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UNIDAD 3 DE WEB 2 Se proponen cuatro pasos bsicos a seguir para el desarrollo de un sitio Web de forma independiente a las herramientas

que usen los diseadores grficos. Tambin se pone nfasis en la optimizacin de las tiempos de descarga de la pginas. 1. Diseo conceptual. Se fijan las pautas con el cliente, como ser el sitio, que datos tendr, como se navegar, tipo de cliente al que ir orientado, etc. De esta fase se tiene una idea del diseo y la navegacin que tendr el sitio. El resultado ideal de esta fase es una prueba de concepto. La prueba de concepto puede tener dos partes: -Diseo grfico del sitio. Esta parte es preparada por el diseador principalmente, y suele bastar con los dibujos hechos en aplicaciones de diseo como el Illustrator, FreeHand, KIllustrator e inclusive con software de imgenes como el Gimp o Photoshop. -Consulta y carga de datos: Esta parte es preparada principalmente por los programadores y consistir en unas pginas HTML sencillas generadas por los scripts y que accedan a un prototipo simplificado de la base de datos. 2. Diseo grfico y rboles de navegacin. Se hace un diseo detallado de las diferentes pginas que tendr el Web, el diseo grfico normalmente realizado en una aplicacin de dibujo (como el Illustrator), y los rboles de navegacin. Lo ms importante que hay que tener en cuenta a la hora del diseo conceptual de la parte grfica y lgica del sitio es el tiempo que tardar el cliente para visualizar el resultado (tiempo de visualizacin. Tiempo de visualizacin El primer aspecto a tener en cuenta es la cantidad de cdigo HTML que debe ser bajado para cada pgina. Esto depende del tipo de conexin que tendrn los visitantes del sitio. Un buen parmetro es que el tamao mximo del HTML no debe superar los 30-40 KBytes por pgina genrica. En el caso de imgenes es un poco ms flexible, ya que se puede acelerar la previsualizacin de la pgina indicando los tamaos en pixels de cada imagen. Las pginas de sitios dinmicos suelen tener una estructura bien definida: -Cabecera: aqu se suelen poner el logo de la empresa, men de opciones de navegacin, banners de publicidad. -Cuerpo: en estar parte se pone la parte principal de la pgina. Tambin suele estar dividida en dos a tres columnas que sirven para un men de navegacin y otra para un ndice de temas o artculos relacionados. -Pi: aqu suele ir informacin para contactar a la empresa, direcciones, telfonos y otros enlaces corporativos. 3-. Desarrollo. En esta fase se desarrollan los grficos, el cdigo HTML y los scripts necesarios. Aqu aparece el problema, los responsables de proyectos buscan que todo esto se haga con una sola aplicacin. Es mejor dividir el desarrollo en dos partes claramente diferenciadas y que se podrn desarrollar en paralelo. -Desarrollo grfico y HTML , -Desarrollo de programas. Al mismo tiempo que el o los diseadores preparan el cdigo HTML, el o los programadores deben preparar los programas usando HTML muy simples para probar la base de datos y ejecucin de los programas. 4. Produccin. El sitio ya entra en produccin y su acceso es pblico. Aunque esta parece la ms sencilla de las fases, es la ms cara y difcil de conseguir.

Hay que actualizar los datos para que el sitio sea interesante y visitado y adems asegurase que funcione las 24 horas del da, los 7 das de la semana (24x7).

Metodologas EORM. Es una Metodologa de Relacin entre Objeto (Enhanced Object Relationship Methodology), es definido por un proceso iterativo que se concentra en el modelado orientado a objetos por la representacin de relaciones entre los objetos (acoplamientos) como objetos, es por ello que fue una de las primeras propuestas para Web centrada en el paradigma de la orientacin a objetos. Se basa en muchas de las ideas que se definen en HDM, pero las traslada a la orientacin a objetos. La adopcin del enfoque orientado a objetos garantiza todas las ventajas reconocidas para esta tcnica de modelado, como la flexibilidad (posible existencia de mltiples formas de relaciones entre nodos) y la reutilizacin, por la existencia de una librera de clases de enlaces que pueden ser reutilizados en diferentes proyectos de desarrollo hipermedial. OOHDM . Es un Mtodo de Diseo de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-Oriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseo navegacional, diseo abstracto de interfaz y la puesta en prctica. Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo . SOHDM. Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas (scenario) Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-oriented Hypermedia Design Methodology). Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios. Es una de las primeras propuestas para la web y brinda ms importancia a la tarea de tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienza con la aplicacin de los escenarios como tcnica de elicitacin y definicin de requisitos. WSDM. Es un Mtodo de Diseo para Sitios Web (Web Site Design Method), donde hay un acercamiento al usuario que define los objetos de informacin basado en sus requisitos de informacin para el uso de la Web. En este mtodo se definen una aplicacin Web a partir de los diferentes grupos de usuarios que vaya a reconocer el sistema. Propone cuatro etapas: modelo de usuario, diseo conceptual, diseo de la implementacin e implementacin. El tratamiento de requisitos se lleva a cabo en la etapa inicial, donde, en primer lugar, se identifican y clasifican los usuarios que van a hacer uso de la aplicacin Web. A continuacin, se describen los requisitos de cada grupo de usuarios y sus fases. RNA. Es un mtodo de Anlisis de Navegacin Relacional (Relationship Navigational Analysis), que define una secuencia de pasos que se utilizarn para el desarrollo de la Web. Es especialmente til para uso de la Web creados en base de sistema de herencia. En este mtodo encontramos cinco fases las cuales son: Anlisis del entorno, donde el propsito de esta fase es el de estudiar las caractersticas de la audiencia, luego encontramos las definiciones de elementos de inters, el anlisis del conocimiento y navegacin y finalmente la implementacin de los anlisis realizados. La propuesta de RNA es quizs una de las que ms ha resaltado la necesidad de trabajar con la especificacin de requisitos, incluyendo tareas como el anlisis del entorno y de los elementos de inters. Adems, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizar los requisitos conceptuales de manera independiente a los navegacionales.

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