Anda di halaman 1dari 38

protolab_movil

centro_de_arte_y_tecnologa_libre

Mquinas Sonoras
Teora y prctica para la experimentacin sonora

M quinas_sonoras por Carmen_Gonzalez esta bajo licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 Unported License. Puedes compartir copiar, distribuir, y comunicar publicamente la obra, y hacer obras derivadas Bajo las siguientes condiciones Atribucin Debe reconocer los crditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciante (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o que apoyan el uso que hace de su obra). No Comercial No puede utilizar esta obra para fines comerciales

Descarga en: Beta_version Tijuana, MX s p r i n g _ 2 0 11 spring_2013 http://tijuanamakerspace.wordpress.com/

Con el apoyo del GOTEO.ORG Financiacin Colectiva Barcelona 2012

Con el apoyo del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes a travs del Programa Coinversiones Culturales. Mxico 2010-2011

INDEX 1 9 12 21 24 26 35 Experimentacin sonora. Busqueda post-industrial El sonido como cdigo Parmetros fsicos del sonido Audio anlogo Audio digital
Audacity

Referencias

A modo de presentacin
Mquinas sonoras es un cuaderno de trabajo (notebook) diseado originalmente como parte del taller de exprimentacion sonora Mquinas sonoras. Recopila una serie de referencias tericas en torno a los origenes y tendencias del arte sonoro, ms a modo de nodos interconectores dentro del mapa sonoro. El taller ahonda en el concepto de arte sonoro como una prctica moderna y post -industrial. El arte sonoro como un modo de desestructurar nuestra relacin alienada con sonido. Dentro del taller el objetivo es construir una serie de mquinas analgas y digitales que realizen una orquesta de los ruidos siguiendo los parametros de Luigi Russolo en su manifiesto El Arte del Ruido. El cuaderno de trabajo se divide en tres mdulos, el primero que inegra el origen filsofico y estetico del arte sonoro. El sugindo y tercer mdulo corresponden a los tutoriales Audacity, sofware open source para produccin de audio y Pure Data software open source para la generacin y manipulacin de audio en tiempo real. Al final podrs encontrar un index de bibliografa y de sitios web.

Experimentacin sonora

Busqueda post-industrial

Mquinas_sonoras / 1

Mquinas_sonoras / 2

Querido Balilla Pratella, gran msico futurista, En Roma, en el Teatro Costanzi lleno de gente, mientras con mis amigos futuristas Marinetti, Boccioni, Balla escuchaba la ejecucin orquestal de tu arrolladora MSICA FUTURISTA, me vino a la mente un nuevo arte: el Arte de los Ruidos, lgica consecuencia de tus maravillosas innovaciones. La vida antigua fue toda silencio. En el siglo diecinueve, con la invencin de las mquinas, naci el Ruido. Hoy, el Ruido triunfa y domina soberano sobre la sensibilidad de los hombres. Durante muchos siglos, la vida se desarroll en silencio o, a lo sumo, en sordina. Los ruidos ms fuertes que interrumpan este silencio no eran ni intensos, ni prolongados, ni variados. Ya que, exceptuando los movimientos telricos, los huracanes, las tempestades, los aludes y las cascadas, la naturaleza es silenciosa. En esta escasez de ruidos, los primeros sonidos que el hombre pudo extraer de una caa perforada o de una cuerda tensa, asombraron como cosas nuevas y admirables. El sonido fue atribuido por los pueblos primitivos a los dioses, considerado sagrado y reservado a los sacerdotes, que se sirvieron de l para enriquecer el misterio de sus ritos. Naci as la concepcin del sonido como cosa en s, distinta e independiente de la vida, y la msica result ser un mundo fantstico por encima de la realidad, un mundo inviolable y sagrado. Se comprende con facilidad que semejante concepcin de la msica estuviera necesariamente abocada a ralentizar el progreso, en comparacin con las dems artes. Los mismos Griegos, con su teora musical matemticamente sistematizada por Pitgoras, y en base a la cual slo se admita el uso de pocos intervalos consonantes, limitaron mucho el campo de la msica, haciendo casi imposible la armona, que ignoraban. La Edad Media, con las evoluciones y las modificaciones del sistema griego del tatracordo, con el canto gregoriano y con los cantos populares, enriqueci el arte musical, pero sigui considerando el sonido en su transcurso temporal, concepcin restringida que dur varios siglos y que volvemos a encontrar ahora en las ms complicadas polifonas de los contrapuntistas flamencos. No exista el acorde; el desarrollo de las diversas partes no estaba subordinado al acorde que dichas partes podan producir en su conjunto; la concepcin, en fin, de estas partes era horizontal, no vertical. El deseo, la bsqueda y el gusto por la unin simultnea de los diferentes sonidos, o sea, por el acorde (sonido complejo) se manifestaron gradualmente, pasando del acorde perfecto asonante y con pocas disonancias a las complicadas y persistentes disonancias que caracterizan la msica contempornea El arte musical busc y obtuvo en primer lugar la pureza y la dulzura del sonido, luego amalgam sonidos diferentes, preocupndose sin embargo de acariciar el odo con suaves armonas. Hoy el arte musical, complicndose paulatinamente, persigue amalgamar los sonidos ms disonantes, ms extraos y ms speros para el odo. Nos acercamos as cada vez ms al sonido-ruido.

Mquinas_sonoras / 3

Esta evolucin de la msica es paralela al multiplicarse de las mquinas, que colaboran por todas partes con el hombre. No slo en las atmsferas fragorosas de las grandes ciudades, sino tambin en el campo, que hasta ayer fue normalmente silencioso, la mquina ha creado hoy tal variedad y concurrencia de ruidos, que el sonido puro, en su exigidad y monotona, ha dejado de suscitar emocin. Para excitar y exaltar nuestra sensibilidad, la msica fue evolucionando hacia la ms compleja polifona y hacia una mayor variedad de timbres o coloridos instrumentales, buscando las ms complicadas sucesiones de acordes disonantes y preparando vagamente la creacin del RUIDO MUSICAL. Esta evolucin hacia el "sonido ruido" no haba sido posible hasta ahora. El odo de un hombre del dieciocho no hubiera podido soportar la intensidad inarmnica de ciertos acordes producidos por nuestras orquestas (triplicadas en el nmero de intrpretes respecto a las de entonces). En cambio, nuestro odo se complace con ellos, pues ya est educado por la vida moderna, tan prdiga en ruidos dispares. Sin embargo, nuestro odo no se da por satisfecho, y reclama emociones acsticas cada vez ms amplias. Por otra parte, el sonido musical est excesivamente limitado en la variedad cualitativa de los timbres. Las orquestas ms complicadas se reducen a cuatro o cinco clases de instrumentos, diferentes en el timbre del sonido: instrumentos de cuerda con y sin arco, de viento (metales y maderas), de percusin. De tal manera que la msica moderna se debate en este pequeo crculo, esforzndose en vano en crear nuevas variedades de timbres. Hay que romper este crculo restringido de sonidos puros y conquistar la variedad infinita de los sonidos-ruidos. Cualquiera reconocer por lo dems que cada sonido lleva consigo una envoltura de sensaciones ya conocidas y gastadas, que predisponen al receptor al aburrimiento, a pesar del empeo de todos los msicos innovadores. Nosotros los futuristas hemos amado todos profundamente las armonas de los grandes maestros y hemos gozado con ellas. Beethoven y Wagner nos han trastornado los nervios y el corazn durante muchos aos. Ahora estamos saciados de ellas y disfrutamos mucho ms combinando idealmente los ruidos de tren, de motores de explosin, de carrozas y de muchedumbres vociferantes, que volviendo a escuchar, por ejemplo, la "Herica" o la "Pastoral". No podemos contemplar el enorme aparato de fuerzas que representa una orquesta moderna sin sentir la ms profunda desilusin ante sus mezquinos resultados acsticos. Conocis acaso un espectculo ms ridculo que el de veinte hombres obstinados en redoblar el maullido de un violn? Naturalmente todo esto har chillar a los melmanos y tal vez avivar la atmsfera adormecida de las salas de conciertos. Entremos juntos, como futuristas, en uno de estos hospitales de sonidos anmicos. El primer comps transmite enseguida a vuestro odo el tedio de lo ya escuchado y os hace paladear de antemano el tedio del siguiente comps. Saboreamos as, de comps en comps, dos o tres calidades de tedios genuinos sin dejar de esperar la sensacin extraordinaria que nunca llega. Entre tanto, se produce una mezcla repugnante formada por la monotona de las sensaciones y por la cretina conmocin religiosa de los receptores budsticamente ebrios de repetir por milsima vez su xtasis ms o menos esnob y aprendido.
Maquinas_sonoras / 4

!Fuera! Salgamos, puesto que no podremos frenar por mucho tiempo en nosotros el deseo de crear al fin una nueva realidad musical, con una amplia distribucin de bofetadas sonoras, saltando con los pies juntos sobre violines, pianos, contrabajos y rganos gemebundos. !Salgamos! No se podr objetar que el ruido es nicamente fuerte y desagradable para el odo. Me parece intil enumerar todos los ruidos tenues y delicados, que provocan sensaciones acsticas placenteras.Para convencerse de la sorprendente variedad de ruidos basta con pensar en el fragor del trueno, en los silbidos del viento, en el borboteo de una cascada, en el gorgoteo de un ro, en el crepitar de las hojas, en el trote de un caballo que se aleja, en los sobresaltos vacilantes de un carro sobre el empedrado y en la respiracin amplia, solemne y blanca de una ciudad nocturna; en todos los ruidos que emiten las fieras y los animales domsticos y en todos los que puede producir la boca del hombre sin hablar o cantar. Atravesemos una gran capital moderna, con las orejas ms atentas que los ojos, y disfrutaremos distinguiendo los reflujos de agua, de aire o de gas en los tubos metlicos, el rugido de los motores que bufan y pulsan con una animalidad indiscutible, el palpitar de las vlvulas, el vaivn de los pistones, las estridencias de las sierras mecnicas, los saltos del tranva sobre los rales, el restallar de las fustas, el tremolar de los toldos y las banderas. Nos divertiremos orquestando idealmente juntos el estruendo de las persianas de las tiendas, las sacudidas de las puertas, el rumor y el pataleo de las multitudes, los diferentes bullicios de las estaciones, de las fraguas, de las hilanderas, de las tipografas, de las centrales elctricas y de los ferrocarriles subterrneos. Tampoco hay que olvidar los novsimos ruidos de la guerra moderna. Recientemente el poeta Marinetti, en una carta que me envi desde las trincheras de Adrianpolis, describa con admirables palabras en libertad la orquesta de una gran batalla: "cada 5 segundos caones de asedio destripar espacio con un acorde ZANG-TUMB-TUUUMB amotinamiento de 500 ecos para roerlo, desmenuzarlo, desparramarlo hasta el infinito. En el centro de esos ZANG-TUMB-TUUUMB despachurrados amplitud 50 kilmetros cuadrados saltar estallidos cortes puos bateras de tiro rpido Violencia ferocidad regularidad esta baja grave cadencia de los extraos artefactos agitadsimos agudos de la batalla Furia afn orejas ojos narices abiertas! Cuidado! Adelante! qu alegra ver or olfatear todo todo taratatatata de las metralletas chillar hasta quedarse sin aliento bajo muerdos bofetadas traak-traak latigazos pic-pac-pum-tumb extravagancias saltos altura 200 metros de la fusilera Abajo abajo al fondo de la orquesta metales desguazar bueyes bfalos punzones carros pluff plaff encabritarse los caballos flic flac zing zing sciaaack ilar relinchos iiiiiii pisoteos redobles 3 batallones blgaros en marcha croooc-craaac (lento) Sciumi Maritza o Karvavena ZANG-TUMB-TUUUMB toctoctoctoc (rapidsimo) croooc-craaac (lento) gritos de los oficiales romper como platos latn pan por aqu paak por all BUUUM cing ciak (rpido) ciaciaciacia-ciaak arriba abajo all all alrededor en lo alto cuidado sobre la cabeza ciaak bonito! Llamas llamas llamas llamas llamas llamas presentacin escnica de los fuertes all abajo detrs de aquel humo Sciukri Pasci comunica telefnicamente con 27 fortalezas en turco en alemn al! recisar recortndolos ruidos ms

Mquinas_sonoras / 5

Ibrakim!! Rudolf! al! al, actores papeles ecos sugerentes escenarios de humo selvas aplausos olor a heno fango estircol ya no siento mis pies helados olor a salitre olor a podrido Tmpanos flautas clarines por todos los rincones bajo alto pjaros piar beatitud sombras cip-cip-cip brisa verde rebaos don-dan-don-din-beee Orquesta los locos apalean a los profesores de orquesta stos apaleadsimos tocar tocar Grandes estruendos no borrar pequeos diminutsimos escombros de ecos en el teatro amplitud 300 kilmetros cuadrados Ros Maritza Tungia tumbados Montes Rdope firmes alturas palcos gallinero 2000 shrapnels brazos fuera explotar pauelos blanqusimos llenos de oro srrrrrrrrr-TUMB-TUMB 2000 granadas lanzadas arrancar con estallidos cabelleras negrsimas ZANG-srrrrrrr-TUMB-ZANG-TUMB-TUUMB la orquesta de los ruidos de guerra inflarse bajo una nota de silencio sostenida en los altos cielos baln esfrico dorado que supervisa los tiros,,. Nosotros queremos entonar y regular armnica y rtmicamente estos variadsimos ruidos. Entonar los ruidos no quiere decir despojarlos de todos los movimientos y las vibraciones irregulares de tiempo y de intensidad, sino dar un grado o tono a la ms fuerte y predominante de estas vibraciones. De hecho, el ruido se diferencia del sonido slo en tanto que las vibraciones que lo producen son confusas e irregulares, tanto en el tiempo como en la intensidad. Cada ruido tiene un tono, a veces tambin un acorde que predomina en el conjunto de las vibraciones irregulares. De este caracterstico tono predominante deriva ahora la posibilidad prctica de entonarlo, o sea, de dar a un determinado ruido no un nico tono sino una cierta variedad de tonos, sin que pierda su caracterstica, quiero decir, el timbre que lo distingue. As, algunos ruidos obtenidos con un movimiento rotativo pueden ofrecer una completa escala cromtica ascendente o descendente si se aumenta o disminuye la velocidad del movimiento. Todas las manifestaciones de nuestra vida van acompaadas por el ruido. El ruido es por tanto familiar a nuestro odo, y tiene el poder de remitirnos inmediatamente a la vida misma. Mientras que el sonido, ajeno a la vida, siempre musical, cosa en s, elemento ocasional no necesario, se ha transformado ya para nuestro odo en lo que representa para el ojo un rostro demasiado conocido, el ruido en cambio, al llegarnos confuso e irregular de la confusin irregular de la vida, nunca se nos revela enteramente y nos reserva innumerables sorpresas. Estamos pues seguros de que escogiendo, coordinando y dominando todos los ruidos, enriqueceremos a los hombres con una nueva voluptuosidad insospechada. Aunque la caracterstica del ruido sea la de remitirnos brutalmente a la vida, el Arte de los ruidos no debe limitarse a una reproduccin imitativa. Esta hallar su mayor facultad de emocin en el goce acstico en s mismo, que la inspiracin del artista sabr extraer de los ruidos combinados.

Mquinas_sonoras / 6

He aqu las 6 familias de ruidos de la orquesta futurista que pronto llevaremos a la prctica, mecnicamente:

En esta lista hemos incluido los ms caractersticos de entre los ruidos fundamentales; los dems no son sino las asociaciones y las combinaciones de stos. Los movimientos rtmicos de un ruido son infinitos. Existe siempre, como para el tono, un ritmo predominante, pero en torno a ste, tambin se pueden percibir otros numerosos ritmos secundarios.

CONCLUSIONES: 1.- Los msicos futuristas deben ampliar y enriquecer cada vez ms el campo de los sonidos. Esto responde a una necesidad de nuestra sensibilidad. De hecho, en los compositores geniales de hoy notamos una tendencia hacia las ms complicadas disonancias. Al apartarse progresivamente del sonido puro, casi alcanzan el sonido-ruido. Esta necesidad y esta tendencia no podrn ser satisfechas sino aadiendo y sustituyendo los sonidos por los ruidos.

2.- Los msicos futuristas deben sustituir la limitada variedad de los timbres de los instrumentos que hoy posee la orquesta por la infinita variedad de los timbres de los ruidos, reproducidos con apropiados mecanismos. 3.- Es necesario que la sensibilidad del msico, liberndose del ritmo fcil y tradicional, encuentre en los ruidos el modo de ampliarse y de renovarse, ya que todo ruido ofrece la unin de los ritmos ms diversos, adems del ritmo predominante. 4.- Al tener cada ruido en sus vibraciones irregulares un tono general predominante, se obtendr fcilmente en la construccin de los instrumentos que lo imitan una variedad suficientemente extensa de tonos, semitonos y cuartos de tono. Esta variedad de tonos no privar a cada ruido individual de las caractersticas de su timbre, sino que slo ampliar su textura o extensin. 5.- Las dificultades prcticas para la construccin de estos instrumentos no son serias. Una vez hallado el principio mecnico que produce un ruido, se podr modificar su tono partiendo de las propias leyes generales de la acstica. Se proceder por ejemplo con una disminucin o un aumento de la velocidad si el instrumento tiene un movimiento rotativo, y con una variedad de tamao o tensin de las partes sonoras, si el instrumento no tiene movimiento rotativo.
Mquinas_sonoras / 7

6.- No ser a travs de una sucesin de ruidos imitativos de la vida, sino que mediante una fantstica asociacin de estos timbres variados, y de estos ritmos variados, la nueva orquesta obtendr las ms complejas y novedosas emociones sonoras. Por lo que cada instrumento deber ofrecer la posibilidad de cambiar de tono, y habr de tener una extensin mayor o menor. 7.- La variedad de ruidos es infinita. Si hoy, que poseemos quiz unas mil mquinas distintas, podemos diferenciar mil ruidos diversos, maana, cuando se multipliquen las nuevas mquinas, podremos distinguir diez, veinte o treinta mil ruidos dispares, no para ser simplemente imitados, sino para combinarlos segn nuestra fantasa. 8.- Invitamos por tanto a los jvenes msicos geniales y audaces a observar con atencin todos los ruidos, para comprender los mltiples ritmos que los componen, su tono principal y los tonos secundarios. Comparando luego los distintos timbres de los ruidos con los timbres de los sonidos, se convencern de que los primeros son mucho ms numerosos que los segundos. Esto nos proporcionar no slo la comprensin, sino tambin el gusto y la pasin por los ruidos. Nuestra sensibilidad, multiplicada despus de la conquista de los ojos futuristas, tendr al fin odos futuristas. As, los motores y las mquinas de nuestras ciudades industriales podrn un da ser sabiamente entonados, con el fin de hacer de cada fbrica una embriagadora orquesta de ruidos. Querido Pratella, yo someto a tu ingenio futurista estas constataciones mas, invitndote al debate.No soy msico de profesin: no tengo pues predilecciones acsticas, ni obras que defender. Soy un pintor futurista que proyecta fuera de s, en un arte muy amado y estudiado, su voluntad de renovarlo todo. Y en consecuencia, ms temerario de lo que pudiera llegar a serlo un msico profesional, como no me preocupa mi aparente incompetencia y estoy convencido de que la audacia tiene todos los derechos y todas las posibilidades, he podido intuir la gran renovacin de la msica mediante el Arte de los Ruidos. MILN, 11 de marzo 1913.

Mquinas_sonoras / 8

El snido como cdigo


Msica. Sonido. Silencio

Mquinas_sonoras / 9

El snido como imagen


El espacio visual y el espacio acstico. [1] El espacio visual es un efecto secundario del caracter uniforme, continuno y fragmentado del alfabeto fontico originado por los fenicios y agrandado por los griegos. Algunos neurolgos y socilogos han sostenido que el razonamiento jerrquico es una preferencia sensorial del hemisferio izquierdo del cerebro; y el espacio auditivo-tctil una preferencia sensorial del hemisferio derecho, la morada en la intuicin del mito del hombre primitivo. La fisiologia del ojo pudo haber inspirado los comienzos de la logica lneal. El dinero en efectivo y la brujula, las tecnologas lderes del del siglo XV, ilustran las primeras transformaciones figura-fondo de los arquetipos del espacio visual en acstico, de lo tangible a lo intangible, del dominio del hardwareal dominio del software, anlogo al papel actual del ordenador. En la actualidad, se esta acelerando el cambio de las tecnologas del espacio visual a las del espacio acstico.Mientras cursaba la escuela primaria, Jacques Lusseyran quedo ciegopor accidente. Se encontro en otro mundo de colision y puntos de presion. Ya no podia elegir su camino a traves del mundo "neutral" y corriente de la luz reflejada. Era el mismo medio que nos rodea a todos al nacer, pero el necesitaba investigarlo: Los sonidos poseian la misma individualidad que la luz. No estaban ni dentro ni fuera de mi sino que pasaban a traves de mi. Me daban mi lugar en el espacio y me ponian en contacto con las cosas. No funcionaban como seales sino como respuestas... Lo ms sorprendente de todo fue descubrir que los snidos nunca provenian de un punto en el espacio y nunca se replegaban en si mismos. Estaba el sonido, su eco, y otro sonido en el cual se fundia el primer sonido y al que habia dado origen, en conjunto una procesion infinita de sonidos ... La ceguera funciona como la droga, hecho que debernos reconocer. No creo que haya un solo ciego vivo que no haya sentido el peligro de la intoxicacion. Al igual que las drogas, la ceguera intensifica algunas sensaciones, otorgando una agudeza repentina y a menudo inquietante a los sentidos del oido y del tacto. Pero por encima de todo, al igual que una droga, desarrolla la experiencia interna contra la externa, y a veces hasta un extremo. ..(Lusseyran:And There Was Light, pags. 23-24, 48-49.) EL OJO = percepcin lneal del espacio.punto de fuga.pintura.percepcin secuencial del tiempo.fotografia.persitencia de la imagen.cine.diacrnico. EL OIDO = percepcin tridimensional del espacio.intuitivo.descentralizado.sincrnico. percepcin simulatanea deltiempo.electricidad

Maquinas_sonoras / 10

Escuchar con los ojos y ver con los odos...


Espacio Acstico [2] La caracterstica fundamental del sonido, en cambio, no es su localizacin sino el hecho de que existe, es decir, de que llena un espacio... El espacio auditivo no tiene ningn foco preferente. Es una esfera sin fronteras fijas, un espacio construido por la cosa misma, no un espacio que contiene la cosa. No es espacio pictrico, encerrado, sino dinmico, siempre fluyente, que crea sus propias dimensiones momento tras momento. No tiene lmites fijos, es indiferente al fondo. El ojo enfoca, seala, abstrae, localizando cada objeto en el espacio fsico contra un fondo; el odo recoge el sonido procedente de cualquier direccin. Escuchamos igualmente bien si ese sonido viene de la derecha o de la izquierda, de delante o de atrs, de arriba o de abajo. No importa que estamos tendidos, mientras que en el espacio visual todo el espetculo se altera. Podemos cerrar el campo visual, cerrando simplemente nuestros ojos, pero estamos siempre obligados a responder al sonido. La audicin tiene lmites solamente dentro de los trminos del umbral superior y del umbral inferior. Omos ondas producidas por ciclos de doble vibracin de unos 16 ciclos por segundo hasta unos 20000 por segundo. La cantidad de energa que se necesita para producir una sensacin auditiva es tan pequea que, si tuviramos los odos solamente un poco ms sensibles, podramos or el choque de las molculas del aire entre s siempre, naturalmente, que consiguiramos acostumbrarnos a desor las continuas cataratas de sonido que semejantes odos detectaran en la circulacin de la sangre.

V O LV E M O S A L E S PA C I O A C U S T I C O V O LV E M O S A L E S PA C I O A C U S T I C O OO CLV ITE SM UC AS P PA S E CLI A OO V V OA SO A ILC E OS AO CM UE SV TL IC


Empezamos de nuevo a estructurar los sentimientos y emociones primordiales, de los cuales nos divorciaron 3.000 aos de leer y escribir. Empezamos de nuevo a vivir en un mito. [3]

[1] Marshal Mcluhan, Powers R. Bruce et. al. The global village. Oxford University Press. 1989 p49-50 [2] Edmund Carpenter, Marshal Mcluhan. El Aula sin Muros. Investigaciones sobre tcnicas de comunicacin. laia, Barcelona, 1974 p53-54 [3] Marshal mcluhan. Counterblast. Harcourt, Brace & World, Inc, New York, 1969. p17 Maquinas_sonoras / 11

Parmetros fsicos del sonido

Maquinas_sonoras / 12

El sonido es vibracin. Se comporta como una onda mecnica.

Parmetros Fsicos del Snido.

Onda sonora: Es la distancia (perodo espacial ) entre el principio y fin de una de onda. La longitud de onda tiene dos mximos (picos), dos mnimos (valles) y dos intersecciones en cero en la misma orientacin (puntos de reposo). Las longitudes de onda se representan con la letra griega (lambda).

El snido es un fenmeno mecnico ondulatorio. El snido viaja a 340km por segundo.

MAXIMOS

ONDA

Caractersticas

INTERSECCIONES CERO MINIMOS

Periodo(T) es el tiempo en que tarda una onda en repetirse. El periodo es inversamente proporcional a la frecuencia (.la cantidad de veces que se repite un evento por unidad de tiempo ). Cuanto mas grande el periodo, m baja la frecuencia y el sonido se escucha ms grave. Las bajas frecuencias tienen lapsos de tiempo grandes entre el inicio y fin cada onda. Las altas frecuencias tienen lapsos de tiempo cortos entre el inicio y fin de cada onda, y el sonido se percibe ms agudo.

Frecuencia: 10hz Periodo: 4 dcimas de seg.

Frecuencia: 100Hz Periodo: 1 dcima de seg.

Mquinas_sonoras / 17

medida es el Hercio (Hz), tambin se utilizan como unidades de medidas ciclo por segundo(cps), revoluciones por minuto(rpm) y pulsos por minuto(bpm, beats per minute). La frecuencia tiene una relacin inversa con la longitud de onda (ver grfico), a mayor frecuencia menor longitud de onda y a menor frecuencia mayor longitud de onda. A menor frecuencia corresponden sonidos graves y a mayor frecuencias corresponden sonidos agudos. La frecuencia fundamental determina la altura de un sonido. A400 (La4, A4) es la altura estandar para a finacin de instrumentos. La nota La4 vibra 440 veces por segundo en el aire, es decir a 440Hz

La frecuencia es el nmero de repeticiones de un evento por perodo de tiempo. Su unidad de

20 Hz x seg La frecuencia minma audible

100 Hz x seg

440 Hz x seg Nota La4

20 kHz x seg La Frecuencia mxima audible

Hercios(Hz): Es la unidad que mide la frecuencia, Matemticamente 1 Hz = 1m/s

Mquinas_sonoras / 18

Altura es el parmetro utilizado para determinar la percepcin de la frecuencia de un sonido. Cada


nota musical por ejemplo se corresponde con un nmero exacto de frecuencias por segundo.

Tabla de correspondencia entre las notas musicales y sus frecuencias.

Notacin Anglosajona B A# (Bb) A G # (Gb) G F# (Fb) F E D# (Db) D C# (Cb) C B A# (Bb)

Notacin Latina Si La# (Sib) La Sol# (Lab) Sol Fa# (Solb) Fa Mi Re# (Mib) Re Do# (Reb) Do Si La# (Sib)

Hercios (Hz) 493.88Hz 466.16Hz 440.00Hz 415.30Hz 392.00Hz 369.99Hz 349.23Hz 329.63Hz 311.13Hz 293.66Hz 277.18Hz 261.63Hz 246.94Hz 233.08Hz

Amplitud es la altura de la onda. Es la relacin entre la distancia mxima (pico) que alcanza una onda y su posicin de equilibrio. La amplitud est relacionada con la intensidad sonora o volmen, a menor amplitud de onda, menor volmen y a mayor amplitud de onda, mayor intensidad. La amplitud se mide en decibelios o SPL (Sound Pressure Level)
Amplitud Periodo / tiempo entre el principio y fin de una onda

Poscin de equlibrio o reposo Distancia mxima o pico

440Hz con fadein y fadeout

Mquinas_sonoras / 19

mas cercanas esten las particulas en la materia a mayor velocidad se desplaza el sonido. La velocidad del sonido en el aire es de: 343 m/s (aproximadamente 1 km cada 3 segundos) = 1.235 km/h en condiciones normales de presin y temperatura (1 atm y 20 C) sonido sonido sonido

Velocidad: La velocidad del sonido vara de acuerdo a la materia por la que se propaga. Entre

velocidad gas

velocidad liquido

velocidad slido

140 dB Umbral del dolor 130 dB Avin despegando 120 dB Motor de avin en marcha 110 dB Concierto 80 dB Tren 70 dB Aspiradora 60 dB Aglomeracin de gente 40 dB Conversacin 20 dB Biblioteca 10 dB Respiracin tranquila 0 dB Umbral de audicin

acstica y telecomunicaciones para expresar la potencia acstica (volmen). Se obtiene por comparacin entre dos magnitudes acsticas o elctricas y su logaritmo es de base 10 1 belio = 10 decibelios. Representa un aumento de potencia 10 veces sobre la magnitud de referencia. 0 belios es el valor de la magnitud de referencia De modo que 2 belios representan un aumento de cien veces en la potencia 3 belios equivalen a un aumento de mil veces y as sucesivamente.

Decibelio es la unidad relativa empleada en

Volumen (Nivel de potencia acstica): Es el parmetro que mide la percecin que tenemos
de de la potencia en los sonidos. El volmen de una onda sonora se determina por su amplitud.

potencia del sonido, ya que la potencia varia conforme a la cercania o distancia de la fuente.

Es un parmetro comparativo, tcnicamente se requieren dos referentes para establecer la

viesa por segundo una superficie; a mayor potencia, mayor volumen. El nivel de volumen se mide

La intensidad de un sonido se define la cantidad de energa (potencia acstica) que atra-

debajo del los 20Hz.

Ruido: Tcnicamente se consideran ruido los sonidos a-periodicos por encima de los 40db y/o por

Mquinas_sonoras / 20

Audio_anlogo

Mquinas_sonoras / 21

Audio_anlogo

ondas_macnicas_trasduccin

La seal de audio analga tiene su origen en las ondas mecnicas del sonido, generalmente

aire en vibracin, el cual es capturado por un trasductor (por ejemplo, un micrfono) el cual convierte las ondas mecnicas en ondas elctricas. Las ondas sonoras pueden ser perodicas (iguales), cuasi-periodicas (casi iguales), a-periodicas (sin semejanza periodica). acin exacta en valores de voltaje de las ondas mecnicas del snido.

La seal analgica es una represent-

analgica (igual) a la seal capturada, por lo que existen infinitos valores entre dos puntos cualquiera de la onda.

La onda sinusoidal es una seal

onda no sinusoide. El swawtooth tiene abruptas subidas y bajadas en los impulsos. Tambin existen sawtooth en donde las ondas bajan de forma de rampa y suben rectamente, se llaman (inverse sawwtooth). En las seales de audio, ambas direcciones de ondas de sierra suenan de la misma manera.

La onda sierra (sawtooth) es un tipo de

Para que una onda de presin se convierta en una seal analgica requiere de un trasductor. Un trasductor convierte un tipo de energa en otro tipo de energa. Trasductores
Micrfono Parlante

Mquinas_sonoras / 22

En audio la trasduccin se hace generalmente con:

Micrfono: convierte las ondas de presin en seales elctricas analgicas, es decir

exactamente igual al registro de la presin obtenido por el dispositivo de captura de audio. La conversin inversa, trasducir seales elctrcas en ondas de presin, se hace generalmente con:

Parlantes: convierten los impulsos elctricos en ondas de presin (la vibracin que
percibes en las membranas de los parlantes).

La conversin anlogo-digital. Analog-to-Digital-Converter (ADC), convierte las onda

electricas (analgas) midiendo el voltage y haciendo un mapeo en miles de veces por segundo, dando a los valores anlogos valores digitales ( -1 a 1). Los amplificadores, las tarjetas de snido entreo otros dispositivos, convierten las ondas sinusoidales en valores digitales, discretos, finitos.

Parlante

Micrfono

Visualizacin ADC. En los editores de audio se visualiza la ADC con la herramienta zoom, las ondas lucen con nodos. Estos nodos son valores asignados dentro del infinito rango de nodos que tiene una onda sinusoide.

Mquinas_sonoras / 23

Audio_digital

Mquinas_sonoras / 24

Audio_digital

Codificacin de valores infinitos por valores finitos. representa una onda sonora (valores infinitos). Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el muestreo y la cuantificacin digital de la seal elctrica.

El audio digital: Es la codificacin a nmeros discretos (finitos) de una seal elctrica que

sin de valores discretos.Durante el proceso se mide el nivel de tensin de cada una de las muestras y se les asigna unvalor finito (discreto) de amplitud, seleccionado por aproximacin dentro de un margen de niveles previamente fijado.

Cuantificacin: Convierte una sucesin de muestras de amplitud continua en una suce-

sistema de datos, los valores numricos obtenidos en la cuantificacin son traducidos a un determinado nmero de bits, generalmente 16, 20 o 24 bits de resolucin En un parlante son visbles los estados digitales en los brincos de la membrana. La membrana en su extremo convexo (hacia adelante) tiene valor de 1 y concava (hacia dentro) -1, y los valores intemedios entre -1 y 1, -0.5, 0, 0.5.

Codificacin: Es el proceso de conversin de un sistema de datos de origen a otro

las muestras digitales (nmeros) en ondas elctricas (anlogas), provocando la vibracin en los anlogo, La taza de muestreo y el el formato de Archivo.

Conversor de Audio Digital - Digital-to-Analogue-Converter (DAC). Convierte

parlantes. Exiten dos factores que determinan la calidad en la conversin del audio de digital a

unidad de tiempo que se toman de una seal analga para producir una seal digital. Es la tasa de muestreo con que el ADC graba muestras (a travs del micrfono) y la taza de muestreo con que el DAC ejecuta muestras (la salida de audio en los parlantes). Se mide en Hercios, y la taza de muestreo standar es de 44,000Hz que es la calidad de mustreo de un CD.

La tasa o frecuencia de muestreo (Sample Rate): Es el nmero de muestras por

senta ca da muestrra de audio. Por se la cantidad e informacin que representa al udio , incide directamente en la calidad el archivo. Parta cada formato de audio .

El formato de Archivo (Sample Format): Es el nmero de digitos con que se repre-

Mquinas_sonoras / 25

La onda cuadrada es una onda de corriente

alterna (CA) que alterna entre dos valores extremos sin pasar por los valores intermedios, al contrario de las ondas anlogas, como la senoidal, triangular, etc., genera pulsos elctricos que son usados como seales (1 y 0). Los circuittos de Ondas cuadradas se conocen como generadores de pulsos, son los circuitos base en microelectrnica.

continua (en el espacio-tiempo) es reducida a valores finitos (discretos).

Muestreo digital: Sampling es el procesamiento de seal mediate el cual una seal

en su formato original, o cualquier otro.

Resampling es el proceso mediante una muestra de audio es manipulado y almacenado Conversin de Frecuencia de Muestreo: Sample rate conversion, es el proceso

mediate la manipulacin de frecuencias en el que una seal digital es convertida en otro tipo de seal, cambiando la informacin en lo ms mnimo.

Mquinas_sonoras / 26

Audacity

Mquinas_sonoras / 26

AUDIO I / O = AUDIO INPUT - OUTPUT


Parametros de salida y entrada de sonido.

Playback Device: Defines el dispositivo que para salida de audio. Built-in-Output de por default
la tarjeta de sonido de tu ordenador como la salida de audio. Si utilizas alguna otra tarjeta de sonido como las integradas mixers y midis por ejemplo, te aprecern dentro de las pestaa de opciones.

Recording Device: Defines el dispositivo para hacer la gravacin. Built-in-Input da por deafult el
micrfono de tu rodenador como dispositivo de grabacin. Si utlizas alguna tarjera de sonido o mixer conectados conectado a micrfonos externos u ordenadores. Te despagar el listado de los dispositivos

canal).

Recording Channels: Defines para la grabacin, si el canal es estereo (dos canales) o mono (un Stereo: Tiene mejor definicin de audio, generalmente utilizado para grabaciones donde se desea Mono: Posee menos definicin al utilizar un solo canal, pero mantiene los archivos ligeros. Opcin

conservar la calidad del audio registrado, ya sea ambiente o de estudio.

importantente cuando trabajas con samples de audio para aplicaciones en microcontroladores,

Dispositivo para ejecutar el audio

Dispositivo para grabar Canales de grabacin

Mquinas_sonoras / 27

Calidad

Fija los parametros de calidad del audio que trabajas

Para efectos prcticos se mantiene por default el Sample Rate en 44100 Hz y Sample Format en 32-bit float que es la calidad de un CD.

Formatos de Audio Audios de Pulse Code Modulation PCM: Es la conversin de cada digito de informacin
discreta en una representacin exacta de una onda.

utilia la conversin PCM por lo que no pierde calidad. Para tener calidad CD de audio debe grabar a 44100 Hz y a 16 bits. Por cada minuto de grabacin de sonido, consume alrededor de 10 megabytes de espacio en disco. Desarrollado por IBM y Microsft. utilia la conversin PCM por lo que no pierde calidad. es un estndar de formato de audio usado para almacenar datos de sonido en computadoras personales. Desarrollado por Apple Inc.

WAV (Wave Form Audio File Format) es un formato de audiuo digital sin compresin,

AIFF (Audio Interchange File Format) es un formato de audiuo digital sin compresin,

Compresin de audio: Se utilizan algritmos para representar las seales de audio. Se sacrifica calidad en favor de espacio. Comunmente usado para archvos web, moviles, etc.
algoritmos. Comprimiendo los datos sacrificadno perdida de calidad de audio por menor espacio de disco duro. Su compresin es de 128kbit/s, 11 veces menosespacio que un CD. archivos, con poca o niguna perdida, y trabajar desde los 44100Hz calidad de CD hasta los 8kHz calidad mnima en telefonia
Mquinas_sonoras / 28

MP3 (MPEG-1, MPEG-2 ) es un formato patentado de compresin de audio digital por

Ogg: es un codificador-decodificador de audio (codec) libre de patentes, puede comprimir

Formatos de exportacin de audio

estados: ON-OFF, dos direcciones, dos posciones, etc. Byte: Es igual a 8 bits. 8 bits: Es igual 2 a la 8va potencia = 256 bits de informacin. 16-bits: Es igual 2 a la 16va potencia , equivalente a 65536 valores bits para cada muestra. El CD utiliza modulacin por impulsos codificados PCM (sin compresin), tiene una resolucin de 16 bits.

El sistema binario son potencias de 2 Bit: es la unidad minima de informacin digital o en informtica es = 1 y 0. Equivale a dos

Spectrogams: Hace un mapeo tridimesional


del audio haciendo un analisis de las frecuancias en el tiempo.

Frecuancia mxima. Calidad CD


Mquinas_sonoras / 29

audio que quieres importar, los archvos que audacity), Ogg entre otros.

Importar audio: Ir a Project y selecciona el

Exportar audio: Ir a Edit, seleccionar el


formato de audio en que quieres exportar tu pista. Salvar en tu carpeta de audios

puedes imortar son WAV, Mp3, aup (archivos

Edicin de Precisin Envelope Tool: Seleccionas la herramienta envelope Aparecen unas lneas y haces click sobre el track, azules que enmascaran el grfico. Con esta herramienta puedes trabajar

sobre el volmen, o enmascarar varios trackas y hacerlos sonar como uno solo.

Time Shift Tool: Mueve el


de tiempo.

audio seleccionado en la lnea

trbajar con presicin sobre el muestreo de audio, midificacndo nodos. directamente los

Draw Tool: Te permite

Mquinas_sonoras / 30

Multi track Play: Oprime el boton verde. Multi tracks: Audacity trabaja con multiples tracks. Puedes combinar grabaciones con archivos de audio importados y ejecutarlos por canal al mismo tiempo o individualmente

Ejecuta solo ese canal, y apaga los restantes Apaga solo ese canal, y ejecuta los restantes. Audio copiado y pegado de otro documento audacity

Insertar tracks

Audio grabado

New Audio Track: Inserta un track en canal mono. New Stereo Track: inserta un track stereo, dos canales.

Audio Importado

Mquinas_sonoras / 31

Efectos Amplify: Aumenta o disminuye el volmen


del audio seleccionado

Bass Boost: Amplifica las bajas frecuencias mediante un fltro suave, dejando las medias y altas frecuencias igual.

Change

Pitch:

Cambia

el

tono

(frecuencia) del audio seleccionado sin cambiar el tempo

Change Speed: Cambia la velocidad del


audio seleccionado, modificando el tono tambin, si la velocidad aumenta mucho. El change speed modifica las propiedades del audio por resampleo. .

Change Tempo: Modifica el tempo del audio seleccionado sin modificar el tono. Click Removal: Elimina clicks y ruidos del track seleccionado Compressor: Comprime el audio seleccionado, haciendo los graves mas suaves y manteniendo el
volmen original.

Echo: Repite el asudo seleccionado. Equalization: Aumenta o reduce las frecuencias Fade In: Hace una salida gradual del audio al silencio Fade Out: Hace una entradual gradual del silencio al audio FFT Filter: Defines por medio de curva que el volmen y la frecuencia del audio. Invert: Invierte los samples hacia arriba o hacia bajo. Noise Removal: Elimina ruido de fondo. Normalize:Te permite mplificar hasta el mxicmo que es permitido que es -3 dB. Nyquist Prompt: Te permite trabajar sobre el audi escribiendo cdigo. Usarios avanzados. Phaser: Combina las faces de las ondas originales, aplicando un retraso. Repeat: Repite el audio seleccionado cierto nmero de veces. Reverse: Se escucha en reversa el audio seleccionado. Wahwah: Aplica el efecto del pedal wahwah Plugins : Puedes instalar pluggins en Audacity.
Mquinas_sonoras / 32

Insertar Tonos

En Audacity puedes generar tonos mediante ondas cuadradas, de sierra y sinusoidales. Los parmetros que especificas son su frecuencia, amplitud y duracin en el tiempo.

Insertar ruido blanco. Puedes insertar ruido blanco especificando su duracin en el tiempo

Insertar silencio. Puedes insertar ruido

blanco especificando su duracin en el tiempo

NOTA IMPORTANTE

Para insertat efectos, tonos, editar el audio, etc. Debes primero poner en alto (stop) la pista (el track) para poder trabajar sobre l.

Mquinas_sonoras / 33

audio que quieres importar, los archvos que audacity), Ogg entre otros.

Importar audio: Ir a Project y selecciona el

puedes imortar son WAV, Mp3, aup (archivos

nar el formato de audio en que quieres exportar tu pista. Salvar en tu carpeta de audios

Exportar audio: Ir a Edit, seleccio-

Edicin de Precisin Envelope Tool: Seleccionas la herramienta envelope Aparecen unas lneas y haces click sobre el track, azules que enmascaran el grfico. Con esta herramienta puedes trabajar

sobre el volmen, o enmascarar varios trackas y hacerlos sonar como uno solo.

Time Shift Tool: Mueve el


de tiempo.

audio seleccionado en la lnea

trbajar con presicin sobre el muestreo de audio, midificacndo nodos. directamente los

Draw Tool: Te permite

Mquinas_sonoras / 34

Referencias

Mquinas_sonoras / 35

Referencias

Cox chritoph, Daniel Warener. Audio Culture. redings in modern music. Te Continuum internacional Publoishing group Inc. New York. 2008 Paul Christian. Digital Art. Themes & Hudson Ltd, London. 2003 D. miller Paul. Unbound Sound, Sampling Digital music and culture. MIT Press. USA.2008. Theory and Techniques of Electronic Music http://crca.ucsd.edu/%7Emsp/techniques/latest/book.pdf por Miller S. Puckette Programming Electronic Music in Pd http://www.gamefront.com/files/16053499/Johannes-Kreidler-Tutorial-PD.zip/ por Johannes Kreidler http://www.flossmanuals.net/ http://puredata.info/docs/manuals/pd/

Mquinas_sonoras / 36

http://tijuanamakerspace.wordpress.com

Anda mungkin juga menyukai