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DESIGN SE FAZ...APRENDENDO! DO DESIGN BY...LEARNING IT!

COSTA, Christiane Maria Ogg Nascimento Gonalves Mestre em Tecnologia Universidade Tuiuti do Paran
Palavras chave: comunidades, aprendizado, identidade Este trabalho apresenta uma abordagem da atividade do design de produto a partir da Teoria Social do Aprendizado. O estudo parte das relaes entre as vrias comunidades de prtica envolvidas no processo projetual, suas relaes entre fronteiras, suas formas de conexes, suas prticas comuns, e o aprendizado gerado por estas interaes. Key-words: communities, learning, identity This research is to introduce a product design approach using the Social Theory of Learning as a reference. The study comes from the relation among the communities of practice which are involved whith the project process, their duality of boundary relations, their connections, their mutual purposes as well as the learning that comes up with these interactions.

O design nasce, pela etimologia da palavra, com significado dbio, no aspecto abstrato como conceber, atribuir e no concreto como registrar, configurar. Como objeto de teorizao, o design desenvolve-se numa diversidade de conceitos e uma variedade de discursos e interpretaes em relaes quase sempre duais. A Modernidade privilegiou a histria, procurando compreender a realidade e esboando cenrios de futuro mediante a reflexo, mas o perodo Contemporneo dilui o espao fsico, os limites e as fronteiras. Logo, se na modernidade o design colocava-se entre a arte e a cincia, entre a forma e a funo, entre a intuio e o intelecto, entre padres e liberdade criativa, atualmente os designers se apropriam de vrias outras prticas, e situar-se entre, pode estar na menor ou maior nfase, de qualquer um destes domnios. Bomfim cita que, em estudos recentes, configurou-se a hiptese de que o ensino do design, apesar de fazer uso de conhecimentos de diversas cincias, se caracteriza e se diferencia de outras atividades mais pelo campo de ao do que por dispor de uma rea de conhecimentos prprio. O design, ento, essencialmente uma prtica que procura seguir princpios de diversas cincias na determinao da configurao dos objetos (Bomfim, 1999). Ou seja, o designer na sua formao acadmica, apropria-se da prtica de outras comunidades. Esta prtica pode ser estabelecida com maior ou menor nfase em determinadas disciplinas, dependendo da instituio, dos professores e do direcionamento do curso, sendo que a experincia vivida do designer, as comunidades a que pertenceu tambm influenciam na forma como ir direcionar sua prtica. Manzini (1993) define o design como atividade de planejar, escolher, receber e processar estmulos, selecionar modelos de pensamento e sistemas de valores. Estas sucessivas escolhas e selees so determinadas pelo olhar de cada profissional, ou seja, o processo de tomada de deciso acontece pela utilizao de filtros, que so caractersticos de uma determinada maneira de abordar a realidade. Estes filtros so chamados por Buchanan de posicionamentos, que contextualizam e orientam o pensamento no desenvolvimento do projeto, gerando novas idias e possibilidades de resoluo de problemas. O autor cita exemplos de designers que por seu posicionamento consideram os objetos como agentes de comunicao, e produzem reflexes no aspecto semntico e retrico do produto. Outros que posicionam os objetos no contexto da experincia e da ao levando a novas questes sobre como os produtos funcionam nas situaes de uso e como eles mesmos podem contribuir ou atrapalhar no fluxo da atividade. E finalmente, outros que posicionam os objetos como parte de grandes sistemas, ciclos e ambientes, levantando

amplos questionamentos sobre conservao, reciclagem, tecnologias alternativas, produtos inteligentes, realidade virtual, vida artificial, tica poltica e legislao para o design (Buchanan, 1996). O processo e o resultado do projeto derivam de uma abordagem particular que depende do conhecimento pessoal de cada indivduo, acumulado por experincias anteriores. A atividade de design envolve, em geral, uma equipe multidisciplinar formada por indivduos com diferentes competncias e posicionamentos. Esta equipe interage com o usurio, com profissionais da produo, do mercado consumidor, marketing, distribuio, manuteno, entre outros, tornando o processo de design um aprendizado constante em relao diversidade de informaes recebidas a cada projeto e a negociao que abrange os interesses de todos os envolvidos. Se, por um lado, em cada situao de interveno existe uma objetividade a ser tratada, a individualizao da soluo se d pela capacidade de anlise e problematizao, pela singularidade da expresso pessoal e do grau de inveno prprios de quem projeta. Por isso mesmo, habilitar algum ao exerccio do design envolve muito mais do que simples instrumentao tcnica. Uma conscientizao importante a respeito do seu estar no mundo e de seu prprio modo de refletir o que se coloca em questo (Leite, 1998). A cada novo projeto, o designer pode deparar-se com um novo usurio, um novo produtor, um novo material, um novo processo, um novo contexto, um novo mercado, participando de uma experincia totalmente diversa de tudo que j fez e experimentou. Ou seja, o designer sempre ser novato em algo que ir realizar durante o processo projetual. Suas prticas anteriores, seu repertrio, sua viso de mundo e suas inferncias associativas, lhe daro subsdios para enfrentar o novo. Portanto, a sua conscincia do seu estar no mundo, seu lugar, sua identidade e seu modo de refletir, mais do que sua instrumentao tcnica, tornamse questes essenciais. O processo de design pode ser entendido como um aprendizado constante em face da complexidade do sistema no qual se insere, e a impossibilidade de racionalizaes rigorosas. O caminho no pode ser definido a priori, existindo apenas uma idia da direo a seguir e alguns pontos de referncia, sendo o processo construdo passo a passo. Na Teoria Social do Aprendizado, Wenger prope a integrao de quatro componentes necessrios para caracterizar a participao social como processo de aprendizado: a comunidade, a prtica, o significado e a identidade os quais esto interconectados profundamente e se definem mutuamente.(Fig.1) O design visto como uma prtica que produz aprendizado constante, pode ser transportado para o lugar do aprendizado, para que seja feita uma anlise dos componentes que integram as relaes durante o processo projetual.
D e s ig n c o m o P e r t e n c im e n t o

C o m u n id a d e P r t ic a
D e s ig n c o m o F aze r

D e s ig n c o m o d e v ir (id e n t id a d e )

D e s ig n S ig n ific a d o

Id e n tid a d e

D e s ig n c o m o E x p e r i n c ia

Fig. 1 O design como aprendizado

O designer como indivduo, participa de vrias comunidades de prtica no decorrer de sua vida, sendo que algumas permanecem e outras se modificam com o indivduo ou so substitudas por outras. Nesta rede de comunidades, o indivduo pluripertencente, sendo membro fundamental em algumas e perifrico em outras. Por meio de suas prticas, ele experimenta o mundo e seu engajamento nele negociando significados e construindo sua identidade.

A prtica do design contempla teoria e senso comum, conceitos e pr-conceitos, conhecimento e intuio. As diversas linguagens empregadas pelas cincias que constituem o design, resultantes dos diferentes significados que o objeto tem para elas, geram situaes antagnicas que se resolvem empiricamente na prtica. Portanto, para o designer novato, somente mediante a participao em comunidades de prtica que ele poder conhecer e absorver estas prticas. O conceito de prtica proposto por Wenger abrange o explcito e o tcito: linguagens, ferramentas, regras, procedimentos, mas tambm mtodos empricos, compreenses incorporadas, pressupostos assumidos e vises de mundo compartilhadas. A prtica do design o fazer num contexto histrico social, que fornece estrutura e significado tanto ao processo quanto ao resultado. O campo de ao do design o da configurao de objetos, o processo e o resultado da configurao deste objeto que d significado prtica do designer. Para realizar esta ao o designer interage com vrias comunidades de prtica, mas pode-se considerar como principais: a comunidade de usurios e a dos produtores onde o significado do produto para cada uma delas diferenciado. Este processo resulta em um produto ou artefato, que possui diferentes nveis de significado resultantes da intencionalidade humana. Alm da realidade material, o produto cumpre uma funo comunicativa, ou seja, ele fala sobre seu nascimento, a tecnologia utilizada em sua fabricao, o contexto cultural do qual procedem. Sobre o usurio ele fala sobre estilo de vida, pertencimento em uma categoria social, valores, sexo, idade, maturidade, entre outros. Os objetos fazem parte de uma cultura material, que envolve aspectos funcionais, de uso, mas tambm componentes simblicos e afetivos. Bomfim, ao falar sobre o objeto como elemento capaz de portar informaes sobre o desenvolvimento de uma sociedade, afirma que o mesmo independe das funes imediatas a que serve, revela algo sobre o prprio objeto, sobre seus usurios e sobre o momento social, poltico e econmico em que se d o relacionamento entre eles. Ou seja, alm da sua prpria constituio, o objeto deve transmitir funes prticas, modos de uso, valores estticos, significados culturais e ideolgicos (Bomfim,1999). O designer age na atribuio de significado do produto durante o processo projetual e o usurio ao apropriar-se dele, atribui-lhe significados pessoais. O design de um artefato significa mais do que criar um objeto para um determinado usurio, em um contexto especfico. Ao acolher um novo artefato, o contexto pode modificar-se, dependendo do significado que o usurio dar a este objeto e das relaes sociais que ele possa intermediar. O uso de um artefato faz parte de uma atividade social, que em muitos casos preexistente, ou seja, o artefato deve ser integrado a uma prtica que j existe, e cujos participantes j tenham algum tipo de referncia anterior. Jean Baudrillard, em sua anlise sobre a linguagem dos objetos, insere aspectos poltico-econmicos, e conclui que os objetos no esto destinados a ser possudos e utilizados, e sim a ser criados e comprados (Baudrillard apud Burdek,1994). Com isso, Baudrillard coloca o design como uma relao tridica entre usurio, designer e produtor. O mercado dita certas normas, onde o produto no estruturado de acordo com as necessidades das pessoas, nem to pouco no sentido tradicional de uma ordem do mundo, e sim exclusivamente em funo de um objetivo, de um sistema de produo e de uma estandardizao ideolgica. Ou seja, o significado do objeto para o produtor, que est inserido em um mercado, e que necessita de um produto competitivo para manter-se, tem conotaes diferenciadas. Baixo custo de produo e alta margem de lucro formam o ideal mximo para uma empresa capitalista; porm, no so fatores nicos, pois o produto est ligado ao nome da empresa, marca e identidade. Conseqentemente, cada setor de uma empresa marketing, engenharia da produo, prototipia, manuteno, distribuio, atendimento ao cliente, vendas participa do processo de design, trazendo informaes sobre sua rea, e sua viso prpria sobre o produto, com uma linguagem especfica de suas prticas. Bomfim cita que o design, do mesmo modo que qualquer outra atividade de processo extremamente complexo e dinmico do trabalho social, orientado por um conjunto de objetivos de natureza poltica, ideolgica, social, econmica, que so determinados pelas organizaes que possuem e exercem poder sobre

uma sociedade. Estes objetivos so orientados por um conjunto de valores que dependem das diferentes atividades que formam o trabalho social (Bomfim,1999). O objeto existe e tem significado, dentro dos limites da experincia, do conhecimento e da linguagem do ser humano. As suas caractersticas so interpretaes subjetivas e, portanto, o entendimento sobre o objeto efmero. O significado est atrelado a situaes especficas, determinadas pelo contexto, pelo sujeito e pelo objeto num determinado instante cosmolgico e cronolgico. Ele co-construdo na interao social, ou seja, o significado no est nem nas aes e nem nos artefatos, ele definido com respeito s formas especficas de participao que o contextualizam. Ou seja, o significado sempre produto da negociao, o que implica existir apenas no processo de negociao (Wenger, 1998). O conceito de comunidade definido por Wenger, aproxima-se do conceito desenvolvido por Maturana para os sistemas sociais. Maturana entende que cada sistema social particular distingue-se pelas caractersticas da rede de interaes que realiza, ou seja, so sociedades distintas porque seus membros, ao integr-las, realizam condutas distintas (os comportamentos adequados em cada uma delas so diferentes). Para ser membro de uma sociedade basta realizar as condutas que definem seus membros (Maturana,1997). Estas condutas e estes comportamentos podem ser definidos como as prticas de cada comunidade. Comunidades diferentes, com prticas diferenciadas, unidas para realizar um empreendimento conjunto definem a configurao e viabilizao de um artefato. Para Wenger, a participao de cada comunidade uma ao e uma conexo num empreendimento social (Wenger,1998). O objeto, sendo um artefato mediador das atividades humanas, integra prticas sociais. O designer como mediador de diferentes prticas tambm integra prticas sociais. Esta integrao requer uma negociao de significados entre as comunidades envolvidas. Durante o processo projetual, o designer utiliza artefatos como: formulrios para briefing, termos, conceitos, desenhos, modelos em escala, representaes, questionrios e relatrios que reificam algo de sua prtica para se tornarem um ponto de foco para negociao de significado com as outras comunidades. Mas apenas a reificao como constituinte de significado incompleta e potencialmente corrompida. A participao traz o designer tanto como indivduo quanto ser social, combinando o fazer, sentir, pensar, falar e todas as relaes sociais de reconhecimento mtuo. Na conversa com o diretor da empresa, com o prototipista, com o operador de mquinas, ou na entrevista com um grupo de usurios, o designer reconhece algo de si no outro, e nesta reciprocidade torna-se parte do outro. Durante a participao, o designer se reconhece no outro, na reificao ele se projeta no mundo, e por nem sempre se reconhecer nestas projees, pode atribuir-lhe uma existncia independente. Mas a reificao no assume correspondncia inerente entre um smbolo e uma referncia; sugere, ao contrrio, que as formas podem ter vida prpria, alm do seu contexto de origem, ganhando autonomia e desenvolvendo-se alm do que foi proposto. A reificao uma realidade projetada: se o designer projeta um artefato para que o usurio o absorva em sua prtica, a reificao ter que ser reapropriada para o processo local do usurio para tornarse significativa. O significado que o designer d ao artefato no ser o mesmo do usurio. O significado no est nas aes e nos artefatos, ele definido com respeito s maneiras ou formas especficas de participao que contextualizam o significado. A habilidade comunicativa dos artefatos depende de como o trabalho de negociao de significado est distribudo entre reificao e participao, pois diferentes misturas tornam-se potencialmente produtoras de diferentes significados. Por exemplo, uma calota de pneu um artefato reificado que requer pouca participao para que adquira significado, porm um brinquedo de montar, como o Lego, projetado para que possa se basear em participao, isto , maximizar o trabalho que a ambigidade inerente sua forma pode trazer para negociao de significado. Turin cita que preciso criar a suspenso dos significados. Suspender o significado significa ambigizar, relativizar, tirar o sentido absoluto do signo (Turin,1992). O design necessita desta ambigidade para estabelecer relaes no esperadas, no bvias, para que o objeto possa ser reapropriado e significado pelo usurio.

Todas as comunidades envolvidas tm suas prprias reificaes e formas de participao. Dentro delas h negociao de significados constante, que envolve a participao em relaes conflituosas e harmoniosas, competitivas e cooperativas, explcitas e implcitas, e a reificao por meio de regras, acordos, artefatos, compromissos, entre outros. A cada novo projeto, o designer depara-se com novas comunidades, novas formas de participao e reificao, as quais devem ser reapropriadas para o processo projetual para que se tornem significativas. Os possveis novos significados estabelecidos a partir da ambigidade entre reificao e participao tornam o processo predisposto a imprevistos e necessidade contnua de reparos. Portanto, uma metodologia rgida que no prev as interaes sociais, ferramentas reificadas sem participao ou informaes confusas e desorganizadas de participao sem reificao, pode gerar um processo de descontinuidade de significado no processo projetual. Durante o projeto as comunidades e seus empreendimentos devem estar interconectados, pois o engajamento na prtica compreende o engajamento em relaes externas. Participao e reificao podem gerar descontinuidade, mas tambm podem criar continuidades a partir de fronteiras. Para que haja continuidade de significado entre as comunidades envolvidas, preciso que o produto da reificao atravesse a fronteira ou que algum membro de uma das comunidades introduza elementos de uma prtica na outra. Wenger define estes elementos como objetos fronteirios e brokering. Quando o produtor fornece ao designer dados sobre o seu produto, por meio de planilhas, por exemplo, ele coloca disposio do designer um objeto fronteirio. Ou quando faz uma visita fbrica, explicando ao designer o processo de produo, materiais, e apresentando os funcionrios, ele faz brokering. Quando o usurio utiliza um linguajar prprio sua comunidade, para responder a uma pergunta do designer, ele tambm fornece um objeto fronteirio. Da mesma maneira, quando demonstra ao designer como se utiliza determinado produto, torna-se um broker. Tanto o produtor quanto o usurio utilizam-se destas formas de conexo temporariamente, ou seja, durante o processo projetual de um artefato especfico. As conexes criadas por objetos fronteirios so reificativas, no no sentido de que no haja participao, mas porque utilizam formas de reificao para fazer uma conexo entre formas desconectadas de participao. Nem todos os objetos so fronteirios, porm como todos os objetos pertencem a mltiplas prticas, so a conexo de perspectivas e, portanto carregam potencial para tornar-se objetos fronteirios. O designer, em sua prtica, atua na configurao de artefatos para que sejam utilizados em outras prticas. Portanto, ele configura objetos fronteirios. A utilizao de um artefato uma relao entre o artefato e o usurio (que se envolve em certas prticas e membro de certas comunidades). Artefatos so, portanto, objetos fronteirios, e projet-los significa conceber para participao, ao invs de apenas para o uso. A relao entre a prtica do design e prticas de uso, conectando as comunidades envolvidas, entendendo as prticas e gerenciando fronteiras, torna-se tarefa fundamental do designer. Durante o processo projetual, o designer transfere elementos da prtica do usurio para o produtor, e elementos da prtica do produtor para o usurio e entre vrias outras comunidades. Ele atravessa as fronteiras destas prticas fazendo novas conexes entre estas comunidades, tornando possvel a coordenao e abrindo novas possibilidades de significado. Este trabalho faz com que o profissional muitas vezes opte por permanecer na fronteira de muitas prticas sem, no entanto, pertencer a nenhuma delas. Desta forma, podese, em alguns casos comparar a atividade do designer com a de um broker. A ao de Brokering requer a coordenao de um repertrio comum entre as comunidades envolvidas, ou seja, a traduo de diferentes linguagens, a coordenao e alinhamento entre perspectivas diversas. Para que isto ocorra, necessria legitimidade suficiente para influenciar o desenvolvimento de uma prtica, mobilizar a ateno, lidar com conflitos de interesse, habilidade para fazer a ligao entre prticas, facilitando as transaes entre elas e causando aprendizado pela introduo de elementos de uma prtica em outras. No caso especfico da interao entre a atividade de produo e projeto, podem ocorrer dificuldades e contradies, uma vez que o designer pode ser considerado como um especialistas em generalidades, confundido com artista, ou com

desenhista tcnico. Isto pode acarretar uma falta de legitimidade inicial, sendo corrigida pela habilidade para negociar o significado de design, em repertrio compartilhado com os elementos envolvidos na produo. Brokering fornece uma conexo participativa, sendo que a reificao tambm est envolvida, porm os brokers conectam prticas a partir da sua experincia de pluripertencimento a vrias comunidades e as possibilidades de negociao inerentes participao. A atividade de design ocorre, em geral, nas fronteiras de outras prticas e como as comunidades focam seus empreendimentos no centro de suas prticas, as fronteiras tornam-se locais de difcil reconhecimento do que competncia. Reinterpretar a experincia do design em termos de risco ocupacional de brokering pode permitir aos designers reconhecer um ao outro e, assim, desenvolver prticas compartilhadas. Segundo Kistmann, o enfoque centrado na produo passa mais e mais para a questo do consumidor, ressaltando a idia de que o design, por sua intermediao direta entre produo e usurio, na atualidade, tem o seu papel ampliado como elemento-chave na questo estratgica da empresa. Ou seja, a gesto do design surge como uma ferramenta estratgica que engloba desde aspectos operacionais at decises estratgicas de mercado, investimentos, imagem corporativa, relaes internas e da empresa com a comunidade, descarte, reaproveitamento e sustentabilidade, inserindo o design na prpria cultura da empresa. Esta abordagem difere da gerncia de projeto que encontra resistncia no processo de ampliao, pois a ao centrada no designer torna-se pontual, voltada para suas prprias habilidades e muitas vezes de carter fortemente autoral (Kistmann, 2002). A gesto do design torna-se uma possibilidade para uma atuao menos perifrica nas empresas e permite aos designers que desenvolvam prticas compartilhadas. No entanto, o designer ir integrar-se com todos os setores da empresa e, portanto, sua habilidade para negociar significados e estabelecer relaes de competncia mtua, ser requerida, assim como uma postura de aprofundamento em novas prticas. No estar dentro e nem fora de uma prtica importante para que o profissional de design possa utilizar o seu pluripertencimento e sua conscincia a respeito do seu estar no mundo. Esta independncia possibilita uma viso diferenciada das prticas de outras comunidades, trazendo uma perspectiva diferente, sendo este um fator primordial para a atividade de projeto j que a inovao um dos fatores constitutivos do design. A prtica pode criar fronteiras, mas tambm pode gerar conexes. As fronteiras so geradas pela relao idiossincrtica entre participantes, pela compreenso do empreendimento e pelo repertrio compartilhado que so desconhecidos pelas pessoas de fora. Estes elementos estabelecem uma fronteira clara entre os que esto dentro e aqueles que esto fora. Mas as comunidades no vivem fechadas e necessitam fazer conexes com outras prticas, em empreendimentos em que sero negociados significados e perspectivas divergentes. Uma empresa que contrata uma assessoria em design para desenvolvimento de um produto possibilita a construo de uma relao a partir do engajamento mtuo sustentado, e de um repertrio que articula as formas de participao dos envolvidos, mantendo uma conexo que pode se tornar parte do empreendimento. O acesso prtica da empresa pode ser casual, porm legtimo, sem sujeitar a equipe de design a tornar-se membro completo desta comunidade. Wenger nomeia esta prtica como perifrica, ou seja, uma regio que no est totalmente fora nem dentro de uma comunidade. O grau de permeabilidade desta regio definido pelos participantes que contribuem e se beneficiam diferentemente dependendo de suas relaes com o empreendimento e com a comunidade. Wenger descreve trs formas em que a prtica em si pode gerar conexes, prtica de fronteira, de sobreposio ou perifrica. Transportando estes conceitos para o design, pode-se considerar que as prticas de fronteira ocorrem com a gesto do design, onde o envolvimento no empreendimento sustenta uma conexo, onde todos administram conflitos, acham solues e aproximam perspectivas. As prticas de sobreposio ocorrem quando um diretor ou o departamento de design dentro da empresa atua junto com o escritrio de design , agindo de forma complementar, dominando o repertrio e articulando as formas de participao dos envolvidos,

mantendo a conexo durante o processo, onde as tarefas se sobrepe, mas permanecem distintas. J as prticas perifricas ocorrem quando o designer desenvolve um projeto em uma empresa que no atua no nvel de gesto e que no possui em seu quadro um diretor de design atuando como broker.

D e s ig n e r

G e st o

I n d s t r ia

D e s ig n e r

D ir e to r I n d s t r ia de d e s ig n

D e s ig n e r I n d s t r ia

d e fr o n t e ir a

S u p e r p o s i o

P e r if r ic a s

Fig. 2. Conexes estabelecidas na prtica do design

A vida de uma comunidade de prtica na essncia conduzida pelos seus membros mediante o engajamento mtuo, desenvolvendo-se de maneira orgnica, escapando de descries formais e do controle. O cenrio da prtica , portanto, incongruente com as estruturas reificadas de afiliaes institucionais, divises e fronteiras. Ela no independente destas estruturas institucionais, mas tambm no redutvel a elas, pois como as fronteiras so definidas e que tipo de periferias so abertas so questes de engajamento na prtica atravs do tempo, da necessidade de realizaes e da formao de identidades viveis. Portanto, as relaes entre designers e instituies, no so definidas de maneira estanque, pois, existem vrios nveis de gesto, de possibilidades de interferncias, de interao com os diversos atores que participam do processo. E mesmo tendo isto estabelecido durante o engajamento na prtica todas estas formas de conexo podem ser modificadas.

O xito de um projeto, portanto, no depende apenas da competncia do designer em gerar um produto vivel, pois para que isto acontea, necessrio que as conexes entre os participantes sejam mais fronteirias do que perifricas. preciso habilidade para negociar significados, entender a dinmica das relaes entre os membros da comunidade e estabelecer uma relao de competncia mtua para que a periferia e as fronteiras tornem-se zona frtil e permevel, possibilitando o aprendizado de novas prticas tanto para o designer quanto para a comunidade envolvida. Wenger cita que o conceito de identidade consiste em negociar os significados da nossa experincia ou nosso pertencimento nas comunidades socias, servindo como piv entre o social e o individual para que cada um deles possa ser discutido em termos do outro, evitando uma dicotomia simplista entre o individual e o social, sem eliminar a distino, ou seja, o foco deve estar no processo da sua constituio mtua (Wenger,1998). A identidade no pode ser considerada abstratamente coletiva e nem estritamente individual. mediante a distino fundamental entre o eu e os outros, atravs da excluso e incluso, da participao e no participao que se opera a identidade. Sendo a identidade formada pelas interaes sociais, preciso que haja comunicao entre as pessoas, e o meio para esta ao a linguagem. Para Strauss, a vida em grupo est organizada em torno da comunicao que, alm de transmitir idias, gera significados compartilhados porque seus membros partilham de uma terminologia comum (Strauss, 1999). As comunidades formam-se em torno de pontos de consenso e, portanto, sua constituio simblica e no fsica. Esta subjetividade permite que as pessoas participem de vrias comunidades ao mesmo tempo e com diferentes graus de afiliao, denominado por Wenger de pluripertencimento. Essas interaes com outras comunidades do ao designer a possibilidade de apropriar-se destas prticas tornando-se cada vez mais pluripertencente. Na sua vida profissional, o designer pode interagir com outras comunidades como membro completo, perifrico, central ou incidental, estabelecendo trajetrias perifricas, centrpetas, internas, de fronteiras ou centrfugas e fazendo conexes de fronteira, sobreposio ou perifricas. Sua identidade ento um nexo de pluripertencimento em que as vrias formas de participao podem interagir, influenciar uma a outra e exigir coordenao por isso a noo de ser designer requer um trabalho de reconciliao das diferentes formas de ser membro. Na sua prtica, o designer interage com empresas onde as fronteiras so determinadas por subgrupos institudos tais como produo, marketing, vendas, lojistas e por grupos formados de maneira orgnica por afinidade, como o grupo que se identifica com as idias do coordenador, ou o grupo que est envolvido em determinado projeto, ou aqueles que compartilham atividades de lazer. Estar em contato com estas prticas diversas pode resultar em exigncias que competem uma com a outra, e ento o designer deve atuar de forma diversa no envolvimento da prtica, na responsabilidade e no repertrio utilizado com cada subgrupo e com a empresa. Esta ao pode refletir-se em diferentes formas de individualidade, respostas diferentes mesma circunstncia e mudana de elementos de linguagem. Para que o designer possa reconciliar estes aspectos de competncia, torna-se necessria a construo de uma identidade que possa incluir significados diferentes, em diversas formas de participao, com nexo. Atravessar as fronteiras de uma empresas ou de uma comunidade de usurios, envolve aprendizado de novas prticas e enquanto perdurar o aprendizado, persistir a reviso de conceitos; e enquanto ocorrer reviso, ocorrer a reorganizao do comportamento (Strauss, 1999). Para que esta reorganizao no se torne apenas uma negociao de significado para demonstrao de poder necessrio que os valores no sejam questes puramente individuais; ou autorais a vinculao entre compromisso e senso de identidade tornam esta prtica um empreendimento compartilhado no qual a ao no apenas um meio de fazer, mas um modo ser. Para que haja nexo no ato de pluripertencer, o designer necessita estabelecer a sua prpria identidade para si mesmo, para poder estabelec-la para o outro podendo, ento, ser reconhecido e legitimado. Estabelecer a prpria identidade requer o reconhecimento de elementos que so prprios, pontos de vista especficos e reconhecidos, ao mesmo tempo requer uma sada da condio daquilo que diferencia, colocando o indivduo como ser humano atravs da conscincia. Para sair desta dualidade preciso

reconhecer a experincia do outro, interagindo em empreendimentos, dando e recebendo, fazendo escolhas, negociando a prpria identidade atravs destes eventos. So trajetrias mltiplas convergentes e divergentes que formam um conjunto pessoal de eventos, referncias , memria e experincias que criam relaes individuais de negociabilidade.
BONFIM, Gustavo A. Coordenadas cronolgicas e cosmolgicas como espao das transformaes formais. In: Formas do design: por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: 2AB ,1999.

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