Cmo me gustara ser ? IV. Se puede permitir que los participantes hablen durante el paso III. V. Despus del ejercicio, los participantes pueden fijar sus hojas en la pared, en forma que la informacin para poderse conocer este disponible para estudiarse. VI. Como actividad de Clausura, se puede pedir a los participantes que escriban lo que aprendieron. Se puede cambiar el contenido, por ejemplo, en un laboratorio de crecimiento personal el tema puede ser: Qu aprend de mi mismo?, en un laboratorio de desarrollo de liderazgo o gerencial, el tpico puede ser: Qu aprend? o bien Qu estoy haciendo para que las cosas sean diferentes?.

mircoles 9 de febrero de 2011


EXAMEN DE ARITMTICA

OBJETIVO: l. Demostrar que las personas no siempre leen ni siguen las instrucciones escritas aunque sean sencillas. ll. Demostrar la resistencia al cambio. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: De cinco a diez minutos. MATERIAL: Hoja con el examen de Aritmtica. LUGAR: Un lugar amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. El instructor inicia dando las instrucciones del ejercicio diciendo; que el examen es muy sencillo con problemas muy fciles de suma, resta, multiplicacin y divisin. Distribuye las hojas con la cara hacia abajo y les dice: Tan pronto les diga empiecen volteen las hojas y trabajen con toda la rapidez que puedan. En cuanto terminen volteen otra vez sus hojas y levanten la mano derecha. En sus marcas... listos... empiecen!. ll. Las instrucciones debern darse en forma apresurada de tal forma que no exista tiempo para hacer ninguna pregunta. Debe dar la impresin de que el tiempo apremia. Se les concede 30 segundos y el instructor interrumpe diciendo, que como casi todos han acabado, entonces, se verificarn las respuestas. (El instructor hace una breve pausa). lll. El instructor comenzar a verificar de la siguiente manera: la respuesta al nmero uno, por su puesto, cul es ?. ( Nota: Se sabe por experiencia que, cundo menos, la mitad del grupo contestar ). Informe a los participantes que 16 es lo correcto, aunque algunas personas hayan contestado 10. IV. Contine. Cul es la respuesta para el nmero dos ? . Despus de una o dos respuestas ms demuestre que hay respuestas diferentes y di ga al grupo. Tenan todos ustedes la misma hoja ?. Luego deje que el grupo lea las instrucciones en silencio para que identifiquen el problema. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1. Recuerdan el dicho de Si nada da resultado, lea las instrucciones? Po r qu no lo hicieron en este caso ? ( El corto tiempo, tengo otros problemas).

2. Han visto algn caso en el cual las instrucciones mal dadas o a toda prisa pueden ser peor que no darlas ?. 3. Experiment alguno de ustedes la presin del grupo cundo empezaron este ejercicio?. Qu efectos tuvo en su rendimiento ?. V.El instructor analiza en forma grupal el proceso y resultado del ejercicio. Trata de llegar a un consenso grupal. HOJA DE TRABAJO EXAMEN DE ARITMTICA En estos sencillos problemas aritmticos, el signo de ms (+) significa multiplicar; el signo de divisin (/) significa sumar; el signo de menos (-) significa dividir y el signo de multiplicacin (x) significa restar. Resuelva estos problemas de acuerdo con estas instrucciones. 8+2= 9 + 11 = 4x3= 6 / 2 = 9-3= 7x4= 4+4= 8-4= 12 x 2 = 20 - 10 = 9-1= 14 - 7 = 6x5= 8+3= 7x2= 9+2= 8-4= 9+6= 1 / 1 = 8x7= 13 - 1 = 16 - 4 =

5+6= 2x1= 10 - 5 = 12 + 2 = 6 / 6 = 8+5= 6+6= 17 x 2 = 14 / 7 =

8x2= 9 / 9 = 6x2= 8+2= 10 - 2 = 4-1= 18 - 3 = 8+2= 15 X 3 =

sbado 16 de octubre de 2010


Si fuera...

Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipo: -Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

jueves 18 de noviembre de 2010


SI EL RO CAMBIA DE CAUCE

OBJETIVO: I. Hacer sentir la necesidad del cambio en la conducta, reglas y objetivos de un grupo. II. Aplicable en cursos de sensibilizacin hacia el cambio de diferentes aspectos en un grupo. TAMAO 25 personas. Distribuidas en DE 5 subgrupos de 5 GRUPO: personas. REQUERIDO:

TIEMPO

35 minutos. Distribuidos de la siguiente manera: 5 min. de lectura. 30 min. de discusin. MATERIAL:

I. II. LUGAR: Un lugar

Hojas

con

la

historia

y Llpices.

amplio

que

permita

la

discusin

entre

los

grupos.

DESARROLLO: I. Se distribuye la historia Si el ro cambia de cauce.

II. Se forman grupos de cinco personas, y se pide que dialoguen con el propsito de obtener una moraleja. III. Se solicita que la anoten.

IV.Se pide a los cinco grupos que intercambien sus conclusiones y que lo apliquen a su situacin de trabajo. MATERIAL: Hojas HOJA SI EL RI

con

la DE

historia

lpices. TRABAJO

CAMBIA

SU

CAUSE

All abajo, cerca del ro, vi un viejo cuyo nombre no importa. Tendr uno ochenta y pico de aos, su paso es poco firme, tiemblan sus manos, sus ojos lloriquean y se re a solas como si supiera algo muy cmico acerca de la humanidad. En su poca, el viejo era el mejor pescador de la comarca. Yo los agarro hasta donde no existen, sola decir. Saba escoger las carnadas ms convenien tes para toda ocasin, la profundidad exacta donde nadaban las diferentes clases de peces y el tamao preciso del anzuelo que se deba usar. A poca distancia de la choza donde habitaba el pescador, el ro hacia una vuelta cerrada, y era all en aguas profundas y tranquilas donde le encantaba sentarse sobre un tronco que estaba a la orilla y lanzar su cuerda al agua. All nada ms, ningn otro sitio le gustaba.

Pero la naturaleza no respeta las costumbres del hombre, y sucedi que durante un invierno hubo una creciente espantosa. Cuando las aguas volvieron a bajar, el ro haba abandonado su viejo cauce y se haba alejado unos cincuenta metros hacia el oeste, formando un canal completamente nuevo. En el recodo donde nuestro pescador sola coger su presa, ya no quedaba sino un banco de arena. Un hombre cuerdo, en su caso, se habra adaptado a las nuevas condiciones y buscado otro lugar para pescar. No as nuestro pescador; ms terco que una mula y resistente a los cambios inevitables que trae el transcurrir del tiempo. Todava, si uno quiere tomarse el trabajo de visitar el lugar, puedo ver al viejo sentado sobre el mismo tronco y pescando en el mismo banco de arena: NOTA: Una vez ledo el presente caso, intercambie ideas con sus compaeros y deduzca una moraleja.

martes 3 de agosto de 2010


El Viaje de Jons

Juegos y Dinamicas Edades: Jvenes Desarrollo: Exterior Gymkhana Personas: 4 6 grupos Objetivo: Serie de pruebas que narran el viaje de Jons, desde que escap de Dios hasta que regres a Nnive.

Tiempo

aproximado:

1:30

h.

2:00

h.

En esta Gymkhana, viajaremos por el libro de Jons, en primera persona. Es decir, nosotros, en cada prueba, hablaremos como Jons, pensaremos como Jons, y aprenderemos las mismas lecciones que aprendi Jons, aunque... de una forma divertida y en compaa!. MATERIALES Brujulas (al menos 6) Lapices Papel antiguo para los folletos Lazos rojos para atar los folletos como un papiro Cuerda de escalada para la comba Sacos para carrera de sacos (al menos 4)-->no de dormir.. se romperia... sacos, bolsas grandes, o algo que sirva. Botellas vacias y piedras para la prueba de punteria Globos grandes para hacer una piata pelotas de tenis silbato cintas rojas y negras cartulina A3 (al menos 2) palo de escoba paraguas La siguiente tabla la llevar cada grupo consigo a donde van, y cda monitor de pruebas tendr que apuntar al finalizar esta, un puntaje que ir desde el 0 hasta el 100.
PRUEBA PRUEBA 1: Encontrando Jope PRUEBA 2: Aprendiendo el Idioma PRUEBA 3: Trabajo en Equipo (Comba) PRUEBA 4: Puntera PRUEBA 5: Despertando a Jons PRUEBA 6: Echando a suertes PRUEBA 7: Echando a Jonas del barco PRUEBA 8: En el interior del Pez PRUEBA 9: Ninive se Arrepiente PRUEBA 10: Jonas Vs Gusanos TOTAL PUNTOS PUNTOS

PRUEBA VERSICULO:

1:

Encontrando

Jope

Palabra del Eterno a Jons Levntate, ve a Ninive , a esa gran Ciudad y pregona contra ella, porque su maldad ha subido delante de mi Pero jons se levant para huir a Tarsis. INTRODUCCION: Estais Enojados con la Volunad del Seor. Ninive, es una ciudad llena de paganos que solo han causado Ruinas y dolor a Israel. Cmo podria Dios darles una oportunidad? No es el pueblo de Dios, y como tal, merece morir, sobre todo despus de las calamidades que Ninive caus a Israel. De ninguna manera vais a predicar la destruccin de un pueblo que se lo mereca con todas las letras. Pero.. Donde podeis ir? Habiais oido que en el puerto de Jope, iba a partir pronto un navo con destino a Tarsis. !Era vuestra oportunidad!! Seguro que tan lejos, Dios lo dejara en paz y enviara a otro.. o mejor aun.. no enviara a Nadie!. OBJETIVO DE LA PRUEBA: Jope es vuestro destino, pero no sabeis bien dnde se encuentra su puerto. Un largo viaje os espera. Debereis seguir los carteles, las rutas que la gente os seala y guiaros por las estrellas y los puntos cardinales. La brujula os guiar en todo momento, hasta el ultimo punto. En l, encontraris un mensaje que tendreis que memorizar. No podreis continuar las pruebas sin haber dado constancia de que habeis llegado a Jope, es decir, de decir al monitor el mensaje que habeis encontrado all. El monitor dar una cardinalidad inicial, y el grupo tendr que ir con la brujula al siguiente punto. En l encontrar las indicaciones que dirn donde est el proximo punto y asi sucesivamente hasta llegar a Jope. CONCLUSIN DE LA PRUEBA: A Veces huimos de la presencia de Dios, cuando vemos que su voluntad no es la nuestra. Debemos poner nuestra vida en manos del seor y dejar que l nos guie, porque lo que l tiene preparado para nosotros es lo mejor.

PRUEBA

2:

Aprendiendo

el

Idioma

VERSICULO: Hall una nave en Jope, pag su pasaje y se mont en ella para huir de la presencia del Eterno y de su Voluntad. Jons fue a Tarsis. INTRODUCCION: Tarsis era una ciudad desconocida para Vosotros, Los marineros que os

acompaaban y el capitan de a bordo, conocan muy bien la lengua andalus que all se hablaba, pero vosotros no teniais ms que algunas vagas definiciones de alguas palabras que habais oido cerca de Jerusalem, en el mercado, donde concluan muchas culturas. Si queriais sobrevivir en Tarsis, deberais aprender al menos algunas frases bsicas para la supervivencia, como por ejemplo relacionadas con la comida, la bebida, el aseo y el alojamiento. En el barco, algunos de los marineros estn deseosos de poder ayudaros por una mdica cantidad de dinero. El viaje sera largo, quizas de unos 7 u 8 das, tiempo suficiente para poder haceros con lo bsico del lenguaje de Tarsis. OBJETIVO DE LA PRUEBA: Tendreis que adivinar ciertas palabras. El monitor dar una palabra y vosotros tendris que dar una definicin a esa palabra. Si os acercais a la definicion, habreis acertado. Esta prueba consta de 5 definiciones, cada una vale entre 0 y 20 puntos. En total, si acertis las 5, tendreis los 100 puntos que vale la prueba. Demostrad que sois inteligentes y que estis preparados para desembarcar en Tarsis! El monitor dir la palabra, y los grupos se pondrn deacuerdo en la definicion. Cuando el grupo est deacuerdo, dirn la definicion. Si la palabra es muy dificil, podria darse una segunda oportunidad. Recordemos que esto no es una competicion encarnizada. Las palabras son las siguientes:

Cancula: Periodo del ao en que son mas fuertes los calores. Originalmente entre el 3 de julio y el 11 de Agosto. Horrsona: (p. Ejemplo: Criatura Horrsona): Que con su sonido causa horror. Bosquimano: Individuo de un grupo tnico africano, nmadas y cazadores que habitan en el desierto de Kalahali. Cachalote: Cetceo de 50 toneladas que vive en los mares, parecido a las ballenas. Gan: Mozo de labranza, hombre fuerte y rudo. CONCLUSIN DE LA PRUEBA: No Podemos huir de la presencia Dios. l nos ve alla donde vamos.

PRUEBA

3:

Trabajo

en

Equipo

(Comba)

VERSICULO: Pero el Seor levant un gran viento en el mar, y hubo una tempestad tan grande, que pareca que la nave se iba a romper. Los marineros tuvieron miedo y cda uno clamaba a su Dios. INTRODUCCION: No eran comunes las tormentas en esa poca del ao en los mares del mediterrneo. El capitan de A Bordo y sus marineros se asustaron ante semejante tempestad, que balanceaba el barco de un lado a otro y pareca que en cualquier momento iba a romperse. El capitan dio instrucciones a gritos a sus marineros, que corriendo siguieron sus instrucciones. Dos de ellos Intentaron poner el timon en posicin para que el barco no naufragara. Otros cuatro Desarmaron las velas, para que el viento no las parta, mientras otros Dos corrian a atar los cabos. Todo era ruido y pareca que el barco iba a darse la vuelta de un momento a otro. Todo el barco trabajaba en equipo para que el barco no se hunda, mientras clamaban a sus Dioses que los libraran de aquella calamidad. OBJETIVO DE LA PRUEBA: Es el momento de trabajar en Equipo. Ante vosotros, teneis el gran barco, que est a punto de hundirse. Slo vuestro trabajo en equipo os dar la oportunidad de mantenerlo a flote un poco de tiempo ms, mientras esperais que la tormenta amaine. La comba es el barco, y diez de los participantes tendrn que saltarla a la vez. Dos Monitores darn vueltas a la comba a las instrucciones del Capitan de A bordo, que se decidir quien es antes de comenzar la prueba. A la orden del capitan, y siguiendo sus instrucciones de mas despacio mas rapido etc.., los monitores comenzarn a dar vueltas a la comba. El equipo tendr 5 intentos para conseguir 5 saltos consecutivos. (Cda salto consecutivo vale 20 puntos. Si hacen los 5, tienen los 100 puntos q vale la prueba) Los saltos podrn hacerse de dos formas: 1. Empezar los 10 a la vez 2. Empezar un numero menor e ir aadiendose personas con la comba en marcha, hasta completar el numero de 10. OJO: Solo cuando los 10 estn dentro comenzar a contarse los 5 saltos consecutivos para superar la prueba.

Atencion: Durante los saltos, al menos 2 de los participantes tendrn que cantar, hablar, a modo de clamar a sus Dioses. (Esta parte es opcional, si vemos que es muy dificil) CONCLUSIN DE LA PRUEBA: Dios no nos obliga a hacer nada, pero a Veces permite que ocurran cosas para que nos demos cuenta de nuestro error. En esas pruebas, Dios siempre est con nosotros, aunque pensemos que l nos ha abandonado.

PRUEBA

4:

Puntera

VERSICULO: Y echaron al agua sus enseres para descargar la nave. pero jons se habia acostado bajo la nave y descansaba profundamente. INTRODUCCION: Los marineros y el Capitan de A Bordo, al ver que todos sus esfuerzos eran intiles, en aquella tormenta, y que el barco se estaba hundiendo sin que ellos pudiesen hacer nada, decidieron echar por la borda todo el material que no fuese inprescindible para su supervivencia. De esa forma, al tener menos peso la nave, se mantendra a flote ms facilmente. Entraron en el barco y empezaron a cargar con toda la mercanca de la que podan deshacerse, y la echaron por la borda. De esta forma tenan la esperanza de poder salvar la vida. OBJETIVO DE LA PRUEBA: Para ser buenos marineros, hay que tener puntera. Algunas de las cajas de mercancas del barco estaban en la parte de abajo, y era muy complicado subirlas hasta arriba, por lo que habia que tirarlas por las pequeas escotillas del barco. Por ello, los marineros abrieron las cajas y se pusieron a tirarlas. La marea hacia que necesitaran mucha puntera.

Tendreis 5 pelotas de Tenis y 5 CD-ROM (Mercanca muy preciada en Tarsis, donde los marineros las vendian como churros) para practicar vuestra puntera. Tenis 10 botes que tirar con ellas, cda bote vale 10 puntos. Si tirais los 10 botes, tendreis los 100 puntos que vale la prueba. Para tirar los 10 botes, tendreis 5 intentos con las pelotas de tenis y 10 intentos

con los CD-ROM. Ellos os darn un total de 15 tiros para 10 botes.

CONCLUSIN DE LA PRUEBA: Nuestros esfuerzos por luchar contra Dios son vanos, Unmonos a l para que todo salga mejor.

PRUEBA

5:

Despertando

Jons

VERSICULO: pero jons se habia acostado bajo la nave y descansaba profundamente. El patrn de la nave busc a Jons, se le acerc y le dijo Qu haces aqui dormiln? Levntate y clama a tu Dios, quizas l tenga compasin de nosotros y nos salve. INTRODUCCION: Jons dorma en lo ms profundo del Barco. Para l, el despiadado movimiento de la nave a punto de zozobrar, era slo el vaiven tranquilo de un sueo profundo. El capitn del Barco, en su bsqueda de la carga del barco para echarla por la borda, encontr a Jons durmiendo plcidamente, y Decidi Despertarlo. OBJETIVO DE LA PRUEBA: En esta prueba, uno de los monitores har de Jons profundamente dormido. Para ello se le pondr una venda en los ojos, de tal forma que no pueda ver absolutamente nada. En la prueba, solo hay una forma de que Jons despierte de su muy profundo sueo..... El monitor con los ojos vendados, tendr un silbato colgando en el pantaln. Cda miembro del grupo participante, y por turnos, deber acercarse sigilsamente, sin que el monitor lo oiga acercarse e intentar tocar el silbato que lleva colgando. Si el monitor escucha al participante antes de q esto ocurra, sealar el sitio donde creyo oir el ruido, y si acierta, este estar descalificado y tendr que pasar el siguiente. Todos los miembros del grupo debern hacer esta prueba, e intentar quitar la cinta al dormido Jons. Al final de la prueba, el puntaje sobre 100 lo decidir el monitor dependiendo de los intentos.

CONCLUSIN DE LA PRUEBA: Cuando las personas no vemos salida a nuestros problemas, nos aferramos a muchas cosas. En el caso del patrn del barco, su esperanza estaba puesta en las oraciones de los otros tripulantes. Slo Dios puede darnos paz en los problemas y en las adversidades.

PRUEBA

6:

Echando

suertes

VERSICULO: Los marineros echaron suertes a ver por quin vena todo este mal y la suerte cay sobre Jons. INTRODUCCION: La Tempestad que asolaba el barco estaba acabando con la paciencia de los marineros. La nave estaba apunto de naufragar en pedazos y el Capitan de A Bordo se habia encerrado en su camarote para reflexionar y orar a sus dioses. De pronto, el capitan salio de su camarote y dijo a sus tripulantes Tenemos un traidor a Bordo. Los Dioses estn enojados porque aqu hay alguien que ha causado su furia, echemos suertes para saber quin es el responsable de esta terrible tempestad Todos los marineros, a pesar de la propuesta, estuvieron deacuerdo, porque temian por sus vidas. Para echar a suertes, utilizaron un juego muy particular...

OBJETIVO DE LA PRUEBA: Todos los participantes jugarn a un juego parecido al del Poliladron. Cojeran una carta, y quien le toque la carta mala (a decidir por el monitor) ser jons. Todos mantendrn en secreto sus cartas. El objetivo de Jonas es evitar que lo descubran, y el objetivo del resto es descubrir quien es Jons. Si jonas guia el ojo a algun miembro de la tripulacin, este estar sobornado y no podra pronunciar palabra. Gana Jons si consigue sobornar a todos los participantes menos al ltimo. Ganan los dems jugadores si consiguen desenmascarar a Jons antes de que este soborne a todos.

CONCLUSIN DE LA PRUEBA: Jons estaba obrando mal, y Dios tenia un plan para volver a su hijo a su voluntad.

PRUEBA

7:

Echando

Jonas

del

barco

VERSICULO: Jons les dijo Tomadme y echadme al mar, y el mar se calmar, porque yo se que esta tempestad ha venido por mi culpaEntonces tomaron a jons y lo echaron al mar, y la furia se calm. Y aquellos hombres Temieron al Eterno con gran reverencia y le ofrecieron sacrificios e hicieron votos. INTRODUCCION: Tras haber echado a suertes, y haber recaido esta sobre Jons, este confes su error. Haba puesto en peligro la vida de aquellos tripulantes y se daba cuenta de la nica solucin posible. Al oir el Capitn de A Bordo que la tempestad solo amainara si Jons era echado por la borda, se neg rotundamente e intent volver la nave a tierra con todas sus fuerzas, pero el mar se embraveca cda vez mas y no pudieron. Al final, optaron por la solucin que Jonas les presentaba.

OBJETIVO DE LA PRUEBA: El Jons que ha salido en la prueba anterior tendr que ser explusado del barco. Para ello, los marineros (El resto del grupo) Tendr que: Coger en peso a Jons, y llevarlo hasta una distancia de 20 metros. Como una carrera de Relevos, tendrn que ir superando distintos obstculos y ayudarse entre ellos. Para finalizar, con Jonas levantado, tendrn que ingeniarselas para superar una cuerda atada entre dos rboles a la altura de 1 metro y medio, sin poder cruzarla por debajo. Los 1. 2. 3. puntos La El la prueba los pondr el monitor rapida implementacin de El trabajo en trato a Jons (no dejarlo DE LA de y la caer, se valorar: prueba Equipo etc..) PRUEBA:

CONCLUSIN

A Veces Dios nos usa en medio de nuestros errores para que otros lo conozcan, como fue el caso de los tripulantes de la nave. Ellos conocieron al Eterno por medio de Jons, a pesar de que ste huia de su presencia.

PRUEBA

8:

En

el

interior

del

Pez

VERSICULO: Entre tanto, el Eterno haba dispuesto un gran pez que trag a Jons y Jons estuvo en el gran pez durante 3 das y 3 noches. Jons or, prometiendo hacer lo que Dios le orden y el Pez vomit a Jonas en tierra. INTRODUCCION: Jons es tragado por un gran pez, y este permaneci alli 3 das y 3 noches. Dentro del gran pez, Jons meditaba sobre todo lo que haba ocurrido y clam a Dios para pedirle ayuda, diciendole que tdo lo que habia ocurrido se lo mereca, pero que si Dios lo libraba, este hara lo que fuera necesario para arreglar su error. El pez, mientras tanto se diriga a la orilla.

OBJETIVO DE LA PRUEBA: Se elegir a suertes a Jons, y a este se le encerrar en el estmago del pez: Un saco de dormir. Los dems miembros del grupo debern indicarle en qu posicion se encuentra la orilla. Para ello se inventar un cdigo que designar las letras Adelante Atrs Izquierda y Derecha de tal forma que, por ejemplo si el cdigo para Adelante es Galleta y quisieramos decir 2 pasos adelantes tendramos que decir 2 pasos galleta Jons, dentro del saco de dormir, deber llegar sano y salvo a un punto dijado que ser la orilla, pasando por un breve recorrido. El grupo queda descalificado si dicen alguna de las palabras prohibidas adelante atras izquierda derecha CONCLUSIN DE LA PRUEBA: Dios tiene preparado siempre una solucin para nosotros. l espera nuestro arrepentimiento y nuestra sincera oracin para sacarnos de cualquier lugar oscuro en el que nos hayamos metido.

PRUEBA

9:

Ninive

se

Arrepiente

VERSICULO: Y Jons se levant y fue a Ninive conforme a la palabra del Eterno. Y pegonaba De aqu a 40 das Nnive sera destruida y los hombres creyeron a Dios, proclamaron ayuno y se vistieron de Saco desde el mayor hasta el menor. INTRODUCCION: Jons habia cumplido su palabra, pero lo que menos esperaba era que el pueblo de Nnive se arrepintiera!!!. Todos y cda uno de ellos, desde el menor hasta el mayor, desde el mas pobre hasta el ms rico, se arrepintieron y clamaron al seor. Todos y cda uno de ellos echaron cenizas sobre su cabeza y se vistieron de Saco... OBJETIVO DE LA PRUEBA: Cmo habitantes arrepentidos de Nnive, debemos vestirnos de saco, todos y cda uno de nosotros. La prueba consistir en una carrera de Sacos. El ganador, ser el Niniveo ms arrepentido. Los participantes debern introducir las piernas dentro de los sacos y sujetar la bolsa con las manos. A la seal de salida, debern llegar a la meta en una fabulosa carrera. CONCLUSIN DE LA PRUEBA: Dios perdona al pecador arrepentido. A veces cuando somos usados como instrumentos por Dios, este nos da la satisfaccin de ver el fruto de nuestro trabajo.

PRUEBA

10:

Jonas

Vs

Gusanos

VERSICULO: Y Jons salio fuera de la Ciudad y se sent en una enramada a ver qu sera de la ciudad. Pero Jons se enoj porque Nnive no fue destruida. Y Dios mand una calabacera que diera sombra a Jons. Y Jons estaba contento con ella.

Pero al dia siguiente Dios envi un gusano que hiri la calabacera y un viento que azot a Jons. Y Dios le Dijo a Jons No tienes tu piedad de Ninive y s de esta calabacera que no has regado ni cuidado?

INTRODUCCION: En este caso, Jons est muy contento con su nueva calabacera, cuyas Ramas les estn dando la sombra y los cuidados que el necesita para hacer el bago mucho tiempo. Su enredadera es su nuevo tesoro, y lo intentar proteger de todo mal Pero no todo sern buenas noticias para l. Un grupo de gusanos intentar por todos los medios satisfacer su hambre, comiendose la rica y verde calabacera. OBJETIVO DE LA PRUEBA: Se echar a suertes quin de los participantes es Jons. Procuraremos que no siempre le toque al mismo. Este tendr que defender la calabacera, que ser una cinta en un rbol, a modo de bandera. Los dems sern los gusanos. Para serlo, debern llevar un trozo de papel higinico en el pantalon, a modo de cola. Esta tendr que ir arrastrando el suelo. Para matar un gusano, Jonas tendra que pisarlo. Es decir, pisar la cinta que tiene en el pantaln y si esta cae, el gusano estar descalificado. Los gusanos ganan si consiguen hacerse con la calabaza. Jons gana si consigue acabar con todos los gusanos. Los gusanos irn en grupos de 2 o de 3, nunca todos al mismo tiempo. CONCLUSIN DE LA PRUEBA: A veces el hombre es Egoista y solo piensa en sus propias satisfaciones, preocupandose ms por sus asuntos egoistas que por la gente que realmente lo necesita.

martes 5 de abril de 2011


EN BUSCA DE METAS

OBJETIVO: Identificar las fuerzas y debilidades y los pasos que se necesitan dar en el compromiso para lograr las propias metas. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos. MATERIAL: I. Hojas de papel. II. Lpiz . III. Un sobre para cada participante con el cuestionario de la Hoja de trabajo. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que le permita al participante escribir y discutir.

DESARROLLO: l. El instructor divide a los participantes en subgrupos de cuatro personas. Les distribuye dos hojas de papel, lpices y un sobre a cada participante. II. El instructor les indica que escriban en una lista las cinco fuerzas que crean tener y que les ayudara en sus metas personales. ( Estas fuerzas pueden ser en el campo de habilidades, conocimientos, rasgos, valores, etc.,). El instructor les indica a los participantes que despus de escribir su lista la compartan con las tres personas de su grupo. III. Una vez terminada la actividad anterior, el instructor les pide que escriban ahora en otra lista cinco debilidades y/o deficiencia posibles de corregir, como conocimientos an no adquiridos, libros no ledos, actividades no experimentadas o habilidades no desarrolladas. IV. Nuevamente, el instructor les indica a los participantes que compartan sus listas con las otras tres personas de su grupo. V. El instructor les har nfasis en la necesidad de ponerse metas. Pedir que hagan otra lista de cinco pasos para el logro de estas (remediar deficiencias, pulir y refinar habilidades o cualidades). Qu escojan una o dos metas y escriban en otra lista las barreras, trabas obstculos que tienden a alejarlos de lograrlas. VI. Cada participante ir mencionando a sus tres compaeros los pasos y obstculos que cree tener para el logro de sus metas. Los dems le darn sugerencias de pasos a seguir, el orden de ellos para empezar ese mismo da y lo que va a lograr cundo lo haga. VII.Como ltimo paso, el instructor pedir a los participante qu en forma individual escriban un contrato consigo mismo. VIII.El instructor solicita a los participantes sellen su sobre con su contrato adentro y les indica que pueden llevrselo a casa o intercambiarlo con algn compaero haciendo una cita para compartir sus logros, lo cual puede servir de motivacin mayor. IX. Los contratos pueden ser preparados entre el instructor y los participantes para ayudarlos a obtener metas personales.

HOJA DE TRABAJO

EN BUSCA DE METAS

1. Voy a empezar ahora mismo con la siguiente personal________________________ _______________________________con un primer paso ____________________________

meta de

2. Para (fecha)___________comenzar el siguiente paso para cambiar y crecer en la direccin de mi meta personal porque ya tendr o habr logrado,____________________________________ 3. Durante los siguientes 5 das, voy a agradar una de mis fortalezas con ___________________________________________________

mircoles 6 de abril de 2011


Dinmica: SACAR PROVECHO DE LOS ERRORES

OBJETIVO: Utilizar la competencia y las recompensas econmicas para estimular al grupo para que tenga una participacin mxima en el proceso de aprendizaje.

TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 15 a 20 minutos. MATERIAL: Pizarrones, o pantallas, o tableros. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes trabajar en varios pizarrones. DESARROLLO: I. Seleccione un grupo de conceptos que el grupo todava tiene que aprender (por ejemplo, las caractersticas de un nuevo producto o los componentes de una mquina). Escriba esos y otros conceptos errneos en dos pizarrones, pantallas u hojas grandes. Seleccione dos equipos de dos personas cada uno para trabajar en cada pizarrn. II. Debern escribir una X frente a cada concepto correcto. A las dems personas se les asigna el mismo trabajo en sus mesas. Despus de un tiempo corto, el instructor detiene el trabajo. III. Despus, se voltean los pizarrones hacia el auditorio y se les pide localizar los errores escritos en ellos. A los asistentes que identifiquen un error un autntico se les otorga un premio un efectivo por cada error localizado. Despus, a los miembros del equipo ganador (los que tengan un mnimo de errores) reciben un premio en efectivo. IV. Este ejercicio crea un espritu de competencia entre los participantes y una oportunidad de ganar. En realidad, es un modo divertido de probar a todo el grupo; el compaerismo que se produce, se ejemplifica cuando los ganadores invitan los refrescos a los perdedores. Si se tienen productos (y listas) mltiples, se puede repetir el ejercicio cuantas veces se desee.

mircoles 29 de diciembre de 2010


LA SILLA VACA

OBJETIVOS: Permitir a todos los participantes involucrarse voluntariamente en un experimento de grupo a grupo, cuando el tamao del equipo total hace prcticamente imposible toda discusin. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. (El ejemplo aqu descrito se basa en un grupo completo de ms de quince participantes). TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un crculo de siete sillas en el centro de un cuarto, con un crculo exterior de sillas para todo el grupo

DESARROLLO: I. El instructor solicita seis voluntarios para formar un grupo en el crculo interior y les pide que se sienten en las sillas. (Esto deja una silla vaca). II. Se les dice a los individuos del crculo que se deben reunir con los del crculo interior, uno a la vez, cundo sea necesario contribuir con algunos informes o aclarar los datos que tienen los del crculo interior. ( Los dems miembros del crculo exterior no deben hablar). El individuo del exterior puede estar en el crculo interior slo el tiempo necesario para analizar su propuesta y debe dejar luego vacante la silla sptima para algn otro miembro del crculo exterior. Bajo ninguna circunstancia pueden pasar a formar parte permanente del crculo interior. El instructor debe recalcar esta regla. No es necesario que un miembro del crculo exterior est en el crculo interior todas las veces; los del crculo exterior pueden pasar cuando lo deseen. VARIACIONES: I. Los participantes del crculo interior pueden ser polarizados: en una universidad, por ejemplo, nicamente pueden ser edecanes y estudiantes radicales mientras que los del exterior pueden ser profesores y estudiantes conservadores. II. Los miembros del crculo interior pueden ser jerarquizados: En un establecimiento de negocios, pueden ser gerentes mientras que los del exterior son empleados. III. El nmero de sillas vacas puede aumentarse. El crculo interior puede tener sillas vacas suficientes para todo el grupo. IV.El instructor puede requerir que la persona que ocupe la silla vaca espere una apertura natural en la discusin para ofrecer sus comentarios. Se pueden dar instrucciones a los del crculo interior para abrir el puente a esa persona. V.Despus de unos treinta minutos se pueden cambiar el crculo interno y externo o se puede elegir un nuevo crculo interior. lv.Se puede dejar en libertad a los miembros del circulo para dejarlo cuando quieran, permitiendo al mismo tiempo que una persona del circulo externo pase a formar parte del externo.

lunes 25 de abril de 2011

CURRCULA

OBJETIVOS: Presentacin de los participantes al inicio de un curso. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Quince minutos MATERIAL: I. Breve curriculum de cada uno de los participantes II. Una juego de todos la curricula del grupo para cada uno de los participantes LUGAR: Saln en donde los participantes puedan estar sentados cmodamente en su lugar y que puedan trabajar sin ser perturbados. DESARROLLO:

I. El instructor solicita a los participantes que se sienten cmodamente y que preparen un breve curriculum en el cual describan, adems de algunos aspectos generales, sus grandes logros y algunas mentiras. II. El instructor indica a los participantes el objetivo del ejercicio y les solicita que entreguen su curriculum a la persona que se encuentra a su lado derecho. III. El instructor indica a los participantes que tendrn 3 minutos (el tiempo depende de lo numeroso que sea el grupo) para leer cada uno de los curriculum. IV. Una vez transcurrido el tiempo fijado, debern entregar el curriculum a la persona que se encuentra a su lado derecho. Se continua de esta manera hasta que los participantes terminen de leer todo la curricula del grupo. V. El instructor solicita comentarios sobre que datos, de cada participante, considera el grupo que son mentiras y cuales verdades. Al termino de los comentarios del grupo, cada participante aclara las verdades y las mentiras escritas en su curriculum. VI. Se comenta la vivencia. VARIANTES: Se puede dar un periodo de tiempo para que los participantes libremente establezcan contacto con alguna persona cuyo curriculum les sea interesante.

mircoles 29 de diciembre de 2010


MIS MSCARAS

OBJETIVO: l. Permitir un mayor conocimiento intergrupal. II. Propiciar la apertura de la personas ante una realidad. III. Explorar el juego de papeles que las personas suelen realizar con sus semejantes. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos. MATERIAL: l. Dos cartoncillos recortados en forma de silueta de una mscara, para cada participante, en blanco. II. Marcadores de colores.

LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado . DESARROLLO: l. Se introduce el ejercicio con una explicacin de lo que es una mscara y cmo del rito pas al teatro y por extensin, a los personajes de la vida cotidiana, bajo la nocin de persona. II. Se les entrega el recorte de cartoncillo que perfila una mscara y se les indica dnde estn los colores, con que pueden maquillar su mscara. III. Se les pide entonces que en el anverso del cartoncillo, maquillen la mscara del personaje, que no se trata de revisar sus habilidades pictricas, sino que a travs del colorido y lneas, den el efecto de la caractersticas bsicas de actitud de ese personaje. IV. Asimismo, que en el otro cartoncillo, maquillen la mscara del personaje que desearan ser. V. Ya realizado el maquillaje de las dos caras, se les pide que hagan una presentacin detallada de cada personaje y por qu estiman, cada uno de los participantes, haber adoptado estos personajes y qu beneficios les han conllevado. VI. Al terminar la presentaciones se procesa el ejercicio, para llegar a conclusiones. VARIACIONES: l. En lugar de ser recortes de cartoncillo que perfilen una mscara, se puede hacer con bolsas grandes de papel de estraza, de manera que pueda haber cuatro superficies a maquillar. II. Para las cuatro mscaras, se suelen utilizar las cuatro zonas de la ventana de Johari, en los siguientes trminos: a) Mi personaje pblico y abierto a todos. b) Mi personaje supuesto por los otros, desconocido para m c) Mi personaje privado e ntimo, desconocido por los otros. d)Mi personaje imaginario desconocido por m y los otros.

sbado 18 de diciembre de 2010


CLAUSURA: BUENOS DESEOS!

OBJETIVO: I. Dirigido a clausurar de forma emotiva y gratificante, eventos formativos. II. Permite desarrollar la autoimagen de los participantes. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: I. 20 tarjetas de 6 X 12 cms. por participante. II. Diplomas o Constancias de participacin. III. Lpices.

LUGAR: Un saln suficientemente amplio e iluminado. DESARROLLO: I. Llegado el final del evento se les proporciona a los participantes sus tarjetas correspondientes y lpices. II. Se les pide que se quiten los zapatos y los pongan al lado de alguna pared. III. El instructor, con cuidado de no equivocarse, va colocando al lado de cada par de zapatos el Diploma o Constancia de participacin correspondiente. De manera que quede identificado a quin pertenecen. IV. Se les solicita a los participantes dirijan un mensaje de buenos deseos a cada uno de sus compaeros en cada tarjeta y lo depositen en los zapatos correspondientes. V. Este mensaje debe estimular y alentar el crecimiento de las personas. VI. En ningn caso debe ser negativo, ni siquiera por asomo. VII. Terminada esta etapa, pasan a recoger sus regalos. VIII. Al terminar, el instructor da las gracias al grupo. VARIACIONES I. En lugar de zapatos, se pueden utilizar vasos desechables a los cuales cada participante, le escriba su nombre. II.Tambin pueden servir para este ejercicio identificadores de mesa.

lunes 20 de diciembre de 2010


BRINDIS SIMBLICO: UN EJERCICIO DE CLAUSURA

OBJETIVO: I. Dar un ejercicio de clausura para terminar una experiencia de entrenamiento. II. Dar una oportunidad retroalimentacin. para que los participantes den y reciban

III. Permitir que cada persona reciba una validacin de los otros miembros del grupo. IV. Afirmar la fortaleza personal de los participantes. TAMAO DE GRUPO: De ocho a doce participantes. Se pueden dirigir varios grupos simultneamente en el mismo cuarto. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos aproximadamente. MATERIAL: Una copa o vaso de papel para cada participante.

LUGAR: Los participantes se deben poder sentar formando un crculo. DESARROLLO: I. El instructor le recuerda a los participantes que pronto dejarn al grupo y aade que cada individuo se llevar algo de la esencia de los dems. II. El instructor le da a cada participante una copa de papel vaca. Les explica que llenarn simblicamente la copa con algo de la esencia de los dems. Les pide que vean por todo el cuarto y que decidan qu les gustara capturar de cada uno de los participantes. III. Pide un voluntario sobre el cual se enfocar la primera etapa. Lu ego el instructor modela el desarrollo diciendo (por ejemplo): Juan, quisiera capturar algo de tu sensibilidad para los dems. IV. Los otros participantes continan el desarrollo, enfocndose en el primer voluntario dicindole a ese individuo lo que les gustara tomar de l. El instructor los anima a mantener un contacto visual mientras estn en comunicacin. As se contina hasta que cada uno de los participantes ha pasado como voluntario. Se dan instrucciones a los participantes para que tomen un momento para revisar el ejercicio y enfocarse en lo que dieron o recibieron de los dems. El instructor invita a los miembros del grupo a brindar con otros y beber la esencia de cada uno de los miembros del grupo. El instructor les dice: Ahora cada uno de ustedes tiene una parte de mi y yo tengo una parte de cada uno de ustedes. VARIACIONES I. En un grupo mayor, en lugar de enfocarse en un individuo a la vez, los participantes pueden deambular por el cuarto, llenando simblicamente sus copas con la esencia de cada uno de los miembros del grupo. II.Se puede hacer hincapi tanto en lo que se da como en lo que se recibe.

jueves 10 de marzo de 2011


PIRMIDE DE NECESIDADES

OBJETIVO

I. Aprender los conceptos de la Pirmide de las Necesidades de Maslow. II. Aprender a recibir retroalimentacin segn las tcnicas motivacionales de la Pirmide de las Necesidades de Maslow.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

LUGAR: Aula Normal

Un Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes estn sentados cmodamente y puedan escribir MATERIAL: Sencillo

I. Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin. Parte I y II para cada participante.

II. Hojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLO

l. Cada participante recibe y llena la Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin, Parte I.

II. El instructor da una breve explicacin de la Pirmide de las Necesidades de Maslow. Dependiendo de las necesidades del grupo; puede incluirse los conceptos de Herzberg con una lectura. La conjugacin de stos dos conceptos debe resaltarse.

III. Cada participante completa la Forma de Retroalimentacin, Parte II calificando sus respuestas en la Parte I.

IV. El instructor conduce al grupo a una discusin sobre la importancia del trabajo para este ejercicio. Si el grupo es grande se pueden formar equipos de cinco o seis miembros para esta tarea. Se pueden solicitar informes por escrito de estos procesos de grupos.

V. El instructor gua un proceso para que los participantes analicen, como pueden aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO

HOJA DE RETROALIMENTACIN PARA LAS NECESIDADES (PARTE I)

INSTRUCCIONES

Las siguientes afirmaciones tienen siete respuestas posibles. Esta totalmente de acuerdo De acuerdo Ligeramente de Acuerdo No sabe Ligeramente en desacuerdo En desacuerdo En desacuerdo absoluto +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Marque una de las siete respuesta, encerrando en un crculo el nmero que corresponda a su aseveracin. Por ejemplo: si esta totalmente de acuerdo encierre en un crculo (+3). Cuenta con aproximadamente diez minutos para completar la tarea.

1 Aumentos especiales deben darse slo a los que realizan bien su trabajo. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 2 Una descripcin del puesto ayudara a que los empleados supieran mejor lo que se espera de ellos +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 3 A los empleados se le debe recordar que de sus trabajos depende que la compaa compita con efectividad. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 4 Un supervisor debe prestar mucha atencin a las condiciones fsicas de trabajo de sus empleados. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 5 El supervisor debe luchar arduamente para desarrollar una atmsfera de compaerismo entre sus subordinados. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 6 Reconocimiento individual para el cumplimiento superior de la medida asignada a empleados +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

7 Los supervisores indiferentes lesionan los sentimientos +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 8 Los empleados desean sentir que realmente sus habilidades y capacidades son necesarias en sus trabajos. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 9 El programa de prestaciones y beneficios del retiro, son factores importantes para mantener a los empleados en su trabajo. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 10 Las personas pueden ser ms productivas cuando su trabajo les representa un reto y son estimuladas. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

11 Muchos empleados dan lo mejor de s en todo lo que hacen. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 12 Los gerentes deberan mostrar ms inters en los empleados, llevando a cabo algunos eventos sociales despus del trabajo. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

13 Estar orgullo de nuestro trabajo es actualmente una recompensa importante. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 14 Los empleados gustan de pensar que son los mejores haciendo su trabajo +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 15 La calidad de las relaciones en los grupos de trabajo informales es muy importante +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 16 Los incentivos o bonos individuales mejoraran el desempeo de los empleados. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 17 El ver a los jefes, es muy importante para los empleados +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 18 A los empleados generalmente les gusta controlar su propio trabajo, tomar decisiones, relacionadas con su trabajo, con un mnimo de supervisin. +3 +2 +1 0 -1 -2 3 19 La seguridad en el trabajo es importante para los empleados. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 20 Los empleados consideran importante contar con buenos equipos para el trabajo. +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

HOJA DEL CONCENTRADO PARA LA RETROALIMENTACIN DE NECESIDADES (PARTE II)

MARCADOR 1. Transfiera los nmeros que encerr en un crculo en la Parte I en el lugar correspondiente de la siguiente tabla:

Frase no.

CALIFICACIN

Frase no.

CALIFICACIN

10 11 13 18

2 3 9 19

TTTTTTTTTTT Total
(Necesidades de autorealizacin)

TTTTTTTTTTTT Total
(Necesidades de Seguridad)

Frase no.

CALIFICACIN

Frase no.

CALIFICACIN

6 8 14 17 TTTTTTTTTTT Total
(Necesidades de autoestima)

1 4 16 20 TTTTTTTTTTTT Total
(Necesidades bsicas)

Frase no.

CALIFICACIN

5 7 12 15 TTTTTTTTTTT Total
(Necesidades de Pertenencia)

2. Registre la calificacin total de cada categora, en la siguiente grfica, marcando con una X el nmero de su registro en el rea de motivacin.

NECESIDADES NIVEL -12 - -8 -6 -4 -2 0 +2 +4 +6 +8 +10 +12 10

AUTO REALIZACIN

AUTO ESTIMA

PERTENENCIA

SEGURIDAD

BSICOS

Baja

Alta

Una vez que haya terminado de llenar esta grfica, podr observar sus fortalezas en cada una de estas reas, de sus necesidades de motivacin.

No hay, por lo tanto, una respuesta correcta. Lo que es correcto para usted, es hacer lo mismo con las necesidades de sus empleados, claro que esto es especfico, en cada situacin y para cada individuo. Sin embargo, en general los Expertos nos dicen que los empleados en la actualidad estn mejor motivados por conatos en las reas de Pertenencia y Autoestima.

martes 15 de marzo de 2011


GRFICAS : UNA ACTIVIDAD PARA DESCUBRIRSE A SI MISMO

A continuacin se enumeran ejercicios estructurados que ofrecen informacin para descubrirse a s mismos a travs de grficas. Una de las ventajas de estos mtodos es la de que los participantes a menudo pueden abrirse a s mismos ms rpidamente y con menos esfuerzo que a travs de intercambios verbales.

El instructor debe estar seguro de que cuenta con suficiente tiempo para analizar cada actividad.

1. EL CAMINO DE LA VIDA. Se le da una hoja de papel y un plumn a cada uno de los participantes. Estos tienen que poner un punto en el papel, el cual representa su nacimiento y sin levantar el plumn del papel, representar una serie de incidentes crticos en su vida.

2. ANUNCIARSE A SI MISMO. Empleando materiales diversos (tales como papel, tijeras, pegamento, cintas, peridicos y recortes de revistas), los participantes crean collages en los que se anuncian a s mismos.

3. ESCUDO DE ARMAS. Despus de una breve introduccin a la herldica, los participantes elaboran escudos de armas que los representen.

4. TIRA COMICA. Se da a cada uno una hoja de papel y lpices, con lineas se divide la hoja en doce partes iguales. En cada seccin debern dibujar un acontecimiento importante en que se vieron involucrados (Estos acontecimientos debern limitarse a los ocurridos durante la vida del grupo)

5. SILUETAS. El instructor forma parejas. Los participantes se turnan para dibujar en hojas grandes siluetas de gran tamao de la persona que forma su pareja. Estos dibujos se pegan en la pared y se tratan de identificar. Entonces, los participantes aaden caractersticas que asocian con la persona.

6. EL GRUPO Y YO. Al terminar la primera sesin de un grupo, el instructor reparte cartulinas y plumones. Se dividen las cartulinas en tantas secciones cuntas reuniones del grupo vaya a haber y se pegan en la pared. Cada participante en forma grfica representa en ella su relacin con el grupo Despus de cada sesin.

7. DIBUJOS EN COLLABORACIN. Se da una hoja de papel y plumones a las parejas. Sin hablar, todos colaboran en la creacin de una pintura.

8. PINTURA DEL GRUPO. Dando materiales como los sealados en el segundo punto, el grupo elabora una pintura de lo que representa.

9.MURAL. Un grupo grande, como en el caso de una comunidad entera, puede hacer un mural que lo represente. Esto puede hacerse en hojas de rotafolio para evaluar todo el trabajo, en este trabajo se pueden utilizar recortes de revistas. Se pega en una pared y cada uno da una breve explicacin de lo que hizo.

lunes 28 de febrero de 2011


QU ES LO QUE VE?

OBJETIVO

I. Incrementar nuestra conciencia, sobre aquellas cosas que tienen un significado en la vida y en el trabajo.

II. Descubrir nuevos reas de importancia e inters individual.

III. Estimular a cambiar el pensamiento negativo por el pensamiento positivo.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado

Dividido en subgrupos de 4 a 6 participantes

LUGAR: Amplio Espacio

Un lugar suficientemente grande para que cada subgrupo pueda esparcir material de lectura e intervenir entre ellos mismos sin perturbar a los dems subgrupos. MATERIAL: Fcil Adquisicin

I. Un artculo actual de un peridico importante para cada miembro.

II. Un lpiz y un plumn para cada miembro.

III. Una copia para cada participante de la Hoja QU ES LO QUE VE?

DESARROLLO

I. El instructor distribuye un peridico y una copia de la Hoja de Trabajo de QU ES LO QUE VE?, a cada participante. Indica a los participantes que examinen el peridico, buscando diez artculos (incluyendo anuncios y fotografas) que crean ellos que sealen problemas concernientes a ellos o a los dems miembros del grupo. Estos problemas deben ser especficos, no generales. Luego les indica que marquen estos artculos en el peridico, expongan los problemas en forma breve y concreta, y luego escribirlos en la Hoja de Trabajo QU ES LO QUE VE? (Veinte minutos).

II. Cada participante luego enumera en la Hoja de Trabajo sus percepciones de necesidades sociales u oportunidades sugeridas para cada uno de los problemas que escogi. (Diez minutos).

III. Luego cada miembro enumera productos o servicios que puedan satisfacer las necesidades sociales sugeridas por los problemas que escogi, concentrndose en aquellos que l u otros miembros de su grupo podran proveer. (Diez minutos).

IV. Cada grupo se rene y comparte las listas de sus participantes. El instructor indica a los grupos que trabajen en reas que parezcan tiles a los miembros, en lugar de reas que sean meramente interesantes o polmicas.

V. El instructor concluye con una breve reflexin sobre los aprendizajes, sentimientos, sorpresas, reacciones, y dudas que se presentaron durante la actividad.

VI. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

HOJA DE TRABAJO QU ES LO QUE VE?

Necesidades/Oportunidades Problemas Insatisfechas socialmente Productos/Servicios

ueves 13 de enero de 2011


Los Colores del Arco Iris

PROPSITO

Celebrar la individualidad que cada persona trae al cuerpo de Cristo.

MATERIALES Para cada persona: Una hoja de papel construccin de colores (Estos seis colores deben estar representados entre todas las hojas: ROJO, NARANJA, VIOLETA, AMARILLO, VERDE Y AZUL). Un Lpiz.

ACCIN

Distribuye los seis colores de hojas de papel Construccin entre el grupo. Explica que cada uno ayudar a hacer la lectura de la escritura en 1Cortintios 12. Pide a los jvenes que practiquen su parte conforme vas mencionando cada color. Cuando los muchachos escuchen mencionar su color, ellos debern levantar su hoja de papel construccin y lo agitarn. Cuando tu digas la palabra ARCO IRIS, todos debern agitar su papel de color.

Lee la siguiente parfrasis de 1 Cor. 12.

CRISTO ES COMO UN SIMPLE Arco-Iris EL CUAL TIENE MUCHOS COLORES: Rojo, Naranja, Amarillo, Azul, Verde, Violeta. ES UN SOLO Arco- Iris. AUNQUE ESTA FORMADO POR MUCHOS COLORES. EL Arco-Iris, EN S MISMO NO ESTA FORMADO POR UN SOLO COLOR COMO EL Rojo O EL Verde, SINO QUE ESTA HECHO DE MUCHOS COLORES. SI EL AMARILLO DIJERA: "PORQUE NO SOY VIOLETA, NO PERTENEZCO AL Arco-Iris", ESO NO LE HARA DEJAR DE SER UN COLOR DEL Arco-Iris. SI TODO EL Arco-Iris FUERA SOLAMENTE Naranja, CMO SERIA TAN HERMOSO? Y SI SOLAMENTE FUERA AZUL, CMO SE PODRA VER EN EL CIELO? COMO SE PUEDE VER, DIOS PUSO CADA COLOR DIFERENTE EN EL Arco-Iris TAL Y COMO L QUISO QUE FUERA. NO SERIA Arco-Iris SI FUERA SOLAMENTE DE COLOR Violeta -O Amarillo- O Rojo- O -Azul- O Verde- O Naranja- . COMO SE PUEDE VER, HAY MUCHOS COLORES, PERO UN SOLO Arco-Iris. TODOS NOSOTROS SOMOS UN Arco-Iris EN CRISTO, PERO CADA UNO DE NOSOTROS ES UN COLOR DIFERENTE.

REFLEXIN

Deja que los jvenes formen grupos de seis personas tomando un joven de cada color diferente para integrar cada grupo. Cada grupo tendr as los seis colores. En sus grupos, que respondan a cada una de las siguientes preguntas:

Cmo te sentiste cuando se mencion tu color?

Cmo te sentiste cuando mencionaban algn color distinto al tuyo?

INTERPRETACIN

Que los jvenes respondan a estas preguntas, en sus grupos:

Cmo compararas esos sentimientos con los que tu sentiste cuando compartas los dones que Dios te ha dado y as como tus habilidades?

Qu dice este pasaje acerca del hecho de que eres nico y que trabajamos juntos como un cuerpo?

Cul es la ventaja o lo bueno de ser nico? Qu problema hay del hecho de que seamos nicos?

APLICACIN

Dile a los jvenes que cada uno escriba su nombre en la parte superior de la hoja de color que le entregaste y que la pase alrededor de sus compaeros del grupo. Pide a los jvenes que escriban un talento o don o cualidad de la persona cuyo nombre est en la hoja de color. Cuando la hoja haya regresado a su dueo, que cada joven lea lo que escribieron en ella silenciosamente. Despus, Que en voz alta, los jvenes hagan un compromiso leyendo lo que est escrito en sus hojas pero aadiendo nombres de personas que podran ser beneficiadas con esos dones y habilidades descritas en la hoja. Por ejemplo, si la lista dice: "Siempre tiene una sonrisa", la persona podra decir: "Prometo ofrecer a mi hermano Jos una sonrisa en lugar de estar serio con l". Contina con todos los integrantes del grupo de manera que cada uno de ellos hagan algn compromiso para cada uno de sus dones.

OTRA ALTERNATIVA

Puedes usar esta actividad para animar la igualdad social y racial y desanimar los prejuicios que puedan existir en el grupo. Haz todos los ejercicios tal y como se ha indicado. Cuando llegues a la parte de la interpretacin, pregunta a los jvenes:

Cmo comparas estos sentimientos con respecto a lo que siente la gente por su origen racial o su nivel socia-econmico?

Qu nos dice este pasaje acerca de los diferentes grupos tnicos o los diferentes niveles sociales respecto a que trabajes en unidad?

Qu nos deja de bueno el hecho de que existan diferentes grupos tnicos o niveles socio-econmicos?

Qu problema hay ello? Para la parte de la Aplicacin, que los jvenes compartan acerca de su origen tnico. Si algunos jvenes no conocen su origen, que investiguen (como tarea adicional) acerca de su rbol genealgico y que lo compartan en la prxima reunin del grupo de jvenes. Que los grupos se sienten en crculos. Que los jvenes vayan alrededor del crculo y que cada joven haga una oracin breve del prejuicio que exista en sus vidas o en el mundo. Despus de cada oracin que cada joven tire al centro su hoja de color creando as un arco-iris de oracin.

Ama a tu prjimo como a ti mismo Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lpiz a cada joven presente en el evento (el lder del juego no lo juega ya que sabe de que se trata).

Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y ademas debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Pepito se pare en medio de la sala y haga como perrito).

Luego que cada persona haya escrito su deseo debera doblar el papel y entregarlo al lder. Luego el lder toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prjimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo".

Luego que el lder va leyendo papel por papel cada joven deber hacer lo que escribi en su papel. TODOS deben participar. Esto no slo les dar una buena leccin en como tratar a los dems, sino que tambin ayudar a crear confianza y pasarn un buen tiempo. El Granjero Objetivo: trabajar sobre las actitudes y aptitudes del grupo para resolver problemas Cantidad mnima de participantes: 4

Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Explica a los estudiantes que ste ser el escenario: Hay un granjero que necesita cruzar el ro (mustrales donde est el ro), con una bolsa de maz, un zorro y una gallina. El problema es que el granjero no puede dejar solo al zorro con la gallina o a la gallina sola con el maz porque se lo comeran. Dile a los grupos que decidan quienes sern los granjeros, los zorros las gallinas y las bolsas de maz. Cada persona deber actuar su papel, y cuando se queden solos los zorros se comern a las gallinas y las gallinas se comern el maz. Da a los estudiantes tiempo para completar este ejercicio.

Despues puedes preguntar: Cul fue tu frustracin ms grande en este ejercicio? Cmo le hizo tu grupo para solucionar el problema?

[Nota para los lderes: Aqui est la solucin. El granjero deber llevar la gallina al lado opuesto (B) dejando al zorro con el maz, luego regresa al punto A, lleva al zorro al lado B, pero regresa a la gallina. Dejando a la gallina en el lado A, se lleva el maz al lado B y finalmente regresa por la gallina].

viernes 17 de diciembre de 2010


EL GANGOSO

1. DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. Tambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo slo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

mircoles 13 de octubre de 2010


La telaraa (Madeja de lana)

Los participantes forman un crculo, uno (que tiene la madeja de lana) comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

viernes 12 de noviembre de 2010


CAMBIO DE LENGUAJE

OBJETIVO: Transformar una noticia que est en lenguaje escrito, a otro tipo de lenguaje ms accesible. (lenguaje grfico, musical, corporal, etc.) sin perder la objetividad de la informacin.

TAMAO Ilimitado.

DE

GRUPO:

TIEMPO 30

REQUERIDO: minutos

MATERIAL: l. Juego de noticias escrita de inters comun. Varan segn las necesidades de los grupos con los que se est trabajando. II. III. IV. Revistas y/o Papel fotonovelas para recortar. cartulina. Pegamento.

V. LUGAR: Un lugar

Marcadores.

Amplio.

DESARROLLO: l. Los participantes se dividen en tantos subgrupos como noticias se quieran trabajar. II. A cada grupo se le da una noticia procurando que corresponda a la problemtica que vive. Deben de leer cuidadosamente la noticia y comentarla. Procurando sacar los elementos importantes de sta. III. Despus deben pensar como comunicar de manera creativa la informacin de la noticia, (por escrito, combinando grficos y dibujos, con un sociodrama un cartelon, etc..) sin modificar el contenido de la misma. Esta tcnica puede servir como punto de arranque para, por un lado, para hacer un anlisis ideolgico de los medios de comunicacin masiva, y por otro lado, reflexionar sobre las posibilidades instrumentales de comunicacin sociodrama, radio, peridico, serigrafa, etc.. LENGUAJE

MATERIAL: l. Juego de noticias escrita de inters popular. Las deben variar segn las necesidades de los grupos con los que se est trabajando: Campesinos: Obrero: Colonos: II. III. IV. Revistas Precios de garanta Revisin Crdito y/o Papel fotonovelas de productos salarial. vivienda. recortar. cartulina. Pegamento.

para

V. VI. Guitarra o instrumento musical.

Marcadores.

martes 2 de noviembre de 2010


El aro

Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de l.

mircoles 18 de agosto de 2010


Los Zapatos del Otro

Al empezar la clase se pone al grupo en crculo y todos tienen que sacarse un zapato y ponerlo en el medio (la clase anterior se puede avisar sin dar muchas pistas que todos deben venir con lindas medias). Los lderes toman un zapato de la montaa al azar y explican que cuando se de la seal (con silbato, a la cuenta de tres o al bajar la mano) todos tienen que correr al medio y ponerse un zapato. Al correr Dnde alguno de los participantes llevarlo se va a desde quedar sin zapato. aqu?

Ponerse en el zapato de otros es muy difcil A veces cuesta mucho y en realidad no hay mucha gente que quiera hacerlo. Este rompe hielo es ideal para llevar al grupo a siempre tratar de entender la situacin de los dems.

martes 28 de diciembre de 2010


FANTASA DEL FUTURO

OBJETIVO:

Lograr la integracin de grupos a travs de la fantasa relajante.

TAMAO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Treinta minutos.

MATERIAL:

I. Una hoja de trabajo Fantasa del Futuro para cada participante.

II. Lpices.

LUGAR:

Saln amplio, iluminado y con mesas para que el grupo trabaje con eficiencia. DESARROLLO:

I. El instructor distribuye a cada uno de los participantes la hoja de trabajo Fantasa del Futuro.

II. En la hoja de trabajo cada participante describe un da situado en cualquier momento del futuro. Puede ser un da especial que le gustara experimentar, o bien un da ordinario..

III. Es importante crear una experiencia de algo que realmente quiera vivirse en el futuro.

IV. Al finalizar la hoja de trabajo se comenta el ejercicio con el objeto de interiorizar los intereses personales en grupo.

VARIACIONES:

El participante describe lo que espera vivir en el curso, se identifican expectativas y se establecen reglas.

HOJA DE TRABAJO
FANTASAS DEL FUTURO

1.- Mi fantasa del futuro:

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2.- Comentario en grupo:

______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ __________________________________________________________

unes 20 de diciembre de 2010


PARBOLA DEL HOMBRE DE LAS MANOS ATADAS

Objetivo: Realizar un examen de nuestra vida, buscando aquellas esclavitudes que nos impiden realizarnos plenamente como personas, segn la voluntad de Dios nuestro Padre.

Narracin:

rase una vez un hombre como todos los dems, un hombre normal. Una vez llamaron repentinamente a su puerta. Cuando sali se encontr a sus enemigos. Ellos le ataron las manos. Le dijeron que as era mejor, que as, con sus manos atadas, no podra hacer nada malo ( se olvidaron de decirle que tampoco podra hacer nada bueno ). Y se fueron dejando un guardin en la puerta para que nadie pudiera desatarlo.

Al principio se desesper y trat de romper las ataduras. Cuando se convenci de lo intil de sus esfuerzos, intent poco a poco acomodarse a su nueva situacin.

Lentamente consigui valerse a s mismo para seguir subsistiendo con las manos atadas. Inicialmente le costaba hasta quitarse los zapatos, pero luego empez a olvidarse de que antes tena las manos libres.

Pasaron muchos aos. Su guardin le comunicaba da a da las cosas malas que hacan en el exterior los hombres con las manos libres ( se le olvidaba decirle las cosas buenas que hacan en el exterior los hombres con las manos libres ).

Pasaron muchos, muchsimos aos... Un da, sus amigos sorprendieron al guardin, entraron en la casa y rompieron las ligaduras que ataban las manos del hombre.

Ya eres libre, le dijeron.

Pero haban llegado demasiado tarde. Las manos del hombre estaban totalmente atrofiadas.

Preguntas para el dilogo:

1. En qu te hace pensar esta reflexin ? 2. Cmo interpretas esta parbola ? 3. Cmo la relacionas con la vida del hombre ? 4. Te sientes identificado con ella ? Por qu ? 5. Cmo podemos liberarnos de nuestras esclavitudes personales ? 6. Qu lugar ocupa Dios en esta liberacin ?

martes 14 de diciembre de 2010


COMPETENCIA JUEGO DE MANOS

OBJETIVOS:

I. Vivenciar el trabajo en equipo

II. Levantar el animo en un grupo cansado o desganado.

III. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado

TIEMPO REQUERIDO:

Una hora.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un jardn o patio.

DESARROLLO:

I. El instructor divide a los participantes en subgrupos.

II. El instructor indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su equipo. III. El instructor pide a los equipos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirn entre s como representantes de su equipo.

IV. El instructor integra parejas con los competidores y les pide que se paren uno frente al otro de modo que las puntas de sus zapatos se toquen. Una vez colocados en esta posicin, les indica que ambos contendientes debern doblar los brazos a la altura del codo ( de forma tal que formen una L con el brazo), sosteniendo las palmas de las manos hacia la otra persona como si fueran a aplaudir uno con el otro. Al darse la seal debern juntar sus palmas, mantenindolas unidas y as tratar de empujar al contrincante hacia atrs. Aquel que obligue al otro jugador a dar un paso hacia atrs, gana.

V. El ganador obtiene un punto para su equipo.

VI. Al terminar la competencia, el instructor registra los puntos obtenidos por cada equipo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia. Se continua de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas.

VII. Gana el equipo que ms puntos logre.

VIII. En sesin plenaria el instructor provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido.

VARIACIONES:

I. Este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual.

II. Tambin es posible que todos los participantes compitan al mismo tiempo y los ganadores se enfrenten entre s para elegir un campen.

III.Una variante de este ejercicio es que la competencia se lleve a cabo de rodillas, pero en esta variante los contendientes deben tener los brazos extendidos y el propsito es que hagan que el otro pierda el equilibrio y caiga.

viernes 10 de diciembre de 2010


VARIACIONES A QUIN SOY?: UNA ACTIVIDAD PARA OBTENER INFORMACIN

OBJETIVO:

Permitir a los participantes el que lleguen a conocerse rpidamente en una forma poco amenazadora. (Estas variaciones pueden ser adaptadas especialmente para los participantes que tienen dificultad para escribir sobre ellos mismo como en Quin soy?.

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Cuarenta y cinco minutos aproximadamente.

MATERIAL:

I. Hojas de papel de 30 cm. x 50 cm., uno para ponerlo en la parte de enfrente de cada participante en forma de babero con una cuerda.

II. Una bolsa de cuerda y tijeras.

III. Lpices o marcadores.

LUGAR:

Un cuarto grande, en el que los participantes se puedan mover libremente.

DESARROLLO:

I. Los participantes reciben el material y les dan diez minutos para que hagan cualquiera de las actividades siguientes para presentarse a los dems. El instructor puede escoger una actividad para todos o permitir que cada uno elija la que quiera. 1. Los participantes pueden dibujarse a s mismos, en forma de caricatura, de una tira cmica, etc.

2. Los participantes pueden dibujar un pastel dividido en diferentes partes que representan un porcentaje sus diversos enfoques de la vida, por ejemplo, un pastel con la distribucin del amor, uno de energa, etc.

3. Los participantes pueden dibujar una lnea de vida, una grfica de su vida al presente, que muestre los puntos altos o una proyeccin indicando el punto donde estn ahora.

4. Los participantes pueden escribir una serie de palabras, por ejemplo adjetivos. Las palabras se escogen por libre asociacin.

5. Los grupos con especializacin, como por ejemplo, msicos, matemticos o qumicos, pueden identificarse a s mismos con un smbolo de su conocimiento.

6. Los participantes pueden dibujar animales, cosas o msica con los cuales se identifiquen.

7. Los participantes pueden escribir palabras que indiquen sus valores.

II. Los participantes ponen alrededor de su cuello la forma terminada.

III. Los participantes caminan alrededor como si estuvieran en una fiesta, pero sin hablar. (Se puede usar msica de fondo).

IV. El instructor les pide que estn con cada persona un minuto, para que tengan un total de diez o quince reuniones.

V. Despus de esta fase de silencio, se pide a los participantes que pasen con las dos o tres personas que hayan encontrado ms interesantes, con base al encuentro previo. Ahora pueden hablar entre s. Se les anima a hacer preguntas que normalmente no haran.

VARIACIONES:

I. En lugar de la pregunta Quin soy?, los participantes pueden terminar la frase Me estoy convirtiendo en la clase de persona que... o Pretendo que.... (Es importante que se pidan cuando menos diez respuestas diferentes, para que vayan ms all de una apertura superficial).

II. Se pueden pedir adjetivos auto descriptivos en vez de respuestas a la pregunta. Se puede poner una segunda columna de adjetivos en respuesta a la pregunta Cmo de gustara ser?.

lll. Se puede solicitar adjetivos auto descriptivos en lugar de respuesta a la pregunta. Se puede poner una segunda columna de adjetivos en respuesta a la pregunta Cmo me gustara ser ?

IV. Se puede permitir que los participantes hablen durante el paso III.

V. Despus del ejercicio, los participantes pueden fijar sus hojas en la pared, en forma que la informacin para poderse conocer este disponible para estudiarse.

VI. Como actividad de Clausura, se puede pedir a los participantes que escriban lo que aprendieron. Se puede cambiar el contenido, por ejemplo, en un laboratorio de crecimiento personal el tema puede ser: Qu aprend de mi mismo?, en un laboratorio de desarrollo de liderazgo o gerencial, el tpico puede ser: Qu aprend? o bien Qu estoy haciendo para que las cosas sean diferentes?.

martes 26 de julio de 2011


Dinamica: ROOL PLAYING: REACCIN Y REFLEXIN

OBJETIVO:

Concientizar que al manejar la reaccin sta es provocada por el sentimiento y los mensajes pregrabados en las creencias.

TAMAO DE GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

35 minutos.

MATERIAL:

Ninguno.

LUGAR:

Un saln suficientemente amplio que permita a las personas interactuar libremente. DESARROLLO:

I. El instructor solicita dos voluntarios para que dramaticen la siguiente escena.

II A cada uno les dice su parte por separado.

La persona A esta esperando desde hace una hora a la persona B; para asistir a la cita , A cancel un compromiso muy importante y B no llega.

La persona B llega. (En el primer acto se dejar que acten con reacciones. No dir que decir ni como actuar. En el segundo acto se dir a los actores que tienen que tomar consciencia de sus palabras y actos, usar su imaginacin, abrir alternativas, que piensen, reflexionen sus respuestas, y que reflexionen en vez de reaccionar).

III. Se lleva a cabo la actuacin y los dems participantes la observan.

IV. Terminada la actuacin, en sesin plenaria, los actores dicen como se sintieron en cada uno de los actos, cmo los manipularon; los dems participantes aportarn lo que percibieron y sintieron.

sbado 26 de junio de 2010


CABEZA CON CABEZA

Dinamicas
OBJETIVO # Crear # un clima de Energetizar apertura a y compaerismo un dentro grupo de un grupo. fatigado.

TIEMPO: Duracin: TAMAO 15 LUGAR: 25 DEL Minutos GRUPO: Participantes>

Aula

Normal

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes formen un crculo. MATERIAL: Especializado Msica DESARROLLO (de grabadora o radio).

I. El Facilitador solicita un voluntario y a los dems participantes les solicita que formen dos grupos (el Facilitador deber verificar que cada grupo tenga exactamente el mismo nmero de participantes). II. El Facilitador indica a los participantes que cada subgrupo deber formar un crculo. III. El Facilitador solicita a uno de los grupos que se coloque de forma tal que su circulo quede dentro del formado por el otro grupo. IV. El Facilitador indica al voluntario que se coloque de pie en medio de los crculos. II. El Facilitador explica a los participantes que cundo empiece la msica, los crculos debern moverse en direcciones opuestas, cundo se detenga, los crculos dejarn de moverse y todos debern juntar su cabeza con la de otro participante del circulo contrario. El voluntario deber de tratar de encontrar una pareja. III. Si el voluntario encuentra pareja, cundo la msica comience nuevamente el participante que qued sin pareja ser quien se coloque en medio de los crculos y podr cambiar la orden ( la diversin est en las ordenes diferentes que se pueden da), por ejemplo: Nariz Ojo Mejilla Pie con con con con nariz ojo mejilla pie

Cabeza Mano Espalda Mano Taln Hombro Mano Y

con

dedo con con con

del

pie mano espalda oreja

con

dedo con con haga las

del

pie hombro rodilla

suyas

propias!

IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

mircoles 24 de noviembre de 2010


TRES EXPERIENCIAS

OBJETIVO: Crear una atmsfera ms abierta en un grupo permitiendo una integracin tal, que lleve a los participantes a desenvolverse con mayor libertad

TAMAO Veinte

DE

GRUPO: participantes.

TIEMPO 45 minutos

REQUERIDO: aproximadamente.

MATERIAL: Hoja de Experiencias Importantes en mi Vida.

LUGAR: Un lugar amplio que permita la conversacin entre los participantes.

DESARROLLO: I. Se inicia el ejercicio con una breve explicacin acerca del propsito que se persigue. II. En seguida, se reparte la hoja de Experiencias Importantes en mi Vida y se les pide que escriban tres experiencias de su vida, mismas que pueden estar ubicadas en la niez, la juventud o la edad adulta. (Se conceden 15 minutos para hacer las anotaciones). III. Terminado el tiempo, se distribuyen las personas en grupos de 4 a 6 miembros para que comenten las experiencias anotadas. IV. Al finalizar los comentarios, se distribuyen las personas en grupos de 4 a 6 miembros para que comenten las experiencias anotadas. Qu Cmo Qu Hubo Qu Qu Cmo se entre fue lo los que identificacin miembros les impidi de o cada les grupo les pareci se se experiencias una mayor del dentro del el ejercicio? sintieron? logr? similares?

permiti ahora

identificacin? grupo? grupo?.

impresin ubica cada

tienen uno de

ustedes

MATERIAL:

Hoja de Experiencias Importantes en mi Vida.

HOJA DE TRABAJO

EXPERIENCIAS IMPORTANTES EN MI VIDA

Niez_________________________________________________ ___ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ __________

Juventud______________________________________________ ___ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ____________

Edad adulta_______________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________

______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ____________

______________________________________________________ __

mircoles 28 de octubre de 2009


El Arbol Social

Objetivo: I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad. II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles. _ Ideolgico _ Jurdico/poltico _ Econmico

III. Tamao

Reconocer de

la Grupo:

interrelacin 20 60

de personas

estos

tres como

niveles. mnimo.

Tiempo Material: I. II.

Requerido:

minutos

aproximadamente Pizarrn marcadores.

Portafolio

Lugar: Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso. Desarrollo: I. Se comienza preguntando a los participantes: Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol? II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes de el rbol y sus funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos, forman un rbol. III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para la raz, el tronco y el follaje? Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ? Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?. IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en el rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol. Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar nivel

econmico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de produccin de bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo. V. Es importante saber sentir como Instructor, cundo introducir los trminos infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo. VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios finales.

ueves 18 de noviembre de 2010


SI EL RO CAMBIA DE CAUCE

OBJETIVO: I. Hacer sentir la necesidad del cambio en la conducta, reglas y objetivos de un grupo. II. Aplicable en cursos de sensibilizacin hacia el cambio de diferentes aspectos en un grupo.

TAMAO 25 personas. Distribuidas en

DE 5 subgrupos de 5

GRUPO: personas.

TIEMPO

REQUERIDO:

35 minutos. Distribuidos de la siguiente manera: 5 min. de lectura. 30 min. de discusin.

MATERIAL: I. II. LUGAR: Un lugar amplio que permita la discusin entre los grupos. Hojas con la historia y Llpices.

DESARROLLO: I. Se distribuye la historia Si el ro cambia de cauce.

II. Se forman grupos de cinco personas, y se pide que dialoguen con el propsito de obtener una moraleja. III. Se solicita que la anoten.

IV.Se pide a los cinco grupos que intercambien sus conclusiones y que lo apliquen a su situacin de trabajo.

MATERIAL: Hojas

con

la

historia

lpices.

HOJA

DE

TRABAJO

SI

EL

RI

CAMBIA

SU

CAUSE

All abajo, cerca del ro, vi un viejo cuyo nombre no importa. Tendr uno ochenta y pico de aos, su paso es poco firme, tiemblan sus manos, sus ojos lloriquean y se re a solas como si supiera algo muy cmico acerca de la humanidad. En su poca, el viejo era el mejor pescador de la comarca. Yo los agarro hasta donde no existen, sola decir. Saba escoger las carnadas ms convenientes para toda ocasin, la profundidad exacta donde nadaban las diferentes clases de peces y el tamao preciso del anzuelo que se deba usar.

A poca distancia de la choza donde habitaba el pescador, el ro hacia una vuelta cerrada, y era all en aguas profundas y tranquilas donde le encantaba sentarse sobre un tronco que estaba a la orilla y lanzar su cuerda al agua. All nada ms, ningn otro sitio le gustaba. Pero la naturaleza no respeta las costumbres del hombre, y sucedi que durante un invierno hubo una creciente espantosa. Cuando las aguas volvieron a bajar, el ro haba abandonado su viejo cauce y se haba alejado unos cincuenta metros hacia el oeste, formando un canal completamente nuevo. En el recodo donde nuestro pescador sola coger su presa, ya no quedaba sino un banco de arena. Un hombre cuerdo, en su caso, se habra adaptado a las nuevas condiciones y buscado otro lugar para pescar. No as nuestro pescador; ms terco que una mula y resistente a los cambios inevitables que trae el transcurrir del tiempo. Todava, si uno quiere tomarse el trabajo de visitar el lugar, puedo ver al viejo sentado sobre el mismo tronco y pescando en el mismo banco de arena: NOTA: Una vez ledo el presente caso, intercambie ideas con sus compaeros y deduzca una moraleja.

martes 18 de enero de 2011


LA TECNICA DEL BARCO

OBJETIVO: Sensibilidad - valores personales

PARTICIPANTES : 40- 50 personas

RECURSOS: Humanos, tablero, tiza, borrador, hojas, lapiceros.

INSTRUCCIONES:

El coordinador dibuja un barco, con su tripulacin navegando en el mar, en el tablero, explica que la tripulacin esta compuesta por un mdico, un vaquero, un ingeniero, una prostituta, un deportista, un ladrn, un drogadicto, un sacerdote, un psicopedagogo, un alcohlico, un tecnologo educativo, un pedagogo reeducativo, un obrero, etc.

El barco continua su rumbo y de pronto crece el mar y el barco naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos personas uno quien la maneja y otro de la tripulacin.

La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en su hoja es A quin salvara usted ? y Por qu lo salvara ? Luego el coordinador solicita se formen grupos de 6 - 10 - 12 participantes, all cada uno expone su pensamiento, su criterio; luego en el grupo se nombra un moderador y un relator, analizan los conceptos de cada uno y unifican un criterio por grupo lo exponen en plenaria cuando el coordinador de la seal.

Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes.

Nota: El coordinador puede buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares, etc.

viernes 7 de enero de 2011


Mi arbol

Tipo de Juego De afirmacin Edad A partir de 8 aos Participantes Indiferente Duracin 30 minutos Materiales Folios o cartulinas y lapices de colores.

Desarrollo y reglas

Este juego favorece el conociemiento propio y de los dems, adems de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los dems. Favorece tambin la comunicacin del grupo.Cada participante dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con raices, tronco, ramas, hojas y frutos.

Una vez dibujado deber de poner en las raices las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus exitos y triunfos.

En una puesta en comn, cada participante presentar su arbol y explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas raices, ramas o frutos.

Variantes

Se puede realizar el rbol directamente entre todos los participantes. Luego ser cada uno quin comentar si piensa que su rbol se adapta a la realidad.

Observaciones

Hay que tener cuidado con este tipo de juegos y dinmicas, pues puede que un enfrentamiento personal pueda ocasionar algn problema.

sbado 7 de mayo de 2011


LA PANTOMIMA

OBJETIVO:

I. Diagnosticar los conocimiento del grupo en relacin a un tema.

II. Profundizar sobre un tema.

III. Verificar la comprensin de un tema.

IV. Vivenciar diferentes formas de pensar y posiciones ante situaciones o hechos.

V. Obtener retroalimentacin personal sobre actitudes conductas y reacciones.

VI. Aclarar problemas o situaciones que ocurren al interior de un equipo de trabajo.

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO:

Una hora y treinta minutos.

MATERIAL:

Ninguno

LUGAR:

Un sitio amplio y libre de obstculos para que los participantes puedan hacer una representacin libremente.

DESARROLLO:

I. El instructor forma subgrupos y explica que la pantomima es una actuacin sin palabras, en donde el mensaje se transmite con el movimiento del cuerpo y los gestos de la cara. En la pantomima se representan especficamente las actitudes y reacciones de la gente frente a situaciones o hechos concretos.

II. El instructor indica al grupo que por medio de la pantomima debern representar algn hecho o situacin de su vida real que tenga que ver con las actitudes y reacciones de las personas frente a (determinada) situacin o hecho concreto.

III. Para realizar la pantomima, explica el instructor a los participantes, debern seguir los siguientes pasos:

1. Escoger el tema: Debern tener muy claro cules son los roles o papeles de las distintas formas de pensar en relacin al tema.

2. Conversar sobre el tema: estudiando un poco los argumentos que cada personaje tpico utiliza en la vida real.

3. Este paso tiene como objetivo ordenar todos los hechos y situaciones que se analizaron en los puntos anteriores. Para lo cual debern hacer el argumento de la historia, definir los personajes de la historia y definir perfectamente cul es la actitud y/o reaccin de las personas. En este paso se debe tener cuidado en escoger las actitudes o reacciones que puedan transmitir mejor el mensaje. Utilizar expresiones conocidas por todos para hacer ms claro lo que se quiere decir. Es bueno exagerar algunos movimientos y gestos.

VARIACIONES:

Es una excelente tcnica para aclarar problemas o situaciones que ocurren al interior de un grupo.

En ste caso, los miembros del grupo deben seleccionar caractersticas que representen la personalidad de otro compaero, tal como lo ven en la realidad. As el grupo se ve representado asimismo.