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DEL CLCULO MENTAL

Jos Enrique Fernndez del Campo

Madrid, junio 2004

Del clculo mental Jos Enrique Fernndez del Campo. Primera edicin: Madrid, 2004 De esta edicin: Organizacin Nacional de Ciegos Espaoles (ONCE) Direccin General. Direccin de Educacin. Calle del Prado, 24, 28014 Madrid El autor Coordinador: Javier Lpez del Rio Diseo de la cubierta: ONCEDireccin de Comunicacin e Imagen, Gabinete de Diseo. Realizacin de la edicin: ONCEDireccin de Cultura y Deporte. Departamento de Recursos Culturales. La presente edicin ha estado al cuidado de Carmen Roig.
ISBN: 84-484-0148-4
D.L.:
Realizacin grfica: INFORNET SYSTEMS. S.L.
Impreso en Espaa Printed in Spain

Dedicatoria A mi amigo Luis,


Compaero de estudios,
Que me ense a no calcular
Cuando as convena.
Gracias a l, aqu estoy.

NDICE

NDICE Presentacin.................................................................... 11
1. EL CLCULO MENTAL EN EL CONTEXTO
EDUCATIVO................................................................ 15
1.1 El clculo y la resolucin de situaciones
problemticas......................................................... 15
1.2 Un tringulo de destrezas calculatorias bsicas......18
2. UN AMPLIO PANORAMA MOTIVACIONAL................... 21
2.1 Cotidianidad........................................................... 22
2.2 Empleo interdisciplinar............................................ 22
2.3 Valor instrumental en las Ciencias
Fsico-matemticas.............................................. 23
2.4 Variedad de situaciones didcticas para su cultivo... 23
2.5 Graduabilidad........................................................ 24
2.6 Comodidad y rapidez............................................. 24
2.7 Valor de consolidacin de los hechos numricos
elementales y destrezas bsicas...........................25
2.8 Fundamento de los algoritmos escritos.................. 25
2.9 Deteccin de errores en clculos efectuados
por otros medios....................................................25
2.10 Manifestacin y ejercitacin de aspectos
estructurales........................................................ 26
2.11 Familiarizacin con los nmeros, su combinacin,
sus relaciones...................................................... 27
2.12 Ocasin para ejercitar la creatividad e iniciativa
personal............................................................... 27

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2.13 Ocasin para el desarrollo de estrategias de


pensamiento....................................................... 2.14 Desarrollo de la memoria inmediata.................... 2.15 Ejercitacin de la capacidad de concentracin... 2.16 Ocasin para el desarrollo de la atencin
y agilidad mental................................................ 2.17 Ocasin para el ejercicio de la flexibilidad
y apertura de mente........................................... 2.18 Prestigio social.................................................... 2.19 Prestacin social................................................. 2.20 Autosatisfaccin................................................. 3. DIFICULTADES DIDCTICAS...................................... 3.1 Caractersticas del alumno.................................... 3.2 Evaluacin del progreso en Clculo Mental........... 3.3 Formacin especfica del profesor......................... 3.4 Materiales............................................................. 4. TCNICAS Y ESTRATEGIAS..................................... 4.1 Tcnicas y estrategias para la adicin.................. 4.2 Tcnicas y estrategias para la sustraccin........... 4.3 Tcnicas y estrategias para la multiplicacin........ 4.4 Tcnicas y estrategias para la divisin.................. 4.5 Tcnicas y estrategias para el clculo de potencias.. 4.6 Tcnicas y estrategias para el clculo de races......

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5. ESTIMAR, APROXIMAR.............................................. 80
5.1 Consideraciones generales................................... 80
5.2 Tcnicas y estrategias.......................................... 82
6. GRADACIN Y PREVISIONES CURRICULARES... 87
6.1 Principios didcticos............................................. 87
6.2 Previsiones curriculares........................................ 92
7. PROPUESTA DE EJERCICIOS GRADUADOS............ 104
7.1 Conteos............................................................... 106
7.2 rdenes de unidades........................................... 106
7.3 Sumas.................................................................. 107
7.4 Descomposiciones aditivas.................................. 111
7.5 Restas.................................................................. 113
7.6 Descomposiciones sustractivas........................... 117

NDICE

7.7 Multiplicaciones................................................. 7.8 Descomposiciones en productos...................... 7.9 Divisiones.......................................................... 7.10 Descomposiciones en cocientes....................... 7.11 Potencias.......................................................... 7.12 Races cuadradas.............................................

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8. PEQUEA LUDOTECA.............................................. 134


a) Sucesiones............................................................ 138
1. Tropiezos.......................................................... 138
2. Pin.................................................................... 139
3. Despertando cucos........................................... 140
4. La escalera........................................................ 140
5. La pirmide....................................................... 141
B) Construccin de expresiones numricas............... 141
6. Permutaciones................................................. 141
7. El nmero que crece....................................... 142
8. Crecer hecho un lo......................................... 143
9. Crecer cabeza abajo....................................... 143
10. El orden protegido........................................... 143
11. Muertos y heridos............................................ 144
C) Construccin de nmeros mediante operaciones. 144
12. El prncipe que prohibi una cifra..................... 144
13. El prncipe que se enamor del 5.................... 145
14. Dos cincos...................................................... 146
15. Las dos cifras del destino................................ 146
16. Tresyds.......................................................... 147
17. Cincocincos..................................................... 147
18. La magia de un ao......................................... 148
19. La clave desintegradora................................... 148
20. El monolito....................................................... 150
21. Desvelar el secreto.......................................... 150
22. El nmero fantasma......................................... 151
23. La diana........................................................... 151
D) Cadenas................................................................ 152
24. Tenis matemtico............................................. 152
25. Ftbol matemtico........................................... 153
26. Ping-pong matemtico.................................... 154
27. Por despistado!............................................... 155
E) Otros juegos. Aprovechamiento marginal.............. 156
28. Las torres de Hanoi.......................................... 156

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29. 30. 31. 32. 33.

Nim.................................................................. 157
Divide y vencers............................................. 157
Sol y sombra................................................... 158
Ladrones honrados.......................................... 159
Una a una........................................................ 159

PRESENTACIN

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PRESENTACIN El clculo es, ante todo, clculo mental. Su primera forma en la vida de cada hombre. La ms independiente, universal y estimada. La ms prxima al ser de la Matemtica. Aparte de la preferencia por lo manipulativo en geome tra, qu otros aspectos de la didctica de la matemtica son caractersticos de la enseanza de ciegos? Esta pregunta, que entonces escuch ponindole un filtro de simple cortesa o curiosidad por parte de un colega con quien hablaba por primera vez, me abrira, sin saberlo, un horizonte de interrogantes e inquietudes que an no se ha cerrado. Los aos transcurridos desde aquel verano de 1989, en Cuenca, me han demostrado que la pregunta naca de un inters y aprecio verdaderos, y que llevaban el sello del investigador experimentado. La educacin de ciegos, al ver mermada la comunicacin de soporte visual, tal vez podra resaltar dificultades y recur sos invisibles a la luz. Algo as como senderos difuminados y an perdidos para el espectro visible, que slo se muestran a los rayos infrarrojos. No poda eludir pregunta tan directa. En aquel Seminario, se supone era el nico representante presuntamente cualifi cado en Didctica de la Matemtica para ciegos. Y el atrevi miento puso palabras a un reflejo de imaginacin:

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El clculo mental, quizs. Aunque la matemtica es accesible para una persona ciega en igualdad de condicio nes que para una persona que ve; salvo en aspectos instru mentales y -muy escasamente- didcticos... Pero el recurso al clculo mental facilita sobremanera el trabajo, al dispensar con frecuencia del empleo de instrumental de clculo que, por lo general, es lento y fatigante... Entonces, dedicaris tiempo a cultivarlo, no?... Segus algn mtodo especial?... Porque la literatura es muy escasa en ese terreno. Mtodos. Programacin. Actividades. Pese a que hayan transcurrido casi quince aos desde aquella conversacin, estas pginas pretenden una respues ta, aunque modesta. Bien que caera en la tentacin de mos trar anticipos en otros lugares. La finalidad primordial es poner a disposicin de los edu cadores que tienen relacin con estudiantes ciegos de Primaria y Secundaria un material que pueda contribuir a desarrollar en ellos destrezas calculatorias... -no s decirlo de otra manera- ...autnomas. Esto es: prescindiendo de la escritura, la calculadora o cualquier instrumental especfico de clculo aritmtico. Pero el trabajo no poda reducirse a un puado de activi dades, o a fijar niveles mnimos a lo largo del currculo. Tras un breve encuadre del papel del clculo mental en la escuela (Captulo 1), haba que intentar justificar la considera cin que merece, ms all de la simple comodidad instru mental. El Captulo 2 ofrece como un verdadero argumentario en favor del clculo mental, ya sean personas ciegas o viden tes quienes de l se sirvan. La presentacin es en forma de motivaciones, con referencia a sus efectos benficos. Y haba tambin que buscar justificacin a su ausencia en el quehacer de aula como forma individualizada en objetivos y tareas, o la carencia de sistematicidad. El captulo 3 inten

PRESENTACIN

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ta mostrar un panel de dificultades didcticas, no fcilmente soslayables, pero que no alcanzan la categora de eximentes ni disculpas. El captulo 4 -el de contenido ms claramente matemticointenta recopilar y clasificar tcnicas y estrategias aplicables con cada una de las operaciones aritmticas, prolongado en el captulo 5 por las tcnicas de aproximacin y estimacin. No todas son empleadas por los buenos calculistas, ni todas tienen igual grado de eficacia general; su utilidad depender de la situacin a resolver. En cualquier caso, se trata de un muestrario ejemplificado, al que puede acudirse en busca de sugerencias. La parte ms propiamente didctica la constituyen los captulos 6 y 7. A una exposicin de Principios Didcticos, sigue una breve consideracin sobre objetivos terminales para las distintas etapas y an niveles educativos, que se plasmar en el captulo 7 con una coleccin graduada de ms de 260 situaciones numricas. Puede calificarse de gua didctica, con sealamiento de destrezas/objetivo por operaciones, niveles educativos y dominios numricos. La inevitable pequea ludoteca del captulo 8 recoge algunas sugerencias para el diseo de situaciones dinmi cas que pueden incitar al alumno al cultivo del clculo men tal, al margen de contextos reglados, adaptadas a sus necesidades perceptivas; como es lgico, vlidas tambin para estudiantes sin problemas visuales. La matemtica recreativa es, sin duda, matemtica, y su acento dulce puede ayudar a mitigar el esfuerzo amargoso que exige siempre el quehacer abstracto. Terminado el trabajo, me pregunto qu hay de especfico de la educacin de ciegos en estas pginas. Y no s si debo sonrojarme o alegrarme. Slo una cosa: la intencin. Espero que sea de alguna uti lidad, directa o indirectamente, a los estudiantes ciegos y deficientes visuales; que desarrollen antes, ms y mejor -como reza el adagio italiano- sus habilidades de clculo

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mental; que sean ms giles, capaces y seguros al calcular de forma autnoma, sin recurso a medios materiales. Por otra parte, no me extraa: la matemtica es la misma, con vista o sin ella. Y es tambin idntica la matemtica que tienen que aprender y usar en la escuela los estudiantes todos, tengan o no dificultades de visin.

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CLCULO MENTAL EN EL CONTEXTO EDUCATIVO

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1. EL CLCULO MENTAL EN EL CONTEXTO EDUCATIVO 1.1 El clculo y la resolucin de situaciones problemticas Calcular es obtener nmeros nuevos a partir de otros dados, utilizando las operaciones aritmticas. La adquisicin de tcnicas de clculo debe permitir resol ver problemas y tambin aumentar y profundizar en el cono cimiento de los nmeros y de las operaciones. Este conocimiento debe favorecer la flexibilidad y tambin la creacin de rutinas de clculo personal adaptadas a la neu tralidad y a los conocimientos previos del alumnado. Calcular responde a una necesidad de resolucin, la prc tica sistemtica fuera de contexto acaba perdiendo sentido y no se logra ninguno de los objetivos.1 Pero el clculo no queda limitado en su valor instrumental. Por el contrario: toma un valor esencial en el campo educativo. Un problema no queda resuelto mientras no se alcance la solucin cuantitativa, si ste es el caso. Al resolver situaciones problemticas, las etapas de com prensin del enunciado (o percepcin de la situacin), representacin/traduccin, abstraccin y razonamiento son, sin lugar a dudas, las ms profundas y complejas; y la solucin es imposible sin ellas. Pero quedaran estriles si no fuera posible alcanzar y expresar la respuesta correcta. En las situaciones de carcter cuantitativo, esta respuesta es un nmero, a calcular a partir de los datos. Los clculos pueden efectuarse: a) Con ayudas manipulativas. Sean los propios dedos, material general (cuentas, botones, legumbres, palillos, etc.) o especfico (bloques multibase, ciertos bacos, etc.).
1

ALSINA C., C. BURGUES, J. M. FORTUNY, J. GIMENEZ, M. TORRA (1996): Ensear Matemticas. Ed. Gra, Barcelona; pg. 113.

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b) Con ayudas grficas. Que van desde simples coleccio nes de trazos, constelaciones de puntos, figuras diversas, hasta diagramas constructivos, bacos grficos, etc. c) Mentalmente. d) Con ayuda de escritura simblica (guarismos). Entre las que se encuentran los algoritmos tradicionales. e) Con ayuda de instrumental especfico: electrnico o mecnico (calculadora, baco chino-japons, Tinkunako). Ayudas o soportes calculatorios
Manipulativos Dedos Material general Legumbres Botones Palillos... No estructurado Tira numrica Cuadro numrico bacos de repres. Regletas Cousseniaire Bloques multibase Grficos No estructurado Estructurado Escritura simblica Simple Compleja Instrumentos especficos Mecnicos Colecciones de trazos Constelaciones de puntos Diagramas constructivos bacos grficos... Listados Tablas de hechos numricos Algoritmos escritos bacos Calculadoras manuales.... Calculadoras Programas informticos Evocacin de hechos numricos Evocacin de listados Verbalizacin Escritura simblica Fsicas Manipulativas Grficas

Material especfico

Electrnicos

Mental puro

Inmediato o automatizado Pensado (actuacin sobre repres. Int. de situaciones)

La eleccin de una u otra forma o soporte calculatorio viene condicionada por factores varios: La tendencia: cmo se vienen realizando los clculos en situaciones anlogas inmediatas anteriores.

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La va marcada o sugerida por la representacin interior de la situacin, que, a su vez, es fruto de la tendencia en la actividad representativa. Disponibilidad del material o instrumental adecuado; incluido el de escritura/dibujo para procedimientos escri tos o grficos. La naturaleza de los datos: salvo una destreza notable en clculo mental o artificios muy determinados de clculo manipulativo o grfico, las cantidades de tamao grande (segn el nivel), las expresiones decimales y fraccionarias exigen el empleo de calculadora o algoritmos escritos. La confianza del resolutor en cada una de las formas de clculo personal. La condicin sealada, en su caso, por la demanda: mediante clculo mental..., ayudndote de... (baco, caja de aritmtica, material...), por escrito..., etc. Lo que no significa que la ejecucin se realice necesariamen te en una determinada forma: se inicia el camino por una de ellas, pero puede revocarse, para elegir otra que apunta como ms cmoda o segura; con independencia, incluso, de la con dicin de demanda: ya se traducir, si es posible y necesario. A mayor libertad de eleccin -a mayor nivel de destrezas en las diferentes formas de clculo-, mayores posibilidades de avanzar y culminar con xito -subjetivo, al menos- el pro ceso de solucin. Esto implica: Capacidad para traducir la situacin a trminos del len guaje operatorio. En ltima instancia: Capacidad para traducir expresiones entre lenguajes operatorios. Capacidad operatoria real en dicho lenguaje. Aparece as toda una gama de destrezas calculatorias, verdaderos objetivos didcticos.

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Como es obvio, en los itinerarios didcticos de inicia cin se aprovechan sinergias entre las diferentes destrezas: importan las traducciones entre los diferentes lenguajes o transformaciones, mucho ms que en la pura resolu cin de problemas, donde stas son refuerzos o compro baciones. Al tratar de introducir el concepto de adicin, por ejem plo, carecera de sentido acudir a la escritura numrica, o al clculo mental de la suma directa. En cambio, pueden efectuarse sumas para valores pequeos -antes incluso de denominarlas sumas-, sirvindose de recuento de dedos u otros objetos, material diverso, recursos grficos, conteo mental o sus combinaciones. Por el contrario, la introduccin de una determinada tc nica de clculo mental puede partir de la observacin de descomposiciones en clculo escrito, resultados por calcula dora, etc. La confeccin de las tablas de hechos numricos se efecta por lo general mediante clculo mental o manipu lacin fsica o grfica... 1.2 UN TRINGULO DE DESTREZAS CALCULATORIAS BSICAS Secularmente, hablar de clculo aritmtico era sinnimo en la prctica de clculo escrito. Saber calcular equivala a saber aplicar algoritmos escritos de clculo. Desde hace veinte o veinticinco aos, es creciente el inters por el clculo mental. Incluso por la aproximacin y estima cin como formas de clculo. En Espaa, ha llegado a plas marse como verdadero objetivo curricular (vase: Elementos bsicos del currculo de Educacin Primaria, Ministerio de Educacin, Ciencia y Deporte, D.830/2003). Su expresin y control ms inmediatos son la verbalizacin de resultados. La calculadora ha dejado de ser considerada como cm plice y encubridora de impericias calculatorias del alumno, para apreciarla como aliada didctica. Es hoy un instrumen

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to que hay que conocer y saber utilizar, alcanzando la cate gora tambin de objetivo curricular (ibd). E incluso como material de enseanza-aprendizaje del clculo en sus esta dios ms elementales2. Se configura as un Tringulo de Destrezas calculatorias: Clculo Escrito, Clculo Mental y Clculo por Calculadora. En esta ltima pueden considerarse incluidas las tcnicas que se sirven de artefactos o dispositivos, manuales o mec nicos, que reducen la operatoria de clculo a simples ejerci cios dgito-manuales, conforme a reglas o normas de ejecu cin (baco chino-japons, por ejemplo). Esta terna de destrezas est presente en la vida toda -no slo escolar- de nuestros alumnos, tanto de Secundaria como de Primaria, y estamos persuadidos de que seguir creciendo en los prximos aos. El inters didctico se orienta en deter minar el orden de aparicin, dimensiones y ritmo de desarro llo de cada uno de los vrtices y lados de este tringulo. Cierto, que tradicionalmente no se ha tenido conciencia de tal tringulo. Incluso en numerosos ambientes, ni siquiera era posible. De cundo ac la calculadora? Acaso no se efectuaban -y efectan- clculos aritmticos por personas y poblaciones -civilizaciones enteras!- no alfabetizadas o carentes de instrumental especfico de clculo? El clculo mental Para qu fatigar la mente con prcticas que la calculadora resuelve sin esfuerzo? En el fondo, tal pregunta trasluce un desconocimiento de la realidad cotidiana y de las posibilidades intelectuales ms elementales.
2

Vase, por ejemplo:


ALSINA, C. (1989): La calculadora en la escuela.
GRUPO 0 (Ismael Blasco y otros), (1997): Matemticas: materiales curricu
lares de Enseanza Primaria (6-12 aos): 1. Estructura y Materiales; 2.
Primer Ciclo; 3. Segundo Ciclo; 4. Tercer Ciclo. MEC. Edelvives, Valencia.

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El desarrollo del clculo mental puede considerarse como el objetivo ltimo en el aprendizaje de las cuatro operacio nes fundamentales3. La afirmacin puede juzgarse un tanto maximalista. Pero no olvidemos que uno de los fines prioritarios de la educa cin es cooperar en el desarrollo de la autonoma personal del alumno. Autonoma que -para el clculo aritmtico- llega a su culmen en el clculo mental, independiente de medios fsicos, por simples que sean, como lpiz y papel, tiza o arena (por no decir calculadoras). Por otra parte, su marginacin -consciente o inconscientetiene efectos negativos. Es algo ms que parcialidad: es opi nin general, como se advierte en el prestigioso y realista Informe Cockroff: Creemos que la decadencia del trabajo oral y mental en las clases de Matemticas son consecuencia de la falta de reconocimiento y la importancia que el clculo mental tiene en esta asignatura; incluso los mtodos de clculo sobre papel utilizados tradicionalmente se basan en la realizacin mental de determinadas operaciones4. El itinerario de aparicin de los vrtices de nuestro tringulo de destrezas calculatorias parece claro: clcu lo mental, escrito y por calculadora. Irn ubicndose cada uno con respecto a los otros, desarrollando y conforman do la mayor o menor escalenidad, til y dinmica, en un juego de necesidades reales y conveniencias didcticas. Siempre con referencia a la realidad cotidiana y contex tual; conforme a los datos a manejar, como recursos simultneamente disponibles, nunca excluyentes, pres tndose mutuos servicios.
FERNNDEZ BAROJA F., LLOPIS PARED A., y DE PABLO MARCO C.
(1991): Matemticas Bsicas. Dificultades de aprendizaje y recuperacin.
Ed. Santillana, Madrid. Pg. 201.
4 COCKCROFT, W. S H. (1982): Mathematics counts. Report of the
Committee if Inquiry into the Teaching of Mathematics in Schools under
the Chairmansship of dr. W. H. Cockcroft. London, England: Her
Majestys Stationery office. Pg. 92.

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AMPLIO PANORAMA MOTIVACIONAL

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2. UN AMPLIO PANORAMA MOTIVACIONAL Nos asisten razones de peso que justifican el anlisis que aqu se recoge acerca del clculo mental, su inters didctico y tcnicas concretas: la aplicacin en la enseanza de alum nos ciegos y el propsito de dotar a su profesorado de infor macin especfica. Las dificultades instrumentales para el clculo escrito y la mayor complejidad de uso de los instrumentos especficos de clculo, hacen del clculo mental la modalidad por excelencia para el alumno ciego. La motivacin de como didad y rapidez lo convierten en prevalente, muy por encima de las otras dos formas. Los rangos numricos de clculo son, en general, muy superiores a los habituales para alumnos videntes del mismo nivel. o edad. (Aunque se carece de constatacin estadstica, basta una simple visita a un aula donde haya un alumno ciego para comprobarlo inmediatamente.) Bueno ser recordar algunas de las aplicaciones ms palmarias, aceptadas y eficaces y, por ello, fuentes de con tagiosa motivacin para el alumno -y para el profesor!Basta una simple reflexin para aflorar multitud de aplica ciones prcticas del clculo mental. Algunas de ellas revis ten el carcter inmediato de estmulos motivacionales. Otras, lo adquieren con el uso habitual. Por ltimo, algunas de ellas escapan a la percepcin inmediata del alumno pero su valor didctico y formativo confieren dimensiones tal vez impensadas a esta forma de clculo, sobrepasando el carcter de pura destreza para tornarse medio de interven cin pedaggica. Consideraremos cuatro grandes grupos de argumentos educacionales: - proximidad de las situaciones de aplicacin
- ventajas didcticas especficas
- efectos didcticos generales
- efectos psicolgicos y comportamentales.

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2.1 Cotidianeidad Cualquiera de nosotros, ya ha ejercitado a media maana una buena decena de veces su capacidad de clculo mental, si no directamente, al menos como elemento corrector o de aproximacin. Y as, calcula exacta o aproximadamente los minutos que median entre la hora que marca su reloj digital y el comienzo o final de la clase, el importe de las consumiciones del grupo de compaeros en la cafetera, y las vueltas correctas, las pginas de un captulo, sin ms que mirar el ndice, la cuanta absoluta de la subida de sueldo o el anunciado incremento del precio de un servicio, la repercusin efectiva del des cuento prometido en un escaparate, etc. La vida corriente de un ciudadano no importa de qu edad o condicin est plagada de oportunidades para ejercitar el clculo mental en provecho propio y ajeno. Las ocasiones, por repentinas y frecuentes, apenas si dan tiempo -ni falta que hace- al uso del lpiz y el papel o la calculadora. El alumno tal vez no se enfrente a las mismas situaciones cotidianas que un adulto para ejercitar el clculo mental (tampoco coincidirn para dos adultos); pero s con otras muchas anlogas. Situaciones de compra-venta, puntua ciones deportivas o de juegos, paginaciones, tiempos, pre visiones de gasto, etc. 2.2 Empleo interdisciplinar Y no slo en las reas ms propiamente fsico-matemticas. Desde la determinacin de los aos de vida que disfrut un rey, artista o personaje histrico de relieve, dadas sus fechas de nacimiento y muerte, hasta el tamao relativo de un pas respecto del nuestro, su densidad media, riqueza o producciones. Tal vez sea consecuencia de la creciente cuantificacin que padecen todos los dominios del saber, pero es innegable la abundancia de cifras que adornan cualquier manual o documento de uso en los estudios secundarios o superiores.

UN

AMPLIO PANORAMA MOTIVACIONAL

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A fin de cuentas, es una proyeccin de las situaciones de vida diaria, concretadas a los campos del estudio y la cultura. 2.3 Valor instrumental en las ciencias fsico-matemticas An ms especfico, mucho ms frecuente en estos mbitos, tambin. Las primeras y ms importantes situaciones las propor ciona la resolucin de problemas, sea como ensayo, estima cin o clculo efectivo. Pero, a medida que se progresa en el curriculum, ascendiendo de niveles educativos, la diversi ficacin en las reas experimentales multiplica las necesida des calculatorias, all donde la matemtica cobra un papel instrumental ms claro. En la Educacin Secundaria es de uso permanente. Al mar gen de los tpicos ms estrechamente relacionados con el clculo: fracciones y proporciones, ecuaciones e inecuaciones, clculos geomtricos, polinomios, etc. La fsica y la qumica se ven forzadas al recurso al clculo aritmtico, facilitado o antici pado por el clculo mental; especialmente, si la astucia y pericia del profesor o autor de las situaciones problemticas propues tas as lo permiten, gracias a la sencillez de los datos. Y, en cual quier caso, como clculo comprobatorio por estimacin. Estos tres grupos de situaciones o motivaciones surgen espontneamente: ni siquiera es preciso crearlas; son tan frecuentes y prximas, que basta su mencin para que sean aprovechadas como situaciones problemticas. En cuanto a la sensibilizacin en el ejercicio del clculo mental, toca al profesor advertir de su existencia, resaltndolas cuando surjan. Tal como la fotografa matemtica invita a descubrir formas geomtricas, las agencias de detectives y reporteros matemticos descubren situaciones de Clculo Mental en la vida corriente, dentro o fuera del aula. 2.4 Variedad de situaciones didcticas para su cultivo Sean como unos minutos de precalentamiento -al inicio de cada clase- o las competiciones de clculo; sean como

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ejercitaciones ocasionales en el transcurso de la resolucin de problemas -ensayo, estimacin o clculo efectivo-. En especial, conviene recordar todo gnero de juegos y actividades propias de la matemtica recreativa con base en el Clculo. Desde los solitarios de programas inform ticos, hasta los juegos de pequeo o gran grupo, verbales, con material ordinario, tableros, fichas y tarjetas peculiares, etc., que cada da proliferan ms en las aulas y en el mer cado. 2.5 Graduabilidad En un triple sentido. Por una parte, consiste en un conjunto limitado de hechos numricos1. Por otra, pueden hacerse aparecer y tratarse mtodos relativamente sofisticados como compensacin, descomposicin, factorizacin, etc., incluso con combinaciones numricas muy sencillas2. Finalmente, la dificultad de los clculos es graduable por el tipo y tamao de las cantidades involucradas. Todo ello permite adaptar el nivel de dificultad a las posi bilidades, curriculum y adiestramiento del alumno. Haciendo asequible el xito, fomentando la seguridad en s mismo y alejando el riesgo de fracaso sistemtico. 2.6 Comodidad y rapidez Puede parecer una futilidad: libra del esfuerzo de escribir, (Alsina y otros, 1996, 114) o de la tensin de acertar las teclas de la calculadora. Pero si se contempla bajo la pers pectiva de la educacin de los ms pequeos o con pro blemas de motricidad dgito-manual, la observacin est ms que justificada. Y, dentro de los mrgenes de destre za personal -all donde est prescrito-, el clculo mental supera en velocidad incluso al logrado mediante el empleo de la calculadora.
1

GMEZ ALFONSO, B. (1988): Numeracin y Clculo. Ed. Sntesis,


Madrid. Pg. 65.
2 COCKCROFT, W. S H.: op. Cit., Pg. 114.

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Otras aplicaciones no sern tan motivantes para el alum no, pero tienen un valor didctico innegable. 2.7 Valor de consolidacin de los hechos numricos elementales y destrezas bsicas El clculo mental se basa en la continua aplicacin de resul tados elementales; dicho de otra forma: evocacin -cons ciente y orientada- de las tablas de operaciones o hechos numricos. Pero no slo esto: requiere ciertas habilidades -conteos, recolocaciones, compensaciones, descomposi ciones, redistribuciones, etc.-, buscando sustituir o alterar los datos iniciales para trabajar con otros ms cmodos, o ms fciles de calcular (Gmez, 1988, 65) 2.8 Fundamento de los algoritmos escritos Incluso los mtodos de clculo sobre papel utilizados tradi cionalmente se basan en la realizacin mental de determina das operaciones3. Habra que invertir los papeles: el clculo escrito es una ampliacin y ayuda al clculo mental. Sin ste, aqul sera poco menos que inviable. 2.9 Deteccin de errores en clculos efectuados por otros medios Con tres detectores principales: cifra de las unidades de menor orden, resultado entre las de orden mayor y estima cin global (por no mencionar las tradicionales pruebas del 9 u otras anlogas). Si al multiplicar por calculadora 437x1898 el resultado que apareciera fuese 823732, est claro que algo falla: en la cifra de las unidades debiera aparecer un 6 -fruto de 7x8=56-; nunca un 2. En otros casos, pueden ser las cifras correspondientes a rdenes mayores las que denuncien el error. Sera un tanto extrao que 283x5469 nos diera 981727: al multi
3

Cockcroft, W. S H.: op. Cit. pg. 92

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plicar 2x5, por muchas unidades del orden anterior que debiramos aadir, nunca aparecera un 9... (tal vez se puls un 3 en lugar del 5 para 5469...) Asimismo, si multiplicando 1248x3579 la respuesta fuese 43835592, en alguna parte nos hemos equivocado: mil y pico, por tres mil y pico andara entre tres millo nes y ocho millones, jams por los cuarenta y pico millones. (Obsrvese que aqu s parecen satisfacerse los criterios de las cifras extremas.) 2.10 Manifestacin y ejercitacin de aspectos estructurales Al efectuar un clculo mental -tambin escrito, aunque encu biertamente- se aplican propiedades definitorias de la correspondiente estructura algebraica: conmutativa, asocia tiva, distributiva, etc.-; mostrando, a su vez, la proximidad prctica de stas: son algo ms que formalismos hueros. Es decir, se alimenta una motivacin recproca entre estructura y aplicabilidad. As, al operar 12x37, podemos descomponer: (4x3)x37 = 4x(3x37) = 4x111 = 444, aplicando fructferamente la propiedad asociativa; ade ms, al efectuar 3x37 estamos empleando la propiedad dis tributiva de la multiplicacin respecto de la adicin, junto con la asociatividad de la suma: 3x37 = 3x(30+7) = 3x30+3x7 = 90+21 = (90+20)+1 = 110+1 = 111, Tcnica habitual para reducir cantidades mayores a menores o buscar operandos ms sencillos o familiares es la descomposicin: 12x37= (4x3)x37 3x37= 3x(30+7) que algo o mucho tiene que ver con la propiedad asocia tiva en sentido inverso (propiedad disociativa), el primer

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caso, o como paso intermedio de la propiedad distributiva, el segundo. 2.11 Familiarizacin con los nmeros, su combinacin, sus relaciones. Como afirmara Mialaret, tras una experiencia de tres meses: Hemos podido asistir a una especie de desarrollo de la imaginacin numrica que nos ha sorprendido grande mente. Los alumnos no solamente calculaban deprisa y bien, sino que no vacilaban en recurrir a combinaciones cada vez menos corrientes4. Algunos autores (Sowder, 1990)5 hablan de un tratamiento holstico preferente de la operacin y de los operandos. Lo que implica en general un conocimiento en profundidad de la naturaleza y caractersticas de operaciones y cantidades, ms que de su expresin numeral o algortmica. En el origen de este comportamiento se halla la diversidad de situacio nes y estrategias aplicables a cada una: para un mismo nmero, y segn el caso, se manejan nmeros contiguos, descomposiciones aditivas y factoriales varias, su doble o mitad, etc. Tambin debe tenerse en cuenta otro grupo nada des preciable de motivaciones, de las que raramente se hace mencin. Son, es cierto, menos claras en su aceptacin generalizada, incluso en su valor didctico. quizs por la no inmediatez de sus efectos y la consiguiente dificultad de comprobacin objetiva. 2.12 Ocasin para ejercitar la creatividad e iniciativa personal Una operacin aritmtica efectuada mentalmente no tiene, por lo general, una nica va de clculo. Un sencillo ejemplo:
4 MIALARET, G. (1984): Las Matemticas: cmo se ensean, cmo se aprenden. Visor Aprendizaje Madrid. Pg. 59. 5 SOWDER (1990): Mental computation and number sense, Arithmetic Teacher. 37, 18-20.

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7 + 5 = 7 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 12 (con ayuda de repre sentacin interior o fsica de recuento de dedos) 7 + 5 = (5 + 2) +5 = 5 + (2 + 5) = (5 + 5) + 2 = 10 + 2 = 12 7 + 5 = (2 + 5) + 5 = 2 + (5 + 5) = 2 + 10 = 12 7 + 5 = 5 + 7 = 5 + (5 + 2) = (5 + 5) + 2 = 10 + 2 = 12 7 + 5 = 7 + (3 + 2) = (7 + 3) + 2 = 10 + 2 = 12 7 + 5 = 7 + (1 + 4) = (7 + 1) + 4 = 8 + 4 = 8 + (2 + 2) = (8 +2) + 2 = 10 + 2 = 12 7 + 5 = (6 + 1) + 5 = 6 + (1 + 5) = 6 + 6 = 6 x 2 = 12 Tal vez el lector tenga otras. Pero, lo que es ms impor tante: qu modelos de representacin se estn utilizando?, son tiles a otras operaciones?, a cules s, y a cules no?... A poco que se reflexione, sorprende la variedad de enfo ques posibles. Explorarlos, inspeccionar todas las posibi lidades, optar por una de ellas, determinar el orden de actuacin, estudiar las transformaciones ms apropiadas, valorar el resultado, etc., convierte al clculo a secas en clculo pensado. Es un pequeo desafo, una labor inteli gente, divertida, personal.6 2.13 Ocasin para el desarrollo de estrategias de pen samiento Continuando con el ejemplo anterior: son las nicas vas?, cul es la mejor de todas?, por qu? Estas cuestiones encierran todo un plan de investigacin situacional: anlisis de las cantidades involucradas, estrate gias posibles de clculo, anlisis de dificultades, ventajas e
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GMEZ ALFONSO, B. (1988): Numeracin y Clculo. Ed. Sntesis, Madrid. Pg. 87.

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inconvenientes, eleccin, optimizacin, decisin, transferencia a situaciones anlogas, diseo de patrones o estrategias generalizables... Poco a poco se va conformando en la mente del alumno un programa completo de estudio de situaciones problem ticas. Que, si bien se circunscribe en principio al campo de lo numrico, pronto puede servir de matriz para esquemas ms generales y formativos. Sowder (1990) seala una serie de caractersticas del clculo mental, que se orientan claramente a la formacin en estrategias del pensamiento: Empleo de procedimientos constructivos. Ya que la obtencin del resultado es el objetivo nico, director y selector de estrategias y operaciones. Empleo de procedimientos no uniformes; variables y fle xibles. basta observar el ejemplo de 7 + 5, para compren der que la diversidad de situaciones es enorme, influidas por variables objetivas -operacin aritmtica, naturaleza y tamao de los operandos, finalidad del clculo- y subjeti vas -tcnicas conocidas, recursos de memoria, soporte imaginativo, tensin, etc.-, diversificndose, al mismo tiempo, las tcnicas aplicables. Empleo de procedimientos activos. Con un mayor con trol del mtodo utilizado en cada situacin. Debido, funda mentalmente, a la variedad de situaciones y la consiguiente variabilidad y flexibilidad de estrategias aplicables. Se aleja as el riesgo de rutina y memorizacin mecnica. 2.14 Desarrollo de la memoria inmediata Al operar mentalmente se ponen en juego registros de memoria en los que se almacenan datos sencillos -o no tan sencillos- a recuperar en momentos inmediatos posteriores. Basta un simple ejemplo. Al calcular 42+35, puedo muy bien marginar momentneamente el 2 y el 5, en espera de

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calcular 40+30; retengo ahora el 70, y busco en los registros de memoria ocupados: hallo el 2, luego 70+2=72, busco despus: hallo el 5, luego 72+5=77. (Que nadie piense que el itinerario es nico: ni en el soporte ni en la estrategia.) La limitacin natural de la capacidad de memoria incita incluso al diseo de estrategias de clculo que, a su vez, engendran tcnicas para una mejor gestin de los recursos de memoria (otra aportacin a las estrategias de pensamiento). Y as, es frecuente que las operaciones se inicien por las unidades de mayor orden, acumulndose resultados sucesi vos. Junto con ser una estrategia minimizadora de errores relativos, permite a la memoria verbal mantener buena parte del resultado acumulativo (en espaol, y en las lenguas lati nas en general). Calculistas famosos -como Jaime Garca Flores (1989)llevan al extremo esta interrelacin entre memoria y clculo mental, reducindolo prcticamente a la localizacin y tra duccin de valores en tablas icnicas o simblicas puras. 2.15 Ejercitacin de la capacidad de concentracin Estrechamente relacionada con el aspecto anterior, un ejer cicio mental abstracto favorece el aislamiento de los estmu los externos -en alguna medida, la inhibicin sensorial-, el ejercicio operativo de funciones mentales diversas -repre sentacin, memoria inmediata, mediata (reglas y automatis mos), combinatoria, etc.- y orientar la atencin hacia objetos predefinidos. En suma: preparar y ejercitar moderadamente un buen cmulo de funciones cognitivas, predisponindolas para ms duras tareas abstractas. No en vano, los expertos en tcnicas de estudio -trans versal, en el sistema educativo espaol- proponen como ejercicios de concentracin, previos a la sesin de estudio, la realizacin de clculos mentales sencillos: adiciones o sus tracciones en iteracin, permutaciones de cifras y ordenacio nes numricas, sustituciones, etc., que si no son clculo mental en sentido estricto, mucho se le parecen en las ope

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raciones y procesos elementales: son un modo de precalen tamiento para el deporte intelectual. 2.16 Ocasin para el desarrollo de la atencin y agilidad mental En las actividades que se desarrollan de forma organizada, se exige del participante una orientacin de la atencin y una flexibilidad y prontitud de respuesta, comprobables inmedia tamente por el propio sujeto y, en su caso, por los otros par ticipantes, quienes, a su vez, se ven obligados a efectuar interiormente las operaciones y comparar sus resultados con las respuestas ajenas. Esto, que podra predicarse de cualquier actividad, resal ta especialmente en las que tienen como objeto el clculo mental, por la precisin de las respuestas, la mencionada inmediatez, la sucesin o encadenamiento, la posibilidad de variantes, etc. No se trata simplemente del aprovechamiento y cultivo de la sana competencia: es una llamada permanente a la propia superacin, tal como el atletismo reclama el esfuerzo continuado por mejorar los resultados personales, aqu fcilmente comprobables. Por ltimo, un grupo de consecuencias de la prctica del clculo mental, teidas por el tinte de lo discutible -y an de lo inconfesable- de la apreciacin subjetiva. Los tcnicos -psico pedagogos-, de una parte, y la experiencia didctica del pro fesor y la propia de los alumnos, de otra, las avaloran como resortes educativos tiles, como autnticas motivaciones. 2.17 Ocasin para el ejercicio de la flexibilidad y apertura de mente Conocida la diversidad de estrategias aplicables para un determinado clculo, cabe plantearse cul de ellas es prefe rible y por qu. Pero esto supone, cuanto menos, la acepta cin de esa pluralidad y su validez, previa a la controversia en busca de la mejor solucin; si es que existe: lo ms proba ble es que la declaracin de mejor estrategia quede en sus penso, como variedad de opciones personales.

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Una sencilla y fructfera situacin de enseanza-aprendizaje para la discusin en grupo con alternativas todas ellas vlidas, ocasin para conocer y aceptar aportaciones dife rentes de la propia, respetarlas, argumentar conveniente mente la postura personal, etc. 2.18 Prestigio social Tal vez suene presuntuoso afirmar que las matemticas despiertan admiracin. Pero es innegable que la mayora de la gente se admira -nos admiramos- de quienes efec tan clculos a velocidades vertiginosas, sin error, y con una seguridad pasmosa, en ocasiones, desafiando a las calculadoras, anticipando resultados o corrigiendo errores de manipulacin. Las matemticas tiles despiertan admiracin e inocente envidia, o no tan inocente: el desprecio que algunos hacen de la matemtica -y aun de los matemticos- parece traducir un gnero de impotencia, de rechazo a aquello que no se le somete, que le supera. Y los adolescentes -tambin los nios- son muy sensibles a los estmulos de la considera cin social. 2.19 Prestacin social No faltan los errores al calcular mentalmente. Y, por fortuna, al exteriorizarlos, tampoco falta una voz o mano amiga que los corrija. Arriba me he referido al movimiento de admiracin y posible repunte de pequea envidia o dolor de orgullo heri do. Pero es ms natural el agradecimiento por el servicio prestado, y ms eficaz como motivacin la satisfaccin cuando se tiene la oportunidad de resolver un problema a alguien. Llmese prestacin o contribucin social, tra bajo cooperativo, prctica del compaerismo o como se quiera: anhelo de prestar un servicio a los dems, deseo y realidad de ser til en beneficio de otros; desplie gue de potencialidades de la persona en su dimensin social.

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2.20 Autosatisfaccin En la misma lnea, pero en plano bien diferente, no podemos olvidar la satisfaccin que produce el comprobar que toda una legin de entes -los nmeros- se nos estn sometidos. Desde el ya s sumar! o ya s dividir! de un escolar de Primaria, ingenuamente exteriorizado al llegar a casa, hasta el silencioso no hay integral que se me resista! -ms inge nua, por ignorante- de un universitario principiante. Es una forma del placer intelectual que generan el cono cimiento y la prctica de destrezas intelectuales, pero ahora con la posibilidad de ejercitarlas habitualmente, en servicio propio o ajeno. Adems, el mbito de este poder se encuen tra casi perfectamente determinado en cada momento: qu operaciones, con qu tipo de nmeros -conjunto, tamao, etc.-, en qu tiempos, seguridad... sta es sin duda tambin la motivacin en la que hunde sus races la satisfaccin del clculo por el clculo -no necesariamente mental- que algunos escolares experimen tan, y que alcanza en ocasiones niveles enfermizos. Un extrao fenmeno que los profesores nos tropezamos con frecuencia lo constituye aquellos alumnos que, arras trando toda una historia personal de fracasos y rechazos hacia el estudio en general y la Matemtica en particular, se sienten atrados y motivados hasta la excitacin por las acti vidades en relacin con el clculo mental. Esto sirve para algo; esto es mucho ms divertido -esto mola, en argot-, ojal fuera as todo... observaciones de alumnos que invi tan a considerar que El clculo mental es motivante en s mismo til para recabar atencin, predisponer al esfuerzo de matematizacin y, convenientemente graduado, regalo para el caminante fatigado de lo arduo y abstracto. Recojamos en un panel todos estos argumentos

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Del clculo mental: motivaciones, justificaciones y sugerencias


Cotidianidad Proximidad Empleo interdisciplinar Valor instrumental; en las ciencias fsico-matemticas minutos de precalentamiento Regladas resolucin de problemas estimacin ensayo clculo efectivo

Variedad de Ventajas situaciones didcticas didcticas especficas para su cultivo Recreativasas

solitarios juegos de pequeo grupo juegos de gran grupo juegos no competitivos juegos competitivos verbales con lpiz y papel de tablero de calculadora informticos y electrnicos juegos de gran grupo

Ventajas didcticas especficas


Adicin Sustracin De las operaciones Multiplicacin presentadas Divisin Otras Sustracin Multiplicacin Del tipo de cantidades Divisin Otras

Graduabilidad

Comodidad y rpidez Deteccin de errores en Revisin local (cifras extremas clculos efectuados por Revisin global (tamao de) otros medios cantidades

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Valor de consolacin

de los hechos numricos elementales de las destrezas bsicas

Fundamento de los algoritmos escritos propiedad conmutativa


Manifestacin propiedad asociativa (ordinaria)
y ejercitacin de aspectos disociatividad (asociativa, en descomposicin)
estructurales propiedad distributiva
recurso al simtrico y elemento neutro
Familiarizacin con los nmeros, su combinacin, sus relaciones Efectos didcticos Desarrollo de la creatividad e iniciativa personal procedimientos constructivos Desarrollo de estrate variedad de estrategias gias de pensamiento aplicacin flexible gestin de los recursos de memoria Desarrollo de la memoria inmediata Desarrollo de la capacidad de concentracin Desarrollo de la atencin y agilidad mental autosatisfaccin utilidad social y servicio incremento del prestigio social flexibilidad y apertura de pensamiento

Efectos psicolgicos y comportamentales

Todas estas consideraciones motivacionales para el clculo mental son vlidas en toda su amplitud y profundidad para un alumno ciego o deficiente visual. Exceptuando, tal vez, dos puntos: una cierta menor cotidianidad y una limita cin en la variedad de situaciones didcticas accesibles. Las oportunidades que a diario se ofrecen a la persona ciega o deficiente visual para el ejercicio del clculo mental son distintas en su presentacin y exigencia a las del que ve, y, es muy posible que menos frecuentes ya que al faltar

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o reducirse la informacin visual, tambin se perdern muchas de las situaciones problemticas, en especial las que se refieran a mensajes visuales de la televisin, carteles, etiquetas o reclamos publicitarios, prensa, revistas, etc. Pero no olvidemos que la comunicacin interpersonal es, ante todo, de tipo oral, y que lo normal es que algunas de las informaciones sealadas le sean traducidas -ledas, incluso espontnea o semiconscientemente- por un compa ero o familiar... Ms grave puede ser la prdida de posibilidades de ejer citacin mediante actividades ldicas. (Ver Seccin 3.4) Pero una motivacin de utilidad prctica supera todas ellas: poder prescindir en multitud de situaciones del recurso al instrumental de clculo, ya sea ste de escritura, disposi tivo manual e incluso de la calculadora; precisados de dispo nibilidad, preparacin y expuestos al error por manipulacin o pulsacin. Las ventajas se perciben de modo inmediato, y lo hacen atractivo y gratificante, sin necesidad de ms argu mentos. El clculo mental facilita decisivamente el trabajo del estudiante ciego, al dispensarle en numerosas situaciones numricas del recurso a medios instrumentales

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3. DIFICULTADES DIDCTICAS Pero no todo son laureles. Como en cualquier actividad, y ms en las matemticas, el clculo mental conlleva dificulta des e inconvenientes, sobre todo, de orden didctico. 3.1 Caractersticas del alumno A) Exige unos niveles mnimos de desarrollo de ciertas aptitudes especficas. En particular: atencin, concen tracin mental y recursos de memoria Hope1, desde una ptica de anlisis de factores favorece dores del clculo mental, considera cuatro de ellos: concen tracin, hbito, atencin e inters. Entiendo que el hbito guarda una estrecha relacin con la explotacin y aplicacin de los recursos de memoria, en cuanto al inters, se con templa a continuacin en forma ampliada. Contrariamente a lo que pudiera pensarse no precisa, en principio, ni de memorizacin de hechos numricos bsicos -tablas- ni estrategias predefinidas. Su desconocimiento u olvido puede lentificar un clculo concreto, condicionarlo incluso, pero no impedirlo absolutamente salvo que provo que bloqueo. Sin embargo, la automatizacin de hechos numricos ele mentales e incluso de ciertas estrategias estereotipadas favorece la agilidad y seguridad en los clculos. De otro modo, obliga al alumno a recurrir a procedimientos extrema damente rudimentarios (recuentos ascendentes o descen dentes vase, pginas atrs, el ejemplo de 7 + 5, sumas reiteradas, etc.), propios de estadios iniciales, o al empleo sistemtico de imgenes de situaciones fsicas o manipulati vas (dedos, trazos, materiales estructurados, algoritmos escritos, etc.) que, si bien son acreedores al ttulo de clcu lo pensado, pueden tornarlo lento y trabajoso. Sin olvidar
HOPE, J. A. (1985): Unraelling the Mysteries of Expert Mental Calculation. Educational Studies in Mathematics, vol. 16 (4), 355-374. Pg. 372.
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que el uso de estrategias puede acabar en memorizacin de resultados, pero la memorizacin de resultados no slo no conduce al diseo de estrategias sino que las obstruye (Heege, 1985). b) Exige un cierto nivel de comprensin de la situacin y destrezas aritmticas relacionadas con ella. En tres aspectos Asimilacin de la operacin presentada. Que se extiende ms all de la mera interpretacin simblica del signo lin gstico que la representa, ya que condiciona las estrategias aplicables. Dominio de la estructura numrica y sus representacio nes en los diferentes lenguajes; o, ms concretamente, en el universo de representaciones interiores del lenguaje ope ratorio. Tal vez sea esta destreza la que condiciona ms fuertemente el dominio numrico el paso de nmeros naturales a enteros, fraccionarios o decimales y el rango o tamao de operandos y resultado operandos de una, dos o ms cifras. Pinsese, por ejemplo, en el soporte imagi nativo de la escalera o la recta numrica para la adicin de enteros, o en la aplicacin reiterada de la propiedad dis tributiva para la multiplicacin de nmeros de varias cifras en expresin decimal. Naturaleza de las cantidades intervinientes; tanto de los operandos como del resultado. Que favorecen la seleccin de estrategias particulares y estimacin del resultado. c) Fuerte influjo de los intereses personales del alumno y del contexto socio-familiar Que, si bien pueden ser un estmulo positivo, tambin pue den actuar negativamente, debilitando no pocos de los valo res antes apuntados. Se incluyen en este grupo el conflicto provocado por el empleo irregular de instrumentos de clculo tales como calculadora, baco, etc., o del mismo clculo escrito.

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Subryese el calificativo de irregular, por inadecuacin a la concreta situacin aritmtica o por la circunstancia de empleo. La actuacin pedaggica podra inducir entonces a un enfrentamiento que desorientara al alumno o que provo cara su pasividad reactiva (estamos tratando, esencialmente, de los niveles elementales de enseanza). Una adecuada intervencin didctica mediante el diseo de actividades y reglas de juego debe acabar por anular devaluar, al menos estas actitudes desviadas. Conviene no exagerar la importancia de tales carencias cognitivas, curri culares o actitudinales como decisivas. Ms bien son circuns tancias personales o contextuales que inciden en un desarro llo del clculo mental, su aprecio, aprendizaje de tcnicas peculiares, eficacia y progreso. Pero son claramente modifica bles por prcticas y actuaciones didcticas oportunas. d) Heterogeneidad en los niveles de destreza entre alum nos de un mismo grupo Al inicio de la escolaridad o en sus primeros aos, es poco menos que impredecible el nivel de un alumno medio. Los conocimientos y destrezas adquiridos extraescolarmente son de origen bien variado: ambiente familiar, contexto cultu ral, medios de comunicacin, curiosidad y oportunidades personales, etc. Junto con ello, las capacidades especficas de cada alum no para captar, retener y aplicar hechos y tcnicas. Mientras a algunos alumnos les basta una observacin o comproba cin de un determinado hecho numrico, otros precisarn de una veintena de oportunidades. Para unos la conmutatividad es evidente; para otros, exigir una comprobacin reiterada y casi exhaustiva de casos. La consecuencia didctica es clara: se dificulta grave mente el diseo y aplicacin de actividades grupales. Se corre el riesgo de hacer imposible una participacin equi librada -provechosa, por tanto- de todos ellos: lo que seran simplezas para unos, quedaran inaccesibles o sin posibilidad de xito para otros. Como de costumbre, los

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grupos homogneos facilitan la intervencin didctica intensiva, que permite una mayor especificidad en las situaciones y objetivos a proponer, adecuados a todos sus miembros.

Niveles mnimos de desarrollo de aptitudes especficas

atencin concentracin recursos de memoria

Subjetivos (del alumno)

Nivel de asimilacin de los conceptos aritmticos

de la naturaleza de las cantidades intervinientes de la estructura numrica y su representacin libre de la naturaleza de la operacin presentada del alumno del contexto socio-familiar para captar hechos o tcnicas

Actitud especfica

con origen en diferencias Niveles individuales heterogneos entre alumnos de un mismo grupo

para retener hechos o tcnicas para aplicar tcnicas o recursos especficos de receptividad hacia los estmulos motivacionales

con origen en los contextos socio-familiares

conocimientos previos de hechos y tcnicas prctica en la aplicacin de tcnicas o recursos especficos

3.2 Evaluacin del progreso en clculo mental En el clculo mental pueden distinguirse variedad de aspectos a evaluar:

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Tiempo invertido. Para ser exactos tiempo transcurrido entre la percepcin/interpretacin del clculo a realizar (con sus propias dificultades de determinacin del instan te preciso) y momento de obtencin del resultado (que no debe confundirse con el momento de exteriorizacin -ver bal, escrita...- o aparicin de indicios exteriorizados). Condicionado el primero por capacidades perceptivas; expresivas, el segundo. Estrategia utilizada. Que slo puede observarse si media verbalizacin, manipulacin o relato inmediato, supuesto que el proceso sea consciente y pormenorizable en todos sus detalles. Exactitud o aproximacin; segn se trate de clculo o estimacin de resultados. Pero, qu baremo adoptar para evaluar errores? importa slo el resultado o tambin deben considerarse aspectos procesuales? Seguridad. Absoluta o relativa a la confianza general del alumno en s mismo? No estar ligada a la tensin situacional de repercusin del xito o fracaso? Debe penalizarse acaso la precaucin de verificar el proceso o el resultado difiriendo la respuesta? Todo ello respecto de dominios o variables predefinidas: Dominio de operadores que incluye tanto el campo numrico (naturales, enteros, fracciones, etc.) como el rango en el que se contienen operandos y resultado. Operacin presentada que no debe confundirse con el mtodo o estrategia operatoria seguida en la resolu cin. As, una multiplicacin puede tornarla suma el eje cutante, una divisin, resta, una adicin o sustraccin, conteo, etc. Forma de presentacin de la situacin a resolver y forma expresiva exigida para la respuesta. Carcter de la situacin propuesta: simple operacin

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abstracta, contexto problemtico, complejidad de ste, etc. Sin olvidar las inevitables variables personales: Edad. Nivel educativo. Trayectoria curricular en clculo mental. Capacidad y destreza interpretativa de la forma de pre sentacin de la situacin a resolver, ya que a su dificultad calculatoria intrnseca pueden agregarse otras, relaciona das con las capacidades perceptivas y destrezas lectoras del sujeto. De especial importancia en el caso de estu diantes ciegos y deficientes visuales. No faltan entre personas quasi-analfabetas excelentes calculistas verbales (frecuente en el mundo mercantil), como tampoco faltan quienes, dotados de una gran destreza lec toescritora y capacidad de comprensin abstracta, carecen de estrategias y hbitos calculatorios. Asimismo, por idnti cos motivos: Forma expresiva exigida para la respuesta. Recogemos en sendos cuadros esta retahila de incon venientes:

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Aspectos a evaluar en el clculo mental. Dificultades y condicionantes


Aspecto Complejidad Tiempo aparente Percepcin/lectura Interpretacin Exteriorizacin del resultado Tiempo real Resultado Exacto Condicionantes Defic. perceptivas Defic. curriculares Dific. expresivas

Dificultad de determinacin Tipo de error Momento procesual Baremacin Condicionado a exteriorizacin del proceso

Aproximado Estrategia utlizada Control

Determinacin Grado de aproximacin Simultnea Descripcin A posteriori Verbalizacin Recuerdo Verbalizacin

Ausencia de escalas

Seguridad

Objetiva subjetiva

Determinacin de sntomas Control Calibrado Ausencia de escalas

Factores situacionales

Complejidad evaluatoria en el cculo mental. Variables


Objetivas De orden matemtico Operacin presentada Naturaleza de los operandos Tamao de los operandos Tamao del resultado Complejidad calculatoria Carcter Forma expresiva Subjetivas Operacin simple Operacin compuesta Abstracto Contexto problemtico

De orden didctico

De la presentacin Exigencia para el resultado

Edad del alumno (nivel madurativo) Nivel curricular Trayectoria curricular en Clculo Mental Conocimiento de hechos numricos Conocimiento de tcnicas y estrategias Destrezas previas Prctica acumulada Hbito

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Se deduce de todo ello que: Deben emplearse metodologas del tipo de la entrevista clnica (entindase: en sus caractersticas, no en sus fines exploratorios de patologas). Lo que implica individualizacin y prolongado tiempo de aplicacin y, si no quieren perturbarse los resultados de la observacin, contextos de aula suficien temente ecolgicos. Una posible evaluacin de eficacia calculatoria es de esperar se vea afectada por las caractersticas y dificultades perceptivas y expresivas del sujeto; especialmente, en lo referente a agilidad, funcin del tiempo de respuesta, que incluye tanto la toma de conciencia del clculo a realizar (fase perceptivo-interpretativa), su realizacin efectiva (fase calculatoria) y su exteriorizacin (fase expresiva). Grosso modo, se distinguiran:
Forma de presentacin Oral Icnica (ordenador) Escrita Respuesta Oral Escrita Opcin Oral Escrita Teclado (calculadora)

Cierto que a lo largo del curriculum debern ejercitarse todas las combinaciones, que podran y deberan ser evalua das convenientemente. Pero la evaluacin no lo sera del clculo mental en s mismo, sino referido al tipo de situa cin y respuesta. Y aunque exista una cierta correlacin entre resultados evaluatorios, no debe esperarse que sean ni siquiera anlogos; sobre todo, si se trata de alumnos con dificultades perceptivas y/o expresivas -nuestro caso-. Deben establecerse escalas o criterios de valoracin de las variables a evaluar, condicionadas a su vez a las caractersticas subjetivas y situacionales. Y ello, sin atentar a la flexibilidad y estrategias personales que tantos elogios merecen.

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La evaluacin del clculo mental o pensado no es imposi ble. Pero poco menos que inviable en las condiciones ordi narias del contexto escolar. Conformmonos con apreciacio nes o valoraciones parciales. 3.3 Formacin especfica del profesor Este apartado nos remite a consideraciones de anlisis situacional. En su dimensin matemtica es bien concreta: Hay un nmero limitado de reglas, estrategias y caminos que facilitan la tarea. Lo que ocurre es que muchos maes
Conocimiento de los fundamentos del contenido a tratar Conocimiento de la proyeccin del contenido a tratar Conocimiento acerca de estructuras relacionadas, etc. Relativa a metodos Relativa a material Relativa a situaciones de enseanza-aprendizaje Relativa a estrategias particulares Relativa a instrumentos de evaluacin, etc.

Formacin matemtica

Formacin especfica del Informacin profesor didctica

Relativa a las caractersticas generales presumibles en los alumnos Informacin sicopedggica Relativa a las necesidades de los alumnos respecto de los contenidos matemticos a tratar Relativa al nivel curricular Relativa al tipo general de alumnos Relativa objetivos y cont. previstos Relativa a los materiales disponibles Relativa a las dificultades y facilitadores ms frecuentes, etc

Experiencia docente

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Informacin/formacin Alumno con Afectados por transtornos dificultades anlogos de orden perceptivo Para situaciones Confeccin y/o psico de enseanzay adaptamotor aprendizaje cin de materiales De actividades En caso de especficos De evaluacin atender en el Formacin aula a algn especfica Experiencia docente con del profesor alumno con alumnos afectados por ese necesidades deficit educativas especiales Deteccin de carencias Alumno con carencias curriculares Conocimiento y diseo de frmulas de remediacin Experiencia docente con alumnos afectados por carencias anlogas Conocimiento de manifes taciones, hiptesis estimulo/respuesta, tratamien tos habituales y coyuntu rales, etc (de tipo general) Experiencia docente con alumnos

Alumno con trastornos afectivos o de personalidad

tros y profesores no tienen ellos mismos consciencia de los procesos que aplican cuando calculan mentalmente, y nunca se han parado a analizarlos -sobre un papel- con la finalidad de enserselos a sus alumnos2. A tal fin, y aunque pudiera entenderse como exceso en el marco del presente trabajo, se ha intentado recoger en la prxima Seccin un abanico -no exhaustivo- de tcnicas para el clculo mental de las cuatro operaciones aritmticas con nmeros enteros.
2

GMEZ ALFONSO, B. (1988): op. Cit., pg. 69.

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No abundan las monografas sobre el tema. Es preciso espigar tcnicas y sugerencias incluidas en manuales de clculo aritmtico y su didctica. No obstante, en los lti mos aos se viene gestando un movimiento de aproxi macin al tema (vase, por ejemplo: Gmez, 1988 Op. Cit.; Gimnez, 1989). En particular, hay que destacar el ingente esfuerzo que se est realizando por desarrollar actividades y materiales espe cficos para la ejercitacin como son: domins, bingos y lote ras, juegos de tablero, programas informticos, etc. Un buen repertorio de estos materiales y juegos puede encontrarse en las obras de Kamii (1986, 1988, 1991, existe versin espaola). Como ejemplo de orientaciones didcticas para un desa rrollo de tcnicas o estrategias de clculo mental, citar en esquema las propuestas del Grupo 0 (1997), dirigidas a alumnos entre 6 y 12 aos: El profesor debe conocer los procedimientos-tipo ms usuales en clculo mental. Es preciso disear una planificacin detallada y ajustada a los previsibles avances de los alumnos en la clase. Han de anticiparse los puntos delicados, cmo y en qu momento abordarlos y tener previstas cuestiones de procedimiento. Los algoritmos mentales se practicarn oralmente, sin ayuda de material. Debe realizarse diariamente, en sesiones cortas (no ms de 10 minutos), por el considerable esfuerzo y aten cin que requiere esta actividad. Unas veces dirigida a grupos pequeos de alumnos (6 7), otras a toda la clase. Los ejercicios que se propongan debern estar cuida dosamente dosificados y en orden creciente de dificultad.

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La actitud favorable por parte de los nios se conse guir con la forma de llevar la actividad, adecundose a su ritmo. El profesor no tiene que decir las tcnicas que utiliza, sino que estar atento a las que utilizan los alumnos y a conocer sus dificultades concretas. En consecuencia: Que cada alumno exprese cul es el nmero que corresponde a la propuesta que se le hace y tenga la oportunidad de explicar cmo lo ha calculado. La discusin y el anlisis, con todo el grupo, de los pro cedimientos empleados por los alumnos, es imprescindible para ampliar su catlogo de estrategias de clculo mental y su conocimiento del significado y propiedades de las operaciones utilizadas, as como para evaluar los logros alcanzados y las dificultades que persisten. En otra sesin diferente, que no debera ser consecutiva, se puede trabajar la generalizacin de una estrategia de clculo, utilizada en una operacin determinada, para operar con nmeros de la misma familia. En ningn caso se pedir a los alumnos que formalicen sus respuestas. Realizar una evaluacin continua. 3.4 Materiales En el caso concreto de alumnos ciegos totales o afectados por una deficiencia visual grave, adems, existe una limita cin no pequea en el diseo de situaciones adecuadas a este dficit. Se manifiestan, especialmente, en las activida des ldico-matemticas: Si el soporte es informtico, debe adecuarse a una presentacin accesible a su limitacin visual. Lo que con diciona el equipo preciso, el entorno informtico, la situacin incluso. As, las presentaciones grficas, figura

DIFICULTADES

DIDCTICAS

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tivas y muchas bidimensionales sern de todo punto inaccesibles -e inadaptables- al alumno ciego total; en resumen: prcticamente todo el software actualmente disponible es inadecuado. Si se trata de un juego con tablero, fichas o tarjetas, debe asegurarse la participacin en igualdad de condicio nes, adaptando el material o fijando normas complemen tarias, verbalizando cuestiones, resultados o posiciones. Si los datos o informacin de partida se presentan en forma visual (tablero del aula, panel, bandejas, tarjetas, etc.) puede ser suficiente el leerla o suministrarla en braille; esto ltimo implica el prerrequisito de que el alumno posea la suficiente destreza lectora para el sistema. Si intervienen elementos generadores de azar -dados, ruleta, bolas, etc.- debe garantizarse asimismo el uso aut nomo de stos (dados parlantes, fichas o naipes adapta dos, etc.) Las actividades de carcter verbal no sufrirn merma en absoluto (caso bien distinto del que afecta a alumnos sordos o hipoacsicos; vase: Nez, J. A., Rosich, N., y Fernndez del Campo, J. E. (1996): Matemtica y deficiencia sensorial. Ed. Sntesis Madrid.

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4. TCNICAS Y ESTRATEGIAS Como se adelantaba al comienzo, pueden distinguirse dos formas fundamentales de clculo mental: el inmediato o automatizado y el pensado. La diferenciacin, por extrao que parezca, no es sencilla. Salvo que aceptemos las teoras asociacionistas en su formulacin ms radical, el clculo mental suele apoyarse en representaciones varias: situaciones fsicas, manipula tivas o grficas, la propia verbalizacin, la escritura simblica imaginada. Es decir: el clculo se efecta en el nivel de representaciones interiores. Por esta razn, suele designarse como clculo pensado, cuando supone la mediacin de un ejercicio mental efectivo sobre imgenes, y que implica toma de decisiones y eleccin de estrategias. La eleccin misma de la forma representativa ya tendra el carcter de una decisin o estrategia: elegir el mbito de imgenes/smbolos en el que el calculista se siente ms seguro, o en el que acumula mayor experiencia de eficacia y xito. En contraposicin a este modo de proceder, se hallaran las respuestas inmediatas, sin mediar reflexin ni combina toria representativa. Se ajustaran al esquema estmulorespuesta del clculo mental automatizado o inmediato, y que es tpico de la memorizacin de las tablas, aunque no se restringe a los hechos numricos bsicos (operacio nes con nmeros de una cifra, en escritura decimal): es frecuente en actividades mercantiles memorizar los mlti plos y fracciones de un cierto valor, sin recurrir a clculo alguno. As pues, es preciso admitir relaciones mutuas: El clculo pensado es la va ms segura para la auto matizacin y aplicacin eficaz del clculo aritmtico El clculo pensado es un recurso siempre disponible en el clculo automatizado

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Y ESTRATEGIAS

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Clculo automatizado -o inmediato- y clculo pensado son independientes en sus primeros estadios, pero se potencian y apoyan mutuamente Ya que, sin la automatizacin de hechos numricos, el clculo pensado con cantidades de una cierta dimensin -nmeros de varias cifras, en escritura decimal- se vera reducido a rutinas tan sumamente elementales, que lo lenti ficaran y haran despreciable. El clculo automatizado es el objetivo; el clculo pensado, la va ms segura para alcanzarlo. Hasta el extremo de poder considerar como clculo auto matizado la aplicacin mecnica -inmediata, por reitera cin- de estrategias o algoritmos del clculo pensado. Los lmites del clculo automatizado vienen perfilados por las necesidades prcticas del alumno; los del clculo pensa do, los decide el propio alumno. He aqu un intento de descripcin de las tcnicas y estrategias ms frecuentes en el clculo pensado. Se toma como esquema general de clasificacin las operacio nes aritmticas con nmeros naturales, aunque no faltarn las referencias a otros dominios numricos. Las subdivisio nes siguen un supuesto orden de complejidad lgico-operatoria. 4.1 TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA ADICIN 1. Conteos unidad a unidad No podemos desdear tcnicas tan elementales como las basadas en el conteo o recuento en la sucesin num rica, propias de los primeros estadios de aprendizaje. Pero incluso en este nivel tan bajo, se han encontrado procedi mientos varios: 1.1 Por recuento total. Propias de adiciones de nmeros

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naturales. Se parte de la unidad, superponiendo en sucesin ambas cantidades-operandos: 5 + 7 = {1, 2..., (5 pasos)..., 5; 6, 7, 8, 9..., (7 pasos)} 12 1.2 Por recuento parcial. Se elude el recuento para uno de los sumandos. Con dos formas, no universales. 1.2.1 Con origen predeterminado por la presentacin. Partiendo de la cantidad enunciada en primer lugar, se pro sigue el recuento conforme al segundo sumando: 5 + 7 = {5; 6, 7, 8..., (7 pasos)} 12 No es exclusiva de los ms jvenes, ni de operandos necesariamente ambos pequeos: 45 + 7 = {45; 46, 47..., (7 pasos)} 52 Incluso en niveles medios o superiores, cuando se trata de la adicin de nmeros enteros, siendo negativo el primero de ellos, se encuentran ejemplos de esta forma de proceder: -3 + 5 = {-3; -2, -1, 0, 1} 2 1.2.2 Con estrategia de eleccin del origen. Se toma como punto de partida para el recuento el sumando mayor: 5 + 7 = {7; 8, 9, 10..., (5 pasos)} 12 2. Permuta previa O aplicacin de la propiedad conmutativa. Puede parecer una simpleza; pero todo apunta a sealar que resultan ms sencillas -mayor rapidez y frecuencia de xito- aquellas adi ciones en las que el primer sumando supera al segundo; tanto entre nmeros inferiores a la decena -hechos elemen tales-, como entre aquellos otros superiores. La causa que explicara esta actitud generalizada no est clara. 5 + 8 = 8 + 5 = 13

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En cualquier caso, la aplicacin de la tcnica conmutativa es general en las adiciones con nmeros superiores a la decena: 7 + 56 = 56 + 7 = 63 3. Descomposicin Este grupo de tcnicas tienen como aspecto comn un dominio de la descomposicin de una cantidad en otras dos, por va exclusivamente aditiva o aditivo-sustractiva.. Dado que las descomposiciones posibles son mltiples, supone, a su vez, una capacidad de eleccin de la mejor. Eleccin que no tiene por qu ser universal: responder a estrategias personales, ms o menos desarrolladas o segn el nivel de prctica que se haya alcanzado. 3.1 Descomposicin aditiva. O mediante adicin de partes o cantidades; se entiende: no unitarias, ya que se reducira a una estrategia de recuento. 3.1.1 Descomposicin de uno de los sumandos en dos partes arbitrarias. Se aplica incluso en casos elementales: 6 + 7 = 6 + (4 + 3) = (6 + 4) + 3 = 10 + 3 = 13 6 + 7 = 6 + (6 + 1) = (6 + 6) + 1 = 12 + 1 = 13 (Se ha observado que las sumas del tipo doble 2+2, 3+3, 6+6, etc. son aprendidas por los nios con gran rapi dez y firmeza.) Precisamente en los dos ejemplos ofrecidos aparecen las dos descomposiciones ms frecuentes -aunque no sean las nicas-, la que permite al primer sumando alcanzar la decena, y la que le hace presente como parte del segundo sumando.

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La generalizacin a casos en uno de cuyos nmeros supera la decena es inmediata: 79 + 8 = 79 + (1 + 7) = (79 + 1) + 7 = 80 + 7 = 87 Obsrvese cmo la estructura numrica decimal empieza a cobrar importancia. Lo que sugiere que no pocas estrate gias del clculo pensado -las que aqu se describen y se emplean ms a menudo por nios y adultos- tal vez estn ligadas a dos soportes fundamentales: Soporte verbal. Ya que la mayora de las nomenclaturas verbales de las cantidades responden a la estructura decimal: diec-i-sis, veint-i-cuatro, ciento - cuarenta y dos, etc. Soporte de escritura simblica imaginada; con pre ponderancia en nuestra cultura de la escritura decimal. La escritura/verbalizacin de cantidades en forma decimal -polinmica o posicional- abre un campo casi ilimitado de estrategias. 3.1.2 Por rdenes de unidades. Su referente comn es la des composicin decimal, su campo de aplicacin, las sumas cuyos sumandos -uno, al menos- superan la decena. En cual quier caso exigen (estructuralmente) la aplicacin reiterada de las propiedades asociativa y conmutativa de la adicin. 3.1.2.1 Procediendo por rdenes descendentes. Es, sin duda, la tcnica ms fecunda en la adicin de nmeros de un cierto tamao mediante clculo pensado. Adems como en el proceso de clculo se van obteniendo resultados cada vez ms prximos al objetivo final, la convierte en tcnica de clculo aproximado. En espaol, se corresponde con la lectura verbal de las cantidades. Por tanto, supone un ahorro -mejor gestin de recursos de memoria-. Pero los espacios de memoria de tra bajo o memoria inmediata deben contener elementos indivisi bles, es decir, trminos. De otro modo -si se acude a la repre sentacin simblica- el esfuerzo de memoria se complica.

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38 + 9 = (30 + 8) + 9 = 30 + (8 + 9) = 30 + 17 = 30 + (10 + 7) = (30 + 10) + 7 = 40 + 7 = 47 46 + 25 = (40 + 6) + (20 + 5) = (40 + 20) + (6 + 5) = 60 + (6 + 5) = 60 + 11 = 60 + (10 + 1) = (60 + 10) + 1 = 70 + 1 = 71 134 + 29 = (100 + 30 + 4) + (20 + 9) = 100 + (30 + 20) + (4 + 9) = 100 + 50 + (4 + 9) = 100 + 50 + 13 = 100 + 50 + 13 = 100 + 50 + (10 + 3) = 100 + (50 + 10) + 3 = 100 + 60 + 3 = 100 + 63 = 163 317 + 468 = (300+17) + (400+68) = 300+400 + (17+68) = 700 + (10+7 + 60+8) = 700 + (10+60) + 7+8 = 700 + 70 + 15 = 770 + (10+5) = (770+10) + 5 = 780 + 5 = 785 3.1.2.2 Procediendo por rdenes ascendentes. En realidad, es una versin verbalizada del algoritmo usual, ahora sin lpiz ni papel, muy posiblemente con recurso a la imagen escrita de aqul. Compite en frecuencia con el anterior para la adicin de nmeros superiores a la decena, coincidiendo en apariencia, si uno de ellos es menor. Pero tanto los recursos de memoria como el esfuerzo de atencin son muy superiores aqu. Parece estar ligado a estilos de gestin de recursos por moda lidad visual, ms que auditiva o verbal. (Con el orden en los tr minos se pretende subrayar el foco atencional:) 38 + 9 = (8 + 30) + 9 = (8 + 9) + 30 = 17 + 30 = (7 + 10) + 30 = 7 + (10 + 30) = 7 + 40 = 47 46 + 25 = (6 + 40) + (5 + 20) = (6 + 5) + (40 + 20) = 11 + (40 + 20) = 11 + 60 = (1 + 10) + 60 = 1 + (10 + 60) = 1 + 70 = 71 134 + 29 = (4 + 130) + (9 + 20) = (4 + 9) + 130 + 20 = 13 + 130 + 20 = 13 + (30 + 100) + 20 = 3 + 10 + (30 + 100) + 20 = 3 + (10 + 30) + 100 + 20 = 3 + 40 + 20 + 100 = 3 + (40 + 20) + 100 = 3 + 60 + 100 = 163

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317 + 468 = (7+310) + (8+460) = (7+8) + (310+460) = 15 + (10+300 + 60+400) = 15 + (10+60) + (300+400) = 15 + 70 + (300+400) = 5 + 10 + 70 + (300+400) = 85 + (300+400) = 85 + 700 = 785 3.1.2.3 Procediendo sin secuencia estricta de rdenes de unidades. Parece apoyarse en recursos de memoria verbal de muy escasa aplicacin en el rea cultural espaola o hispano-parlante. 46 + 25 = (40 + 6) + (5 + 20) = 40 + (6 + 5) + 20 = 40 + 11 + 20 = 40 + (11 + 20) = 40 + (1 + 10) + 20 = 40 + 1 + (10 + 20) = 40 + 1 + 30 = (40 + 30) + 1 = 70 + 1 = 71 134 + 29 = (4 + 130) + (9 + 20) = (4 + 9) + 130 + 20 = 13 + 130 + 20 = 13 + (30 + 100) + 20 = (13 + 30) + 100 + 20 = (10 + 3 + 30) + 100 + 20 = 3 + (10 + 30) + 100 + 20 = 3 + 40 + 100 + 20 = 143 + 20 = (140 + 3) + 20 = (140 + 20) + 3 = 160 + 3 = 163 317 + 468 = (300+17) + (400+68) = 300+400 + (17+68) = 700 + (10+7) + (60+8) = 700 + (10+60) + (7+8) = 700 + (10+60) + 15 = 700 + (10+60) + (10+5) = 700 + (10+60+10) + 5 = 700 + 80 + 5 = 785 3.1.3 Descomposiciones para la aparicin reiterada de un sumando arbitrario. En algunos ambientes mercantiles es usual el clculo de cantidades como mltiplos de otra bien determinada, la docena, por ejemplo. Se tiende entonces a descomponer los nmeros en sumas reiteradas de dicha cantidad-base y sus restos. Puede considerarse como generalizacin de la suma por duplicacin de un sumando, que se contemplaba en 3.1.1.2. Asimismo, tiene un cierto sabor de clculo en base no decimal. 38 + 27 = (12+12+12+2) + (12+12+3) = (12+12+12+12+12) + (2+3) = 60 + (2+3) = 60 + 5 = 65 3.2 Descomposiciones aditivo-sustractivas Uno de los sumandos se descompone como sustraccin.

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Por lo general, aparecen como minuendo decenas comple tas, facilitndose as la adicin. Es muy frecuente con sumandos que cuentan con 8 9 unidades: Tiene un amplio campo de aplicacin: desde los hechos numricos elementales hasta cantidades importantes. Antes que clculo por sustraccin efectiva, parece proceder por recuento descendente (ver ms adelante), pues el sujeto calculista no parece servirse en ningn caso del algoritmo escrito imaginado. 4 + 9 = 4 + (10 - 1) = (4 + 10) - 1 = 14 - 1 = 13 73 + 9 = 73 + (10 - 1) = (73 + 10) - 1 = 83 - 1 = 82 73 + 28 = 73 + (30 - 2) = (73 + 30) - 2 = 103 - 2 = 101 282 + 89 = 282 + (90 - 1) = 282 + (100 - 10 - 1) = (282 + 100) - 10 - 1 = 382 - 10 - 1 = 372 - 1 = 371 4. Mediante representacin interior La observacin y control externos del proceso calculatorio, como se indic pginas atrs, no son sencillos ni definitivos. Tres son las fuentes principales: Observacin ecolgica de acciones en el sujeto-calculista. Por la que pueden detectarse recuentos de dedos, movi mientos de labios e incluso verbalizaciones espontneas. Verbalizacin solicitada. Por la que el sujeto-calculista describe en voz alta las operaciones que realiza. Relato a posteriori. Anlogo al anterior, pero una vez obtenido el resultado, como descripcin introspectiva. Se han obtenido as tres grupos de representaciones; por orden de frecuencia: a) Representacin simblica grfica o de algoritmos escri tos (no necesariamente el cannico).

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b) Representacin de acciones sobre material manipulativo. Por lo general, aqul que le resulta ms familiar: regletas de Gategno, bloques multibase, bacos, etc. c) Representacin de situaciones grficas. Sean puntos, trazos, etc. Como frmula mixta, se encuentra la representacin de la tira numrica o sucesin de nmeros en forma simb lica ordenados espacialmente. Debiera esperarse que dicha ordenacin tomara una configuracin de lnea recta; pero sta slo aparece en niveles muy elementales. Pronto -quizs al superarse la veintena- se desplaza en zig-zag, espiral, tabla bidimensional; tal vez en funcin de la expe riencia manipulativa o representativa: cinta mtrica, calen dario, paneles, etc. En sentido estricto, esta forma de proceder por va imagi nativa no debera merecer el ttulo de clculo pensado, ya que el esfuerzo de accin propiamente numrica y aplicacin de estrategias es casi inexistente. Sin embargo, es difcil ase gurar que no se aplica alguna de estas caractersticas en un paso determinado, o si la misma eleccin de representacio nes no es ya una estrategia adecuada a las posibilidades y hbitos del sujeto-calculista. Estrategias o tcnicas para el clculo pensado de adiciones
Conteos Por recuento total Por recuento parcial Con origen predeterminado por presentacin Con estrategia de elccin del origen Descomposicin aditiva (mediante adicin de partes) Alcance de la decena inmediata Generacin de dobles Descendentes En rdenes de unidades Ascendentes Sin secuencia estricta Para la aparicin reiterada de un sumando arbitrario Descomposiciones aditivo-sustractivas Simblica grfica (de algoritmos escritos) De acciones sobre material manipulativo De situaciones grficas De uno de los sumandos en dos partes arbitrarias

Premuta previa (aplicacin de la propiedad conmutativa) Descomposicin

Mediante representacin i nterior

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4.2 TCNICAS PARA LA SUSTRACCIN En razn de la estructura algebraica aditiva de grupo, y segn las teoras psicopedaggicas, la sustraccin es inse parable de la adicin, por ms que el algoritmo escrito las haya alejado formalmente. Es, pues, de esperar que sean paralelas o anlogas las estrategias empleadas en una y otra por el clculo pensado. 1 Recuentos O conteos, mediante operacin unidad a unidad. 1.1 Recuento ascendente o de conversin aditiva. Partiendo de la cantidad sustraendo, se asciende por recuento hasta el minuendo: 12 - 7 = {7; 8, 9, 10..., (5 pasos)} 12 92 - 87 = {87; 88, 89..., (5 pasos)} 92 1.2 Descendente. Ciertamente, es menos frecuente que la primera, y mucho ms difcil: lenta, con tropiezos y errores, inseguridad manifiesta, etc. Pero es que el enunciado des cendente de la serie numrica tambin lo es. Y es cierto asimismo que apenas se ejercita en el aula. No obstante, es muy utilizada para cantidades grandes. Obsrvese que en estas tcnicas sustractivas el resultado no se verbaliza con la serie numrica: es fruto de un recuento ajeno a dicha serie, que puede ayudarse de refuerzos fsicos -dedos, golpes, representaciones interiores-. 12 - 7 = {12; 11, 10..., (5 pasos)} 7 92 - 87 = {92; 91, 90..., (5 pasos)} 87 2. Permuta previa O reduccin al contrario. Se ha observado que la adicin de enteros de distinto signo se reduce, normalmente, a sus

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traccin de naturales, identificada a la sustraccin de ente ros positivos. Se sigue entonces uno de los procesos siguientes: A) Primer sumando positivo y segundo negativo. Con dos situaciones: a) Primer sumando mayor que el valor absoluto del segundo. Equivale a una resta posible y ordinaria entre naturales:1 +7 + -5 = 7 - 5 = 2 = +2 b) Primer sumando menor que el valor absoluto del segundo. Equivale a una sustraccin imposible entre naturales. La operacin se facilita mediante un doble paso a los contrarios: el contrario de la suma de contrarios; que devuelve, operatoriamente, a la situacin anterior: +5 + -7 = -(7 + -5) = -(+7 + -5) = -(7 - 5) = -(2) = -2 B) Primer sumando negativo y segundo positivo. Asimismo, con dos situaciones: c) Valor absoluto del primero menor que el del segundo. La permuta en la suma lleva, de nuevo a la situacin a) de resta posible y ordinaria entre naturales: -5 + +7 = +7 + -5 = 7 - 5 = 2 = +2 d) Valor absoluto del primero mayor que el del segundo. La permuta de la suma conduce a la situacin b), que sera reducida a la a): -7 + +5 = -(+7 + -5) = -(7 - 5) = -(2) = -2 Aunque las operaciones entre nmeros enteros o con signo suelen ser ms propias de niveles posteriores a los de
1 Los nmeros enteros van afectados del correspondiente signo, que indica si es positivo o negativo.

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simple iniciacin aritmtica, se han incluido aqu para com pletar este cuadro de estrategias, al menos hasta el dominio de nmeros enteros, tanto positivos como negativos. Obsrvese el cambio alternativo entre dominios numricos: contemplacin de la suma de nmeros enteros de dis tinto signo como resta de naturales, operacin de resta entre naturales, retorno al dominio de nmeros enteros. Las estrategias aditivas para dos nmeros enteros de igual signo son idnticas a las empleadas para naturales. Si ambos son positivos, por la coincidencia estructural. Si negativos, mediante el paso a los contrarios, como en b). 3. Operaciones sobre partes o cantidades no unitarias 3.1 Descomposicin. Consistente en descomponer aditiva mente el sustraendo en partes -por supuesto, no unidades simples, que lo reducira al tipo recuentos-. En alguna medida, tambin puede implicar la descomposicin aditiva del minuendo. Solapadamente, su fundamento estructural es la pro piedad de que el contrario de una suma es la suma de contrarios: -(a + b + c) = -a + -b + -c tal como se ha visto en la estrategia de permuta previa. Pero, mientras que all se orientaba al objetivo de operaciones entre nmeros enteros, aqu pretende resolver la sustraccin entre naturales, segn el esquema clsico de las cuatro ope raciones. De esta forma, una sustraccin (posible) se transforma en una serie de dos o ms sustracciones de minuendos ms

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sencillos. Segn sea esta descomposicin se observan dife rentes tipos: 3.1.1 Descomposicin por rdenes de unidades. El sus traendo se contempla en su forma polinmica, como suma de unidades, decenas, centenas, etc. Las restas sucesivas se reducen a operaciones entre unidades del mismo orden, con reserva en memoria de los resultados parciales (acumu lados o no); lo que supone, a su vez, la descomposicin poli nmica del minuendo. 3.1.1.1 rdenes descendentes. Como en el caso de la adi cin, es sin duda la de ms segura aplicacin. La razn es bien simple (al menos, en las lenguas latinas): el soporte verbal; que permite prcticamente ir verbalizando el resultado -aunque sea preciso rectificarlo, si las unidades del sustraendo en el corres pondiente orden superan a las del minuendo-, con el consi guiente refuerzo y fijacin en memoria del resultado parcial. La estrategia en orden ascendente, en cambio, se ve sustituida por el soporte de representacin grfico-simblica del algorit mo tradicional. Si el sustraendo es elemental (inferior a la decena), se obtiene un hecho bsico de la sustraccin pero que, en el fondo, corresponde a esta estrategia: 43 - 7 = (40 + 3) - 7 = 40 + 3 - 7 = 40 + (3 - 7)... = (30 + 10) + 3) - 7 = 30 + 10 + 3 - 7 = 30 + (10 + 3) - 7 = 30 + 13 - 7 = 30 + (13 - 7) = 30 + 6 = 36 El caso general se refiere a cantidades que superan la decena: 57 - 25 = 57 - (20 + 5) = 57 - 20 - 5 = (57 - 20) - 5 = (50 + 7 - 20) - 5 = (50 - 20) + 7 - 5 = 30 + 7 - 5 = 37 - 5 = (30 + 7) - 5 = 30 + (7 - 5) = 30 + 2 = 32 Aunque es muy frecuente la doble descomposicin -que tal vez subyace inconscientemente en los pasos intermedios del ejemplo- seguida de una reordenacin en restas parciales entre unidades de igual orden:

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57 - 25 = (50 + 7) - (20 + 5) = 50 + 7 - 20 - 5 = (50 - 20) + (7 - 5) = 30 + 2 = 32 Cuando una de las restas parciales es imposible, se refor ma la expresin del resultado acumulado, dando lugar a otra no cannica: 55 - 27 = (50 + 5) - (20 + 7) = 50 + 5 - 20 - 7 = (50 - 20) + (5 - 7) = 30 + (5 - 7) = 30 + 5 - 7 = (20 + 10) + 5 - 7 = 20 + (10 + 5) - 7 = 20 + 15 - 7 = 20 + 8 = 28 3.1.1.2 Ordenes ascendentes. Descompuestos uno o ambos trminos, se procede como en el caso anterior, pero respetando el orden inverso de unidades. La imposibilidad de sustraccin natural en uno de los resultados parciales, conduce a una situacin en todo semejante al algoritmo escrito:2 57 - 25 = (7 + 50) - (5 + 20) = 7 + 50 - 5 - 20 = (7 - 5) + (50 - 20) = 2 + (50 - 20) = 2 + 30 = 32 55 - 27 = (5 + 50) - (7 + 20) = 5 + 50 - 7 - 20 = (5 7) + (50 - 20)... = 5 - 7 + 10 + 40 - 20 = (10 + 5) - 7 + 40 20 = 15 - 7 + 40 - 20 = 8 + (40 - 20) = 8 + 20 = 28 3.1.2 Descomposicin en partes arbitrarias. Suelen producirse respecto de una cantidad o base determinada, ligada sin duda a la prctica cotidiana: decenas, docenas, grupos de 6 unidades (medias docenas) o de siete unidades (semanas), etc. En este caso, el sustraendo mengua a medida que se resta la base del minuendo; sin embargo, no parece producirse una mengua paralela en el sustraendo, sino que aparece una cuenta auxiliar que aumenta hasta alcanzarle por defecto: 55 - 27 = 55 - 12 + 12 - 27 = (55 - 12) + 12 - 27 = 43 + 12 - 27 = 43 - 12 + 12 + 12 - 27 = (43 - 12) + 24 - 27 = 31 + 24 - 27 = 31 - (27 - 24) = 31 - 3 = 28
2 Como en pginas anteriores el orden de los trminos subraya la aplica cin del foco atencional.

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El fundamento algortmico es la coleccin de mltiplos de la base (12, en este caso), con una doble operacin de descenso para el minuendo {55, 43, 31} y de ascenso hacia el sustraendo {12, 24}. Por ltimo, se procede a la resta con la diferencia de ascenso {31 - (27 - 24)}. En otras ocasiones, se reduce simultneamente la misma cantidad en minuendo y sustraendo, buscando expresiones sencillas (con 0): 55 - 27 = (55 - 5) - (27 - 5) = 50 - 22 = 50 - (20 + 2) = 50 - 20 - 2 = (50 - 20) - 2 = 30 - 2 = 28 o, bien: 55 - 27 = (50 + 5) - (22 + 5) = 50 - 22 = 50 - (20 + 2) = 50 - 2 - 20 = (50 - 2) - 20 = 48 - 20 = 28 3.2 Estrategias sustractivo-aditivas. El algoritmo mental ms eficiente consiste en sustituir el sustraendo por la diferencia entre su redondeo y lo que le falta para ste; aplicando el principio del contrario, la resta original se convierte en una suma algebraica alternativa: No es exclusiva de grandes nmeros; es frecuente su aparicin para calcular los hechos sustractivos bsicos: 17 - 9 = 17 - (10 - 1) = 17 - 10 + 1 = (17 - 10) + 1 = 7 +1=8 55 - 27 = 55 - (30 - 3) = 55 - 30 + 3 = (55 - 30) + 3 = 25 + 3 = 28 Las estrategias sustractivas de representacin interior tienen los mismos fundamentos y formas que para la adi cin.

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Estrategias o tcnicas para el clculo pensado de sustracciones


Conteos Ascendentes (de conversin aditiva) Descendente Descomposicin Por rdenes de unidades En partes arbitrarias Estrategias sustractivo-aditivas Mediante representacin i nterior Simblica grfica (de algoritmos escritos) De acciones sobre material manipulativo De situaciones grficas Descendente Ascendente

Premuta previa (reduccin al contrario) Operaciones sobre partes o cantidades no unitarias

4.3 TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA MULTIPLICACIN 1. Permuta previa O aplicacin de la propiedad conmutativa. En general -incluso para los hechos numricos bsicos- parecen ms sencillas las multiplicaciones cuyo primer factor (multiplicando) es mayor que el segundo (multiplicador), como si redujera el itinerario de bsqueda en una tabla. La respuesta a esta situacin tal vez se halle en la aplicacin de otras tcnicas, respecto de las cuales la permuta de operandos sea tan slo una fase preparatoria. 3 X 7 = 7 X 3 = 7 + 7 + 7 = {7, 14} 21 6 X 8 = 8 X 6 = 8 X (5 + 1) = (8 X 5) + 8 = 40 + 8 = 48 4 X 9 = 9 X 4 = 9 X (2 X 2) = (9 X 2) X 2 = 18 X 2 = 18 + 18 = 36 2. Reduccin aditiva Entendiendo por tales estrategias que reducen las multipli caciones a puras sumas de factores iguales: Recuerdan, por una parte, el conteo aditivo unidad a unidad, tomando aqu como unidad la base del primer

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factor. Por otra, recuerda la cantilena tradicional: ocho: por una, es ocho; ocho: por dos, diecisis; ocho: por tres..., con su apoyatura rtmico-musical. (Quin podra no asegu rar que, una vez comprendida la tabla, no se torna argucia para disimular las sumas paralelas?) 8 X 4 = 8 + 8 + 8 + 8 = {8; 16, 24... (4 pasos)} 32 3. Estrategias de distribucin Basadas en la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la adicin, recurren a la descomposicin aditiva o sustractiva de uno o ambos factores, reduciendo la opera cin global a sumas/sustracciones de productos ms simples, anlogos a los hechos multiplicativos bsicos de factores inferiores a la decena. 3.1 Estrategias multiplicativo-aditivas 3.1.1 Descomposicin segn rdenes de unidades 3.1.1.1 Segn rdenes descendentes. Tal vez sea la forma ms habitual de multiplicacin mental. Sin otro esfuerzo que velar por la permanencia de resul tados o valores de descomposicin en registros de memoria, se generaliza a factores de tres cifras decimales. La doble descomposicin, permite abordar productos cuyos dos factores tengan varias cifras en base 10. (Obsrvese la aplicacin sistemtica de las propiedades conmutativa y asociativa de la multiplicacin y adicin, as como la adicin por descomposicin.) 48 X 6 = (40 + 8) X 6 = (40 X 6) + (8 X 6) = (4 X 10 X 6) + (8 X 6) = (4 X 6 X 10) + (8 X 6) = ((4 X 6) X 10) + (8 + 6) = (24 X 10) + (8 X 6) = 240 + (8 X 6) = 240 + 48 = 240 + 40 + 8 = 280 + 8 = 288

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8 X 621 = 8 X (600 + 21) = (8 X 600) + (8 X 21) = (8 X 6 X 100) + (8 X 21) = (48 X 100) + (8 X 21) = 4800 + (8 X 21) = 4800 + (8 X (20 + 1)) = 4800 + (8 X 20) + (8 X 1) = 4800 + (8 X 2 X 10) + (8 X 1) = 4800 + (16 X 10) + (8 X 1) = 4800 + 160 + (8 X 1) =4800 + 100 + 60 + (8 X 1) = 4900 + 60 + (8 X 1) = 4960 + (8 X 1) = 4960 + 8 = 4968 36 X 54 = (30 + 6) X 54 = (30 X 54) + (6 X 54) = (3 X 10 X 54) + (6 X 54) = (3 X 54 X 10) + (6 X 54) = (3 X (50 + 4) X 10) + (6 X 54) = ((3 X 50) + (3 X 4) X 10) + (6 X 54) = ((150 + 12) X 10) + (6 X 54) = (162 X 10) + (6 X 54) = 1620 + (6 X 54) = 1620 +(6 X (50 + 4)) = 1620 + (6 X 50) + (6 X 4) = 1620 + 300 + (6 X 4) = 1920 + (6 X 4) = 1920 + 24 = 1944 3.1.1.2 Segn rdenes ascendentes. En todo anloga a la anterior, pero iniciando los productos por las unidades de menor orden en el factor descompuesto: 48 X 6 = (40 + 8) X 6 = (8 + 40) X 6 = (8 X 6) + (40 X 6) = 48 + (40 X 6) = 48 + (4 X 10 X 6) = 48 + (4 X 6 X 10) = 48 + (24 X 10) = 48 + 240 = 240 + 48 = 240 + 40 + 8 = 280 + 8 = 288 Aunque suele ser ms frecuente la permuta previa: 48 X 6 = 6 X 48 = 6 X (8 + 40) = (6 X 8) + (6 X 40) = 48 + (6 X 40) = 48 + (6 X 4 X 10) = 48 + (24 X 10) = 48 + 240 = 48 + 40 + 200 = 88 + 200 = 288 3.1.2 Otras descomposiciones aditivas. La descomposicin adi tiva de un nmero no tiene por qu seguir necesariamente la forma polinmica decimal, correspondiente a nuestro sistema de escritura numrica. Razones culturales o socio-profesionales (contextuales, quizs, para el alumno) pueden hacer muy familia res otras descomposiciones aditivas con base distinta de 10. Es el caso del 12, por la persistencia en el empleo de la docena: Un uso muy extendido es el del 5, que presenta adems la ventaja de dar productos sin unidades del correspondien te orden al multiplicar por nmeros pares (terminan en 0).

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La multiplicacin sistemtica por 2 tiene orgenes anti qusimos. Al poder descomponerse cualquier nmero en suma de potencias de 2, basta doblar sucesivamente el otro factor y sumar los productos convenientes -incluido el propio factor, si el nmero descompuesto es impar-. En la prctica, se va doblando el factor no descompuesto, a la par que se va reduciendo el descompuesto en funcin de la potencia sustrada, es decir, la descomposicin tendra carcter descendente. Estas tcnicas implican un dominio sui generis de productos particulares. Excepcin hecha de la descomposicin por el 5, parecen no tener predicamento didctico, salvo que -como se ha indicado- lo aconsejen razones contextuales. 27 X 4 = (12 + 12 + 3) X 4 = (12 X 4) + (12 X 4) + (3 X 4) = 48 + 48 + (3 X 4) = 96 + (3 X 4) = 96 + 12 = 108 8 X 17 = 8 X (5 + 5 + 5 + 2) = (8 X 5) + (8 X 5) + (8 X 5) + (8 X 2) = 40 + 40 + 40 + (8 X 2) = 120 + (8 X 2) = 120 + 16 = 120 + 10 + 6 = 130 + 6 = 136 9 X 17 = 9 X ((2 X 8) + 1) = ((9 X 2) X 8) + (9 X 1) = (18 X 8) + 9 = (18 X (2 X 4)) + 9 = ((18 X 2) X 4) + 9 = (36 X 4) + 9 = (36 X (2 X 2)) + 9 = ((36 X 2) X 2) + 9 = (72 X 2) + 9 = 144 + 9 = 153 O bien: 9 X 17 = ((2 X 4) + 1) X 17 = ((2 X 4) X 17) + (1 X 17) = (17 (2 X 4)) + 17 = ((17 X 2) X 4) + 17 = (34 X 4) + 17 = (34 X (2 X 2)) + 17 = ((34 X 2) X 2) + 17 = (68 X 2) + 17 = 136 + 17 = 136 + 10 + 7 = 146 + 7 = 153
X

3.2 Estrategias multiplicativo-sustractivas. En las que uno -o ambos- de los factores se descompone segn una diferencia. Aparece la distributividad de la multiplicacin respecto de la resta; o, si se prefiere, en el dominio de los nmeros enteros: el producto de un nmero por el con trario de otro es igual al contrario del producto de dichos nmeros.

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Es muy frecuente que esta descomposicin responda al redondeo a decenas, centenas, etc., provocadora de la aminoracin inmediata del factor sustituido: 14 X 9 = 14 X (10 - 1) = (14 X 10) - (14 X 1) = 140 - 14 = 140 - 10 - 4 = 130 - 4 = 126 4 X 189 = 4 X (190 - 1) = (4 X 190) - (4 X 1) = (4 X 19 X 10) - (4 X 1) = ((4 X (20 - 1)) X 10) - (4 X 1) = ((4 X 20) - (4 - 1)) X 10 - (4 X 1) = ((80 - 4) X 10) - (4 X 1) = (76 X 10) (4 X 1) = 760 - 4 = 756 4. Estrategias basadas en la factorizacin de alguno de los trminos Bajo el prisma estructural, resultaran paralelas a las estra tegias de descomposicin para la adicin o sustraccin. Entonces, la descomposicin se efectuaba en sumandos, ahora, en factores convenientes a los usos del sujeto-calculista. Tal como all aparecan sumas/restas, aqu pueden involucrarse multiplicaciones/divisiones; deberan, en algu na forma, considerarse en el apartado siguiente, pero se est siguiendo una clasificacin por objetivos, no segn itinerarios. Toda factorizacin implica una divisin: una bsqueda de factores exactos. Los cocientes obtenidos -partes alcuotas dan nombre al procedimiento. 4.1 Factorizacin sobre el 10. El caso ms simple y de apli cacin general es la multiplicacin en que uno de los facto res es mltiplo de la decena. Basta multiplicar el nmero de decenas por el otro fac tor, y aadir un cero -multiplicar por 10 el resultado- opera cin esta ltima que habitualmente se realiza visualizando la situacin grfico-simblica: aadir un cero o dos, si se trata de multiplicacin por un nmero entero de centenas. 40 X 7 = (4 X 10) X 7 = 4 X (10 X 7) = 4 X (7 X 10) = (4 X 7) X 10 = 28 X 10 = 280

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4.2 Factorizacin general. Consistente en descomponer uno o ambos factores en otros ms simples, no necesariamente primos. Su fundamento estructural es la propiedad asociativa de la multiplicacin; ocasionalmente, se acude a la propie dad conmutativa. 60 X 90 = (6 X 10) X (9 X 10) = (6 X 9) X (10 X 10) = 54 X 100 = 5400 15 X 36 = 15 X (4 X 9) = (15 X 4) X 9 = 60 X 9 = 540 4.3 Factorizacin por partes alcuotas. O multiplicacindivisin. Un caso muy particular y til es aqul en que uno de sus factores es mltiplo de 5 y el otro de 2, o bien: uno de ellos de 25, y el otro de 4; etc.
X

35 X 8 = (7 X 5) X (2 X 4) = 7 X (5 X 2) X 4 = 7 X 10 X 4 = (7 4) X 10 = 28 X 10 = 280

75 X 8 = (3 X 25) X (4 X 2) = 3 X (25 X 4) X 2 = 3 X 100 X 2 = (3 X 2) X 100 = 6 X 100 = 600 35 X 56 = (7 X 5) X (8 X 7) = (5 X 8) X (7 X 7) = 40 X 49 = 40 X (50 - 1) = (40 X 50) - (40 X 1) = (20 X 100) - 40 = 2000 - 40 = 1960 4.4 Mitad y doble. Es un caso particular de descomposi cin aditiva en base 2. La obtencin mental de dobles y mitades parece ser muy gil y segura: 27 X 16 = 27 X (2 X 8) = (27 X 2) X 8 = 54 X 8 = 54 X (2 X 4) = (54 X 2) X 4 = 108 X 4 = 108 X 2 X 2) = (108 X 2) X 2 = 216 X 2 = 432 5. Estrategias de representacin interior Nada habra que aadir respecto de lo ya apuntado en este terreno para la estructura aditiva, salvo ciertas situaciones a caballo entre lo manipulativo y grfico. Se trata del aprovechamiento del paralelismo entre el producto de dos factores y el clculo del rea de un rectn

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gulo. La papiroflexia o la descomposicin en regiones de un rectngulo, permiten, a su vez, reducir productos com plejos a sumas de otros ms simples. (Como ilustracin, ver, p. ej.: Fernndez del Campo, 1997.) 6. Tcnicas singulares El lgebra proporciona no pocas frmulas que, aplicadas a la descomposicin polinmica de los nmeros en base 10, permiten una simplificacin de clculos, hasta reducir a sen cillas reglas clculos que, con otras estrategias, seran sin duda ms complejos. 6.1 Cuadrado de un nmero 6.1.1 Como cuadrado de una suma. Para un nmero de dos cifras, tendramos que su expresin polinmica en base 10 sera: 10a+b; luego: (10a + b) = 100a + 20ab + b 63 X 63 = 63 = (60 + 3) = 100X36 + 10X12X3 + 9 = 3600 + 360 + 9 = 3969 405 X 405 = 405 = (400 + 5) = 100X4 + 200X4X5 + 5 = 160000 + 4000 + 25 = 164025 6.1.2 Como cuadrado de una diferencia. Muy til, cuando la cifra de las unidades es un 9 un 8: (10a - b) = 100a - 20ab + b 39X39 = 39 = (40 - 1) = 100X4 - 20X4X1 + 1 = 1600 80 + 1 = 1521 6.1.3 Como cuadrados de nmeros con 5 en las unidades. La base 10 proporciona un hecho curioso y muy prctico: (10a + 5) = 100a + 20XaX5 + 5 = 100a + 100a + 25 = 100XaX(a+1) + 25

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Que, en la prctica, consiste en multiplicar la cifra o can tidad que indica las decenas por su inmediata superior y posponerle 25: 45 = 100X4X5 + 25 = 2025 pasando directamente al resultado, sin desarrollo alguno. 405 X 405 = 405 = 40X41X100 + 25 = 1640X100 + 25 = 164025 6.2 Como suma por diferencia. Segn la conocida expre sin de diferencia de cuadrados: (a + b)X(a - b) = a - b 6.2.1 Producto de nmeros simtricos respecto de la decena. 28 X 32 = 32 X 28 = (30 + 2)X(30 - 2) = 30 - 2 = 900 - 4 = 896 6.2.2 Producto de nmeros simtricos respecto de otro con 5 en las unidades. Es el caso de 42X48, 37X33, 81X89, etc. Con un curioso resultado: (10a + 5 + b)X(10a + 5 - b) = (10a + 5) - b = aX(a+1)X100 + 25 - b = aX(a+1)X100 + (5 + b)X(5 - b) La situacin es anloga a la de cuadrados de nmeros con 5 en las unidades, y del que pasara a ser un caso par ticular. Queda como regla sencilla de aplicar, farragosa de expresar: El producto de dos nmeros de iguales decenas y unidades simtricas respecto de 5 se obtiene multiplicando la cifra de las decenas por la inmediata superior, y adjuntndole el pro ducto de las unidades de ambos: 42 X 48 = 4X(4+1)X100 + 16 = 2016 89 X 81 = 8X(8+1)X100 + 9 = 7209

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Tcnicas y estrategias para el clculo pensado de multiplicaciones


Permuta previa (aplicacin de la propiedad conmutativa) Conversin aditiva Estrategias de distribucin Multiplicativo aditivas Descomposicin segn ordenes de unidades Descendentes Ascendentes

Otras descomposiciones aditivas Estrategias de factorizacin Multiplicativo-sustractivas Factorizacin sobre el 10 Factorizacin general Por partes alcuotas (o multiplicacin-divisin) Mitad y doble Simblica grfica (de algoritmos escritos) De acciones sobre material manipulativo De situaciones grficas Cuadrado de un nmero Como cuadrado de una suma Como cuadrado de una diferencia Cuadrados de nmeros con 5 en las unidades Como suma por diferencia Nmeros simtricos respecto de la decena Nmeros simtricos respecto de otro con 5 en las unidades

Mediante representacin interior Tcnicas singulares

4.4 TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA LA DIVISIN A efectos de clculo mental, el carcter inverso de la divisin respecto de la multiplicacin en la estructura multiplicativa muestra no pocas semejanzas con anloga simetra entre adicin y sustraccin en la estructura aditiva. De hecho, existe un mayor paralelismo entre sustraccin y divisin que entre sta y multiplicacin. Los recuentos o conteos de la sustraccin, se trans forman aqu como ascensos o descensos con pasos de amplitud marcada por el divisor. 1. Estrategia aditivo-multiplicativa Por alcance. O de ascenso por mltiplos. Como suceda para la sustraccin, el resultado -cociente por defecto, en este caso- viene dado por el nmero de pasos precisos para alcanzar el dividendo.

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Si se advierte que el cociente supera la decena, el trayecto puede acortarse. 73 9 = {9; 18, 27..., (8 pasos)} 72 68 13 = {13; 26, 39..., (5 pasos)} 65 150 12 = {120; (10 pasos), 132..., (12 pasos)} 144 2. Estrategia sustractiva o por reduccin Con anlogo proceso al anterior, pero tomando como punto de partida el dividendo. Tambin hay lugar para los atajos: 53 9 = {53; 44, 35..., (5 pasos)} 8 140 12 = {140 - 120 = 20; (10 pasos), 18, (11 pasos)} 2 3. Estrategias de distribucin del dividendo Como aplicacin de la propiedad distributiva de una suma resta- respecto de la multiplicacin/divisin. 3.1 Distributivo-aditivas 3.1.1 Segn rdenes descendentes de unidades. Los restos parciales para cada grupo de unidades en que se descomponga el dividendo, dan lugar a su vez a diversidad de estrategias. Obsrvese que no se trata de una simple reproduccin del algoritmo escrito usual, sino de un verdadero clculo glo bal. Su interrupcin proporcionara, cuanto menos, una aproximacin del resultado; algo que viene dndose en la inmensa mayora de las tcnicas analizadas para cada ope racin. 97 3 = (90 + 7) 3 = (90 3) + (7 3) = 30 + (7 3) = 30 + 2 + (1 3) = 32 + (1 3)

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138 4 = (130 + 8) 4 = (130 4) + (8 4) = 30 + (10 4) + (8 4) = 30 + ((10 + 8) 4) = 30 + (18 4) = 30 + 4 + (2 4) = 34 + (2 4) 138 4 = (100 + 38) 4 = (100 4) + (38 4) = 25 + (38 4) = 25 + 9 + (2 4) = 34 + (2 4) 3.1.2 Segn otras descomposiciones. En las que suele acudirse a mltiplos evidentes del divisor como sumandos o sustraendos del dividendo: 97 3 = (30 + 30 + 30 + 7) 3 = (30 3) + (30 3) + (30 3) + (7 3) = 10 + 10 + 10 + (7 3) = 30 + 2 + (1 3) = 32 + (1 3) 138 4 = (80 + 40 + 10 + 8) 4 = (80 4) + (40 4) + (18 4) = 20 + 10 + (18 4) = 30 + 4 + (2 4) = 34 + (2 4) 3.2 Distributivo-sustractivas 97 3 = (100 - 3) 3 = (100 3) - (3 3) = 33 + (1 3) - 1 = 32 + (1 3) 4. Factorizaciones 4.1 Factorizar el dividendo. Aplicable en muy pocos casos, pero eficaz: 300 4 = (100 X 3) 4 = (100 4) X 3 = 25 X 3 = 75 500 18 = (100 X 5) 18 = (100 18) X 5 = (5 + (10 18)) X 5 = 25 + (50 18) = 27 + (14 18) 4.2 Factorizar el divisor. Estas estrategias se basan en la pro piedad: c (a X b) = (c a) b O, tambin, como estrategia de simplificacin:
c d = (c X a) (d a) = c d

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proceso que contina, hasta poder efectuar la divisin por la tcnica ms conveniente. En cualquier caso, exige un cierto conocimiento de los criterios de divisibilidad, y su compro bacin previa en dividendo y divisor: 4.2.1 Factorizacin ordinaria 138 12 = 138 (3 X 4) = (138 3) 4 = 46 4 = 11 + (2 4) El resto queda enmascarado, estrictamente, sera: 138 12 = 11 + (6 12) Pero lo que interesa es, principalmente, el cociente. 4.2.2 Por partes alcuotas. Con referencia a la propiedad: c d = (c a) (d a) Que va reduciendo paulatinamente el tamao de dividendo y divisor. Pero tambin cabe la forma: c d = (c X a) (d X a) que, aunque aumenta el tamao absoluto de dividendo y divisor, manteniendo intacto el cociente, puede conducir a un divisor ms cmodo. 4.2.2.1 Por divisin-multiplicacin 250 75 = (250 (75 3)) 3 = (250 25) 3 = 10 3 = 3 + ... 4.2.2.2 Por multiplicacin-divisin. 275 25 = (275 X 4) (25 X 4) = 1100 100 = 11 5. Recurso a representaciones interiores Dndose, casi exclusivamente, la representacin de la expresin grfico-simblica, referente a un algoritmo escrito

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reducido, y ello, para el caso de divisor habitual (p. ej.: de una cifra): 439 7 = 6. + 197 = 62 + 57 1492 11 = 1... + 39211 = 13... + 6211 = 135 + 711 Que podran prolongarse, aproximando el cociente -eso s- mediante decimales. No es infrecuente que se transfor men recprocamente en la estrategia distributivo-aditiva en rdenes descendentes de unidades (tipo 3.1.1.1). Tcnicas y estrategias para el clculo pensado de divisiones
Aditivo-multiplicativas Aditiva pura (o Por alcance) Multiplicativo-aditiva Sustractivomultiplicativas (o Por reduccin) Estrategias de distribucin del dividendo Factorizaciones Sustractiva pura Multiplicativo-sustractiva Distributivoaditivas Segn ordenes descendentes de unidades Segn otras descomposiciones aditivas

Distributivo-sustractivas Del dividendo Del divisor Ordinaria Por divisin-multiplicacin Por multiplicacin-divisin Recurso a representaciones interiores

4.5 TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA EL CLCULO DE POTENCIAS Los cuadrados se consideran como productos de un nmero por s mismo, reducindose a las estrategias de la multiplicacin; en especial, los productos notables o frmulas singulares, ofrecidos en los tipos del grupo 6. Las potencias superiores se basan en la aplicacin de las propiedades de la potenciacin; muy raras veces, como producto reiterado: casi exclusivamente para el clculo de cubos. 1. Producto reiterado de la base 63 = 6X6X6 = (6X6)X6 = 36X6 = (30+6)X6 = 30X6 + 6X6 = 180+36 = 180+(30+6) = 210+6 = 216

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2. Descomposicin del exponente. Segn su tamao y estructura 2.1 Aditiva: 35 = 33+2 = (33)X(32) = 27X9 = (20+7)X9 = (20X9)+(7X9) = 180+63 = 180+60+3 = 240+3 2.2 Por factorizacin: 28 = 24x2 = (24)2 = 162 = 16X(10+6) = (16X10)+(16X6) = 160+96 = 160+90+6 = 250+6 = 256 56 = 52x3 = (52)3 = 253 = 25X25X25 = (25X25)X25 = 625X25 = 625X100/4 = 62500/4 = 15625 Como es evidente, en stas y las que siguen, ser preciso involucrar tcnicas propias de la multiplicacin. 2.3 Sustractiva. Muy til, cuando se tiene automatizado algn resultado notable o recin obtenido: 29 = 210-1 = (210)/(21) = 1024/2 = 1000/2 + 24/2 = 500+12 = 512 3. Descomposicin de la base 3.1 Por factorizacin: 123 = (4X3)3 = (43)X(33) = 64X27 = 64X(9X3) = (64X9)X3 = ((60+4)X9)X3 = (540+36)X3 = 576X3 (500+70+6)X3 = 1500+210+18 = 710+18 = 728 3.2 Descomposicin en cociente. 153 = (30/2)3 = (303)/(23) = (3X10)3/(23) = (33X103)/(23) 27X1000/(23) = 27X1000/8 = 27000/8 = 3375

TCNICAS

Y ESTRATEGIAS

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Tcnicas y estrategias para el clculo pensado de potencias


Producto reiterado de la base Descomposicin del exponente Aditiva Por factorizacin Sustractiva Factorizacin Descomposicin en cociente

Descomposicin de la base

4.6 TCNICAS Y ESTRATEGIAS PARA EL CLCULO DE RACES Para el clculo de races, ya sean cuadradas o cbicas, suele acudirse a tcnicas por alcance del radicando:

V652 = V400+... = V625+... = 25+... < 26 = V676


En casos casi excepcionales, pueden ser aplicables pro piedades de la radicacin:

V3600 = V100XV36 = V100XV36 = 10X6 = 60 V576 = V9X64 = V9XV64 = 3X8 = 24


Siendo entonces imprescindible tener automatizados los cuadrados perfectos, dominar las tcnicas de descomposi cin multiplicativa y, en especial, la aplicacin de los criterios de divisibilidad. Tcnicas y estrategias para el clculo pensado de races
Por alcance Descomposicin del radicando Factorizacin Descomposicin en cociente

La obligada inexactitud en la mayora de divisiones entre nmeros naturales y la complejidad en la multiplicacin con factores con decimales o de tamao considerable, nos lleva, de la mano del clculo mental, a la necesidad de abrirse a nuevos horizontes.

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5. ESTIMAR, APROXIMAR 5.1 Consideraciones generales El clculo mental o pensado tiene ms aplicaciones que la respuesta exacta a una operacin precisa. Conviene no olvi dar su versin imperfecta: la estimacin. La fama de las matemticas como ciencia exacta no jus tifica prescindir de aquello que es til en la vida diaria y que, adems, hace reflexionar sobre las propiedades de los nmeros1 Estimar, en matemticas, significa valorar una opera cin o una medida en funcin de las circunstancias de quien emite el juicio. Lo que caracteriza la estimacin es que quien hace la valoracin ha de tener alguna informacin sobre la situacin, el resultado no es nece sario que sea exacto y el clculo se hace mentalmente (con lo que esto implica, es decir, nmeros sencillos y clculo rpido)2. Pueden distinguirse dos aspectos aritmticos: a) Obtencin del nmero como recuento o medida, sin otra operacin que la de comparar -medir-, conocida como estimacin propiamente dicha. La estrategia esencial para la estimacin as entendida es la combinatoria de representaciones interiores, con presencia o no de referentes fsicos. Aunque tambin cabe la estimacin como puro juicio lgico-deductivo, por comparacin numrica y juicio de posibilidad real; pero esto supone un cierto clculo aritmtico, efectuar alguna operacin. b) Obtencin de un nmero como resultado de una ope racin aritmtica a partir de datos anlogos a los suminis
1 2

Alsina y otros (1996: op. Cit., pg. 114 Alsina y otros (1996): op. Cit., pg. 105

ESTIMAR,

APROXIMAR

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trados, pero conservando la operacin. Conocida tam bin por aproximacin o clculo aproximado. Aqu, estamos ante un autntico clculo aritmtico pensa do, pero con decisiones previas: sustitucin de los datos origi nales por otros ms sencillos, juicio de adecuacin para estos nuevos datos y juicio de validez del procedimiento global. En ambos casos: Como procedimiento, conveniente cuando las cantida des son grandes o complejas, aporta claridad y compren sibilidad a la situacin. Instrumento de control para el clculo exacto; sea ste mental, escrito o por calculadora u otro dispositivo. Ya que anticipa mrgenes de validez para el resultado obte nido por dicha va. Ejercita estrategias de gran importancia en la aritmtica y en el trabajo con la medida de magnitudes3. Contribuye a la formacin matemtica y, al mismo tiempo, facilita el uso de la matemtica en las situacio nes cotidianas4. Muchas veces nos quejamos de que el alumnado da res puestas absurdas a problemas, clculos o medidas. La habilidad para hacer estimaciones y el contraste entre el valor estimado y el valor calculado hace desarrollar lo que llamamos sentido comn5. Como aplicacin especfica del clculo mental, el clculo estimativo o aproximado se enfrenta con los mismos incon venientes que aqul. Incluso algn otro adicional:
3

Castro, Encarnacin, Rico L. y Castro Enrique (1996): Nmeros y ope


raciones (Fundamentos para una Aritmtica escolar). Ed. Sntesis,
Madrid. Pg. 91.
4 Alsina y otros (1996): op. Cit., pg. 105)
5 Ibd

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a) Creencias contrarias. Tanto profesores como alumnos -la gente corriente, en general- tienden a identificar lo matemtico con lo exacto. En consecuencia, no es de extraar una cierta repugnancia en partir de lo apro ximado para llegar tambin a lo aproximado: es acep table, a priori, un error en matemticas?; de qu dimensiones? b) As pues, el clculo aproximado deber vencer, de ordi nario, la creencia en tal identificacin a ultranza. c) Mayores dificultades de evaluacin. A la hora de intentarla, se complica an ms: incluso la respuesta en resultado numrico no es objetiva. Existen grados de aproximacin, segn el sujeto que efecte el clculo y las necesidades de la situacin concreta. A menos que se complejice tal evaluacin, tomando en cuenta el error relativo, todas las respuestas -en un cierto grado- son vlidas. Pero algunas ms que otras: precisamente el juicio acerca del grado de validez o adecuacin situa cional es uno de los objetivos educativos que se persi gue con esta prctica. 5.2 Tcnicas y estrategia El clculo aproximado, en cuanto clculo, se sirve de las mismas estrategias y tcnicas que el clculo pensado, del cual es tributario. Pero en los actos de sustitucin de los datos, y validacin del resultado cuenta con tcnicas propias: 1) Tcnicas de sustitucin aproximativa de los datos a) Truncamiento o redondeo inferior. Por la que un nmero pierde las unidades, reducindose a sus decenas: 43 = 40 67 = 60 174 = 170

ESTIMAR,

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y aun a sus centenas: 174 = 100 315 = 300 b) Redondeo superior. Anloga a la anterior, pero aadiendo cuantas unidades sean precisas para alcanzar la decena o centena superior: 43 = 50 67 = 70 174 = 180 o a las centenas: 174 = 200 315 = 400. c) Redondeo equilibrado o simple. La tcnica ms usual, sustituye el nmero por aqul formado slo por decenas -resp.: centenas- ms prximo, complementando o retirando unidades: 43 = 40, 67 = 70, 174 = 170; o, en centenas: 174 = 200 315 = 300 Esta sustitucin puede efectuarse sobre uno solo de los datos -lo que ya simplificara un tanto el clculo posterior- o sobre ambos. En este segundo caso, la sustitucin puede hacerse independientemente para cada uno de ellos, apli cando la tcnica que parezca ms conveniente o conside rando ambos en conjunto. d) Complementacin. Afecta a ambos operandos, aplicando uno u otro redondeo a cada uno de ellos, segn juicio de conveniencia relativo a la operacin.

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43 + 174 = 40 + 180 43 X 174 = 40 X 170. En todos los casos, el clculo mental con decenas (resp.: centenas) se reduce a operandos inferiores en una cifra a los datos: 40 + 180 = (4 + 18) X 10 40 X 170 = (4 X 17) X 100. Cabe tambin que el redondeo se realice respecto del mltiplo de 5, 50 o 500 ms prximo; sobre todo, si se dominan los clculos con operandos de este tipo. Como seran: 43 + 174 = 45 + 175 = (4 + 17) X 10 + 10 43 X 162 = 45 X 160 = 9 X 5 X 160 = 9 X 800 2) Tcnicas de aproximacin del resultado obtenido La conciencia de haber falseado los datos por conve niencia del clculo mental, puede invitar a corregir el resultado as obtenido, incrementndolo o reducindolo en funcin de los datos primitivos y sustituidos, y del carcter de la operacin. Tal revisin -de producirse- supone un conocimiento en profundidad de los efectos de cada operacin, en funcin a su vez de las caractersticas de los datos. Y, aun producin dose internamente, no tiene por qu reflejarse en una modi ficacin del resultado. El proceso puede reducirse a un simple redondeo o modi ficacin; pero puede que invite a retocar las sustituciones de los datos y prolongarse con una operacin complementaria, o a ambas cosas a la vez.

ESTIMAR,

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Tcnicas especficas del clculo aproximado


Sustitucin de datos Simple (o independiente) Redondeo a la decena Truncamiento (rde. inferior, por defecto)

Descomposicin Doble

Superior (por exceso) Equilibrado (ordinario) Redondeo a mltiplo de 5 Otros Doble truncamiento Redondeos Doble redondeo superior Doble redondeo equlibrado Doble redondeo al mltiplo de 5 Mixtos Complementacin Otros Revisin simple (sin Aditiva (o de complementacin) mediar operacin Sustractiva (o reductiva) complementaria) Revisin mediante operacin complementaria) Revisando los datos y rehaciendo la operacin Mediante operacin parcial con complementacin de datos Mixta

Revisin del resultado

Tcnicas especficas del clculo aproximado Sustitucin de datos


Simple (o independiente) Redondeo a la decena Truncamiento (redondeo. inferior, por defecto)

Superior (por exceso)


Equilibrado (ordinario)
Redondeo a mltiplo de 5 Otros Doble Doble truncamiento Redondeos Doble redondeo superior Doble redondeo equlibrado Doble redondeo al mltiplo de 5 Mixtos Complementacin Otros

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Aproximacin por revisin del resultado


Revisin simple (sin mediar operacin complementaria Aditiva (o de complementacin) Sustractiva (o reductiva)

Revisando los datos y rehaciendo la operacin Revisin mediante operacin complementaria) Mediante operacin parcial con complementacin de datos Mixta

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6. GRADACIN Y PREVISIONES CURRICULARES 6.1 Principios didcticos Desde el aprendizaje inicial del 1+1=2, 2+1=3... hasta llegar a las respuestas inmediatas 83X87=7221, 125X36=4.500 o 45632=14,25, hay un trecho... Salvo muy raras excepciones, el clculo mental o pensa do no surge de forma espontnea, ni se aprende inmediata mente. Es fruto de la prctica, la manipulacin numrica sistemtica, el razonamiento. Como todo proceso de apren dizaje, debe concebirse como un crescendo, en el que -es de esperar- el alumno progrese, casi insensiblemente, si el itinerario y las situaciones respetan los principios de un buen hacer didctico. Estos principios guardaran relacin con los condicionantes apuntados en el Captulo 3. Adecuacin al nivel madurativo en las aptitudes de atencin, concentracin mental y recursos de memoria Cierto que -como se indic en el Captulo 2- el propio ejer cicio del clculo pensado puede contribuir al desarrollo de estas capacidades. Pero el soporte positivo que suponen unas, y el estmulo que implica el otro, deben mantenerse en la zona de desarrollo potencial de la que habla Vygotsky. Es decir: provocar el desarrollo de estas capacidades, for zando suavemente a su ejercitacin, pero sin dar lugar al desaliento, por reiteracin de fracasos. Asimilacin previa del concepto matemtico de referencia para la operacin formal planteada en la situacin problemtica (o como situacin, ella misma) De otro modo, se reducira el clculo mental a un esque ma estmulo-respuesta (E-R), negador del razonamiento y generacin y eleccin conscientes de estrategias. Se me

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antoja absurdo ejercitarse en el clculo -mental, escrito o por calculadora- de multiplicaciones abstractas sin poseer una mnima idea antecedente del significado real de la ope racin de multiplicar: el clculo est al servicio de la resolu cin de problemas, debiendo situarse sta por encima del valor del clculo en s mismo. Podra admitirse un simple nexo de automatismo para los conteos y hechos numricos elementales (tablas de opera ciones). Pero las tcnicas de clculo mental que implican la aplicacin de propiedades estructurales exigen su compren sin, por imperfecta y tambaleante que sta sea. En consecuencia: una tcnica de clculo mental no puede anticiparse a la comprensin conceptual, aunque sta sea intuitiva (desde luego: no formalizada, en los niveles ele mentales de enseanza). Si bien cabe esperar que la aplica cin reiterada de la tcnica contribuir a la sedimentacin y engarce estructural de dicho concepto o propiedad, sobre todo si le sigue inmediatamente en el tiempo. Dominio de la estructura numrica (aritmtica) de los ope randos y sus representaciones en los diferentes lenguajes. Y ello, cualquiera que sea la estructura del lenguaje pre ferida por el calculista. Por ejemplo: para el 16, cabra pensar en estructuras numricas del tipo: 16 = 10+6, 6+10, 15+1, 1+15, 8+8, 8X2, 2X8, 4X4, 20-4, 10+5+1, 805... Conocer -dominar, ms bien- slo alguna o algunas de ellas, condicionara las tcnicas a emplear en una situacin calculatoria determinada. Disponer -representrselas- de forma gil de todas o muchas de ellas, permite elegir ms fcilmente la ms explotable en la situacin. Anlogamente: el operando 1,25 puede parecer mons truoso para un ejercicio escolar de clculo mental, aun en

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Secundaria. Muy otra es la opinin, si se ha considerado y manejado con anterioridad como 1,25 = 54 = 108 = 125100 = 0,25X5 = 1+0,25 = 1+ = ... Como es evidente, slo se estn analizando ahora repre sentaciones relativas a la expresin escrita. La experiencia manipulativa y el contexto cultural pueden ofrecer estructuras muy distintas para estos dos ejemplos. Me atrevera a decir que el lector no habituado al clculo mental apenas si pens tan slo en 16 = 10+6 y 125 = ... A qu fue debido? A la fuerza del contexto escrito, a influencias de la verbalizacin (aunque fuera no consciente; en castellano: diez-y-seis) y -ojal no fuera as- a una escasa manipulacin de la estructura numrica de esas cantidades. Por consiguiente:

Prctica del clculo mental inverso o regresivo

Entendiendo por tal las descomposiciones estructurales de los nmeros, tal como se muestra en los ejemplos de ms arriba. Es decir: no basta con agilizar las respuestas a situacio nes del tipo: 2X8, 25-9, 80/5...; sino que, en previsin de su aplicabilidad ulterior, y a medida que se introducen operaciones y propiedades, deben reclamarse respuestas giles y extensas a cuestiones como: de cuntas formas puede obtenerse 16 como resultado?... Adems las respuestas a esta clase de ejercicios pueden mostrar el horizonte en el tamao de los operandos abar cado por el alumno-calculista, escenario de partida para situaciones ms complejas.

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Involucrar y respetar el orden de introduccin de las operaciones y campos numricos previstos en el curriculum para los operandos y el resultado Este principio determinar, en buena medida, los ejerci cios y situaciones problemticas a proponer, y permitir cali ficarlos como apropiados o inapropiados. Advirtase que se habla de dominio numrico, no tanto de rango o tamao de los operandos. Los excesos reiterados pueden provocar desalientos; los puntuales, cual desafo, excitan a la superacin y ensayo de nuevas tcnicas. Tendencia a la diversificacin de estrategias y fomento de la investigacin personal de tcnicas particulares Principalmente, como aplicacin de las propiedades estructurales de cada operacin. Y, siempre, siguiendo inmediatamente a su conocimiento. Atencin -exigencia- a las cualidades de exactitud, agilidad y seguridad Como es evidente: exactitud, si es ste el objetivo. Si lo fueran la aproximacin o la estimacin, se guiaran por una tendencia decreciente en el error. Hecha esta salvedad: La exactitud debe ser una exigencia irrenunciable. onveniencia La agilidad o rapidez en la respuesta, una co . a alentar y aun exigir progresivamente. La seguridad subjetiva -absoluta o relativa, tan difcil de evaluar-, un fruto esperable del xito continuado. Estas tres cualidades tienen una fuente comn: el xito reiterado, provocado por el planteamiento de situaciones

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problemticas suficientemente sencillas. Pero sin ceder a la autocomplacencia estril: alcanzado un cierto nivel de satis faccin, se reanuda la marcha con ms arduas tareas, sobre todo, incrementando el tamao y nmero de operandos y resultado. Atencin a las variables en la forma de presentacin de la situacin y de respuesta Como se indicaba pormenorizadamente en el Captulo 2, las dificultades de visin pueden distorsionar la evaluacin del clculo mental, alterando por tanto el ritmo de progreso en la complejidad de las situaciones a proponer. Desde el punto de vista didctico y motivacional, me atrevera a ms: los estudiantes ciegos y deficientes visuales se muestran ms apreciativos y capacitados para las situaciones presen tadas en forma oral y que exigen, a su vez, una respuesta oral. Por otra parte, es sta la frmula ms cmoda y forma tiva de ejercicio en el aula, favoreciendo las competiciones y la participacin y contraste subjetivos generalizados. Razones ms que suficientes para hacerla preferible, aunque debern practicarse todas las dems, siempre que ello sea posible (recurdese lo comentado a propsito de los progra mas informticos). Atencin al carcter de la situacin (exclusivamente numrica, o problemtica) Entendiendo que la complejidad operatoria en situaciones abstractas (exclusivamente numricas, con independencia de la forma de presentacin) deber ser superior a las con tenidas o provocadas por la resolucin por clculo mental de situaciones problemticas. A las primeras se refieren exclusi vamente el panel de Objetivos y Ejercicios que se ofrecen en estas pginas para cada nivel educativo; aunque una forma cin adecuada deba combinarse con prcticas oportunas en las segundas, siguindolas inmediatamente en nivel de difi cultad.

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6.2 Previsiones curriculares El clculo mental puede y debe formar parte del quehacer cotidiano de aula. De hecho, lo est: cualquier ejercicio calculatorio implica clculo mental. Salvo que se abandonen completamente los clculos a la calculadora en cuanto haya un movimiento de comprobacin o control de cualquier tipo, se exige Clculo Mental. El recurso a soportes materiales o grficos, difcilmente se reduce a simple conteo muy pronto apare cen agrupaciones y operaciones parciales de carcter exclu sivamente mental, o se prescinde del soporte y se acta sobre su representacin interior. Se formula aqu un itinerario de objetivos y contenidos propios para el clculo mental, paralelo en buena medida a los previstos en aritmtica con carcter general por las nor mas vigentes en Espaa. En los cuadros que siguen se indican tan slo las destrezas-objetivo finales para cada ciclo. En los ejercicios de referencia ofrecidos en el apartado siguiente se seala un verdadero itinerario o gradacin de destrezas intermedias. Educacin infantil Las referencias a clculo aritmtico, como tal, son muy escasas. Casi podra decirse que nica: Efectuar sumas y restas de una unidad (hasta 10) para la realizacin de problemas sencillos. Pero no deben olvidarse los conteos verbales que supo nen un clculo aditivo o sustractivo encubierto: uno, (1+1=) dos, (2+1=) tres... cinco, (5-1=) cuatro, (4-1=) tres... Sobre todo si el aprendizaje de la serie numrica natural

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se lleva a cabo a partir de situaciones manipulativas o gr ficas de carcter problemtico, no exclusivamente simblico (que lo reduciran a la adquisicin de una mera destreza lecto-escritora). Clculo mental subyacente que puede tener como soporte no importa qu tipo de representacin interior. Por esta razn, los conteos ascendentes y descendentes se incluyen como objetivo y contenido propios de esta etapa en su nivel terminal, pudiendo iniciarse en cualquier momento. Educacin Infantil. Destrezas/Objetivo
Conteos Sumas Descomposiciones aditivas Restas Descomposiciones sustractivas Ascendentes (hasta 31) Descendentes (desde 30) De dos sumandos, con resultado menor que 10 En dos sumandos, de nmeros menores que 10 Trminos menores que 10 En dos trminos, de nmeros menores que 10

Educacin primaria Es la etapa propicia para practicar los clculos mentales y adquirir sus automatismos bsicos y despertar el inters por estrategias que lo potencian. El primer objetivo ha de ser, indudablemente, el dominio de los hechos numricos bsicos; ms conocidos como tablas de operaciones. En realidad, se reducen a la adicin y multiplicacin, ya que resta y divisin exacta son su formula cin inversa; en trminos de clculo mental, expresin del autntico dominio de aqullas. Paralelamente, la explicita cin de descomposiciones, que servirn de base a los algoritmos o estrategias de clculo mental con cantidades mayores. La realizacin de clculos mentales ms all de esos lmi tes -operaciones con un operando de dos cifras, por ejem plo- sern, precisamente, un excelente control de haber superado la fase de simple automatizacin, para adentrarse

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en terrenos de clculo pensado y mejor comprensin de la estructura de esa operacin, aunque pudiera permanecer ligada a su representacin decimal escrita, e incluso depen der de ella. Pero la mayora de las estrategias aritmticas se apo yan en la descomposicin decimal de los operandos segn unidades de diferente orden; v. gr.: 35=30+5, 123=100+20+3, etc. Conviene, por tanto, no excluir de las actividades de clculo mental este tipo de descomposicio nes aditivas y subrayado del reconocimiento de rdenes de unidades, ya desde el Primer Ciclo (desde el momento mismo en que empiecen a manejarse habitualmente cantida des de dos cifras). En el Segundo Ciclo, conforme con el currculo oficial, se proponen estimaciones y clculos aproximados, tan tiles para resolver situaciones cotidianas como para control de clculos por otros medios. Entre los objetivos propuestos oficialmente para esta etapa, apenas si existe referencia indirecta al clculo mental, exacto o de estimacin: Resolver y plantear problemas matemticos utilizando los procedimientos adecuados de clculo, medida, estima cin y comprobacin de resultados. (Objetivo 4) Ser para cada ciclo donde se presente una cierta con crecin en los Criterios de Evaluacin (conocimientos y destrezas mnimos); pero sin determinar destrezas-objetivo. No debe extraar que los objetivos y actividades que aqu se proponen excedan los apenas indicados en el curr culo oficial. La justificacin se encuentra en la propia entra a de estas pginas: el clculo mental es de suma utilidad para el estudiante ciego o deficiente visual. No nos confor memos, pues, con los mnimos exigibles para la generali dad de los alumnos: propongmosles actividades que, en alguna medida, les estimule -incluso fuerce- a progresar por esta va.

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Fieles al propsito de abarcar por clculo pensado las operaciones que se realizan de ordinario en la clase y tareas matemticas -dentro de lmites razonables- es natural exten derlo a dominios raramente considerados: fracciones enteras, decimales, potenciacin y radicacin. Primer Ciclo En el currculo oficial se encuentran escasas referencias directas: Conocer y utilizar las parejas de nmeros cuya suma sea un nmero menor o igual a diez. (Criterio de eva luacin 2). Conocer los productos de los factores que forman las tablas de multiplicar de los nmeros: 1, 2, 5 y 10. (Criterio de evaluacin 4). Calcular mentalmente el doble de un nmero de dos cifras significativas menores que cinco y la mitad de un nmero de dos cifras pares, distintas de cero. Adems, realizar mentalmente clculos de sumas y restas que no impliquen cambio de unidad en el Sistema de Numeracin Decimal. (Criterio de evaluacin 5). E, indirectamente, en otros Contenidos y Criterios de Evaluacin (el subrayado es nuestro): Los nmeros naturales. Relaciones de orden. El Sistema de Numeracin Decimal: cifras y valor posicional de las cifras. (Contenido 1). Operaciones con nmeros naturales: adicin y sustrac cin. Estimacin. Automatizacin de las operaciones. Concepto intuitivo de multiplicacin. Iniciacin a las tablas de multiplicar. (Contenido 2). Calcular sumas y restas, comprobando el resultado obtenido con estimacin lgica. (Criterio de evalua cin 3).

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Nuestra propuesta, concretada en objetivos de destrezas operatorias de clculo mental, sera: Educacin Primaria, Primer Ciclo. Destrezas/Objetivo.
Conteos Ascendentes Descendentes Reconocimiento de rdenes de unidades En cantidades de hasta tres cifras Sumas De dos sumandos, ambos de dos cifras, con resultado menor que 100 De tres sumandos, con resultado menor que 100 De dos sumandos, uno de ellos mayor que 100, pero sin cambio de centena Descomposiciones aditivas Segn rdenes de unidades De cantidedes de dos cifras, en tres sumandos Restas Descomposiciones sustractivas Entre cantidades de dos cifras En tres trminos, de cantidades menores que 100 En dos trminos, de cantidades de tres cifras Multiplicaciones Tabla de multiplicar del 1, del 2, del 5, y del 10 De una cantidad de dos cifras por 2 (y vice versa), con resultado menor que 100 y sin que implique conversin de unidades dem por 10 Descomposiciones multiplicativas Inversas de las prestaciones en la porcin de tabla de multiplicar construida De cantidades de tres cifras mltiplos de 10, en dos factores Divisiones Correspondientes a la porcin de tabla de multiplicar construida

Segundo Ciclo De nuevo, la referencia explcita al clculo mental es bien restringida y general: Realizar mentalmente clculos sencillos sobre las cuatro operaciones. (Criterio de Evaluacin 3). Indirectamente, pueden concluirse otros aspectos analticos y estimativos: I. Aritmtica y medida. 1. Los nmeros naturales.

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Relaciones de orden. El Sistema de Numeracin Decimal. Cifras. Valor posicional de las cifras. Equivalencias. (Contenido 1). Operaciones con nmeros naturales: adicin, sustrac cin, multiplicacin y divisin. Estimacin. Automatizacin de los algoritmos. (Contenido 2). Leer, escribir y ordenar nmeros naturales de hasta seis cifras, indicando el valor posicional de sus cifras. (Criterio de Evaluacin 1). Calcular sumas, restas y multiplicaciones, y dividir un nmero de hasta seis cifras por otro nmero de una cifra, comprobando el resultado obtenido con estima cin lgica y aproximacin matemtica. (Criterio de Evaluacin 2). Como propuesta en trminos de objetivos de destrezas operatorias, enunciamos: Educacin Primaria, Segundo Ciclo. Destrezas/Objetivo.
Reconocimiento de rdenes de unidades En cantidades enteras de hasta seis cifras En cantidades con hasta dos cifras decimales Conversin de unidades, desde unidades de millar hasta centsimas Construccin de cantidades enteras de tres cifras Sumas Sucesiones crecientes de diferencia entera menor que 10 De dos sumandos de hasta tres cifras, con resultado menor que 1.000 De tres sumandos, cada uno de ellos menor que 100 Descomposiciones aditivas Segn ordenes de unidades enteras, y parte decimal De cantidades enteras de tres cifras, en tres sumandos Sucesiones decrecientes de diferencia entera menor que 10 (en valor absoluto) Con minuendo de hasta tres cifras, sin cambio de centena Diferencia entre la unidad y un nmero decimal, hasta las centsimas

Restas

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En tres trminos, de cantidades menores que 1.000 Tabla de multiplicar hasta el 12 De dos factores, uno de ellos de dos cifras De un nmero de una cifra por otro de tres, sin implicar cambio de unidades en la centenas De tres factores menores o iguales que 10 De un nmero con parte decimal hasta las centsimas, por un entero de una cifra

Descomposiciones multiplicativas

Inversas de las includas en la tabla de multiplicar (hasta el 12) De cantidades de dos cifras, en tres factores De cantidades de tres cifras mltiplos de 10, en dos factores De un nmero de tres cifras con parte decimal hasta las centsimas, siendo sta multiplo de 25 Correspondiente a la tabla de multiplicar (hasta el 12) Entre nmeros enteros de dos cifras, con cociente exacto de una cifra

Divisiones

Descomposiciones en cociente

De nmeros de una cifra, con dividendo de hasta dos

Tercer Ciclo Nmeros naturales y sus operaciones: propiedades y relaciones. Equivalencias entre los elementos del Sistema de Numeracin Decimal. Estimacin. Automatizacin de los algoritmos. Iniciacin a la potenciacin. Iniciacin a la divisibilidad. (Aritmtica y medida. Contenido 1) La fraccin y el nmero decimal. Propiedades y opera ciones. (Contenido 3) Magnitudes y su medida: longitud, capacidad, masa, tiempo, superficie y volumen. Unidades del Sistema Mtrico Decimal, equivalencias y relaciones. Instrumentos de medida. (Contenido 4) Descomponer en factores primos un nmero menor o igual que mil, as como obtener mltiplos y divisores de un nmero menor o igual que cien. (Criterio de evaluacin 5) Leer, escribir, ordenar y operar con fracciones y nmeros decimales, y resolver problemas sencillos en los que se

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Y PREVISIONES CURRICULARES

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utilicen: la fraccin, el nmero decimal, la relacin entre ellos, el redondeo y el tanto por ciento. (Criterio de eva luacin 8). Resolver y formular distintas situaciones problemticas en las que se utilicen unidades y equivalencias del Sistema Mtrico Decimal ( longitud, capacidad y masa) del sistema monetario y de la magnitud tiempo. (Criterio de evaluacin 9). El desarrollo de Destrezas/Objetivo en clculos con nmeros naturales se orientar, sobre todo, en el mayor tamao de los operandos y mayor agilidad, junto con la aplicacin extensiva de las tcnicas de estimacin y aproximacin de resultados. Las dificultades que pudieran aparecer al trabajar con nmeros decimales o negativos se deben ms al efecto sorpresa -falta de hbito-, que a causas intrnsecas de la situacin. No hay motivo objetivo para que resulte ms difcil calcular 5X7 que 5X7 o 0,35+0,45 que 35+45; si no es por los distorsionantes menos o centsimas, en situaciones verbales, o los signos - y , de las situaciones escritas. Si bien seran asequibles por dificultad calculatoria pura, debern retrasarse hasta que se hayan introducido los correspondientes conceptos y situaciones, conforme con el currculo de contenidos, tal como se aconsejaba en el apar tado anterior. La mayor dificultad de clculo con fracciones guarda relacin con una variable bien diferente, de carcter subjetivo: el grado de desarrollo de aspectos de memoria inmediata. Para la adi cin de fracciones -una de las situaciones ms complejas-, por ejemplo, entraran en juego hasta seis registros numricos: Dos para cada una de las fracciones-sumando; un regis tro para cada trmino, ocupados originalmente por los datos, a sustituir en el transcurso del proceso por los tr minos transformados (con igual denominador). Un registro para el denominador comn; trmino tambin en el resultado final.

100

DEL

CLCULO MENTAL

Un registro auxiliar, que albergara para cada fraccin el factor de equivalencia (cociente entre el denominador comn y el de la fraccin considerada). En la fase definitiva, recibira el numerador-suma. Bien que cabe el recurso a tcnicas con soporte en im genes grficas o de material manipulativo, pero que entraan asimismo la prctica con este tipo de representaciones. Educacin Primaria, Tercer Ciclo. Destrezas/Objetivo.
rdenes y conversin de unidades Conversin de unidades del SM Det. De rdenes en expresiones de hasta tres cifras decimales Sumas Sumandos enteros de cuatro cifras Sumandos con slo parte decimal de tres cifras, de igual orden menor Sumandos con parte entera y hasta dos cifras decimales de distinto orden menor Descomposicin decimal de nmeros de hasta cuatro cifras, con dos decimales Descomposicin decimal de nmeros de hasta cuatro cifras, y hasta tres decimales Minuendo de cuatro cifras y sustraendo de tres, sin cambio en las unidades de millar Trminos de cuatro cifras, sin conversin de unidades Trminos con slo parte decimal de hasta dos cifras de distinto orden menor Complemento a la unidad, para una fraccin de trminos de dos cifras Un factor de tres cifras y otro de una, con resultado menor que 1.000 Progresiones geomtricas (crecientes) de razn menor que 10 Factores de dos cifras simtricos respecto de un mltiplo de 5 Uno de ellos factorizable Cuadrados Aproximacin (caso general) Mltiplos de nmeros de dos cifras (hasta 300) Fracciones equivalentes a una dada, con trminos de hasta dos cifras Reducir a comn denominador fracciones con trminos de hasta dos cifras Producto de Fracciones con trminos de una cifra De un entero por una fraccin con trminos de una cifra De un entero por una fraccin con trminos de una cifra

Descomposiciones aditivas

Restas

Descomposiciones sustractivas Multiplicaciones

GRADACIN

Y PREVISIONES CURRICULARES

101 Un factor de hasta cinco cifras, y hasta tres de ellas decimales, por una potencia de 10 Un factor con hasta dos cifras decimales por un entero menor que 10 Clculo de los divisores de un nmero de dos cifras Descomposicin en factores primos de nmeros de dos cifras Dividendo de tres cifras y divisor de una Dividendo y divisor de dos cifras Simplificacin sucesiva de fracciones con trmi nos de hasta dos cifras Un nmero de hasta cinco cifras, y hasta dos de ellas decimales, entre una potencia de 10 Expresar en forma decimal una fraccin con trminos de una cifra Progresiones geomtricas (decrecientes) de razn inversa de un nmero menor que 10 Conversin en fraccin entera de un nmero menor que 1, de hasta tres cifras decimales Conversin en fraccin entera de un nmero mayor que 1, y hasta con dos cifras decimales

Multiplicaciones

Descomposiciones en productos

Divisiones

Descomposiciones en cociente

Educacin Secundaria Educacin Secundaria Obligatoria (cursos 1 y 2). Destrezas/objetivo.


Conteos rdenes y conversin de unidades Sumas Ascendentes y descendentes, sin lmites Conversin de unidades del SM para expresio nes con coma Sumandos con slo parte decimal de hasta tres cifras, de distinto orden menor Fracciones con trminos de una cifra Un entero ms una fraccin con trminos de una cifra Sumandos enteros (generales) de hasta tres cifras Progresiones aritmticas crecientes (diferencia menor que 10 en valor absoluto) Descomposicin sobre media unidad de hasta dos rdenes superiores, para nmeros de tres cifras decimales Minuendo de cuatro cifras y sustraendo de tres Trminos de cuatro cifras; con conversin de hasta dos rdenes de unidades De dos fracciones con trminos de una cifra Entre un entero y una fraccin con trminos de una cifra Trminos con slo parte decimal de hasta tres cifras de distinto orden menor Trminos con parte entera y hasta dos cifras decimales de distinto orden menor Minuendo y sustraendo de dos cifras (resultado entero)

Descomposiciones en cociente Restas

102 Multiplicaciones

DEL

CLCULO MENTAL

Factores de dos cifras (caso general) Aproximacin a las centsimas: factores menores que 1, con hasta dos cifras decimales Factores menores que 1, con hasta dos cifras decimales Aproximacin a la parte entera: factores con parte entera y hasta dos cifras decimales Porcentaje menor del 10% de un nmero menor que 1.000 Porcentaje menor del 100% de un nmero menor que 100 Aplicacin de la regla de los signos para produc tos de nmeros enteros m.c.m. (menor que 200) de dos nmeros de dos cifras Aplicacin de los criterios de divisibilidad para nmeros menores que 300 Para nmeros de hasta cuatro cifras, con parte decimal mltiplo de 5 Progresiones geomtricas (decrecientes) de razn inversa de un nmero menor que 10 (exactas) Dividendo de tres cifras y divisor factorizable de dos Fraccin irreducible equivalente a otra dada, con trminos de dos cifras Cociente de fracciones con trminos de una cifra Entre fraccin y entero, y viceversa Fraccin decimal equivalente a una dada con trminos de hasta dos cifras Un nmero mayor que 1, con parte decimal de hasta dos cifras, entre un entero menor que 10 Un nmero mayor que 1, con parte decimal de hasta dos cifras, entre 25 Un nmero menor que 1, con hasta dos cifras decimales, entre 0,5 y 0,25 Aplicacin de los Criterios de divisibilidad para nmeros de hasta tres cifras Cuadrados de nmeros menores que 100 De fracciones con trminos menores que 30 De nmeros menores que 1 y hasta dos cifras decimales Cubos de nmeros menores que 10 De fracciones con trminos de una cifra De nmeros de una cifra decimal Potencias de 2, hasta 216 Aproximacin (hasta la unidad de orden supe rior) de potencias de base y exponente meno res que 10 Aplicacin de la descomposicin (aditiva, multipli cativa y sustractiva) del exponente, para bases menores que 10 Aplicacin de la descomposicin multiplicativa o en cociente de la base, para bases menores que 10 Potencia de exponente -1, -2 -3 de una potencia de 2 5 De nmeros de dos cifras (exacta)

Descomposiciones en productos

Divisiones

Descomposiciones en cociente Potencias

Races cuadradas

GRADACIN

Y PREVISIONES CURRICULARES

103 Aproximacin por defecto y por exceso: de nmeros de tres cifras De una fraccin con trminos de dos cifras (exacta) De un nmero menor que 1, con hasta cuatro cifras decimales Aproximacin hasta las dcimas: de cantidades menores que 10 y hasta dos cifras decimales

Races cuadradas

104

DEL

CLCULO MENTAL

7 PROPUESTA DE EJERCICIOS GRADUADOS A continuacin se ofrece una coleccin de situaciones calcu latorias, con la pretensin de que sirva de gua al docente para el desarrollo de capacidades en clculo mental. Conviene hacer algunas precisiones. 1) La clasificacin sigue el criterio de tipo de operacin, por tres motivos principales: a) La verdadera complejidad del clculo mental se halla ligada -a mi juicio- a dos aspectos: - Tamao de los operandos, entendiendo por tal su nme ro de cifras en escritura decimal. - Mutua relacin estructural, respecto de la operacin, y dependiente de ella. Radicalmente diferentes para cada operacin aritmtica. Sern, por tanto, los que darn tam bin lugar a la generacin de diversidad en las estrategias y tcnicas, eleccin del soporte representativo, etc. b) La ampliacin en el dominio numrico (paso a clculo con decimales o enteros negativos), tanto de operadores como del resultado, supone -por lo general- una disposicin o cambio de registro inicial. Pero implcita en el enunciado (caso de los operandos) o fcilmente detectable de forma antecedente (para el resultado). Como se indicaba en el Apartado anterior, el clculo con fracciones entraa una difi cultad distinta, relativa al manejo de registros de memoria. c) Se pretende resaltar cmo las estrategias y tcnicas del clculo mental se hallan ligadas a las propiedades estruc turales de cada operacin, pudiendo transferirse sin difi cultad a medida que se ampla el dominio de operadores, ya que aqullas se conservan. En consecuencia: que el clculo mental no debe restringirse al clculo con nmeros naturales, tal como ocurre de ordinario en la escuela. 2) De acuerdo con el principio de exigir clculos inversos o regresivos, se desdoblan las operaciones en sus dos for

PROPUESTA

DE EJERCICIOS GRADUADOS

105

mas. (Mejor, no designarlas por composicin y descomposi cin, al ser stos trminos acuados para estrategias con cretas; ver Captulo 4.) 3) Los niveles curriculares se indican en forma abreviada: EI Educacin Infantil EP1, 2, 3: Ciclo de Educacin Primaria ESO1, 2: nivel de Educacin Secundaria Obligatoria. Son meramente orientativos: refirindose al dominio de los nmeros naturales, estn sometidos en principio- a los condi cionantes sealados en el Apartado 3.1. No tanto los referentes a caractersticas subjetivas de ndole madurativo o aptitudinal (recursos de memoria, atencin y capacidad de concentracin), objeto de intervencin pedaggica con el ejercicio del clculo por s mismo, como los de ndole propiamente curricular: En la columna dominio numrico se indica el correspon diente a trminos-operandos y, sobre todo, al resultado de la operacin: N: naturales (enteros positivos) F: fracciones enteras (positivas) D: decimales finitos (positivos) Z: enteros (positivos y negativos)
Tipo/nivel Conteos rdenes y conversiones de unidades Sumas Descomposiciones aditivas Restas Descomposiciones sustractivas Multiplicaciones Descomposiciones en productos Divisiones Descomposiciones en cociente Potencias Raices cuadradas Totales 1 1 EI 2 EP1 EP2 EP3 ESO1 ESO2 2 1 13 9 8 6 1 1 5 12 4 6 5 12 3 4 3 12 7 2 7 2 21 2 14 2 2 2 6 2 13 18 5 12 1 12 3 76 3 2 3 10 6 24 Totales 6 20 39 17 35 13 55 13 33 6 22 9 268

41

54

69

106

DEL

CLCULO MENTAL

7.1 Conteos
Nivel EI EI EP1 EP1 ESO1 ESO1 Dom. Num. N N N N Z Z Tipo Ascendentes (hasta 31) Descendentes (desde 31, mximo) Ascendentes (sin lmite) Descendentes (sin lmite en el punto de partida) Ascendentes (sin lmites) Descendentes (sin lmites) Ejemplos 1,2,3... 10,9,8... 22,21,20... 18,19,20... 90,89,88... -9,-8,-7... 5,4...,0,-1,-2... 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6

Tcnicas sugeridas Para los conteos con nmeros naturales hay que distinguir dos momentos, determinados por el conocimiento de la nota cin simblica (lecto-escritura de cifras y nmeros). A partir de l, las operaciones secuenciales (ordenacin, comparacin, separacin, etc.) suelen introducirse como operaciones mani pulativas -en alguna forma- sobre material concreto: tira numrica, reloj, calendario, tabla numrica Puede entonces sugerirse la representacin interior de estas situaciones como apoyatura para el recuerdo de la serie numrica. Anlogamente, para el trabajo con nmeros enteros ya en Secundaria- suele ser muy eficaz el recurso a un concreto imaginado: escalera, recta numrica, etc. 7.2 rdenes y conversin de unidades
Nivel EP1 EP2 EP2 Dom. Num. N N N Tipo En expresiones de hasta cuatro cifras En expresiones de hasta seis cifras Conversin a unidades de orden inferior Ejemplos Cul es la cifra de las decenas en 194? Cul es la cifra de las centenas en 123.654? Cuntas unidades son 3 centenas? Cuntas decenas son 30 centenas? Cuntas centenas son 400 decenas? Cuntas centenas son 400 unidades? Cuntos metros son 3 km.? Cuntos milmetros son 30 dm.? Cuntos metros son 300 cm.? Cuntos km. son 10.500 m.? 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10

EP2

Conversin a unidades de orden superior

EP3 EP3

N N

Conversin a unidades del SM de orden inferior (m, g, l) Conversin a unidades del SM de orden superior (m, g, l)

PROPUESTA EP3 EP3

DE EJERCICIOS GRADUADOS

107

N N

EP3 EP3

D D

Conversin a unidades del Cuntas m2 son 8 ha.? 2.11 SM de orden inferior (m2, m3) Conversin a unidades del Cuntas m3 son son un milln de I? 2.12 SM de orden superior (m2, m3) En expresiones de hasta tres Cul es la cifra de las dcimas en 2.13 54 centsimas cifras decimales En expresiones cualesquiera, con hasta tres cifras decimales Conversin a unidades de orden inferior Conversin a unidades de orden superior Reduccin a la mayor unidad significativa (supresin de ceros a la derecha) Conversin a unidades del SM de orden inferior Conversin a unidades del SM de orden superior Cul es la cifra de las dcimas en 2.14 54 unidades con 805 milsimas? Cuntas centsimas son 14 dcimas? Cuntas dcimas son 3.000 milsimas? Puedes quitarle ceros a 500 milsimas? Enque se queda? Cuntos cm. son 3,4 m.? Cuntos km. son 350 m.? 2.15 2.16 2.17 2.18 2.19

EP3 EP3 EP3

D D D

ESO1 ESO1

D D

Tcnicas sugeridas Las operaciones sobre expresiones numricas abstractas (sin incorporacin de unidades) se ven favorecidas con la repre sentacin interior de la correspondiente expresin escrita. Es decir: supuesto que se propone en forma verbal, traducirla a lenguaje escrito, aunque tan slo en su fase imaginativa. La conversin de unidades en el Sistema Mtrico Decimal exige, adems, el recurso previo a la presentacin de la ordenacin/estructura de las correspondientes unidades: escalera, tabla, etc.; y la aplicacin de la regla de conversin: bajar/multiplicar, subir/dividir, por 10 (100, 1.000) cada paso, etc. 7.3 Sumas
Nivel EI EP1 EP1 EP1 EP1 EP1 Dom. Num. N N N N N N Tipo Con resultado menor o igual a 10 Tabla de sumar (del 12) Primer sumando de dos cifras y segundo de una, sin cambio de decena Primer sumando de una cifra y segundo de dos, sin cambio de decena Primer sumando de dos cifras y segundo de una, caso general Primer sumando de una cifra y segundo de dos, caso general 32+6 6+32 36+7 7+36 Ejemplo 3+5 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6

108 EP1 EP1 EP1 EP1 EP1 EP1 EP1 N N N N N N N

DEL

CLCULO MENTAL

Progresiones aritmticas crecientes (diferencia 2, 8, 14... menor que 10) Sumandos de dos cifras, con resultado menor 23+45 que 100 y sin cambio de unidades Sumandos de dos cifras, con resultado menor 37+29 que 100; caso general Primer sumando de tres cifras y segundo de una, 124+5 sin cambio de decena 5+124 Primer sumando de una cifra y segundo de tres, sin cambio de decena Primer sumando de tres cifras y segundo de una, 124+8 caso general Primer sumando de tres cifras y segundo de dos, con resultado menor que 200; sin conversin de unidades Primer sumando de tres cifras y segundo de dos, sin conversin de unidades Sumandos de dos cifras, caso general Progresiones aritmticas crecientes (generales) Primer sumando de tres cifras y segundo de con resultado menor que 200; caso general Primer sumando de tres cifras y segundo de sin cambio de decena Primer sumando de tres cifras y segundo de sin conversin de unidades Primer sumando de tres cifras y segundo de caso general dos, dos, dos, dos, 143+35

3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13

EP1 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3

N N N N N N N N N N N N N N N N D D D D D D

352+37 68+56 3, 17, 31... 146+39 425+67 456+72 425+185 423+321 456+237 456+389 654+787 1948+8 1948+19 1809+175 1357+2468 7531+8642 0,35+0,48 0,5+0,35 0,123+0,456 0,123+0,456 2,34+5,6 0,45+0,038

3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27 3.28 3.29 3.30 3.31 3.32 3.33 3.34 3.35

Sumandos de tres cifras, sin conversin de unidades Sumandos de tres cifras, sin conversin a centenas Sumandos de tres cifras, con resultado menos que 1.000; caso general Sumandos de tres cifras, caso general Un sumando de cuatro cifras y otro de una Un sumando de cuatro cifras y otro de dos Un sumando de cuatro cifras y otro de tres, sin cambio en las unidades de millar Sumandos de cuatro cifras, sin conversin a unidades de decenas de millar Sumandos de cuatro cifras, caso general Sumandos con slo parte decimal de dos cifras de igual orden menor Sumandos con slo parte decimal de hasta dos cifras de distinto orden menor Sumandos con slo parte decimal de tres cifras de igual orden menor Sumandos con slo parte decimal de tres cifras de igual orden menor Sumandos con parte entera y hasta dos cifras decimales de distinto orden menor Sumandos con slo parte decimal de tres cifras, con distinto orden menor

PROPUESTA ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 F F Z Z Z

DE EJERCICIOS GRADUADOS

109 1/2+3/4 5+3/4 -28+-36 -36+28 3.35 3.36 3.37 3.38

Fracciones con trminos de una cifra Un entero ms una fraccin con trminos de una cifra Sumandos negativos Un sumando negativo y otro positivo, de hasta dos cifras cada uno Progresiones aritmticas crecientes (diferencia menor que 10 en valor absoluto)

-24, -18, -12... 3.39

Tcnicas sugeridas 3.1.- Representacin interior de tira numrica o empleo de


dedos.
3.2.- Memorizacin previa. Repres. Del reloj.
3.3.- 30+(2+6), con soporte verbal.
3.4.- 32+6=30+(2+6) (prop. Conutativa), con soporte
verbal.
3.5.- 30+(6+7)=30+10+3 = 40+3
3.6.- 36+7=30+(6+7) (prop. Conmutativa), con soporte
verbal.
3.7.- Convertir en sumas, trmino a trmino.
3.8.- 20+40+3+5=60+8, con soporte verbal.
3.9.- 30+20+(7+9) = 50+16, con soporte verbal.
3.10.- 120+(4+5) = 120+9, con soporte verbal.
3.11.- 124+5 = 120+(4+5); prop. conmutativa, con soporte
verbal.
3.12.- 120+(4+8) = 120+12 = (120+10)+2
3.13.- 100+40+30+(3+5) = 100+70+8, con soporte verbal.
3.14.- 300+50+30+(2+7) = 300+80+9, con soporte verbal.

110

DEL

CLCULO MENTAL

3.15.- 60+50+(8+6) = 110+14, con soporte verbal.


3.16.- Reducir a sumas, trmino a trmino.
3.17.-100+40+30+(6+9) = 100+70+15 = 100+85, con
soporte verbal. 3.18.- 400+20+60+(5+7) = 400+80+12=400+92, con
soporte verbal.
3.19.- 400+50+70+(6+2) = 400+120+8 =
400+100+(20+8), con soporte verbal.
3.20.- 400+100+(20+80)+(5+5) = 500+100+10, con
soporte verbal.
3.21.- 400+300+(23+21) = 700+20+20+(3+1) =
700+40+4, con soporte verbal.
3.22.- 400+200+(56+37) = 600+50+30+(6+7) =
600+80+13=600+93, con soporte verbal.
3.23.- 400+300+(56+89) = 700+50+80+(6+9) =
700+130+15 = 530+15, sop. verbal
3.24.- 600+700+(54+87) = 1300+50+80+(4+7) =
1300+130+11 = 1430+11
3.25.- 1900+(48+8), con soporte verbal.
3.26.- 1900+(48+19) = 1.900+40+10+(8+9) =
1.900+50+17
3.27.- 1000+800+100+(9+75) = 1000+900+(75+9), con
soporte verbal
3.28.- 1000+2000+(300+400)+(57+68) =
3000+700+50+60+(7+8)
3.29.- (7000+8000)+(500+600)+(31+42) =
15000+1100+30+40+(1+2)

PROPUESTA

DE EJERCICIOS GRADUADOS

111

3.30.- 35+48 (centsimas), como enteros (pasar a


escritura?)
3.31.- Reducir a unidades del orden menor y sumar como
enteros (pasar a escritura?)
3.32.- 123+456 (milsimas), como enteros
3.33.- (2+5) + (34+60 centsimas): separar parte entera y
decimal, sumando sta como enteros.
3.34.- 450+38 (milsimas): Reducir a unidades del orden
menor, y sumar como enteros
3.35.- Reducir a comn denominador
3.36.- 20/4+3/4: convertir las unidades en fraccin con el
mismo denominador
3.37.- -(28+36): anticipar resultado negativo, y pasar a
contrarios.
3.38.- 28-36: anticipar signo del resultado y convertir en
resta de nmeros positivos.
3.39.- Convertir en sumas algebraicas, trmino a trmino.
7.4 Descomposiciones aditivas
Nivel EP1 EP1 EP1 Dom. Num. N N N Tipo Descomposicin decimal de nmeros de hasta cuatro cifras Composicin decimal de nmeros de hasta tres cifras Conversin a unidades de orden inferior (hasta tres rnenes) Conversin a unidades de orden superior (hasta tres rnenes) Descomposicin aditiva general de nmeros menores que 20 Ejemplos 369 4.1

9 unidades, 6 decenas, 3 centenas 4.2 A cuntas decenas equivalen 17 4.3 centenas A cuntas centenas equivalen 1.700 decenas Sumas que dan como resultado 7 4.4 4.5

EP1

EP1

Sumas que dan como resultado 12 4.6

112 EP1 EP1 EP1 N

DEL

CLCULO MENTAL

N N

Descomposicin ad. gen. de Sumas que dan como resultado 36 4.7 nmeros de dos cifras, sin conversin de unidades Descomposicin aditiva gen. Sumas que dan como resultado 36 4.8 de nmeros de dos cifras Descomposicin ad. gen. de Sumas que dan como resultado 365 nmeros de tres cifras en 4.9 dos sumandos, sin conversin de unidades Descomposicin decimal de nmeros de hasta seis cifras Composicin decimal de nmeros de hasta seis cifras 204.060 3 decenas de millar, 6 centenas, 9 unidades 4.10 4.11

EP2 EP2 EP2

N N N

Descomposicin ad. gen. de Sumas de tres sumandos que dan nmeros de tres cifras en como resultado 365 4.12 tres sumandos, sin conversin de unidades Descomposicin ad. gen. de nmeros de tres cifras en tres sumandos Descomposicin decimal de nmeros de hasta cuatro cifras, con dos decimales Sumas de tres sumandos que dan 4.13 como resultado 365 Qu unidades de cada orden hay 4.14 en 3,65?

EP2

EP3

EP3

Composicin decimal de 2 dcimas, 5 centsimas, nmeros de hasta cuatro 2 docenas cifras, y hasta tres decimales Descomposicin sobre media Suma de resultado 3,65 unidad de orden superior, para un nmero de hasta tres cifras decimales Descomposicin sobre media Suma de resultado 0,965 unidad de dos ordenes superioes, para un nmero de tres cifras decimales

4.15

ESO1

4.16

ESO1

4.17

Tcnicas sugeridas 4.1.- 300+60+9 4.2.- 300+60+9: convertir en unidades, reordenar en orden descendente y sumar, o recurso a representacin de escritura 4.3.- Representacin de escritura 4.4.- Representacin de escritura 4.5.- Primer sumando decreciente: 6+1, 5+2, 1+6 4.6.- Primer sumando decreciente: 11+1, 10+2, 1+11

PROPUESTA

DE EJERCICIOS GRADUADOS

113

4.7.- Primer sumando decreciente: 35+1, 34+2, 30+6, 6+30, 1+35 4.8.- Primer sumando decreciente: 35+1, 34+2, 1+35 4.9.- Mantener valores enteros para las centenas: 300+65, 360+5 4.10.-204.000+60=200.000+4.000+60, con apoyatura en soporte verbal 4.11.- Ordenar decreciente y representacin de escritura 4.12.- Mantener valores enteros para las centenas: 300+65, 200+165 4.13.-Mantener unidades: 300+60+5, 5+60+300
4.14.-Representacin de escritura
4.15.- Ordenar en orden decreciente, y recurso a repre
sentacin de escritura
4.16.- Conservar parte entera, y tratar la parte decimal
como entero: 3,65 = 3 + 65 centsimas = 3 + 50+15 cen
tsimas = 3,50 +15 centsimas
4.17.-Tratar como entero; (si es necesario, con represen
tacin de escritura): 0,965 (milsimas) = 500+465 (milsi mas) = 0,5+0,465 7.5 Restas
Nivel EI EP1 EP1 EP1 EP1 EP1 Dom. Num. N N N N N N Tipo Minuendo menor o igual a 10 Inversas de la tabla de sumar (del 12) Minuendo de dos cifras y sustraendo de una, sin cambio de decena Minuendo de dos cifras y sustraendo de una, caso general 28-6 36-8 Ejemplo 8-3 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6

Progresiones aritmticas decrecientes (diferencia 61, 55, 49... menor que 10) Trminos de dos cifras, sin conversim de unidades 48-25

114 N N N N N N N N N N N N N N N N N N N F N D D D

DEL

CLCULO MENTAL

EP1 EP1 EP1 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP2 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP2 EP2 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1

Trminos de dos cifras, 45-28 caso general Minuendo de tres cifras, y sustraendo de una, sin 136-4 cambio de decena Minuendo de tres cifras, y sustraendo de una, 236-9 caso general Progresiones aritmticas decrecientes 61, 49, 37... (generales) 135-19 Minuendo de tres cifras, menor que 200, y sustraendo de dos, sin cambio de centena Minuendo de tres cifras, y sustraendo de dos, sin 365-37 cambio de centena Minuendo de tres cifras, menor que 200, y sustraendo de dos, caso general Minuendo de tres cifras, y sustraendo de dos, caso general Trminos de tres cifras, sin conversin de unidades Trminos de tres cifras, caso general Minuendo de cuatro cifras, y sustraendo de dos, sin cambio de decena Minuendo de cuatro cifras, y sustraendo de dos, caso general Minuendo de cuatro cifras, y sustraendo de tres, sin cambio en las unidades de millar Trminos de cuatro cifras, sin conversin de unidades Trminos con slo parte decimal de dos cifras de igual orden menor Trminos con slo parte decimal de hasta dos cifras de distinto orden menor Minuendo de cuatro cifras, y sustraendo de tres, caso general Trminos de cuatro cifras, con conversin de un solo orden de unidades Trminos de cuatro cifras, con conversin de dos rdenes de unidades De dos fracciones con trminos de una cifra Entre un entero y una fraccin con trminos de una cifra Trminos con slo parte decimal de tres cifras de igual orden menor Trminos con slo parte decimal de hasta tres cifras de distinto orden menor 125-48 234-56 654-321 963-468 1492-37 1234-56 1357-246 8765-4321 0,75-0,48 0,5-0,15 1357-864 8761-4325 8426-5719 3/4-2/7 2-3/5 0,425-0,075 0,8-0,425

5.7 5.8 5.9 5.10 5.11 5.12 5.13 5.14 5.15 5.16 5.17 5.18 5.19 5.20 5.21 5.22 5.23 5.24 5.25 5.26 5.27 5.28 5.29 5.30

Trminos con parte entera y hasta dos cifras 4,8-1,45 decimales de distinto orden menor, sin conversin de parte entera Trminos con parte entera y hasta dos cifras decimales de distinto orden menor Minuendo de una cifra, sustraendo de dos Progresiones aritmticas decrecientes (diferencia menor que 10) Minuendo y sustraendo de dos cifras 3,25-1,5

ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1

D Z Z Z Z

5.31 5.32 5.33 5.34 5.35

Minuendo menor que sustraendo, ambos de una cifra 5-8 7-26 12, 5, -2... 7-26

PROPUESTA

DE EJERCICIOS GRADUADOS

115

Tcnicas sugeridas
5.1.- Representacin de tira numrica o empleo de dedos
5.2.- Memorizacin previa; representacin del reloj
5.3.- (20+8)-6 = 20+(8-6)=20+2, con soporte verbal
5.4.- (20+10+6)-8 = 20+(16-8), con soporte verbal
5.5.- Restas parciales, trmino a trmino
5.6.- (40+8)-(20+5) = (40-20)+(8-5), con soporte verbal
5.7.- (40-20)+(5-8) = 20+5-8 = 25-8
5.8.- 130+(6-4), con soporte verbal
5.9.- 200+(36-9), con soporte verbal
5.10.- Reducir a restas parciales, trmino a trmino
5.11.- 100+(35-19), con soporte verbal
5.12.- 300+(65-37), con soporte verbal
5.13.- (120-40)+(5-8) = 80+5-8 = 85-8; con soporte verbal
5.14.- (230-50)+(4-6) = 180+4-6 = 184-6, con soporte
verbal 5.15.- (600-300)+(54-21) = 300+50-20+(4-1) = 330+3,
con soporte verbal
5.16.- (900-400)+63-68 = 500+(60-60)+(3-8) =500+3-8 =
400+103-8 = 400+95
5.17.- 1400+(92-37), con soporte verbal
5.18.- 1000+(234-56) = 1000+(230-50)+(4-6) 1100+80+4-6 = 1100+84-6, con soporte verbal =

116

DEL

CLCULO MENTAL

5.19.- 1000+(357-246) = 1000+(300-200)+(57-46) = 1100+57-46, con soporte verbal 5.20.- (8000-4000)+(765-321) = 4000+700-300+(6521) con soporte verbal 5.21.- 75-48 (centsimas): operar como enteros; (con vertir a escritura?) 5.22.- 50-15 (centsimas): reducir al orden menor, y restar como enteros (y escritura?) 5.23.- (1300-800)+(57-64) = 500+57-64 = 500+5060+(7-4) = 550-60+(7-4), con soporte verbal 5.24.- 8000-4000+(761-325) = 4000+700-300+(61-25) = 4400+60-20+(1-5) = 4400+41-5 5.25.- 8000-5000+(426-719) = 3000+400-700+ 3400 700+ = 2700+(26-19), con sop. verbal 5.26.- Reducir a comn denominador 5.27.- 10/5-3/5: reducir el entero a fraccin 5.28.- 425-75 (milsimas): tratar como enteros (con paso a escritura?) 5.29.- 800-425 (milsimas): reducir al orden menor, y restar como enteros 5.30.- 4-1 + (0,8-0,45) = 3 + (80-45centsimas): operar por separado parte entera y parte decimal; sta, como enteros, tras reducir al orden menor. 5.31.- 3-1 + (0,25-0,5) = 2 + (25-50 centsimas) = 225 50 centsimas: operar por separado parte entera y parte decimal; sta, como enteros, tras reducir al orden menor, con conversin de unidades enteras, si es preciso. 5.32.- Representacin de escalera o tira numrica; o: determinar signo, y convertir en resta de positivos: -(8-5)

PROPUESTA

DE EJERCICIOS GRADUADOS

117

5.33.- -(26-7): determinar signo y convertir en resta de positivos 5.34.- Reducir a restas parciales, trmino a trmino 5.35.- -(86-25): determinar signo y convertir en resta de positivos 7.6 Descomposiciones sustractivas
Nivel EP1 Dom. Num. N Tipo Descomposicines sustractivas para un nmero menor que 10, con minuendo menor que 20 Descomposicines sustractivas para un nmero menor que 10 Descomposicin para un nmero de dos cifras, con minuendo en la decena inmediata superior Descomposicin para un nmero de dos cifras, con sustraendo en decenas Descomposicin para un nmero de dos cifras, con minuendo en decenas Descomposicin para un nmero de tres cifras, con minuendo en la decena inmediata superior Descomposicin para un nme ro de dos cifras, caso general Descomposicin para un nme ro de tres cifras en tres trmi nos, dos de ellos sustraendos Descomposicin para un nmero de tres cifras en tres trminos, slo uno de ellos sustraendo Descomposicin para un nmero de tres cifras, con minuendo en la centena inmediata superior Descomposicin para un nmero de tres cifras, con 1.000 como minuendo Complemento a la unidad, para una fraccin de trminos de una cifra Complemento a la unidad, para una fraccin de trminos de dos cifras Ejemplos Restas que dan como resultado 8 6.1

EP1

Restas que dan como resultado 8

6.2

EP1

Restas que dan como resultado 26 6.3

EP1 EP1

N N

Restas que dan como resultado 26, 6.4 restando decenas Restas de decenas que dan como resultado 26 Restas de decenas que dan como resultado 123 6.5

EP1

6.6

EP2 EP2 EP2

N N N

Restas que dan como resultado 26 6.7 Dos restas sucesivas que dan como resultado 123 Suma y resta sucesivas que dan como resultado 123 6.8 6.9

EP2

Resta de 200 que da como resultado 123 Resta de 1.000 que da como resultado 123 Resta de 1 que da como resultado 3/5 Resta de 1 que da como resultado 13/25

6.10

EP2

6.11

EP3

6.12

EP3

6.13

118

DEL

CLCULO MENTAL

Tcnicas sugeridas 6.1.- Minuendo creciente: 9-1, 10-2, 11-3


6.2.- Sustraendo mltiplo de 10: 18-10, 28-20
6.3.- Minuendo creciente: 30-4, 31-5, 32-6
6.4.- Minuendo creciente: 36-10, 46-20, 56-30
6.5.- Minuendo creciente: 30-4, 40-14, 50-24
6.6.- 120 => 130: 130-7, con soporte verbal
6.7.- Minuendo creciente: 27-1, 28-2
6.8.- 120 => 130: 130-5-2, con soporte verbal
6.9.- 100+30-7, 120+5-2; con soporte verbal
6.10.- 200-100+23 = 200-70-30+23 = 200-70-7 = 200-77
6.11.- 1000-900+23 = 1000-800-100+23 = 1000-800-
100+20+3 = 1000-877
6.12.- 5/5-3/5 = (5-3)/5Restar denominador y numerador;
o: convertir la unidad en fraccin de igual denominador 6.13.- 25/25-13/25 = (25-13)/25: restar denominador y numerador; o: reducir la unidad a fraccin de igual deno minador 7.7 Multiplicaciones
Nivel EP1 EP2 EP2 EP2 EP2 Dom. Num. N N N N N Tipo Ejemplos 7.1 7.2 7.3 7.4 7.4 Tablas del 1, 2, 5, y 10 Tabla de multiplicar (del 12) Un nmero de dos cifras, por 23x100 una potencia de 10 Un multiplo de 10 de dos cifras, 70x8 por un nmero de una cifra Un multiplo de 10 de dos cifras, 70x8 por un nmero de una cifra

PROPUESTA EP2 EP2

DE EJERCICIOS GRADUADOS

119 6x90 23x3 7.5 7.6

N N

Un factor de una cifra y otro de dos, multiplo de 10 Un factor de dos cifras y otro de una, sin conversin de unidades Un factor de dos cifras y otro de una, con resultado menor que 100, caso general Un factor de dos cifras y otro de una, con resultado menor que 200 Aproximacin: un factor de dos cifras y otro de una, caso general Un factor de dos cifras y otro de una, caso general Un factor de una cifra y otro de tres, mltipol de 10, y resultado menor que 1.000 Aproximacin: un factor de tres cifras y otro de una, con resultado menor que 1.000 Factores de dos cifras, multiplos de 10 Un nmero de hasta cuatro cifras por una potencia de 10 Un factor de tres cifras y otro de una, sin conversin a centenas Un factor de tres cifras y otro de una, con resultado menor que 1.000 Progresiones geomtricas (crecientes) de razon menor que 10 Aproximacin: factores de dos con resultado menor que 1.000 Factores de dos cifras, simtricos respecto de un multiplo de 5 Factores de hasta dos cifras, uno de ellos factorizable Cuadrado de un nmero de dos cifras

EP2

23x4

7.7

EP2

36x4

7.8

EP2

84x7 84x7 3x240 137x6

7.9 7.10 7.11

EP2 EP2 EP2

N N N

7.12

EP2 EP3 EP3

N N N

30x80 721x100 8721x100 128x3

7.13 7.14 7.15 7.16

EP3

179x4

7.17

EP3

2, 6, 18, 54...

7.18

EP3

32x27

7.19

EP3

43x47

7.20

EP3 EP3 EP3 EP3 EP3

N N N N F

14x53

7.21 7.22 7.23 7.24 7.25 7.26

53x53 59x59 Hallar mltiplos de un nmero Mltiplos de 6 menor que 10 (hasta 200) Hallar mltiplos de un nmero Mltiplos de 16 de dos cifras (hasta 300) Hallar fracciones equivalentes Equivalentes a 3/7 a una dada, con trminos de una cifra Hallar fracciones equivalentes a una dada, con trminos de hasta dos cifras Equivalentes a 12/28

EP3

7.27

120 EP3 F Reducir a comn denominador fracciones con trminos de un cifra Reducir a comn denominador fracciones con trminos de hasta dos cifras Factores fracciones con trminos de una cifra De un entero por una fraccin con trminos de una cifra Un factor decimal menor que 1 por una potencia de 10 Un factor de hasta cinco cifras, y hasta tres de ellas decimales, por una potencia de 10 Un factor con hasta dos cifras decimales por un entero menor que 10 Factores de dos cifras y decenas consecutivas, sim tricos repecto de la decena Un nmero de dos cifras, por 25 Factores de dos cifras, uno de ellos mltiplo de 5 Factores de dos cifras, caso general

DEL Igual denominador para 2/3 y 3/4 Igual denominador para 11/12 y 5/14 2/3x4/5 3x4/5 0,125x1000 123,45x1000 3,25x6

CLCULO MENTAL

7.28

EP3

7.29

EP3 EP3 EP3 EP3 EP3

F F D D D

7.30 7.31 7.32 7.33 7.34

ESO1 ESO1 ESO1 ESO1

N N N N

62x58 27x25 36x15 36x52 36x59 36x54 Pasar 3/4 a forma decimal

7.35 7.36 7.37 7.38 7.39 7.40 7.41

ESO1

ESO1

ESO1

ESO1 ESO1

D D

Hallar fracciones decimales equivalentes a una dada con trminos de un cifra Hallar fracciones decimales Pasar 13/40 a forma decimal equivalentes a una dada con trminos de hasta dos cifras Aproximacin al orden inme 2,345x8 diato superior: de un nmero con hasta tres cifras decimales por un entero menor que 10 Un nmero con hasta dos 3,45x25 cifras decimales por 25 Aproximacin a las centsimas 0,75x0,64 factores menores que 1, con hasta dos cifras decimales Factores menores que 1, con 0,75x0,6 hasta dos cifras decimales Aproximacin a la parte ente- 3,45x6,7 ra: factores con parte entera y hasta dos cifras decimales Porcentaje menor del 10% de 5% de 68 un nmero menor que 100 Porcentaje menor del 10% de 4% de 185 un nmero menor que 1.000 Porcentaje menor del 100% de un nmero menor que 100 Factores negativos de dos cifras 15% de 82 (-35)x(-48)

7.42

7.43

7.44 7.45

ESO1 ESO1

D D

7.46 7.47

ESO1 ESO1 ESO1 ESO1

D D D Z

7.48 7.49 7.50 7.51

PROPUESTA ESO1 ESO2 Z

DE EJERCICIOS GRADUADOS

121 (-35)x(+48) Mnimo comn multiplo (8, 42) 7.52 7.53

ESO2

Un factor positivo y otro negativo, menores que 100 en valor absoluto Mnimo comn multiplo de un nmero de una cifra y otro de dos Mnimo comn multiplo de dos nmeros (m.c.m. menor que 200) Aproximacin a la parte entera: porcentaje de un nmero menor que 1.000

Mnimo comn multiplo (32, 44)

7.54

ESO2

16% de 275

7.55

Tcnicas sugeridas 7.1.- Permutar a primer factor mayor; representacin de cuadro numrico 7.2.- Memorizacin previa; Permutar a primer factor mayor 7.3.- Representacin De escritura 7.4.- 7X10X8 = (7X8)X10, con soporte verbal 7.5.-6X9X10 = (6X9)X10, con soporte verbal 7.6.- (20+3)X3 = (20X3)+(3X3 = 60+9, con soporte verbal 7.7.- (20+3)X4 =(20X4)+(3X4) = 80+(3X4) = 60+12, con soporte verbal 7.8.- (30+6)X4 =(30X4)+(6X4) = 120+(6X4), con soporte verbal 7.9.- 80X7 + , 560+(4X7) = 560+20+, con soporte verbal 7.10.- (80+4)X7 = 80X7+(4X7) = 560+28, con soporte verbal 7.11.- 3X200+(3X40) =600+(3X40) = 600+120 =
600+100+20, con soporte verbal
7.12.-(100+37)X6 = 100X6+(37X6) = 600+(30+7)X6 =
600+30X6+(7X6) = 600+180+42, con soporte verbal

122

DEL

CLCULO MENTAL

7.13.- (3X10)(8X10) = 3X8X(10X10) 24X100, con soporte


de escritura
7.14.- Representacin de escritura
7.15.- (8.000+721)X100 = 800.000+721XX100 (por repre
sentacin de escritura)
7.16.- 100X3+(28X3) = 300+(20+8)X3 = 300+20X3+(8X3)
= 300+60+(20+4), con soporte verbal
7.17.- (100X4)+(79X4) = 400+(70+9)X4 = 400+70X4+(9X4) =
400+280+(9X4 = 680+36, con soporte verbal
7.18.- Reducir a productos parciales, trmino a trmino
7.19.- (30+2)X(20+7) = 30X20+(30X7)+ = 600+(30X7)+
= 600+210++(2X20)
7.20.- 4X(4+1):(3X7) = 2021, segn regla singular
7.21.- 53X(2X7) = 53X2X7 = 106X7
7.22.- (50+3)2 = 50X50+(2X50X3)+(3X3), por frmula
singular 7.23.- (60-1)2 = 60X60-(2X60X1)+(1X1), por frmula
singular
7.24.- Reducir a sumas parciales, mltiplo a mltiplo
7.25.- Reducir a sumas parciales, trmino a trmino
7.26.- Multiplicar/dividir ambos trminos por el mismo
nmero 7.27.- Multiplicar/dividir ambos trminos por el mismo
nmero
7.28.- Buscar mltiplos del mayor, que tambin lo sean
del menor: 4, 8, 12

PROPUESTA

DE EJERCICIOS GRADUADOS

123

7.29.- Buscar mltiplos del mayor, que tambin lo sean


del menor: 14, 28, 42, 84
7.30.- 2X4/(3X5): regla de la multiplicacin de fracciones
7.31.- (3X4)/5: Aplicacin de la regla propia
7.32.- Representacin de escritura
7.33.- Representacin de escritura
7.34.- 3X6 + (6X0,25) = 18 + 6X25 centsimas): separar
parte entera de decimal, operando sta como enteros; en
su caso: representacin de escritura
7.35.- (60+2)X(60-2) = (60X60)-(2X2) = 6X6X100-(2X2) =
3600-4, por frmula singular
7.36.- 27X(100/4) = (27X100)/4 = 2700/4
7.37.- 36X(30/2) = (36X3X10)/2
7.38.- 36X(50+2) = 36X50+(36X2) = 36X5X10+(36X2)
7.39.- 36X(60-1) = 36X60-(36X1) = 36X6X10-(36X1)
7.40.- 36X(50+4) = 36X5X10+(36X4)
7.41.- Buscar mltiplos del denominador potencias de 10;
en su defecto, efectuar la divisin
7.42.- Buscar mltiplos del denominador potencias de 10;
en su defecto, efectuar la divisin
7.43.- 2X8+ = 16+(8X3 dcimas)+ = 16+2,4+:
acumlar productos parciales, por rdenes decrecientes
de unidades
7.44.- 3,45X(100/4) = (repres. Escrit.) (3,25X10)/4
7.45.- (7 dcimas + 5 centsimas)X(6 dcimas + 4 cent
simas) = 7X6 centsimas)+(4X4+5X6 milsimas)+

124

DEL

CLCULO MENTAL

7.46.- 75X6 milsimas: tratar como enteros, con determi nacin previa de orden del resultado (con representacin de escritura?) 7.47.- 3X6 + (3X0,7)+(6X0,45)+: descomponer en parte entera y decimal, y tratar como producto de sumas 7.48.- (5X68)/100 = 340/100, con soporte en escritura 7.49.- (4X185)/100 = 740/100, con representacin de escritura 7.50.- (15X82)/100 = 1230/100, con representacin de escritura 7.51.- Regla de los signos y operar como nmeros positivos 7.52.- Regla de los signos y operar como nmeros positivos 7.53.- Probar mltiplos sucesivos del mayor: 42, 84, 126, 168 7.54.- Comparar mltiplos sucesivos de ambos: 64 y 88, 96, 128, 132 7.55.- 16X275 centsimas = 275X10 + (275X6) centsimas, y recurso a representacin de escritura 7.8 Descomposiciones en productos
Nivel EP1 EP2 EP2 EP2 EP3 Dom. Num. N N N N N Tipo Para mltiplos de 2, 5, y 10 Inversas de la tabla de multiplicar (del 10) Para mltiplos de 4, 8, y 25, menores o iguales a 100 Para nmeros menores o iguales a 100 Clculo de los divisores de un nmero de dos cifras Multiplicaciones que den 72 Multiplicaciones que den 72 Hallar todos los divisores de 84 Ejemplos Multiplicaciones que den 20 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5

PROPUESTA EP3

DE EJERCICIOS GRADUADOS

125 Descomponer 84 en factores primos Por qu nmeros se puede dividir 72? (divisin exacta) Por qu nmeros se puede dividir 264? (divisin exacta) Multiplicaciones que den 0,75 Multiplicaciones que den 8,25 8.6

ESO1

ESO1 ESO1 ESO1

N D D

ESO1

ESO2

Descomposicin en factores primos de nmeros de dos cifras Aplicacin de los criterios de divisibilidad para nmeros de dos cifras Aplicacin de los criterios de divisibilidad para nmeros menores que 300 Para nmeros menores que 1, con parte decimal mltiplo de 5 Para nmeros de hasta cuatro cifras, con parte decimal mltiplo de 5 Para nmeros de hasta cuatro cifras, con parte decimal mltiplo de 25 Mnimo comn divisor de dos nmeros de dos citras

8.7

8.8 8.9 8.10

Multiplicaciones que den 12,75

8.11

Mnimo comn mltiplo (56,62) Mnimo comn mltiplo (56,92)

8.12 8.13

Tcnicas sugeridas 8.1.- Primer factor creciente, y permutando: 2X10, 10X2, 4X5, 8.2.- Memorizacin previa
8.3.- Primer factor creciente, y permutando: 2X36, 36X2,
4X18, 18X4
8.4.- Primer factor creciente, y permutando: 2X36, 36X2, 4X18, 18X4
8.5.- 2, 42, 4, 21,: aplicar criterios de divisibilidad y pro
ductos cruzados, de forma creciente
8.6.- 1, 2 (X42, 21), 3 (7), 7: reduccin sucesiva segn Divisores comunes crecientes, por criterios de divisibilidad 8.7.- 1, 72, 2, 36: aplicar criterios, y productos cruzados 8.8.- 1, 264, 2, 132, 3, 88: aplicar criterios, y productos cruzados 8.9.- Conversin a: multiplicaciones que den 75 cent simas

126

DEL

CLCULO MENTAL

8.10.- Conversin a: multiplicaciones que den 825 cen tsimas 8.11.- Conversin a: multiplicaciones que den 1225 cen tsimas 8.12.- Mtodo de Euclides: Mcd(56, 62-56) = mcd(56, 6) = mcd(6, 2) = 2 8.13.- Reduccin sucesiva segn divisores comunes crecientes, por crit. de div.: (56, 92), (28, 46), (14, 23) 7.9 Divisiones
Nivel EP2 EP2 EP2 Dom. Num. N N N Tipo Dividendo menor o igual a 20 Inversas de la tabla de multiplicar (del 12) Aproximacin a la parte entera: 39:7 dividendo de dos cifras y divisor de una Resto para dividendo de dos Resto de 39:7 cifras y divisor de una Dividendo de dos cifras y divisor de una (exacta) Aproximacin: dividendo de dos cifras Dividendo y divisor de dos cifras Aproximacin: por 10, para dividendo de tres cifras Aproximacin: dividendo de tres cifras y divisor de una Por 5, para dividendo de tres cifras Dividendo de tres cifras y divisor de una (exacta) Resto para dividendo de tres cifras y divisor de una Resto para dividendo y divisor de dos cifras Simplificacin sucesiva de fracciones con trminos de dos cifras Simplificacines parciales de fracciones con un trmino de dos cifras y otro de tres Un nmero entero entre una potencia de 10 mayor que el 84:6 90:13 84:12 654:10 456:6 265:5 456:6 650:8 90:12 24/84 Ejemplos 12:3 9.1 9.2 9.3

EP2 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3 EP3

N N N N N N N N N N F

9.4 9.5 9.6 9.7 9.8 9.9 9.10 9.11 9.12 9.13 9.14

EP3

48/256

9.15

EP3

27:104

9.16

PROPUESTA EP3 D

DE EJERCICIOS GRADUADOS

127 23,45:103 9.17

EP3

ESO1

ESO1 ESO1

N F

Un nmero de hasta cinco cifras, y hasta dos de ellas decimales, entre una potencia de 10 Expresar en forma decimal una fraccin con trminos de una cifra Progresiones geomtricas (decrecientes) de razn inversa de un nmero menor que 10 (exactas) Dividendo de tres cifras y divisor factorizable de dos Fraccin irreductible equivalente a otra dada, con trminos de dos cifras Cociente de fracciones con trminos de una cifra Una fraccion con trminos de una cifra entre un entero Un entero entre una fraccion con trminos de una cifra Expresar en forma decimal una fraccin con denominador de hasta dos cifras Un nmero menor que 1 entre un entero menor que 10 Un nmero mayor que 1, con parte decimal de hasta dos cifras, entre un entero menor que 10 Un nmero mayor que 1, con parte decimal de hasta dos cifras, entre 25 Dividendo de tres cifras y divi sor de una, ambos negativos Dividendo de tres cifras y divi sor de una, de signo contrario Un nmero menor que 1, con hasta dos cifras decimales, entre 0,5 Un nmero menor que 1, con hasta dos cifras decimales, entre 0,25 0,5 entre un nmero menor que 1, con hasta dos cifras decimales

Pasar a decimal 3/4

9.18

243, 81, 27...

9.19

294:14 24/84

9.20 9.21

ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1

F F F D D D

2/3:4/5 1/4:3 3:2/5 Pasar a decimal 15/16 0,75:3 3,45:3

9.22 9.23 9.24 9.25 9.26 9.27

ESO1

3,75:25

9.28

ESO1 ESO1 ESO2

Z Z D

(-212):4 (-324):6 0,85:0,5

9.29 9.30 9.31

ESO2

0,65:0,25

9.32

ESO2

0,5:0,45

9.33

Tcnicas sugeridas 9.1.- Evocacin de tabla; o, por alcance, sucesin de ml tiplos del divisor 9.2.- Memorizacin previa

128

DEL

CLCULO MENTAL

9.3.- Por alcance, mediante mltiplos sucesivos del divisor 9.4.- Por alcance, mediante mltiplos sucesivos del divisor, y diferencia al dividendo 9.5.- Por alcance: 84 = 60+24 = 6X10+24 = 10 + 24:6 = 10+4 9.6.- Por alcance: 90 = 13X5 + = 5 + (90-65):13 = 5 + 25:13 = 5+1+ = 6+ 9.7.- Por alcance: 84 = 60 + 24 = 12X5 + 24 = 12X5 +(12X2) = (5+2)X12 9.8.- Representacin de escritura: 654:10 = 65 + 9.9.- Representacin del algoritmo escrito simplificado de divisin por una cifra 9.10.- Representacin del algoritmo escrito simplificado de divisin por una cifra 9.11.- Representacin del algoritmo escrito simplificado de divisin por una cifra 9.12.- Representacin del algoritmo escrito simplificado de divisin por una cifra 9.13.- Por alcance mediante mltiplos del divisor: 90 = 12X5+ 60+30 = 12X5 12X2+ 9.14.- Aplicar criterios de divisibilidad comn para ambos
trminos: 24/84 = 12/42 = 6/21 = 2/4
9.15.- Aplicar criterios de divisibilidad comn para ambos
trminos: 48/256 = 24/128 = 12/64 = 3/16
9.16.- Regla sobre representacin de escritura (despla
zamiento de la coma)
9.17.- Regla de desplazamiento de la coma, sobre repre
sentacin de escritura

PROPUESTA

DE EJERCICIOS GRADUADOS

129

9.18.- Representacin del algoritmo escrito simplificado


9.19.- Divisiones parciales, trmino a trmino
9.20.- 294L(2X7) = (294:2):7 = 147:7 (con soporte en
algoritmo escrito para divisor de una cifra) 9.21.- Simplificacin sucesiva, empleando criterios de
divisibilidad: 24/84 = 12/42 = 6/21 = 2/7
9.22.- Convertir en multiplicacin por el inverso: 2/3X5/4
9.23.- 1/(4X3); Aplicacin a caso particular
9.24.- Convertir en multiplicacin por inverso: 3X5/2 =
(3x5)/2
9.25.- Representacin del algoritmo escrito simplificado
9.26.- 75:3 centsimas: operar como enteros (pasar a
escritura?) 9.27.- 345:3 centsimas: operar como enteros (pasar
a escritura?)
9.28.- 325X4:100 centsimas: operar como enteros
(pasar a escritura?) 9.29.- Aplicar regla de los signos y operar como nmeros
positivos: 212:4
9.30.- Aplicar regla de los signos y operar como nmeros
positivos: 324:6
9.31.- 85X2 centsimas: operar como enteros (pasar a
escritura?)
9.32.- 65X4 centsimas: operar como enteros (pasar a
escritura?)
9.33.-100L45X2) : operar como enteros (pasar a escritura?)

130

DEL

CLCULO MENTAL

7.10 Descomposiciones en cociente


Nivel EP2 EP2 EP2 EP3 Dom. Num. N N N D Tipo Para nmeros de una cifra, con dividendo menor que 30 Para multiplos de 2, 4, y 5 menores que 100 Para 8, 12, y 25 con dividendo menor que 100 Conversin en fraccin entera de un nmero menor que 1, de hasta con tres cifras decimales Conversin en fraccin entera de un nmero mayor que 1, y hasta con dos cifras decimales Aplicacin de los criterios de divisibilidad para nmeros de hasta tres cifras Ejemplos Divisiones que den 6, con dividendo menor que 30 Divisiones que den 16, con dividendo menor que 100 Divisiones que den 24, con dividendo menor que 100 Expresar 0,215 como fraccin 10.1 10.2 10.3 10.4

EP3

D N

Expresar 2,25 como fraccin

10.5

ESO1

Por qu nmero es divisible 234? 10.6

Tcnicas sugeridas 10.1.- Mltiplos crecientes de 6: 6:6, 12:6, 18:6 10.2.- Mltiplos crecientes de 16: 16:16, 32:16, 48:16 10.3.- Mltiplos crecientes de 24: 24:24, 48:24, 72:24 10.4.- Recurso a lectura correcta 10.5.- Representacin de escritura 10.6.- Representacin de escritura 7.11 Potencias
Nivel ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 Dom. Num. N N N F F F Tipo Ejemplos 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 122 Cuadrados de nmeros menores que 20 Cuadrados de mltiplos de 5 de dos cifras 402 452 63 Cubos de nmeros menores que 10 Cuadrado de una fraccin con trminos de una cifra Cuadrado de una fraccin con trminos menores que 30 Cubo de una fraccin con trminos de una cifra (3/5)2 (13/25)2 (3/5)3

PROPUESTA ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO1 ESO2 ESO2 ESO2 ESO2

DE EJERCICIOS GRADUADOS

131 A cunto equivale 10-3? 1,52 0,63 (-15)2 (-6)3 432 472 210 28 56 11.8 11.9 11.10 11.11 11.12 11.13 11.14 11.15 11.16 11.17

D D D Z Z N N N N

Equivalencia con potencias negativas de 10 Cuadrado de un nmero de hasta dos cifras, con al menos una de ellas decimal Cubo de un nmero menor que 1 con slo una cifra decimal Cuadrados de base entera menor que 20 en valor absoluto Cubos de base entera menor que 10 en valor absoluto Cuadrados de nmeros de dos cifras, con cifra de las unidades menores que 5 Cuadrados de nmeros de dos cifras, con cifra de las unidades mayor que 5 Potencias de 2, hasta 216 Aproximacin (hasta la unidad de orden superior) de potencias de base y exponente menores que 10 Aplicacin de la descomposicin aditiva del exponente, para bases menores que 10 Aplicacin de la descomposicin multiplicativa o sustractiva del exponente, para bases menores que 10

ESO2

45

11.18

ESO2

46

11.19

ESO2

ESO2

143 Aplicacin de la descomposicin multiplicativa o en cociente de la base, 153 para bases menores que 10 Potencia de exponente -1,-2, -3 de una 2-3 potencia de 2 5

11.20 11.21 11.22

Tcnicas sugeridas 11.1.- Memorizar; recurso a productos 11.2.- 4X4X(10X10) 11.3.- 4X(4+1)X100+25 = 20_25: segn frmula singular 11.4.- 62(X6), con soporte verbal 11.5.- 32/52: aplicar regla 11.6.- 132/252: aplicar regla 11.7.- 33/53: aplicar regla 11.8.- Convertir en fraccin entera: 1/1000

132

DEL

CLCULO MENTAL

11.9.- Convertir en fraccin entera: (15/10)2 = 152/100 11.10.- Convertir en fraccin entera: (6/10)3 = 63/1000 11.11.- Aplicar regla de signos y operar como nmeros positivos 11.12.- Aplicar regla de signos (signo de la base) y operar como nmeros positivos 11.13.- (40+3)2 = 402+2X3X40+32 = 16X100+2X3X40+9 11.14.- (50-3)2 = 502-2X3X50+32 = 25X100-2X3X50+9 11.15.- Memorizar: 1024; representacin de escritura 11.16.- Productos sucesivos o divisiones sobre 210=1024, y soporte representacin de escritura 11.17.- Productos sucesivos aproximados, con soporte en representacin de escritura 11.18.- 43+2 = 64X16 11.19.- 43X2 = (43)2 = 642 11.20.- (7X2)3 = 73X23 =343x8 11.21.- (30:2)3 = 303:23 11.22.- Aplicar regla de equivalencia de exponentes negativos: 1/(23) 7.12 Races cuadradas
Nivel ESO1 ESO1 ESO1 ESO2 Dom. Num. N N F N Tipo De nmeros de dos cifras (exacta) Aproximacin por defecto y por exceso: de nmeros de dos cifras De una fraccin con trminos de dos cifras (exacta) Aproximacin de nmeros de tres cifras Ejemplos

V64 V71 V49/81 V468

12.1 12.2 12.3 12.4

PROPUESTA ESO2 ESO2 ESO2 ESO2

DE EJERCICIOS GRADUADOS

133

D D D D

De un nmero menor que 1, con hasta dos cifras decimales De un nmero menor que 1, con hasta cuatro cifras decimales De un nmero menor que 10, con hasta dos cifras decimales Aproximacin hasta las dcimas, de cantidades menores que 10 y hasta dos cifras decimales Ambas races cuadradas exactas de nmeros menores que 100

V0,79 V0,079 V7,53 V7,53


+-V49

12.5 12.6 12.7 12.8

ESO2

12.9

Tcnicas sugeridas 12.1.- Recurso a lista memorizada de cuadrados 12.2.- Sucesin creciente de cuadrados 12.3.- Aplicar regla, y recurso a sucesin creciente de cuadrados 12.4.- Aproximacin creciente: decenas, unidades al 5, y aproximacin entre ste y la decena inmediata 12.5.- Considerarlo como fraccin de centsimas:

V79/100 = V79/V100 = 8,/10 = 0,8


12.6.- Considerarlo como fraccin de diezmilsimas: V790/10000 = V790/V10000 = 28,/100 = 0,28 12.7.- Reducirlo a centsimas, con resultado en dcimas, y operar con enteros 12.8.- Reducirlo a centsimas, con resultado en dcimas, y operar con enteros 12.9.- Aplicar regla al resultado natural

134

DEL

CLCULO MENTAL

8. PEQUEA LUDOTECA A ttulo ilustrativo, y con la esperanza de que sirva de suge rencia a profesores y padres, se ha recogido aqu una serie de juegos-tipo sencillos de llevar a la prctica con estudian tes ciegos o deficientes visuales. En verdad, no se trata de juegos adaptados, sino de juegos adecuados y de aplicacin inmediata. El criterio de seleccin ha sido bien simple: facilidad de puesta en prctica. De alguna forma que no precisaran de materiales o piezas especiales, o que exigieran algn tipo de adaptacin por falta de visin suficiente. As pues, no se encontrar ninguno de la variadsima gama de juegos de ordenador o play-station. Tampoco de los que precisan tablero o fichas escritas. Y bien a mi pesar, pues muchos de ellos favorecen el desarrollo de otras capa cidades: lectura de cantidades y expresiones matemticas, exploracin hptica o visual, globalizacin de situaciones espaciales o de estados del juego, diseo de estrategias de ataque-defensa... Como se indicaba al final del Captulo 3, se carece de software accesible, y la adaptacin o produc cin de materiales implica dedicacin de tiempo y medios no siempre disponibles. Se han evitado tambin los juegos que tan slo emplean dados. Un dado parlante1 podra sustituir en buena medida un dado ordinario, dos o tres, por lanzamientos sucesivos (aunque no siempre...) Las fichas de domin o los naipes de la baraja espaola, mucho ms corrientes, pueden utilizarse tambin como elementos generadores de azar, con valores numricos muy variados. Al entender que tambin deben y pueden cultivarse des trezas matemticas previas al clculo en s mismo, se inclu ye un pequeo grupo destinado al ejercicio y desarrollo de capacidades de representacin interior, expresivas y de
1 Dado parlante: ver catlogo del CIDAT, Centro de Investigacin y Desarrollo de Ayudas Tiflotcnicas; ONCE-Madrid.

PEQUEA

LUDOTECA

135

memoria numrica. Algunos, que seran ramplones ejercicios combinatorios con lpiz y papel, al tener que realizarlos sin su auxilio, se tornan ocasin para el desarrollo de capacida des tiles en clculo mental. Las anotaciones de puntos o nmeros de cualquier tipo no ser preciso escribirlas. Sin embargo, a pesar de esta voluntad de subrayar la completa autonoma inmaterial de los juegos, la utilizacin de instrumentos de escritura y otros elementos auxiliares (fichas, botones, legumbres, etc.) con tribuye a darles variedad. Cuando en alguno de los enunciados o sus variantes se haga referencia a parntesis, debe entenderse que seran parntesis matemticos, no los parntesis auxiliares braille, exigidos al intentar plasmar por escrito la cadena de opera ciones propuesta. De las variantes Los juegos-ejercicio se presentan, por lo general, enuncia dos con unos parmetros iniciales. Basta modificar stos, para obtener variantes del mismo juego que alteraran su duracin y dificultad en aspectos diversos. Incluso es conve niente que, en una segunda fase, los valores se dejen a la discusin y eleccin de los jugadores, fijando las reglas de nuevos juegos. No obstante, tras el enunciado, se ofrecen algunas variantes-modelo del correspondiente juego. Como ejemplo del efecto producido por la modificacin de los parmetros del enunciado inicial, tomemos La magia de un ao: En qu ao Coln descubre Amrica? Con las cifras de ese ao, operando con ellas y sin repetirlas, construir nme ros comprendidos entre el 30 y el 40. Un punto por cada uno. 1.- Eleccin de las cifras. Desde frmulas de predeter minacin: en qu ao naci tu hermano mayor, lleg un hombre a la Luna... que permiten prever las cifras a em

136

DEL

CLCULO MENTAL

plear; hasta otras aleatorias: los jugadores dicen cuatro cifras al azar, se extraen cuatro naipes de una baraja (valo res convencionales para 8 y 9), se abre un libro por dos pginas y se toman las dos ltimas cifras de cada una... Aunque de forma difcilmente controlable, influiran en la dificultad. 2.- Rango de los resultados. Entre el ... y el ... En el enun ciado se menciona el intervalo (30, 40); la variacin puede muy bien extenderse a decenas de nmeros de dos cifras: (50, 60), (13, 23)...; o (-5, 5), si se trabajan los nmeros ente ros; o (0, 1) para dcimas, si se recurre a los nmeros con coma... Es decir: se dispondra ya de una coleccin amplsi ma de problemas. En funcin de las cifras a operar y de los otros condicionantes, podran quedar limitados los resulta dos a obteneren cada intervalo. 3.- Empleo obligatorio o no de las cuatro cifras. Que dupli cara las variantes. 4.- Pudiendo o no formar nmeros con dos cifras yuxta puestas. dem. 5.- Limitacin en las operaciones a emplear. En varios aspectos: Fijando operaciones: slo con sumas y restas, slo se puede multiplicar y restar, pueden emplearse factoriales... En niveles ms elevados daran lugar a ms de un centenar de variantes (!!!). Al hablar de operaciones, se ajustaran a las conocidas por los alumnos hasta el momento. Pero las cuatro operacio nes aritmticas tradicionales pueden ampliarse con la poten ciacin y raz cuadrada, por supuesto, y -por qu no?- con la factorial de un nmero (!). Prohibiendo alguna operacin: no se puede dividir, la raz cuadrada no la consideramos operacin... Para el caso de una sola prohibicin, en los niveles ms elevados originaran siete variantes (+, -, X, :, pq, !, V ).

PEQUEA

LUDOTECA

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Pudiendo o no repetir operaciones; o repitiendo como mucho una de ellas, una sola vez... Con lo que las variantes quedaran multiplicadas por cuatro. Algunas de estas limitaciones vienen impuestas por el nivel educativo, cual es el caso de las potencias y races, o de la misma divisin. 6.- Tiempo de respuesta. En ... (3, 5) minutos, para ma ana... 7.- Frmula de atribucin de puntos, un punto por cada nmero, o un punto al primer nmero, dos al segundo, tres al tercero... En resumen no es exagerado afirmar que podran as establecerse condiciones que dieran lugar a varios millares de enunciados diferentes, de dificultad y atractivo tambin distintos. Para no aumentar innecesariamente estas pginas, he preferido presentar las variantes bajo un mismo enunciado base, dejando al profesor o monitor la tarea de fijar los par metros ms adecuados a las circunstancias y nivel del o de los estudiantes. Por lo general, se presentan como juego para varios juga dores, con un mayor ingrediente de competitividad, desafo y estmulo para la propia superacin, medida del progreso personal, etc. Pero fcilmente se transforman en solitarios (pasatiempo) o en juegos para un solo jugador (bajo la direc cin de un juez). Cuando participen ms de dos jugadores, y si no se advierte otra cosa, se disponen en crculo o cadena cerrada, con un orden de participacin claramente establecido. Es muy importante saber en cada momento quin precede y quin sigue a cada cual, pues no ser extrao se produzcan eliminaciones a lo largo de la partida. Para cada jugada hay un jugador de cabeza, que inicia el juego, y que ir rotando segn el orden establecido. De ordinario, una partida abar

138

DEL

CLCULO MENTAL

car, si es posible, una ronda completa, en la que todos los jugadores hayan ejercido de cabeza. Los contextos o escenarios que configuran los enuncia dos deben tomarse con muchas reservas... Simplemente: me pareca descarnado un enunciado abstracto, slo referido a nmeros y operaciones. Si alguno resulta alejado a los inte reses del alumno o chirra en algn aspecto, clpese a las prisas y a mi inadvertencia; se ruega sustitucin. No dudo que el lector, con su imaginacin y pericia, puede sugerir una plyade de nuevos juegos, o tenga noticia de otros, publicados en manuales, antologas, revistas, alma naques... Si los difunde, quedamos agradecidos todos los mat-jugadores y la Matemtica Recreativa en general. (Lstima no haberlos conocido antes!) Suerte, que seas un buen jugador, mejor cada da. A) Sucesiones 1 Tropiezos. El primer jugador dice un nmero entre 10 y 20, por turno, se van sumando dos unidades. Quien se equivoca tropieza y se detiene hasta que tropiece el que le precede. El juego se termina cuando se alcanza la cumbre del 90. Cada jugador se anota tantos puntos como veces haya participado. La partida se completa con la ronda de empezar. Gana la partida el jugador que alcance mayor puntuacin. Variantes: a) A partir del ...., teniendo como cumbre el .... b) Zancadas de 3, 4... unidades; 1, para los ms pequeos. c) En descenso, restando. d) Cambiando el sentido de la marcha en cada tropiezo, sin interrumpir la participacin. e) Con zancadas decimales (0,2, 0,6...)

PEQUEA

LUDOTECA

139

2 Pin2. Los jugadores, segn su orden, van diciendo nme ros correlativos: 1, 2, 3, 4,... Cuando corresponde decir un nmero que termine en 7 (17, 27, etc.) o mltiplo de 7 (14, 21, 28...), dir en su lugar pin, y cambiar el sentido de la marcha numrica; es decir: el siguiente nmero ser dicho por el mismo que dijo el anterior al pin. Queda eliminado el jugador que se equivoca por omitir un pin o decirlo indebidamente, por intervenir a destiempo, o no respetar el sentido de la mar cha...; tambin por tardar un tiempo prudencial en intervenir. La cadena se recompone, restableciendo el orden anterior. Se reinicia la cuenta a partir de 1, tras cada interrupcin o elimi nacin, desde el ltimo jugador interviniente y en el sentido que traa el juego. Cada jugador se anota tantos puntos como jugadores hayan sido eliminados hasta l -inclusive). (Conviene determinar de antemano si el 7 y el 77 son pines sencillos o pin-pin, sin alterar el sentido del recuento.) Son altamente emocionantes las finales o mano a mano entre los dos ltimos jugadores. No es difcil entonces sobre pasar la centena, obligando a un rpido esfuerzo de clculo. Variantes: a) El juego del pan2: con el 8, 9, 6... (Con el 10 y el 5 resulta mucho ms sencillo, adecuado a los primeros niveles.) b) Pin-pn: con el 7 y el 5; cuando corresponda a mltiplo de 5 se dice pan; cuando mltiplo de 7 y 5 (35), pin-pn, y no cambia el sentido de la marcha.
2 Debo confesar que este juego, que luego he hallado muy difundido en ciertos ambientes infantiles y juveniles, no fue conocido por m hasta pasados los veinte aos. Se trataba, en aquella ocasin, de un grupo de estudiantes universitarios, viajando en tren, dispuestos a hacer ms lle vadero el tiempo que tan lento pareca discurrir, sin juego alguno o libro que llevarnos a las manos. Lo abandonamos al cabo casi de una hora, demostrado que el campen en cada partida slo poda ser uno de dos, o a lo sumo tres de entre todos los excursionistas; ciertamente, eran campeones: en clculo y, sobre todo, en reflejos. aunque tambin en astucias.

140

DEL

CLCULO MENTAL

c) Con eliminatorias previas, para grupos de 3 4 alumnos. 3 Despertando cucos3. Se fija dnde (para qu nmero) se encuentran los cucos; se correspondern con los nme ros terminados o mltiplos de ese valor (7, por ejemplo). Para cada jugada se determina: el nmero de salida y la longitud de los pasos (p. ej.: 3 y 6, respectivamente). Puede hacerse por azar o decidirlo el jugador primero. Por orden, cada jugador suma un paso al nmero canta do (o encubierto) por el anterior; si resulta ser un cuco, dir cuc (9, 15, cuc, 27...) El jugador que responda incorrec tamente -o que se demore en exceso- queda eliminado, anotndose tantos puntos como jugadores se hayan retira do hasta el momento (l incluido). Se rehace la cadena en ese lugar, y se reinicia el juego en el jugador siguiente. Variantes: a) Los cucos cambian el sentido de la rueda. b) No se retira el jugador que se equivoque: simplemente, se anota un punto negativo. c) Confrontacin por parejas cruzadas. d) Partir de un nmero comprendido entre 90 y 100, y proceder por restas. e) Pasos de dcimas o centsimas, con cucos en los nmeros enteros. 4 La escalera.- Por sorteo o acuerdo, se determinan: el nmero de salida, la altura a alcanzar y el mximo de esca lones a subir por jugada. Cada jugador, por turno, sube cuantos escalones desee, a partir de donde qued el juga dor anterior, en nmero menor o igual que el mximo acor dado -pero siempre alguno- indicando en que escaln
3

Puede considerarse como una generalizacin o variante del Pin.

PEQUEA

LUDOTECA

141

queda. El jugador que se equivoque -que suba ms de los escalones permitidos- es eliminado. Gana el jugador que antes llegue y cante el total previsto. Variantes:
a) Partir de 0.
b) Puntos de partida y llegada prefijados para el cam
peonato.
c) La escalera que baja.
d) Mximo de fichas a aportar diferente para cada jugador.
e) Pierde el jugador que alcance el total previsto.
5 La pirmide. El jugador a quien corresponde la salida
propone un nmero menor que 10. Cada jugador multiplica por 2 el resultado obtenido por el anterior. Queda eliminado el jugador que no lo consiga -por error o demora excesiva-, reinicindose la pirmide por el jugador siguiente; hasta que quede un nico jugador. Variantes:
a) Pirmides del 3, del 4...
b) Nmero inicial menor que 1, o con parte entera y decimal.
c) Pirmides decrecientes: a partir de un nmero de tres
cifras (dos o cuatro), dividiendo por 2 (3, 4...)
d) Pirmides fraccionarias: multiplicando por 2/3, 3/5, etc.
B) Construccin de expresiones numricas . Se propone un nmero entero de tres 6 Permutaciones. cifras distintas. Cada jugador, por turno, dice un nmero for mado por las mismas cifras, pero en orden distinto de los anteriores. Se anotan un punto positivo los jugadores que lo

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DEL

CLCULO MENTAL

consigan o el que descubra que se han agotado las permu taciones; un punto negativo quienes repitan. Variantes: a) Nmeros de cuatro, cinco cifras. b) Nmeros con slo parte decimal, o parte entera y decimal. c) Un punto al primer nmero, dos al segundo... d) Poner condiciones a los nmeros (divisible o no por 2 4, menor/mayor que... etc.) 7 El nmero que crece. Cada jugador dice un nmero aadiendo una cifra al nmero del jugador anterior, con la condicin de que no se repitan cifras. Si lo consigue, se anota un punto; si se equivoca o retrasa, pasa el turno al jugador siguiente, hasta que se reconoce la imposibilidad de aadir ms cifras. Variantes: a) Fijando el lugar a ocupar por cada nueva cifra: al prin
cipio, al final o en medio.
b) Con la condicin de distinta paridad para cifras con
tiguas.
c) Fijando el nmero mximo de cifras.
d) Prohibiendo cifras.
e) Determinando las cifras a emplear y el nmero de cifras,
y levantando la condicin de cifras diferentes.
f) Con la condicin de que la nueva cifra se site alterna
tivamente al principio y al final.
g) Cada jugador se anota tantos puntos como cifras tenga
el nmero que propone.

PEQUEA

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8 Crecer hecho un lo. Cada jugador dice un nmero con una cifra ms que el del anterior, sin que haya dos cifras iguales y tal que las cifras se encuentren en orden distinto. Se anotar tantos puntos como cifras formen el nmero. Variantes: a) Un punto por nmero construido. b) Pueden repetirse cifras, hasta un nmero total determi nado (6, por ejemplo). c) Nmeros menores que 1. d Los nmeros pueden contener parte decimal. 9 Crecer cabeza abajo.- Cada jugador dice un nmero que contenga las mismas cifras que el del jugador anterior, pero en orden inverso y aadiendo una cifra ms, distinta de las otras. Si lo consigue, se anota un punto; si se equivoca o no lo logra en un tiempo prudencial, pasa al jugador siguiente. Variantes: a) El jugador se anota tantos puntos como cifras tenga el nmero construido. b) Pueden repetirse cifras, hasta un total predeterminado (6, por ejemplo). c) Nmeros menores que 1. d) Nmeros con parte decimal. 10 El orden protegido. Se propone un nmero entero de cuatro cifras distintas. Cada jugador, a su turno, propone un orden de unidades; los restantes, preparan otro nmero que conserve la cifra de ese orden y permutan las otras. El pri mero que diga su nmero correcto, recibe dos puntos; los dems, uno, si son correctos.

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Variantes:
a) Nmero propuesto de tres, cinco, seis cifras.
b) Fijar dos rdenes de unidades.
c) dem, cambiando las otras cifras, sin repeticin.
d) Nmeros menores que 1; o con parte decimal.
11 Muertos y heridos. Por turno, un jugador ejerce el
papel de castellano o defensor de la plaza, y piensa un nmero entero de cuatro cifras no repetidas. Los restantes, van proponiendo nmeros de cuatro cifras distintas; los aciertos de cifras en su orden de unidades son contabiliza dos como muertos; las cifras incluidas en el nmero pensa do en orden distinto, como heridos. El juego contina hasta que uno de los asaltantes consigue acertar el nmero, ano tndose un punto. Variantes:
a) Se admite el 0 como primera cifra.
b) Nmeros de 3, 5, 6 cifras.
c) Poner alguna condicin de divisibilidad para el nmero
pensado y los propuestos: divisibles por 4, no divisibles
por 9, etc.
d) El jugador que no acierte ninguna cifra queda elimina
do hasta el siguiente nmero.
e) Nmeros menores que 1.
f) Nmeros con parte entera y decimal.
C) Construccin de nmeros mediante operaciones 12 El prncipe que prohibi una cifra. Un prncipe tena seis dedos en una mano. Sus enemigos dieron en burlarse de l:

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cada vez que tenan que pagar alguna cantidad que llevara un 6, decan prncipe!; como, por ejemplo: dieciprncipe (16), principenta y dos (62), principentos (600)... As que prohibi bajo pena de multa que nadie escribiera o dijera cantidad nin guna que llevara un 6. Si furamos de visita a ese pas, cmo nos las arreglaramos (mediante qu operaciones) para decir 6? Existe ms de una forma? Y 16? Y 61? Y 66? Variantes: a) El prncipe que tena alergia al ... (cifra prohibida: 8, 9, 1...) b) En 2 minutos, decir operaciones que den como resul tado... sin emplear la cifra del ... Por cada una, un punto. c) En ... minutos, escribir el ... sin emplear el... (cifra prohibi da). Al jugador que lo consiga con menos signos, 3 puntos; al siguiente, 2; a los restantes, 1; quien no lo consiga, 0. d) dem, con menos operaciones. e) Cmo obtener tambin precios con cntimos: 1,60, 6,60...? 13 El prncipe que se enamor del 5. rase una vez un pequeo prncipe que, al empezar a conocer los nmeros, se hizo muy amigo del 5; quizs, porque son los dedos que nor malmente tenemos en cada mano y en cada pie. Adems, lo conoci cuando tena cinco aos. Y tena cinco amigos, coma cinco veces al da, se levantaba a las cinco, slo deca frases con cinco palabras... Lo malo fue que, cuando lleg a ser rey, dispuso que slo se pudieran decir y escribir cantidades empleando el 5; y menudo problema para sus sbditos!... Pero a un chico de tu edad se le ocurri una idea fantstica: hacer operaciones empleando la cifra del 5. Y sabes qu pas?... Se podrn obtener as todos los nmeros?... Seras t capaz? (Por lo menos, consguelos hasta el 20.) Variantes: a) Los nmeros entre ... y ...

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b) La expresin que emplee menos cincos para obtener tu


edad.
c) Sacar un nmero al azar (la pgina por la que se abre
un libro, por ejemplo), y construirlo operando con cincos.
El primer jugador que lo logre se apunta un tanto.
d) dem, en un minuto; el que lo consiga con menos cifras
se anota tantos puntos como jugadores haya, el segundo
uno menos, etc.; los que no lo consigan no se anotan nada.
e) Determinar previamente las operaciones permitidas; o
prohibir alguna.
f) Con el 3, con el 6, con el...
g) Y los precios con una sola cifra entera y otra decimal:
1,50, 3,6...?
14 Dos cincos. Qu nmeros se pueden obtener emplean do solamente dos cincos? Variantes: a) En ... minutos. b) Un punto por cada nmero que se vaya diciendo. c) Con tres cincos. d) Con dos ... (4, 6, 3...) 15 Las dos cifras del destino. Se abre un libro por una pgi na cualquiera. Con las dos ltimas cifras de esa pgina, qu nmeros se pueden obtener empleando solamente esas dos cifras? Un punto por cada nmero, tres puntos para el mayor. Variantes:
a) Con las dos cifras del da del cumpleaos de los juga
dores.

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b) En ... minutos. c) Con las tres cifras del nmero de la pgina. d) Fijando o no operaciones, prohibiendo alguna, pudien do o no unir cifras... 16 Tresyds. Los jugadores proponen tres cifras y dos operaciones. Con slo ellas, obtener el nmero mayor. Variantes: a) Pudiendo o no elegir cifras de entre las tres dadas (con
repeticin).
b) dem, operaciones.
c) Pudiendo unir las cifras formando nmeros, y prescin
diendo de alguna operacin (o de las dos).
d) El menor nmero.
e) El nmero ms prximo a ...
17 Cincocincos. El jugador de cabeza propone un nmero
menor que 100; los restantes intentan construirlo empleando cinco cincos. El primero que lo consiga recibe un punto. Variantes: a) Los nmeros entre ... y ...
b) En... minutos: un punto al jugador que diga el primer
nmero, dos por el segundo, tres por el tercero...
c) Pueden o no emplearse cantidades formadas por dos
o ms cincos (55, 555...)
d) Pudiendo o no repetir las operaciones.
e) Determinar previamente las operaciones permitidas o
prohibir alguna.

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f) Con cinco ... (3, 4, 6...) g) Ms difcil todava!: con cuatro cincos (treses, cuatros, seises...) h) Pueden proponerse nmeros fraccionarios o con coma. 18 La magia de un ao. En qu ao ... (se descubri Amrica, naci tu hermano mayor, se inaugur el colegio...)? Con las cifras de ese ao, operando con ellas y sin repetir las, construir nmeros comprendidos entre el 30 y el 40. Un punto por cada uno. Variantes: a) Entre el ... y el ... b) Utilizando obligatoriamente las cuatro cifras. c) Pudiendo o no formar nmeros con dos cifras yuxta puestas. d) Fijando operaciones, prohibiendo alguna, pudiendo o no repetirlas... e) Los jugadores dicen cuatro cifras al azar. f) Obtener el 0,5, el 1,4..., 1/3, V2... 19 La clave desintegradora. Mi amigo Viu me ense en cierta ocasin que bamos de viaje un juego que acostumbraba con sus alumnos de 12- 13 aos en las excursiones por carretera. Ms o menos, consista en lo siguiente: Hay automovilistas osados, que nos adelantan sin saber que somos magos, poseedores de poderes mgicos. Bastara que encontrsemos la clave de su nmero de matrcula y su automvil se desintegrara instantneamente, dejndole en medio de la carretera sin carrocera, sin motor, sin asientos, sin volante: vaya sorpresa!

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Que cul es la clave? Te la revelar, ya que eres amigo mo. Es muy sencilla: basta con encontrar los signos de ope racin que, interpuestos entre las cifras de la matrcula, con duzcan a un resultado nulo. Los parntesis puedes emplear los cmo y dnde quieras. Las cifras puedes tomarlas de una en una o agrupadas; lo importante, lo decisivo, es que el resul tado sea cero. Ah!: y no modifiques el orden de las cifras. Hay una condicin y un peligro. La condicin es que des cubras los signos antes de que el coche desaparezca de tu vista o te adelante otro; de lo contrario, ests expuesto a que otro automovilista lo use contigo o incluso l mismo, si se da cuenta de que lo observas. El peligro es que si la combinacin de operaciones que propones es falsa, podra ocurrir que fuera nuestro coche o autocar el que desapa reciera. Veamos cuntos coches es capaz de desintegrar cada uno, apuntndose la desintegracin el primero que lo diga. Si falla, amn del riesgo que corremos todos de quedarnos tirados, se le quita un punto. De lo que deduzco que, si nos adelanta el coche matrcu la M-5459- JW, una buena clave podra ser: 5-(45:9). El camin BI-1723 DZ, desaparecera con 1-7+(2X3) aunque le sobraran los parntesis. Pero necesitamos ayuda: nos adelant VA-3017 CC, y no somos capaces de disolverlo! Variantes: a) No se hace cuenta de los parntesis; o no estn per mitidos. b) Condicionar las operaciones a emplear: cules s, cules no, con o sin repeticin. c) No se permiten cifras yuxtapuestas para formar canti dades.

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d) Cantidades de tres o cinco cifras. e) Igualar a... (cifra prevista o a indicar en cada momento por la madre). 20 El monolito. En las afueras de una antigua poblacin haba un monolito con nmeros grabados: 111, 222..., 999. Le llamaban La piedra del 6. Segn parece, tuvo pintados en tiempos ciertos signos de operaciones -hoy desaparecidos; quizs tambin parntesis-, de forma que el resultado era siempre 6. Podras t volver a poner esos signos? Variantes: a) Adjudicar un punto por cada expresin correcta. b) Incluir la inscripcin 000 (empleando factoriales). c) El monolito del 3, del 2... d) Expresiones de cuatro cifras. e) El monolito del 0,5 (del V2...) 21 Desvelar el secreto. El guardin piensa un nmero entero que slo l conoce (puede anotarse en secreto). Los restantes, por orden, le proponen multiplicarlo y despus sumar valores enteros a eleccin de cada jugador (no se pueden repetir los operadores del anterior). El primero que descubra el nmero secreto se anota tantos puntos como jugadores intervengan en el juego, un punto menos por cada intento. Si no lo logra ninguno, se los anota el guardin del secreto, tras revelarlo: si cometi error al dar el resultado, no slo no consigue nada, sino que pierde un punto de los que tuviera. Variantes: a) Condiciones para el nmero secreto. b) Condicionar los valores a multiplicar y sumar.

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c) Operaciones a las que se somete el nmero secreto. 22 El nmero fantasma. Cada jugador, por turno, piensa un nmero entero de tres cifras (puede anotarse en secre to). Los restantes, tambin por turno, proponen nmeros o cuestiones acerca de su naturaleza que debern ser res pondidas como s o no. El jugador que acierte el nmero se anota la diferencia en puntos entre 10 y las preguntas for muladas hasta el momento, 1 punto, al menos. Si al cabo de 10 preguntas no se ha logrado, el carcelero se anota los 10 puntos, salvo que se descubra que respondi incorrec tamente alguna de las cuestiones. Variantes: a) Determinar los tipos de preguntas (mayor/menor, par/impar, empieza o termina por..., incluye un..., divi sible por..., primo, potencia de...). O prohibir alguna: no se puede preguntar sobre las cifras que lo forman b) Nmeros de dos, cuatro, cinco cifras. c) Nmeros menores que 1. d) Nmeros con coma. e) En lugar de preguntas: cada ... (20, 30) segundos, el carcelero del nmero fantasma suelta una pista, hasta 10. 23 La diana. Con los nmeros 2, 22, 33 y 333 -y slo ellos- aproxmate lo ms posible al 100, utilizando los signos de operaciones que quieras. (Tantos puntos como jugadores al que ms se aproxime, dos al siguiente, etc.) Variantes: a) Sin repetirlos. b) Empleando los cuatro. c) Puedes usar parntesis.

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d) Sin repetir operaciones. e) Cambiando el nmero-diana. f) Cambiando los nmeros-dardo. D) Cadenas 24 Tenis matemtico. Raquetas: mentes matemticas. Pelota: el resultado a obtener de cada operacin planteada sobre el resultado anterior. Campo...: el mbito numrico que se determine con las limitaciones -que hagan visibles la red y las lneas-. En cada game o juego, se denomina servicio al jugador que aporta el valor inicial y comienza la cadena de operacio nes; resto al contrincante. Con un poco de fantasa, podramos hablar de las jugadas: los passing-shots y los drives, de las sumas; los reveses y dejadas, de las restas; los lobs, de las multiplicaciones; los smash, de las divisiones... La pelota caer fuera si el resultado queda fuera del dominio numrico predeterminado independientemente de la res puesta: el fallo fue del lanzador, que propuso una operacin con resultado inadecuado. Si es incorrecta la respuesta, la pelota dio en la red. El tiempo disponible por cada jugador para devolver la pelota al otro campo: debe bastar el buen sentido; si es necesario se nombra un juez de silla; incluso cronmetro en mano, si es preciso. El sistema de puntuacin puede muy bien ser el mismo del tenis ordinario: cero o nada, quince, treinta, cuarenta, justs, ventaja... juego o game, set, match; pelota de set, pelota de match, victoria!... Si se alarga demasiado, se acorta a tres o cuatro juegos por set. Reglas de juego:

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a) Si no se ha determinado para todo un campeonato, antes de iniciar el partido se fija el dominio de valores numricos y el mnimo y mximo que pueden alcanzarse con los clculos. Asimismo, deben determinarse qu ope radores podrn actuar. b) Por turno, un jugador acta como servicio mientras dura un game o juego, proponiendo la operacin inicial para cada punto. c) Cada jugador debe dar el resultado sobre la operacin propuesta por el otro y enuncia un nuevo operador. d) Los errores podrn ser apreciados tanto por el otro jugador como por el juez de silla, si lo hubiere. Un error supone la interrupcin del juego y la anotacin del punto al jugador contrario. Variantes: a) Segn el nivel de clculo de los contendientes y la prc tica que se pretenda, se seleccionan operadores ms o menos dificultosos: de dos cifras, negativos, etc.; o cam pos menos frecuentados: entre 150 y 300, entre -200 y 200, etc. b) Partidos de dobles: basta fijar un turno en el servicio, con resto alterno o libre. (Aporta variedad, a la hora de un campeonato tipo Copa Davis.) 25 Ftbol matemtico. Se delimita el terreno de juego. Los jugadores de los dos equipos se sitan intercalados, en orden. Los capitanes fijan sus porteras, una en cada mitad del campo. Cada jugador, a su turno, dice un ope rador (operacin y nmero) y el resultado al actuar sobre la cantidad dejada por el jugador anterior. Si coincide con la portera del equipo contrario, consigue gol; si el resultado es errneo -falta- o no cumple las condiciones del campo -sale fuera-, el jugador siguiente inicia de nuevo el juego -saca-.

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Variantes: a) Caractersticas del terreno de juego: intervalo y tipo de resultados, operadores, etc. b) Los dos equipos frente a frente, seleccionando cada jugador el contrincante sobre quien cae el baln-resultado. c) Duracin del juego: tiempo, nmero de goles, etc. d) Nmero de jugadores por equipo, con posibilidad de cambios. e) Tarjeta al jugador que corrija errneamente a otro un resultado. 26 Ping-pong matemtico. Palas: las mentes matem ticas de los jugadores. Pelota: el resultado que se va obte niendo por encadenamiento de operaciones sobre el valor inicial. Mesa-Campo...: el dominio de resultados y operadores a aplicar, que hagan visible los bordes de la mesa y la red. Determinados por las limitaciones prefijadas o a convenir por los jugadores. En cada juego o punto a disputar se denomina servicio al jugador que propone el valor inicial y las sucesivas operacio nes. Resto al contrincante, que deber dar los resultados correspondientes. Reglas de juego: a) Se alternan los papeles de servicio y resto. b) Al servicio le corresponde proponer el saque -un valor inicial y un operador- y los sucesivos lanzamientos -ope radores sobre resultados de respuesta-. Si el operador propuesto o el resultado potencial no se ajustan a lo con venido, el resto se anota un punto.

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c) Al resto corresponde dar el resultado de respuesta a la operacin del operador propuesto por el servicio sobre su respuesta anterior (salvo en la primera jugada, o saque). Si comete error se anota un punto el servicio. d) La partida termina cuando uno de los jugadores alcan za los 20 puntos, con una diferencia mnima de dos pun tos sobre el contrincante. De lo contrario, el juego se pro longa hasta que se logre dicha diferencia. Variantes: a) Tipo de operadores: operaciones y operando. b) Dimensiones de la mesa-campo: dominio numrico e intervalo. c) Ping-pong por parejas: alternando el papel de servicio en cada pareja; con resto alternado o libre. 27 Por despistado!. Para cada partida se fija una diana, nmero entero de dos cifras, y cada jugador elige una flecha, consistente en una cifra distinta. El jugador de cabeza pro pone un nmero de salida, operando cada jugador el resul tado que deje el anterior por su flecha personal, intentando aproximarse a la diana (puede elegir operacin, dentro de las permitidas). Si un jugador consigue diana, queda eliminado el anterior -por despistado-. Si al cabo de la ronda (o un nmero de rondas que se aproxime a 10 jugadas-operacin) no se ha hecho diana, queda eliminado el jugador que obtu vo el nmero ms alejado. Variantes: a) Dominio numrico de resultados. b) Con slo las operaciones ... c) Obtener resultados menores que la diana. d) Obtener resultados mayores que la diana.

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e) Obtener resultados dentro de un cierto intervalo. f) Obtener resultados alternativamente inferiores/superiores que la diana. g) Diana entre 0 y 10 y flechas del tipo 0,x. E) Otros juegos. Aprovechamiento marginal Existe una multitud de juegos tradicionales en los que se utili zan materiales de lo ms simples: legumbres, botones, mone das, crculos recortados en papel o cartn... No pocos de ellos tienen un soporte claramente matemtico o pueden ser aprovechados para ejercitar capacidades relacionadas con el clculo mental. En algunos casos, exigen algoritmos nada sencillos para su resolucin formal. Aqu interesan tan slo en la doble dimensin ldica y de exigencia de actividades -for zosamente- mentales: representaciones, combinatoria, recuentos, conservacin en memoria de resultados, clculos comprobatorios... 28 Las torres de Hanoi. En el gran templo de Benars, bajo la cpula que seala el centro del mundo, reposa una bandeja de cobre en la que estn plantadas tres agujas de diamante, ms finas que el cuerpo de una abeja. En el momento de la creacin, Dios coloc en una de las agujas 64 discos de oro puro, ordenados por tamaos, desde el mayor que reposa sobre la bandeja, hasta el ms pequeo, en lo ms alto del montn. Es la Torre de Brahma. Incansablemente da tras da, los sacerdotes del templo mueven los discos hacindoles pasar de una aguja a otra, de acuerdo con las leyes fijas e inmutables de Brahma, que dic tan que el sacerdote en ejercicio no mueva ms de un disco a la vez, ni lo site encima de un disco de menor tamao. El da en que los sesenta y cuatro discos hayan sido traslada dos de la aguja en la que Dios los puso al crear el mundo a otra aguja, ese da la torre, el templo y todos los brahmanes se derrumbarn, quedando reducidos a cenizas y, con gran estruendo el mundo desaparecer.4
4

W. Ahrens, Maihematishe Unterbaltungen und Spiele

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Sugerencia. Para facilitar la comunicacin oral, basta designar los discos por 1, 2, 3... (o 1, 2, 3...) y las agujas por derecha, izquierda y centro. Variantes:
a) Nmero de discos: 3, 4, 5...
b) La torre final formada slo por ciertos discos de la torre
inicial. c) Para varios jugadores: conseguir el traslado en el menor nmero de movimientos, en un cierto tiempo. 29 NIM. se disponen 4 montones con 1, 3, 5 y 7 elemen tos, respectivamente. Cada jugador, a su turno, toma cuantos elementos desee -siempre alguno-, pero de un nico montn. Pierde el jugador que se lleve el ltimo elemento (o gana el jugador que obliga al otro a llevarse el ltimo elemento). Sugerencia. Para facilitar la comunicacin oral, basta decir por orden el nmero de elementos que quedan en cada montn: 1-3-5-7, 1-3-4-7, etc. Variantes:
a) Nmero de elementos en cada montn.
b) Nmero de montones.
c) Nim gana: vence el jugador que se lleve el ltimo elemento.
d) Nim originario: tres montones con 3, 4 y 5 elementos, y
gana el jugador que se lleve el ltimo elemento.
e) Limitar el nmero de elementos a tomar.
f) Buscar estrategias ganadoras.
30 Divide y vencers. Se forma un montn inicial con un
nmero de fichas (imaginarias) acordadas de antemano o

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por azar (10, 15, 20...) Cada jugador, a su turno, divide uno de los montones que vayan resultando en otros dos desigua les. Pierde quien no pueda hacerlo (todos los montones tie nen una o dos fichas). Sugerencia. Para facilitar la comunicacin oral, basta decir tras cada divisin la configuracin que resulta, en montones de ms de dos elementos. Variantes: a) Nmero de jugadores (campeonatos por eliminatorias). b) Buscar estrategias ganadoras. c) Expresar mediante frmulas la estrategia ganadora (si existe). 31 Sol y sombra. En lnea: se tienen tres fichas blancas en tres casillas imaginarias a la izquierda; y tres negras a la dere cha, con una casilla libre en medio. Las fichas blancas se desplazan siempre hacia la derecha; las negras solo hacia la izquierda. Las fichas de uno u otro color pueden realizar uno de los dos movimientos siguientes: desplazarse a la casilla contigua si est vaca o saltar por encima de una ficha del otro color siempre que la casilla que se halla a continuacin est libre. Se trata de intercambiar la colocacin de las fichas: las tres blancas en el lugar de las negras y viceversa, con el nmero mnimo de movimientos. Sugerencia. Para facilitar la comunicacin oral, basta designar las fichas blancas por una cifra (1, por ejemplo) y las negras por otra (2); el espacio en blanco, por 0. Una confi guracin resulta, entonces, como un nmero o serie de siete cifras: 1-1-1-0-2-2-2, 1-1-0-1-2-2-2, 1-1-2-1-0-2-2... Variantes: a) Con dos, 4, 5, 6, etc. fichas de uno y otro color. b) Con nmero distinto de fichas de cada color.

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c) Hallar las frmulas para calcular el nmero mnimo de movimientos. 32 ladrones honrados. Se dispone un montn (imaginario) con un nmero convenido de fichas y se acuerda el mximo de fichas a tomar en cada jugada. Cada jugador toma alterna tivamente las fichas que desee, menor o igual que el mximo acordado -pero siempre alguna-; debe decir o confesar las fichas tomadas. Gana el jugador que se lleve la ltima ficha. Sugerencia. Para evitar equvocos, puede sustituirse por decir las fichas que quedan. Variantes.a) Pierde el jugador que se lleve la ltima ficha. b) Decidir por azar el nmero mnimo y mximo de fichas a tomar. c) Torneo por eliminatorias de partidas mano a mano. d) Se fija un mximo de fichas a tomar, diferente para cada jugador. 33 Una a una. Dos montones de fichas (imaginarias), iguales o distintos, convenidos o determinados por sorteo. Cada jugador, a su turno, toma una sola ficha -de cualquiera de los montones-, o una de cada montn. Pierde quien se lleve la ltima ficha. Sugerencia. Para facilitar la comunicacin oral, basta indicar cuntas fichas quedaran en cada montn. Variantes: a) Gana quien se lleve la ltima ficha. b) Tomar un nmero mximo de fichas de cada montn de n fichas. En caso de tomar de ambos montones, igual nmero.

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c) Determinar por sorteo el nmero mnimo y mximo de fichas a tomar. d) Nmero de montones. e) Torneo por eliminatorias de partidas mano a mano. La baraja espaola (40 naipes) puede contemplarse como un conjunto de operadores convenidos: 1) Cada naipe toma el valor numrico que indican sus puntos; sota, caballo y rey a decidir: 8-9-10 10-11-12. 2) Los palos representarn operaciones: oros-suma, copas-resta, espadas-multiplicacin, bastos-divisin. As: as de oros = sumar 1, 5 de espadas = multiplicar por 5... Se disean entonces desde carreras ciclistas (por acumu lacin de resultados) hasta peleas de gallos (desplumando de naipes al contrincante retado); el azar configura fantsti cas fortalezas custodiadas por enanos y monstruos que sobornan o narcotizan, apualan o golpean... Asimismo, el domin ordinario proporciona valores diversos en sus fichas: Suma de puntos de la ficha, Producto de puntos de las dos partes de la ficha, Cantidades de dos cifras (predeterminando el orden menor-mayor o mayor-menor, o a voluntad del jugador). Y la yuxtaposicin de fichas puede hacerse en funcin de considerar el valor global de la ficha anterior o de una sola de sus mitades. Se asciende por imaginarias escaleras, se ensamblan vagones de trenes-mercanca, tienen lugar pacficos enfren tamientos de ejrcitos, etc.

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Los naipes o fichas del domin pueden distribuirse en su totalidad al principio del juego, un nmero limitado por jugador, robando (en caso de no disponer de naipe o ficha adecua da), etc. Sin afn de polmica: es aburrido el clculo aritmtico? Y con afn de polmica: en qu se diferencian las formas de clculo mental entre estudiantes que padecen o no una deficiencia visual?

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