Anda di halaman 1dari 2

LOS PARADIGMAS DE LA PROGRMACION ORIENTADA A OBJETOS

Wilmer Alexander Quilaguy Farfn


Facultad de Ingeniera de Sistemas Bogot, Colombia
wiper0994@gmail.com

Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es incuestionable en cuanto a que unvocamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados. La resolucin de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parmetro que afecte a la ingeniera de software. Tiene una estrecha relacin con la formalizacin de determinados lenguajes en su momento de definicin. Un paradigma de programacin est delimitado en el tiempo en cuanto a aceptacin y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente. La programacin orientada a objetos o POO es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorf ismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por OleJohan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos. La programacin orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue

consolidada gracias al auge de las Interfaces grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos. Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparicin de Internet y a la implementacin de la mquina virtual de Java en la mayora de navegadores. PHP en su versin 5 se ha modificado; soporta una orientacin completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a objetos. En la programacin orientada a objetos tenemos que disear nuestros programas En trminos de objetos, propiedades y mtodos. Estos conforman los elementos principales de este paradigma. La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar. En la programacin convencional los programas se dividen en dos componentes: Procedimientos y Datos. Las estructuras de datos utilizadas en programacin son globales o se pasan como parmetros. En esencia los datos se tratan separadamente de los procedimientos. En la programacin orientada a objetos se combinan los datos y los procedimientos en una entidad nica.

Podemos decir tambin, que este paradigma es una disciplina de diseo de software que facilita la construccin de sistemas a travs de componentes individuales llamados clases de objetos. Objeto: En la programacin orientada a objetos un programa se divide en componentes que contienen procedimientos y datos. Cada componente se considera un objeto. En otras palabras un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad: El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante). Atributo: Los datos que estn contenidos dentro de un objeto se denominan atributos. Podemos definirlos como las caractersticas o propiedades que posee un objeto. Mtodos: agrupacin de un conjunto de valores sobre el cual se puede. Los mtodos en la programacin orientada a objetos los constituyen las operaciones o procedimientos que operan sobre los atributos de los objetos. De esta manera, podemos decir que los datos y las funciones se encapsulan en una nica entidad. Los datos estn ocultos y slo mediante la funcin miembro es posible acceder a ellos. Clase: Una Clase es una coleccin de objetos similares y un objeto es una particularizacin de una definicin de una clase. Una Clase es un tipo de dato definido por el usuario que determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo. Las clases son las definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas

definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Cada vez que se construye un objeto de una clase, se crea una instancia de esa clase. En general, los trminos objetos e instancias de una clase se pueden utilizar indistintamente.

Anda mungkin juga menyukai