Anda di halaman 1dari 25

PROPOSAL RANCANGAN BERMAIN PADA ANAK PRA SEKOLAH A.

Latar Belakang
Anak adalah individu yang dilihat tumbuh dengan kepolosan pribadi, kesederhanaan pikiran, dan proses belajar mereka dalam menangkap realitas sosial yang tidak dapat dipaksakan. Proses belajar tersebut adalah perilaku yang sering dilakukan anak adalah perilaku imitasi, selain merupakan proses untuk mengerti dan belajar bagaimana berperilaku, juga proses untuk tumbuh dewasa dengan belajar dari perilaku orang lain. Ketika bermain, anak biasanya melakukan perilaku imitasi dan peniruan tersebut terjadi karena adanya tokoh idola yang menarik perhatiannya ketika bermain apakah dalam bentuk fisik maupun segala sesuatu yang melekat pada diri tokoh tersebut. Bahwa seorang anak bukanlah miniatur dari orang dewasa karena seorang anak memiliki kemampuan untuk tumbuh dan berkembang secara alami. Terdapat banyak faktor yang

melatarbelakangi pertumbuhan dan perkembangan anak. Salah satunya adalah nutrisi. Dalam kehidupan mereka, nutrisi memiliki peranan penting dalam proses pertumbuhanperkembangan. Pemberian nutrisi yang baik kepada anak banyak dipengaruhi oleh faktor sosial ekonomi, kebiasaan makan, dan faktor psikologis. Menurut Rose Mini (2008) dalam Redaksi Buntet Pesantren (2008), hasil penelitian membuktikan otak anakanak pada usia emas yakni 1-3 tahun mampu menyerap pengetahuan dengan mudah. Bila spons adalah otak anak, stimulasi lingkungan adalah air yang bisa diserap dengan cepat.

Akan tetapi banyak orang tua yang menganggap masa bermain pada anak tidaklah mendapat perhatian secara khusus sehingga banyak sekali orang tua yang membiarkan anak tanpa memberikan pendidikan terhadap permainan yang dimiliki anak (Abdul A.A.H, 2005). Selain itu, banyak ditemukan anak pada masa tumbuh kembang mengalami perlambatan yang dapat disebabkan kurangnya pemenuhan kebutuhan pada diri anak

termasuk di dalamnya adalah kebutuhan bermain, yang seharusnya masa tersebut merupakan masa bermain yang diharapkan menumbuhkan kematangan dalam

pertumbuhan dan perkembangan karena masa tersebut tidak digunakan sebaik mungkin maka tentu akhirnya mengganggu tumbuh(AbdulA.A.H,2005).

Dampak hosptalisasi pada anak adalah merupakan pengalaman yang penuh dengan stres yang mana akan menimbulkan reaksi pada anak yang sesuai dengan perkembangannya, diantaranya anak akan merasa cemas dan akan timbul ketakutan akibat perpisahan dengan keluarga ataupun linkungan terutama pada anak yang di rawat lama.

Terapi bermain ini sangat dibutuhkan oleh seorang anak, dimana ini merupakan kebutuhan psikososial anak baik keadaan sehat maupn sakit.Bermain pada anak yang di hospitalisasi dapat meningkatkan kecerdasannya dalam berfikir dan membantu anak untuk mengembangkan imajinasinya serta melatih daya motorik halus dan kasar pada anak. Pada anak prasekolah umumnya

perkembangan motorik kasar dan motorik halusnya sudah baik pula dalam berkomunikasi verbal dan non verbal. Dengan mengerti tentang dunia anak terutama usia anak prasekolah, maka dengan ini kami bermaksud untuk melaksanakan program terapi bermain karena dengan bermain akan membuat anak menjadi lebih rileks. Adapun tempat pelaksanaan terapi bermain pada anak yaitu di ruang anak lantai 4 dan ruang anak tersebut memiliki kapasitas tempat tidur: 64 bed dengan jumlah pasien minggu ini dari tanggal 19 sampai dengan 22 November 2012 sebanyak 44 orang dengan beberapa kasus penyakit: GE: 7 orang, Kejang Demam: 4 orang, Febris: 8 orang,

Thypoid: 5 orang, DBD: 9 orang, DHF: 3 orang, GED: 1 orang, KP: 2 orang. Thalasemia : 1 orang, Anemia: 1 orang, Susp. BP: 1 orang, Gangguan Asidosis Metabolik : 1 orang, Gizi buruk : 1 orang. Di ruang Anak jika dilihat menurut umur terbagi menjadi : Usia infant ( 0-1 tahun ): 9 orang, usia toddler ( 1-2 tahun ): 12 orang, Pra sekolah (3-5 tahun) 11 orang. Dan sekolah (6-12 tahun) 12 orang. Alasan kelompok kami mengadakan therapy kelompok bermain pada anak usia prasekolah karena lebih kooperatif dan memungkinkan untuk diajak bermain dan alasan kelompok kami mengadakan therapy bermain menyusun puzzle gambar pada usia prasekolah adalah untuk mengembangkan motorik halus, intelektual, keterampilan kognitif dan kemampuan berbahasa, selain itu pada usia ini merupakan usia awal dalam berimajinasi serta sudah lebih kooperatif untuk dii ajak bermain. B. TUJUAN 1. Tujuan instruksional umum Setelah dilakukan tindakan program bermain pada anak usia preschool (3-6 tahun) selama kurang lebih 45 menit diharapkan anak dapat mengekspresikan perasaaannya dan menurunkan kecemasannya serta dapat melanjutkan tumbuh kembang anak yang normal atau sehat. 2. Tujuan instruksional khusus Tujuan dari program bermain ini yaitu agar : a. Dapat menambah wawasannya b. Dapat merangsang imajinasi anak c. Dapat mengembangkan kemampuan bahasa anak

d. Dapat merangsang rasa kreatif anak e. Dapat mengembangkan kepercayaan dirinya C. RANCANGAN TEORI a. Pengrtian bermain Bermain merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang. Arti yang paling tepat ialah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesengan yang ditimbulkan, tanpa memeperrtimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan tekanan dari luar atau kewajiban. Piaget menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang berulang sekedra untuk kesenangan fungsional. Menurut Bettelheim kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Bermain secara garis besar dibagi nkedalam 2 kategori, yaitu aktif dan pasif(hiburan): 1. Bermain aktif Dalam bermain aktif kesenangan timbul dari apa yang dilakukan individu. Apakah dalam bentuk kesenangan berlari atau membuat sesuatu dengan lilin atau cat. Anak-anak kurang melakukan kegiatan bermain secara aktif ketika mendrekati masa remaja dan mempunyai tanggung jawab lebih besarc dirumah dan di sekolah serta kurang bertenaga karena pertumbuhan pesat dan perubahan tubuh.

Macam-macam bermain aktif: Bermain bebas dan spontan atau eksplorasi Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal yang diinginkannya, tidak ada aturan-aturan dalam permainan tersebut. Anak akan terus bermain dengan permainan tersebut selama permainan tersebut menimbulkan kesenangan dan anak akan berhenti apabila permainan tersebut sudah tidak menyenangkannya. Dalam permainan ini anak melakukan eksperimen atau menyelidiki, mencoba, dan mengenal hal-hal baru. Drama Dalam permainan ini, anak memerankan suatu peranan, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan yang nyata, atau dalam mass media. Bermain music Bermain musik dapat mendorong anak untuk mengembangkan tingkah laku sosialnya, yaitu dengan bekerja sama dengan teman-teman sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi, berdansa, atau memainkan alat musik. Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu Kegiatan ini sering menimbulkan rasa bangga, karena anak mempunyai koleksi lebih banyak daripada teman-temannya. Di samping itu, mengumpulkan benda-benda dapat mempengaruhi penyesuaian pribadi

dan sosial anak. Anak terdorong untuk bersikap jujur, bekerja sama, dan bersaing. Permainan olah raga Dalam permainan olah raga, anak banyak menggunakan energi fisiknya, sehingga sangat membantu perkembangan fisiknya. Di samping itu, kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan belajar bergaul, bekerja sama, memainkan peran pemimpin, serta menilai diri dan

kemampuannya secara realistik dan sportif. 2. Bermain pasif(hiburan) Dalam permainan pasif atau hiburan kesenangan diperoleh dari kegiatan orang lain, pemain menghabiskan sedikit energi. Anak yang menikmati temannya bermain, memandang orang atau hewan ditelevisi, menonton adegan lucu atau membaca bukuadalh bermain tanpa mengeluarkan banyak tenaga tetapi kesenagnannya hampir seimbang dengan anak yang menghasilkan di tempat olah raga atau bermain. Macam-macam bermain pasif (hiburan): a. Membaca Membaca merupakan kegiatan yang sehat. Membaca akan memperluas wawasan dan pengetahuan anak, sehingga anakpun akan berkembang kreativitas dan kecerdasannya. b. Mendengarkan radio Mendengarkan radio dapat mempengaruhi anak baik secara positif maupun negatif. Pengaruh positifnya adalah anak akan bertambah

pengetahuannya, sedangkan pengaruh negatifnya yaitu apabila anak meniru hal-hal yang disiarkan di radio seperti kekerasan, kriminalitas, atau hal-hal negatif lainnya. c. Menonton televise Pengaruh televisi sama seperti mendengarkan radio, baik pengaruh positif maupun negatifnya. b. Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak 1. Kesehatan Anak-anak yang sehat mempunyai banyak energi untuk bermain

dibandingkan dengan anak-anak yang kurang sehat, sehingga anak-anak yang sehat menghabiskan banyak waktu untuk bermain yang membutuhkan banyak energi. 2. Intelegensi Anak-anak yang cerdas lebih aktif dibandingkan dengan anak-anak yang kurang cerdas. Anak-anak yang cerdas lebih menyenangi permainanpermainan yang bersifat intelektual atau permainan yang banyak

merangsang daya berpikir mereka, misalnya permainan drama, menonton film, atau membaca bacaan-bacaan yang bersifat intelektual. 3. Jenis kelamin Anak perempuan lebih sedikit melakukan permainan yang menghabiskan banyak energi, misalnya memanjat, berlari-lari, atau kegiatan fisik yang lain. Perbedaan ini bukan berarti bahwa anak perempuan kurang sehat dibanding

anak laki-laki, melainkan pandangan masyarakat bahwa anak perempuan sebaiknya menjadi anak yang lembut dan bertingkah laku yang halus. 4. Lingkungan Anak yang dibesarkan di lingkungan yang kurang menyediakan peralatan, waktu, dan ruang bermain bagi anak, akan menimbulkan aktivitas bermain anak berkurang. 5. Status sosial ekonomi Anak yang dibesarkan di lingkungan keluarga yang status sosial

ekonominyatinggi, lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap dibandingkandengan anak-anak yang dibesarkan di keluarga yang status ekonominya rendah 6. Perkembangan motorik Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik . apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya tergantung pada perkembang motor mereka. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam bermain aktif 7. Intelegensi Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kuarang pandai, dan permainan mereka lebih menunjukan kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukan perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatik, kontruksi, dan membaca. Anak yang pandai menunjukan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan intelektual yang nyata.

8. Jumlah waktu bebas Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga yang besar. 9. Peralatan bermain Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainanya. Misalnya, dominasi boneka dan binatang buat mendukung permain pura-pura; banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin men dukung permainan yang sifatnya konstruktif. c. Pengaruh Permainan Bagi Perkembangan Anak 1. Perkembangan fisik Bermain aktif penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya. Bermain juga berfungsi sebagai penyaluran tenaga yang berlebihan yang bila terpendam terus akan membuat anak tegang, gelisah, dan mudah tersinggung. 2. Dorongan berkomunikasi Agar dapat bermain dengan baik bersama yang lain, anak harus belajar berkomunikasi dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus belajar mengerti apa yang dikomunikasikan anak lain. 3. Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam Bermain merupakan sarana bagi anak untuk menyalurkan ketegangan yang disebabkan oleh pembatasan lingkunagn terhadap perilakun mereka.

4. Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan Kebutuhan dan keinginan yang tidak dapat terpenuhi denagn cara lain sering kali dapat dipenuhi dengan bermain. Anak yang tidak mampu mencapai peran pemimpin dalam kehidupan nayta mungkin akan nayta memperoleh pemenuhan keinginan itu denagn menjadi pemimpin tentara mainan. 5. Sumber belajar Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai hal melalui buku,televisi natau menjelajah lingkunagan yang tidak dipeoleh anak dari belajar di ruamh atau di sekolah. 6. Rangsangan bagi kreatifitas Rangsangan melalui ekperimentasi dalam bermain, anak-anak menemukan bahwa merancang sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepusaan. Selanjutnay mereka dapat mengalihkan minat kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain. 7. Perkembangan wawasan diri Denagan bermain anak mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan dengan temannya bermain. Ini memungkinkan mereka untuk

mengembangkan konsep dirinya denagn lebih pasti dan nyata. 8. Belajar bermasyarakat Denagn bermain bersama anak lain, mereka belajar bagaiman membentuk hubungan sosial dan bagaiman menghadapi dan memecahkan masalah yang timbul dalam hubungan tersebut.

10

9. Standar moral Walaupun anak belajar di rumah dan di sekolah tentang apa saja yang di anggap baik dan buruk oleh kelompok, tidak ada pemaksaan standar moral paling teguh selain dalam kelompok bermain. 10. Belajar bermain seseuai peran jenis kelamin Anak belajar di rumah dan di sekolah mengenai apa saja peran jenis kelamin yang disetujui. Akan tetapi, mereka segera menyadari bahwa mereka juga harus menerimanya bila ingin menjadi anggota kelompok bermain. 11. Perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan Dari hubungan dengan anggota kelompok teman sebaya dalam bermain, anak belajar bekerjasama, murah hati, jujur, sportif, dan disukai orang. d. Mainan yang Baik 1. Usia 0-2 bulan Mainan untuk dilihat dan didengar, seperti mobil-mobilan, kincringan dan kecrekan kain. Tikar dan alat senam mainan merupakan kesenangan inderawi yang besar, namun perhatikan tali, benang, atau manik-manik yang mungkin memaparkan bahaya tercekik atau tersedak. 2. Usia 2-4 bulan Mainan yang bisa diutak-atik lewat mencengkeram seperti kincringan, mainan gigitan, mainan bertekstur, dan mainan berpegangan atau bertombol besar. Juga, pilih mainan sebab-dan-akibat yang mengeluarkan cahaya atau suara ketika disentuh atau ditekan.

11

3. usia 4-8 bulan Seorang bayi yang sedang belajar duduk siap untuk menjelajah dunia, maka, carilah balok-balok bergambar berwarna cerah, lingkaran tumpuk, mainan penyimpan, buku bergambar, bola, dan mainan tarik-dan-dorong. 4. Usia 8-12 bulan Anak-anak pada tahap ini gemar membuat sesuatu terjadi dengan menekan tombol, dan mendengarkan lagu, atau membuat burung nongol dari jendela. Buku-buku karton, balok-balok besar, alat-alat musik (drum, krencengan, trompet mainan), binatang-binatangan dari kain berspons, kotak dan papan kegiatan, adalah pilihan-pilihan terbaik. 5. Usia 12-18 bulan Anak-anak pada masa ini memerlukan benda untuk bermain fisik secara aktif, seperti mainan berjalan (kereta belanja, kereta bayi, atau mobil kayuh). Penyortir bentuk, balok-balokan, danboneka lunak juga sangat baik. Untuk bermain di ruang terbuka yang menyenangkan, cobalah sepeda tiga roda yang rendah atau mobil bak untuk dikayuh atau ditarik. Bola besar, mainanmainan yang bisa mengembang (inflatable), kolam renang, atau bak pasir beserta perkakas menggali, menjadi pilihan-pilihan yang baik. 6. usia 18-24 bulan Batita-batita yang lebih besar gemar berpura-pura mereka adalah orangorang dewasa seperti ibu dan ayah sehingga bermain tiru-tiruan adalah penting. Makanan mainan, perkakas dan perabotan mainan, furnitur mainan ukuran anak-anak, boneka beserta pakaiannya yang mudah diganti-ganti

12

adalah baik. Batita juga bisa menikmati alat-alat musik seperti tambur, piano, trompet tanduk, dan drum mainan, maupun juga mendengarkan kaset. Akan tetapi, mereka masih kurang memiliki ketangkasan gerak seorang dewasa, dan masih suka menaruh benda-benda di mulut; jadi, jangan ada barangbarang kecil 7. Usia 2-3 tahun Penyelarasan tangan-mata kini lebih halus sehingga mereka dapat mengutak-atik benda-benda kecil dan mainan-mainan seperti balok-balokan, mobil, truk, dan keretapi (dengan relnya); boneka bayi dan perabotan pembersih rumah; makanan atau bahan makanan mainan untuk dapurdapuran; puzzle (hingga 30 keping); buku sederhana; buku mewarnai dan krayon. 8. Usia Balita Bersama dengan khayalan timbullah konsep baik dan buruk dan anak-anak mulai takut kepada kegelapan atau monster di bawah kasur. Boneka atau beruang teddy kesukaan, misalnya, dapat menjadi penenang besar. Anakanak kadang kala akan berbagi rahasia atau perasaan kepada mainan yang mana akan mereka sembunyikan kepada orang lain. Anak-anak kecil ini juga merasa gagasan menempuh jarak yang jauh itu mempesonakan, jadi truk, mobil, pesawat, kereta, perahu, dan traktor semuanya menyenangkan pada umur ini.Untuk membantu menajamkan ingatan dan kemampuan mensyaratkan

membayangkan

mereka,perkenalkan

permainan

yang

penggunaan khayalan atau perhitungan mental. Permainan papan, mainan

13

elektronik, permainan kata dan mencocokkan, semua diarahkan khusus untuk kelompok ini 9. Usia 3-4 tahun Permainan menjadi lebih gaul sehingga Anda menemukan anak-anak Anda berbicara kepada mainannya atau membangun rumah untuk binatang mainannya. Benda-benda perangsang daya cipta seperti gunting bertepi majal, lem, kertas, dan peralatan kriya sederhana adalah taruhan- taruhan yang baik. 10. Usia 4-6 tahun Masa kegilaan sesaat! Ia mungkin melewati suatu tahap dinosaurus, tahap ruang angkasa, tahap serangga. Ini juga masa keemasan untuk belajar demi belajar, sebelum sekolah memaksa mereka belajar demi ujian! Maka, pastikan ia memiliki pasokan seni, buku bacaan pertama, dan bukucoretmoret untuk kumpulan perangko, daun, koin. e. Peran Orang Tua dalam Bermain pada anak Toddler Anak-anak usia 3,4,dan 5 tahun mengungkapkan sederetan emosi dan mampu menggunakan secara serasi ungkapan seperti, Gila,sedih ,bahagia, dan sudah bisa membedakan perasaan-perasaan ereka. Dalam tahu pra sekolah ini, situasi emosi anak-anak sanat tergantung keadaan dan bisa berubah secepat mereka berlih dari kegiatan satu ke kegiatan yang lain. Karena anak-anak berkembng dari anak usia 3 tahun ke anak usia 5 tahun, ada peningkatan internalisasi dn pengaturan tehadap emosi mereka. Ketika anak-anak usia 3,4 dan 5 tahunmencapai keterampilan-keterampilan kognitif dan bahasa ang baru,

14

mereka belajar untk mengatur emosi-emosi mereka dan menggnakan bahasa untuk mengungkapkan bagaimana perasaan mereka dan perasaan orang lain. Gejolak perasaan ini sebagian besar ada di permukaan artinya mereka mulai mengerti brbagai perasaan berbeda yang mereka alami, namun mereka sulit mengatur perasaan dan meggunakan ungkapan yang sesuia untuk melukiskan perasaan itu. Gejala perasan mereka sangat berhubungan dengan peristiwaperistiwa perasaan yang terjadi pada saat itu. (Hyson,1994). Melalui bermain anak dapat menumpahkan seluruh perasaannya, seperti: marah, takut, sedih, cemas atau gembira. Dengan demikian, bermain dapat merupakan sarana yang baik untuk pelampiasan emosi, sekaligus relaksasi. Misalnya saja pada saat anak bermain pura-pura atau bermain dengan bonekanya. Selain itu bermain juga dapat memberi kesempatan pada anak untuk merasa kompeten dan percaya diri. Dalam bermain, anak juga dapat berfantasi sehingga memungkinkannya untuk menyalurkan berbagai keinginankeinginannya yang tidak dapat direalisasikan dalam kehidupan nyata ataupun menetralisir berbagai emosi-emosi negatif yang ada pada dirinya seperti rasa takut, marah dan cemas John Mayer, psikolog dari University of New Hampshire, mendefinisikan kecerdasan emosi yaitu kemampuan untuk memahami emosi orang lain dan cara mengendalikan emosi diri sendiri. Lebih lanjut pakar psikologi Cooper dan Sawaf (1998) mengatakan bahwa kecerdasan emosional kemampuan

merasakan, memahami, dan secara selektif menerapkan daya dan kepekaan emosi sebagai sumber energi dan pengaruh yang manusiawi. Kecerdasan

15

emosi menuntut penilikan perasaan, untuk belajar mengakui, menghargai perasaan pada diri dan orang lain serta menanggapinya dengan tepat, menerapkan secara efektif energi emosi dalam kehidupan sehari-hari

Pendidik dan Orang tua dapat mengembangkan keterampilan kecerdasan emosional seorang anak dengan memberikan beberapa cara yaitu: 1. Mengenali emosi diri anak , mengenali perasaan anak sewaktu perasaan yang dirasakan terjadi merupakan dasar kecerdassan emosional.

kemampuan untuk memantau peraaan dari waktu kewaktu merupakan hal penting bagi pemahahaman anak. 2. Mengelola emosi, menangani perasan anak agar dapat terungkap dengan tepat kemampuan untuk menghibur anak , melepasakan kecemasan kemurungan atau ketersinggungan, atau akibat akibat yang muncul karena kegagalan. 3. Memotivasi anak, penataan emosi sebagai alat untuk mencapai tujuan adalah hal yang sangat penting dalam keterkaitan memberi perhatian dan kasih sayang untuk memotivasi anak dalam melakukan kreasi secara bebas. 4. Memahami emosi anak. 5. Membina hubungan dengan anak, Setelah kita melakukan identifikasi kemudian kita mampu mengenali, hal lain yang perlu dilakukan untuk dapat mengembangkan kecerdasan emosional yaitu dengan memelihara

hubungan.Berkomunikasi dengan jiwa , Tidak hanya menjadi pembicara terkadang kita harus memberikan waktu lawan bicara untuk berbicara juga dengan demikian posisikan diri kita menjadi pendengar dan penanya yang

16

baik dengan hal ini kita diharapkan mampu membedakan antara apa yang dilakukan atau yang dikatakan anak dengan reaksi atau penilaian. menurut J.Cpaing ( 1992 ) adalah cara unik bagi anak memahami dan mempelajari dunianya. Bermain yang merupakan cara anak untuk memenuhi kebutuhannya, sedangkan menurut Chaterine Garvey ( 1997 ) bermain adalah cara anak lebih sering berperan aktif, berkaitan dengan sisi dari kehidupannya seperti untuk melanjutkan perkembangan social dan meningkatkan kreatifitasnya bermain merupakan media untuk belajar karena melalui bermain anak akan: 1. Berkomunikasi 2. Belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan 3. Melakukan apa yang dapat dilakukan 4. Mengenal waktu, warna dan jenis, dsb Tujuan bermain pada usia prasekolah: 1. Menyalurkan emosi / peran anak 2. Mengembangkan keterampilan berbahasa dan kognitif 3. Melatih motorik halus kasar 4. Mampu menyusun gambar yang sudah ditentukan 5. Meningkatkan kemampuan berbahasa 6. Dapat melanjutkan tumbang yang normal 7. Dapat mengekspresikan perasaan,keinginan dan fantasi /ide-ide 8. Mengembangkan kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah 9. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit dan dirawat

17

Faktor-faktor yang mempengaruhi bermain : 1. Tahap perkembangan anak 2. Jenis kelamin anak 3. Status kesehatan anak 4. Lingkunan yang mendukung 5. Alat dan jenis permainan yang cocok Jenis permainan 1. Sepeda 2. Mobil-mobilan 3. Alat-alat olahraga 4. Berenang 5. Balok besar Adapun program bermain adalah: 1. Perkembangan sensorik dan motorik bermain aktif sangat penting untuk berkembangnya fungsi otot 2. Perkembangan intelektual melatih kemampuan memecahkan masalah 3. Perkembangan Sosial a. Bermain dengan anak, belajar untuk memberi dan memnerima b. Bermain dengan oranglain membantu untuk mengembangkan hubungn social dan belajar memecahakan masalah dari hubungan c. Dengan bermain anak belajar bertanggung jawab terhadap tindakan

18

d. Kesadaran diri: anak mengenal kemamapuannya dan membandingkan dengan orang lain Manfaat dari program bermain pada anak pra sekolah: 1. Belajar mandiri dan kooperatif 2. Bermain dalam tim: menolong anak untuk belajar bersaing 3. Bermain untuk perilaku yang dapat diterima lingkungan 4. Bermain tidak hanya mengikuti keterampilan pisik, intelektual terapy membantu perasaan terlibat dalam tim : anak mulai membentuk kelompok 5. Melatih keterampilan motorik anak. D. Sasaran 1. Kriteria Klien a. Anak yang berumur usia prasekolah ( 3-5 tahun ) b. Anak kooperatif c. Anak dengan komunikasi verbal baik d. Anak dengan kondisi membaik 2. Proses seleksi Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai yaitu anak mengekpresikan ide-ide atau perasaan secara optimal dan bersosialisasi dengan efektif seperti kriteria diatas 3. Nama klien yang mengikuti a. An. M umur 4 tahun b. An. R umur 4 tahun c. An. H umur 4 tahun d. An. E umur 4 tahun

19

e. An. A umur 3 tahun f. An. B umur 3 tahun E. Orientasi dan uraian kerja 1. Struktur organisasi a. Leader : Rika Setiawan, S.Kep b. Co. Leader : Irwan Kiki, S.Kep c. Fasilitator : 1. Siti Marjianti, S.Kep 2. Herawati, S.Kep d. Observer : Nurdin, S.Kep 2. Uraian Tugas a. Leader 1. Menjelaskan tujuan bermain 2. Mengarahkan proses kegiatan pada anggota kelompok 3. Menjelaskan aturan bermain pada anak 4. Mengevaluasi perasaan setelah pelaksanaan b. Co.Leader Membantu leader dalam mengorganisasi anggota

c. Fasilitator Menyiapkan alat-alat permainan Memberi motivasi kepada anak untuk menyusun gambar Mempertahankan kehadiran anak

20

Mencegah gangguan / hambatan terhadap anak baik luar maupun dalam

d. Observer Mencatat dan mengamati respon klien secara verbal dan non verbal Mencatat seluruh proses yang dikaji dan semua perubahan prilaku Mencatat dan mengamati peserta aktif dari program bermain

F. Pelaksanaan Hari Waktu Tempat : Senin, 23 November 2012 : 10.00-10.45 WIB : Anak Perawatan Anak

Jumlah anggota : 6 orang Alat Bantu : Puzzle Gambar

Pengorganisasian Leader menyebutkan dan menjelaskan aturan permainan Fasilitator menyiapkan puzzle gambar yang telah diacak Fasilitator memberikan motivasi kepada masing-masing anak untuk menyusun gambar yang telah ditentukan. Observer mengamati jalannya kegiatan dan respon selama bemain 1. Fase orientasi a. salam terapeutik Leader : mengucapkan salam dan memperkenalkan diri dan anggota kelompok lain peserta memperkenalkan diri satu persatu.

21

b. menjelaskan tujuan dan aturan bemain Tujuan : Tujuan dari program bermain ini supaya anak dapat bersosialisasi dengan orang lain dan dapat mengekpresikan imajinasi anak. Aturan bermain:
CO L

F1

F2

Keterangan: L Co O F1&2 : Leader : Coleader : Observer : Fasilitator : Peserta

22

STRATEGI PELAKSANAAN

No 1

Terapis Persiapan

Waktu 10 menit

Subjek terapi Ruangan, alat, anak dan keluarga siap

a. Menyiapkan ruangan. b. Menyiapkan alat-alat. c. Menyiapkan anak dan keluarga 2 Proses : 1) Membuka proses terapi 2 menit

Menjawab salam, Memperkenalkan diri,

bermain dengan mengucapkan salam, memperkenalkan diri. 2) Menjelaskan pada anak dan keluarga tentang tujuan dan manfaat bermain, menjelaskan cara permainan. 3) Mengajak anak bermain . 4) Mengevaluasi dan keluarga. respon anak 15 menit 3 menit 10 menit

Memperhatikan

Bermain bersama dengan antusias Dan mengungkapkan perasaannya

Penutup Menyimpulkan, mengucapkan Salam

5 menit

Memperhatikan dan menawab salam

a. Leader menyebutkan dan menjelaskan aturan permainan b. Anggota diatur dalam bentuk huruf U c. Leader meminta anak untuk menyusun puzzle gambar yang telah di acak d. Waktu untuk menyusun puzzle gambar tersebut adalah 10 menit 23

e. Jika puzzle gambar telah selesai disusun, leader meminta anak untuk menyebutkan dan menceritakan kembali f. Bila anak-anak tersebut dapat menyebutkan dan menceritakan gambar tersebut lebih cepat maka akan diberi hadiah dan dialah juara pertamanya. g. Pemenang dibagi menjadi tiga yaitu juara 1, 2 dan 3 h. Jika ada peserta yang ingin keluar harus mengacungkan tangan dan memberitahukan fasilitator i. Jika ada peserta yang drop out fasilitator menanyakan alasan kalau mungkin motivasi kembali kegiatan j. Peserta harus hadir di tempat 5 menit sebelum kegiatan berlangsung

2. Fase kerja a. Leader berdiri di depan b. Leader mengatur posisi klien c. Fasilitator menyiapkan peralatan bermain d. Fasilitator memberi motivasi kepada anak untuk menyusun puzzle gambar e. Observer mengamati jalannya kegiatan dan respon selama program bermain 3. Fase terminasi a. Evaluasi respon subyektif Leader menanyakan perasan klien setelah mengikuti program bermain.

24

b. Evaluasi respon obyektif Observer mengobservasi prilaku peserta selama kegiatan terkait dengan tujuan c. Tindak lanjut Menganjurkan kepada masing- masing anak untuk menebak gambar yang telah disusun.

25