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INTRODUCCIN AL PENSAMIENTO SISTMICO EN SEIS LECCIONES

PENSAR
ENTORNO COMPLEJO

CONSECUENCIAS

SISTEMICAS
SOLUCIONES

en

Hanns-Jrgen HODANN

COPYRIGHT DETAILS Registro General Propiedad Intelectual ZARAGOZA Z-192-12 /10-2012-258 20-04-2012

NDICE
Pginas LECCIN 1 LECCIN 2 LECCIN 3 LECCIN 4 LECCIN 5 LECCIN 6 4 10 14 22 30 38

Acerca del Curso Apndices

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LECCIN 1
Esta leccin tiene como objetivo de darnos una apreciacin general del pensamiento sistmico, acercarnos a sistemas y explicar como el pensamiento sistmico nos ayuda a entender sistemas complejos y a modificar sus efectos.

SISTEMAS TIENEN EFECTOS SORPRENDENTES Hay muchos aspectos sorprendentes y misteriosos acerca de los sistemas. Uno de ellos es la 'auto-organizacin'. En un programa reciente de televisin RTL se explicaba lo que es la auto-organizacin. Se ha descubierto que cuando diversos elementos interactan se auto-organizan a s mismos sin que haya ninguna influencia externa. Un ejemplo es una bandada de pjaros que vuela juntos y todos parecen girar a la vez, pero los pjaros no tienen ni lder ni se pasan instrucciones para indicar cundo y en qu direccin han de girar. Este fenmeno de auto-organizacin ya est siendo explotado por la industria y se acaba de registrar una patente de semforos que se regulan a s mismos, se auto-organizan y cambian sin recibir instrucciones de un ordenador y es que adems ahorran un 20 a un 30 por ciento del tiempo que los coches quedan parados en cruces de carretera. Hay un artculo sobre este tema para quien le interese. ( Tener disponible una fotocopia del artculo). La auto-organizacin es solamente uno de los muchos aspectos interesantes relacionados con el pensamiento sistmico, lo que hace este tema interesante para estudiar. Pero antes de hablar del pensamiento sistmico tenemos que hablar un poquito sobre sistemas y explicar lo que son.

PRIMERO UN POQUITO SOBRE SISTEMAS Sistemas se encuentran por todos partes. En nuestros casas hay un sistema elctrico, uno o ms sistemas de comunicacin por telfono, un sistema de desage, posiblemente un sistema informtico, etc. Fuera de la casa hay un sistema carreteras, un sistema de transporte pblico, un sistema de alumbrado publico. La empresa donde trabajis es un sistema en s misma que contiene otros muchos ms sistemas. Pero tambin nos afectan sistemas naturales, como el sistema que forma el tiempo - el viento o la lluvia. El hecho de que hay tantos sistemas no sera importante si no porque entre todos estos se encuentra tambin un tipo de sistema que se llama sistema complejo o ms correctamente sistema complejo adaptivo. Estos sistemas son difciles de reconocer pero nos afectan diariamente en diversas formas y en muchas ocasiones negativamente.

SISTEMAS COMPLEJOS Los sistemas complejos tienen una peculiaridad. No responden de forma proporcional a un esfuerzo de cambiarlos: son No Lineales. Si empujemos un coche para arrancarlo, el doble de esfuerzo produce en doble de velocidad. Para doblar la velocidad hay que empujar con el doble de fuerza o dos personas tienen que realizar el mismo esfuerzo. Este comportamiento lineal se puede mostrar en un grfico con una lnea recta ascendiente.

(Dibujar en la pizarra)

Sin embargo, no tenemos que preocuparnos con grficos, los pocos que necesitaremos se explicarn con un muy sencillo ejemplo ms adelante. Como consecuencia de su nolinealidad los sistemas complejos pueden reaccionar de forma completamente imprevisible y producir efectos sorprendentes. Habis odo del 'efecto mariposa' ? Este efecto dice que si una mariposa agita sus alas en Japn esto puede causar un huracn en Estados Unidos tres meses ms tarde. La normal relacin Causa Efecto se ha roto porque muchas veces no sigue siendo proporcional. CONTRA-INTUITIVO Los sistemas complejos tienen algo ms sorprendente: sus reacciones a intervenciones para cambiarlos son muchas veces completamente contra-intuitiva. Dos ejemplos para mostrar lo que se entiende por contrario-intuitivo. Si nos pica la piel, posiblemente ha sido causado por una picadura de un mosquito, la reaccin racional es rascarse. Pero de forma contra-intuitiva esto solamente empeora las cosas y luego hay que rascarse incluso ms. Otro ejemplo es la magnificacin con una lupa. Si miramos la letra 'U' con una lupa la vemos ms larga. Si alejemos la lupa la letra se agranda. Pero si continuamos alejando la lupa, sbitamente la letra no se ve ms grande pero de forma inversa - hay aqu un efecto completamente contra-intuitivo!

(Dibujar en la pizarra)

Hay que darse cuenta que los sistemas no-lineales se encuentran por todos partes y la mayora de los sistemas sociales lo son. LOS SISTEMAS NO SON VISIBLES. Los sistemas no son visibles. Aqu entra el pensamiento sistmico para hacerlos visibles. Tambin es til para neutralizar sus potenciales efectos nocivos sin empeorar la situacin causando efectos secundarios no previstos que son muy tpicos de sistemas complejos. COMO SE PUEDE HACER VISIBLE UN SISTEMA? Un sistema consiste de varios elementos que interactan y se influyen mutuamente de forma que producen un efecto o un objetivo. Sin interactuacin tenemos meramente una coleccin de objetos, pero no un sistema. Si vemos un bus o una estacin de autobuses, no podemos indicarlos y decir que esto es un sistema de transporte. Hay muchos ms elementos que tienen que interactuar para formar un sistema de transporte de autobuses. Igualmente si vemos algunas filiales bancarias o algunos extractos de cuentas bancarios no podemos apuntar a estos elementos y decir esto es un sistema bancario. Lo que hace un sistema son las interconexiones entre diversos elementos y estas interconexiones son invisibles. Solamente pueden hacerse visibles dibujndolos. Es por esto que los dibujos que muestran estas conexiones son un herramienta muy importante del pensamiento sistmico. De hecho sin dibujos no puede haber un Pensamiento Sistmico eficaz. DIBUJOS DEL TIPO DIAGRAMA CAUSAL Uno de las ms importantes herramientas del pensamiento sistmico son una forma de dibujo que se llama diagrama causal. Estos dibujos muestran la conexin entre los elementos del sistema y las mutuas influencias causales. Para esto se utilizan flechas, y signos positivos o negativos para indicar el tipo de influencia que un elemento ejerce sobre su vecino. Vamos a construir un diagrama. Si queremos mostrar como un Principal ( la suma depositada en una cuenta bancaria) aumenta con inters compuesto, podemos hacerlo as. PRINCIPAL TASA DE INTERS VIGENTE INTERS PAGADO

Pero esta presentacin lineal no nos muestra todo. No nos muestra como aumenta el Principal y como este aumento tambin aumenta el Inters Pagado al ao siguiente. Eso podemos hacerlo con un Diagrama Causal de la siguiente forma:

PRINCIPAL +

Crculo Virtuoso +

Tasa Inters vigente

Creado con VENSIM

Inters Pagado

(NB: La bola de nieve se utiliza para indicar que este dibujo implica que el sistema que describe crecer exponencialmente.) Aqu vemos que el Inters Pagado incrementa el Principal, que a su vez incrementa el Inters Pagado, que a su vez incrementa el Principal, y todo representado en un Crculo Virtuoso. Pero un dibujo en forma de bucle y que lleva signos positivos nos dice otra cosa. Nos dice que cualquier sistema que se puede describir con un bucle as tiene un crecimiento muy rpido, conocido como crecimiento exponencial. En representacin grafica es fcilmente identificado por un crecimiento inicialmente muy lento pero que aumenta con el tiempo y se vuelve cada vez va ms rpido. (Dibujar en la pizarra)

(Los grficos se explicarn con un muy sencillo ejemplo ms adelante.) Lo que es sorprendente es que los componentes del sistema no son importantes. Los componentes pueden ser un principal en una cuenta bancaria que aumenta exponencialmente o el picor que cada vez es peor tras rascarse, o hipotecas que forman una burbuja en Estados Unidos. El comportamiento de los sistemas es universal en el sentido de que un bucle con la misma estructura causa el mismo compartimento en sistemas muy diversos independientes de los elementos que lo componen.

TODOS LOS SISTEMAS QUE SE DESCRIBEN CON UN DIBUJO AS CRECERN EXPONENCIALMENTE Aqu el Diagrama Causal que representa un Circulo Vicioso muestra las molestias causados por la picadura de un insecto que se hacen cada vez peor.

PICOR +

Crculo Vicioso + Accin de Rascar


Creado con VENSIM

(NB: La bola de nieve se utiliza para indicar que este dibujo implica que el sistema que describe crecer exponencialmente.) Pero el Diagama Causal hace algo ms. Nos hace una predicin. Predice que el crecimiento del effecto indicado (el crecimiento del Principal o el Picor) continuar de forma automatica, al menos que hay algo que lo impide! PUNTO DE INTERVENCIN O PUNTO DE PALANCA Un importante aspecto del pensamiento sistemico es identificar donde se puede intervenir de forma eficaz para corregir un effecto negativo producido por un sistema. El Diagrama Causal nos indica este Punto de Palanca. En el simple sistema que causa el picor es bastante obvio: hay que dejar de rascar y el picor desaparecer con el tiempo. El dibujo nos indica una solucin viable al problema. De momento vamos a dejar las herramientas y hablar del uso del Pensamiento Sistemico

PORQUE ES NECESARIO EL PENSAMIENTO SISTMICO HOY EN DA? Primeramente conviene indicar que el Pensamiento Sistmico ya ha sido utilizado durante ms de 30 aos, y que su utilidad y eficacia ha sido ampliamente establecida en diversas situaciones. La eficacia del pensamiento sistmico ha sido demostrado por cientficos como Peter Senge, Fritjof Capra o Donella Meadows. Entonces no se trata de una nueva moda, pero de una forma seria de pensar que podemos usar con confianza. En nuestro mundo moderno e interconectado hay muchos problemas que se resisten a solucionarse. Son problemas complejos, como el calentamiento global o problemas locales como el vandalismo o la congestin del trfico. Estos problemas parecen aumentar cada da y requieren soluciones urgentes. Est bastante claro que es necesario entender un problema y sus causas antes de poder intervenir para resolverlos. Sin embargo, la dificultad con problemas complejos reside precisamente en no poder identificar las causas que pudieran permitir una solucin duradera. Una dificultad asociada es que estos problemas casi siempre causan desacuerdos en la forma de proceder y actuar - precisamente porque las causas nunca son claras. Aqu el Pensamiento Sistmico puede ayudar, porque tiene herramientas que permiten identificar y entender las causas y la estructura de los sistemas que generan los problemas. De esta forma soluciones duraderas se hacen posibles.

LA FUTILIDAD DE BUSCAR UN CHIVO EXPIATORIO Para terminar voy a demonstrar un principio importante del Pensamiento Sistmico. El principio dice que es intil buscar una nica persona (o elemento) responsable por un mal resultado en una sistema donde interactan varios personas. Imaginemos una pequea empresa. El jefe tiene una ulcera pptica y frecuentemente est de mal humor. Recientemente las ventas han disminuidos y el jefe se ha puesto aun ms irritable y deprimido - trata a sus trabajadores cada vez peor. Las ventas caen en picado. La situacin puede describirse con un circulo vicioso de la siguiente manera:
Mal Humor del Jefe afecta

afecta

Ventas Ambiente Laboral

afecta

CIRCULO VICIOSO afecta

Clients afecta Compromiso de los Trabajadores

Creado con VENSIM

La pregunta ahora es quin es responsable o que ha causado la cada de las ventas. ?Es responsable el mal humor del jefe o posiblemente el jefe mismo por tratar a sus empleados muy mal? Quizs es responsable el mal ambiente - pero este ambiente fue causado por el jefe! Seguramente son culpables los trabajadores por su falta de compromiso (esto piensa el jefe). Es posible que los clientes tengan la culpa porque no fueron pacientes ni leales e inmediatamente abandonaron la compaa? Alguien tiene que ser responsable por el deterioro continuado de las ventas! Pero el bucle nos muestra que todos los elementos en l se influyen mutuamente y que cada elemento contribuye al resultado final, que es la cada exponencial de las ventas. No se puede aislar un elemento y decir este tiene la culpa. Por esta razn el Pensamiento Sistmico dice que no es posible responsabilizar a una nica persona : todos los elementos en el sistema han contribuido al resultado final - a la cada de los ventas. Si se acepta esta lgica se evita la falsa identificacin de una persona (o circunstancia) como culpable. Por ejemplo, si se culpa a los trabajadores esto solamente oscurecera las verdaderas causas del deterioro, impidiendo la toma de medidas adecuadas para corregir la situacin. Pero tambin es importante que se evite cometer una injusticia posiblemente muy grave. El Pensamiento Sistmico tiene un valor social muy positivo!

Ahora que hemos visto como la complejidad que nos rodea hace necesario el pensamiento sistmico, podemos concentrarnos en las prximas lecciones en explicar su uso y su aplicacin a problemas especficos.

LECCIN 2
En la primera leccin hemos visto qu son los sistemas complejos que causan muchos problemas y que adems son normalmente muy difciles de resolver.

QUE ES ENTONCES UN SISTEMA COMPLEJO? Un sistema complejo consiste de un conjunto de diversos elementos que estn vinculados y que se influyen mutuamente para producir un objetivo o efecto. Una pila de libros en una mesa no es un sistema, pero los mismos libros indexados en una biblioteca s forman parte de un sistema porque estn vinculados a un registro que los localiza. Ejemplos de sistemas complejos son seres humanos, bosques, empresas, familias, etc. Los sistemas complejos funcionan como entidades enteras. No se puede partir un elefante en dos y esperar obtener dos sistemas, que las dos partes del pobre elefante continan funcionando como sistemas vivos.

(Con la ayuda de los estudiantes, dibuje un mapa mental en la pizarra) Primer borrador - vea explicaciones en el anexo

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Segundo borrador

Vamos a poner los elementos que forman el sistema: 'Estacin de Trenes' en la pizarra. (Empiece por construir un Mapa Mental con la ayuda de los estudiantes, escribiendo 'Estacin de Trenes' en el centro de la pizarra. (Instrucciones como construir un Mapa Mental se encuentran en el anexo. Adems, los estudiantes, al final de la clase, deberan construir un Mapa Mental de un Gran Almacn, utilizando las instrucciones dadas en el anexo.) Una vez terminado el dibujo en la pizarra Aqu podemos ver que muchos elementos forman parte de la estacin. Si la estacin es un sistema tiene que tener un objetivo. Cul podra ser el objetivo de una estacin de trenes? - Una sugerencia: 'El objetivo de una estacin de trenes es facilitar el transporte de personas y de mercancas por tren'. UN PROBLEMA ESPECIFICO. Ahora vamos a imaginar que un problema especifico se ha producido en la estacin. El jefe de la estacin ha sido informado de que ltimamente las colas enfrente de las taquillas han aumentado y que ha habido quejas de que alguna de las personas en las taquillas han sido groseras y no estaban muy dispuestas a dar informacin. El jefe cree que esto puede ser un problema grave, especialmente porque no es la primera vez que ocurre. Qu causa el comportamiento grosero del personal? Posiblemente es debido a una muy exitosa exhibicin en la Feria de Muestras y una conferencia internacional que han coincidido y que han atrado a muchos visitantes a Zaragoza. Esto sugiere que un factor externo ha causado el problema. Pero tambin podra ser un factor interno, como, por ejemplo, una insuficiente formacin del personal. Despus de considerar la situacin, el jefe concluye que es un problema causado por factores externos. El incremento de muchos viajeros ha causado estrs y el comportamiento impaciente del personal. Piensa que una vez la situacin se normalice tambin desaparecer el problema y que no tiene que intervenir. 11

TIENE RAZN EL JEFE? Aqu el Pensamiento Sistmico ha descubierto algo muy interesante que puede darnos una respuesta. (Dibujar un coche estrellado contra un rbol en la pizarra)

Este coche se ha estrellado a 60 km contra el rbol. Esta daado. Qu ha causado el dao al coche? el rbol? Bien. ahora (Demostracin con un muelle como explicado en el anexo) La conclusin de esta demostracin es claramente visible que la estructura interna del muelle ha causado su comportamiento y no mi mano. Ahora, si imaginamos que un tanque choca contra el rbol. Se daar? Probablemente no. Esto demuestra que no es el rbol el que es responsable de los daos que ha sufrido el coche, pero su propia estructura interna.

(Dibujar una campana y una mesa en la

Imaginemos que la campana y la mesa estuvieran hechas del mismo metal. Si les pegamos con un martillo, produciran el mismo sonido? Por qu no? - su estructura interna es diferente! 12

IMPORTANTE PRINCIPIO Este es un importantsimo principio del pensamiento sistmico. El comportamiento de un sistema est causado por su estructura interna. El sistema puede ser perturbado desde el exterior, pero su respuesta siempre est causada por su estructura interna. La conclusin es obvia. Si queremos cambiar el comportamiento de un sistema es necesario cambiar su estructura interna.

VAMOS A VER LA RELEVANCIA DE ESTO PARA ACCIDENTES PRODUCIDOS EN EL PASEO CUELLAR EN ZARAGOZA Al principio del parque Pignatelli donde termina la Calle Sagasta y comienza el Paseo Cuellar se producan muchos accidentes. Aproximadamente cada dos meses se estrellaba un coche contra el mismo semforo, que tuvo que ser reemplazado muchas veces. La repeticin frecuente de un acontecimiento es un signo casi seguro de que est causado por la operacin de un sistema. Las autoridades pusieron seales de advertencia de peligro cada vez ms llamativas, pero los accidentes continuaron producindose con un regularidad casi diablica. Finalmente despus de un retraso de casi dos aos modificaron muy ligeramente la carretera (ms precisamente la forma de la zona peatonal en el medio de la carretera). Los accidentes no se produjeron ms como por milagro! Si los autoridades tuvieran a su disposicin un pensador sistmico, muchos accidentes y sufrimiento probablemente hubieran podido evitarse. El pensador hubiera insistido inmediatamente en examinar la estructura del problema y la estructura de la carretera. (Mostrar artculo de prensa a los alumnos que describen el mismo problema.) Ahora tambin podemos aconsejar a nuestro jefe de estacin. El comportamiento grosero de su personal no est causado por factores externos!! La cuestin ahora es cmo podemos determinar la estructura de un sistema. Para esto tenemos ocuparnos con bucles de retroalimentacin que sern el tema de la prxima leccin. POR ULTIMO LOS ESTUDIANTES PRODUCEN UN MAPA MENTAL EN CLASE. Para este fin es conveniente hablarles un poquito sobre el uso y ventajas de estos mapas, dando a cada estudiante un copia del anexo que los muestra y explica. Una vez que los estudiantes hayan terminado su segundo borrador del Corte Ingls, ser oportuno circular entre ellos para comentar su trabajo. (Posiblemente conviene decir a los estudiantes que es natural que no todos elementos que figuran en los diferentes mapas sern exactamente iguales y que esto no indica que algunos mapas sean inferiores. Los mapas bsicamente sirven para recabar y ordenar informacin y pensamientos y para ayudar a los estudiantes a aclarar su propio entendimiento.)

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LECCIN 3
INTRODUCCIN Hoy vamos a hablar un poquito sobre cmo se puede saber que es realmente un sistema que causa un problema. Tambin vamos a hablar del mecanismo dentro del sistema que produce el efecto daino que observamos. Por supuesto, un sistema puede tambin causar efectos deseables que nos beneficien a todos. Los efectos que un sistema provoca pueden observarse, pero el sistema en si permanece invisible. Sin embargo si se trata de un patrn de sucesos que se repiten, entonces podemos decir casi con toda seguridad que es un sistema que controla estos efectos. Para ilustrar esta idea voy a dibujar un 'iceberg' en la pizarra. (Dibujar un iceberg como mostrado) ICEBERG

Solamente se puede ver una pequea parte de un iceberg en la superficie, el resto que es mucho ms grande es invisible porque est debajo del agua. Si sucede algo podemos ver el acontecimiento. Este suceso es visible como podemos ver en el dibujo del iceberg. Un ejemplo podra ser un coche que se ha salido de la carretera. Un incidente aislado no nos dice nada y puede ser completamente fortuito. Pero si han sucedido varios accidentes de este tipo en el mismo lugar estos accidentes pueden formar un patrn. Pero el patrn no es visible porque los accidentes ocurrieron a lo largo de un cierto tiempo y los coches accidentados previamente ya no estn ah. Este patrn esta debajo del agua como se puede ver con el iceberg. Ahora si podemos saber que se trata de accidentes repetidos que forman un patrn, entonces la situacin es diferente. La presencia de un patrn de acontecimientos es un indicacin casi segura de que es un sistema complejo que controla estos acontecimientos. La ultima parte del iceberg nos dice como el sistema produce el patrn (el patrn de los accidentes). Este comportamiento del sistema est causado por su estructura interna que consiste de bucles de retroalimentacin que tambin vamos a explicar un poquito mejor hoy. BAERA Y GRAFICO Primeramente vamos a investigar cmo se puede reconocer un patrn y por tanto la presencia de un sistema. Los pensadores sistmicos utilizan un simple grafico para ilustrar como los cambios que ocurren con el tiempo producen un patrn identificable. Para mostrar como funcionan estos grficos vamos a utilizar una baera. 14

(Dibujar una baera y grafico en la pizarra como mostrado)

Imaginemos que la baera est llena de agua y que acabamos por quitar el tapn y dejar que se vaya el agua. Vamos a ver como esto se puede reflejarse en un grafico. (Dibujar este grafico en la bizarra)

Se puede ver que el nivel del agua desciende gradualmente en el espacio de10 minutos de lleno a cero. Ahora vamos a comenzar otra vez con la baera llena pero a las 4 minutos vamos a abrir el grifo para que la cantidad del agua que sale sea exactamente igual al agua que entra. Cmo se mostrar esto en el grafico? (Dibujar este grafico)

Ahora, si a los cinco minutos abrisemos el grifo un poquito ms que sucedera? - El nivel ascendera gradualmente. Y si a los ocho minutos cerrsemos el grifo, que pasara? - esperar respuesta de los estudiantes! -Pues el agua comenzara a descender otra vez gradualmente.

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AHORA LOS ESTUDIANTES DEBERAN PRODUCIR SU PROPIO GRAFICO Pide a los estudiantes que dibujen su propio grfico siguiendo estas instrucciones. La baera est llena y se quite el tapn. A las 3 minutos se abre el grifo para igualar el flujo del agua que entra con el que sale. A los 5 minutos se cierra el grifo. A las 7 minutos se abre el grifo de forma que entra un poquito ms de agua que la que sale. Y al los 8 minutos se ajusta el flujo para que se produce un equilibrio esttico. Circular entre los estudiantes para mirar sus grficos y discutir con ellos los resultados. (Los estudiantes deberan haber hecho este dibujo)

Bueno, los grficos que se utilizan de vez en cuando para ilustrar el comportamiento de un sistema son un poquito diferentes, pero bsicamente funcionan como el grfico que hemos utilizado para demostrar cmo se comporta el nivel del agua en la baera. Vamos a ver ejemplos ms adelante. ELEMENTOS Y STOCKS Por ltimo parte del iceberg que es la estructura del sistema tenemos que saber cmo funciona un bucle de retroalimentacin. Y para esto vamos a hablar antes de 'stocks' que son una acumulacin de material, porque esto nos facilitar este tarea. Sistemas consisten de tres cosas: un conjunto de elementos diversos, interconexiones y el objetivo que el sistema pretende lograr. Los elementos no necesitan ser fsicos. En sistemas humanos pueden tambin ser emociones tales como el miedo, pueden ser reglas culturales o incluso ideas. Algunos de estos elementos intangibles pueden ser tan importantes, e incluso ms importantes, que los elementos fsicos. Algunos elementos de sistemas son stocks. Stocks son una acumulacin de una materia que puede cambiar en volumen con el tiempo. El agua en la baera es un stock que puede cambiar cuando se abre el grifo o se quita el tapn. El dinero en una cuenta bancaria tambin es un stock, porque es una cantidad fija pero puede aumentar con flujos de ingresos (salarios, dividendos, etc.) o disminuir con retiradas en efectivo o el pago de recibos. DIAGRAMAS DE FLUJOS En algunos grficos sistmicos los stocks son representados como la acumulacin de material dentro de un contenedor que est conectado a tubos que permiten que un flujo de materia entra y que otro sale. Aqu tenemos un ejemplo.

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(Dibujar este diagrama en la pizarra)

Los grifos que se ven en las tuberas indican que el flujo de la materia que entra y sale pude ser controlado, y las nubes al final de los tubos indican que no importa la fuente de dnde ha salido la materia y que tampoco importa a donde se va una vez que sale del contenedor. Pero los stocks y las tuberas nos interesan solamente porque son ideales para demonstrar que es un bucle de retroalimentacin y como funciona. Despus de todo no os habis apuntado a un curso de fontanera. UN SISTEMA DE CALEFACCIN Vamos a ver cmo funciona un sistema de calefaccin que funciona aadiendo aire caliente cuanto se enfra un habitacin debajo de un nivel de temperatura deseado. (Dibujar este diagrama en la pizarra)

Podemos tomar la temperatura de la habitacin como el stock dentro del contenedor. La temperatura deseada (el objetivo del sistema) est marcado en el termostato en 20 centgrados. Podemos observar unas flechas finas que parten del stock y describen un circulo que termina en la vlvula de activacin del flujo de aire caliente. Estas flechas transmiten informacin y no flujos fsicos. Constituyen un bucle de retroalimentacin. Como funciona? Pues la informacin del nivel de la temperatura actual parte del stock. Se compara con el nivel de temperatura deseado del sistema. La flecha que parte del stock y la flecha que viene del termostato marcan la diferencia. Esta diferencia causa la apertura de la vlvula de entrada de aire caliente. Lo importante a notar es que la informacin parte del stock y que finalmente influye en este mismo stock. En otras palabras el stock se influye a s mismo en un proceso de retroalimentacin. Los bucles de retroalimentacin tienen que regresar a la variable/stock donde salieron formando un circulo que influye y cambia el mismo stock que envi la seal originalmente. Esto sucede en un proceso continuo. De ah el nombre bucle de retro alimentacin. De todo esto ya podemos ver que un sistema no puede funcionar correctamente si la informacin que necesita no es correcta o llega tarde. Por ejemplo si no tenemos la temperatura 17

correcta de la habitacin, la informacin que circular en el bucle de retroalimentacin tambin ser incorrecta y el sistema funcionar mal.

LOS ESTUDIANTES DIBUJAN UN BUCLE DE RETROALIMENTACIN Ahora vamos a imaginar una presa que no tiene que sobrepasar un cierto nivel de agua. Si se pasa de este nivel se tiene que descargar agua de la presa. El nivel de limite se encuentra a una altura de 70 metros. Voy a dibujar la estructura fsica de la presa y vosotros podis dibujar el bucle de retro alimentacin que controla el nivel del agua en la presa. (Dibujar este diagrama en la pizarra)

Despus de que los estudiantes hayan terminado el bucle de retro alimentacin el profesor puede completar el dibujo en la pizarra y responder a las preguntas que pueden tener los estudiantes.

EL OBJETIVO DE UN SISTEMA NATURAL Ahora, Pensis que un sistema natural puede tener un objetivo? Pues vamos a ver. Imaginemos que un caf recientemente hecho tiene una temperatura de 60, pero la temperatura en la habitacin donde est la taza de caf en la mesa es solamente de 18. Qu pasara si dejamos el caf sin beber en la mesa durante una hora? Se enfriara hasta igualar la temperatura en la habitacin de 18. Podemos decir que el objetivo del sistema es enfriar el caf hasta que iguala la temperatura ambiental de la habitacin de 18 . La nica diferencia es que cuando se trata de un sistema no humano hablamos de 'una funcin' en vez de un 'objetivo'. As podemos dibujar este sistema en un diagrama de flujos.

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(Dibujar este diagrama de flujos)

EXPERIMENTO DE PENSAMIENTO Es necesario que funcione un bucle de retroalimentacin para que podamos llevar acabo simples tareas como, por ejemplo, subir una escalera, ir en bici o esquiar? Qu pensis,? podis conducir un coche sin que intermedie un bucle de retroalimentacin? Bueno vamos a hacer un experimento de pensamiento. Imaginemos tratar de llenar un vaso con agua sin dejar de salir una sola gota fuera - pero adems con los ojos vendados. Pensis que realmente podris llenar el vaso hasta el tope sin que se salga ni una sola gota? (Despus de escuchar las opiniones de los estudiantes.) Lograr esto es casi imposible porque se ha cortado el funcionamiento de un bucle vital de retroalimentacin! Se puede ilustrar as:

(Dibujar una persona que llena un vaso con agua en la pizarra)

En el dibujo se puede ver el bucle de retroalimentacin. El bucle trasmite los datos observados visualmente de los ojos al cerebro. El cerebro compara el objetivo (el vaso lleno) con la situacin observada y enva seales a travs de los nervios que bajan del cerebro al brazo y a la mano para guiar la operacin de acortar la diferencia entre el nivel deseado y el nivel de agua actualmente en el vaso. Sin este bucle el sistema est roto y la tarea no se puede llevar a cabo. Definitivamente un bucle de retroalimentacin interviene en esta operacin.

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LOS ESTUDIANTES DIBUJAN EL SISTEMA Ahora podis dibujar el diagrama de flujos del sistema de 'llenar el vaso'. Yo os voy a dibujar solamente el stock y el tubo de entrada. Vosotros podis dibujar el objetivo del sistema y el bucle de retroalimentacin para completar el diagrama. (Dibujar en la pizarra)

Una vez que los estudiantes hayan terminado, el profesor puede completar el diagrama de flujos en la pizarra.

EL GRFICO DE COMPORTAMIENTO DINMICO DEL SISTEMA Cmo podra ser el grafico que describe el comportamiento dinmico de este sistema? Pues vamos a ver:

(Dibujar este grfico de comportamiento en la pizarra)

De este grfico podemos ver que el nivel no sube en una lnea recta como sera el caso si llenamos una baera. La razn es simple; el comportamiento de sistemas complejos no es lineal. Esto se puede demostrar fcilmente. Imaginaos que tenis un vaso vacio en la mano izquierda y una botella de agua en la derecha. Si ahora os imaginis llenando el vaso, podis ver mentalmente que primeramente se puede echar el agua rpidamente sin prestar demasiada atencin, pero a medida que se acerca el nivel del agua al tope del vaso hay que prestar atencin para que no se salga el agua e ir ms despacio. Esto queda 20

reflejado en el grfico donde la lnea se acerca rpidamente a su nivel objetivo, pero luego lo hace cada vez ms despacio describiendo una ligera curva. Lo importante es darse cuenta que siempre que vemos este tipo de lnea es muy probable que intervenga un tipo de bucle de retroalimentacin que busca encontrar un objetivo. TENGO UN TRABAJO PARA VOSOTROS QUE CONSISTE EN PENSAR No es necesario escribir o dibujar, solamente pensar un poquito. Me podrais dar al comienzo de la prxima clase una respuesta a esta cuestin? Hay una decisin que podemos tomar nosotros los humanos sin que intermedie algn stock y bucle de retroalimentacin que controla su nivel? Os recuerda que un stock puede ser intangible como el estrs o el entusiasmo. Si encontraseis una decisin en la cual no intervenga ningn stock o bucle de retroalimentacin me gustara saber cul es. PD: Para que el texto sea comprensible y tenga impacto los dibujos en el son indispensables.

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LECCIN 4
INTRODUCCIN En esta leccin vamos a hablar un poquito ms de los bucles de retroalimentacin, y tambin vamos a examinar nuestro primer arquetipo. Arquetipos son estructuras de bucles de retroalimentacin que recurren una y otra vez en sistemas complejos y que nos ayudan a entenderlos. Pero primeramente tenemos que hablar de alunas caractersticas especiales de los bucles de retroalimentacin. Los elementos o variables que utilizamos en los bucles, tienen una relacin entre s. Tenemos que indicar el tipo de relacin causal que hay entre dos variables con un signo (+) o (-). Vamos a ver un ejemplo. (Dibujar en la pizarra)

Nmero de Accidentes

Nmero de personas heridas

Creado con VENSIM

El plus (+) indica que si el nmero de accidentes aumenta, tambin aumenta el nmero de personas heridas. Inversamente, si el nmero de accidentes disminuye, tambin disminuya el nmero de personas heridas. Un cambio en el nmero de accidentes (aumento o disminucin) provoca un cambio en la misma direccin (aumento o disminucin) en el nmero de heridos. Este tipo de relacin la identificamos con un signo positivo (+). Vamos a ver otro ejemplo. (Dibujar en la pizarra)

Uso del Cinturn de Seguridad


Creado con VENSIM

Nmero de muertos

En este ejemplo la relacin causal es inversa: un aumento en el uso del cinturn de seguridad provoca una disminucin en el nmero de muertos. Utilizamos un signo negativo (-) para describir esta relacin causal. Si en este ejemplo el uso del cinturn disminuye, la influencia causal es opuesta y por tanto necesita un signo negativo (-). Aqu veremos tambin que las cosas que elegimos como elementos de un bucle tienen que ser variables, es decir cosas que pueden cambiar en cantidad o tamao. Por ejemplo los muertos normalmente no pueden cambiar en tamao, pero si el nmero de muertos. Elementos que no pueden cambiar no forman parte de un sistema dinmico. Vamos a examinar dos bucles de retroalimentacin. Ahora son solamente los bucles lo que nos interesan y no tenemos que ocuparnos de dibujar los stocks. El primer bucle describe la picadura de un insecto y el picor que aumenta cada vez que se rasca.

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(Dibujar en la pizarra)
PICOR

? ?
Accin de Rascar
Creado con VENSIM

Ahora queremos poner los signos '+' o '-' en el bucle. Para ello tomemos una variable, digamos 'el picor', y seguimos la flecha que parte de ella hasta la prxima palabra, y nos preguntamos: ' Si el picor aumenta tambin aumentar la accin de rascar? Si la respuesta es positiva (un s) entonces ponemos un signo '+' al final de la flecha. Tambin hubiramos podido preguntar : Si disminuye el picor, disminuir tambin la accin de rascar? Como la respuesta tambin es 'si' tenemos que poner un '+'. Ahora si aceptamos que despus de un cierto tiempo la accin de rascar aumentar el picor, entonces tenemos que poner otro singo positivo enfrente de esta variable. Para tipificar el bucle ponemos un gran '+' en el centro que dice que este bucle es un bucle de retroalimentacin positivo. Estos bucles encierran un terrible secreto que tenemos que saber, pero antes vamos a examinar otro ejemplo de un bucle de retroalimentacin. Este bucle ilustra los efectos de desconfianza en un banco que lleva a la gente a retirar sus ahorros y as a un crculo vicioso. (Dibujar en la pizarra)
Desconfianza en un Banco

?
Nmero de bancos que quiebran

? ?

Nmero de gente sacando dinero

La salud financiera de los bancos


Creado con VENSIM

(El profesor toma una variable tras otra y pregunta: Qu signo tenemos que poner delante de esta variable?, corrigiendo la respuesta de los estudiantes si es necesario. Este proceso continua hasta que todas las variable lleven signos.) Ahora tenemos algunos signos negativos en el bucle. Cmo podemos clasificar el bucle? Es un bucle de retroalimentacin positivo que requiere un signo (+) en el centro, o es por el contrario un bucle de retroalimentacin negativo que requiere el 23

signo (-) en su centro? Encontrar la respuesta es muy fcil. Si la totalidad de los signos negativos delante de las variables es un numero 'par' (o si hay ningn signo negativo) el bucle es un bucle de retroalimentacin positivo y tenemos que poner un '+' en su centro para identificarlo. Por el contrario, si el numero de los signos negativos es 'impar' tenemos un bucle de retroalimentacin negativo y tenemos que poner un signo negativo su el centro. Saber qu tipo de bucle es, es muy importante, porque esto nos dice como el sistema se comporta y que va a hacer. Pero antes de hablar de esto vamos a examinar el 'Grafico de Comportamiento en el Tiempo' de un bucle de retroalimentacin positivo. (Dibujar en la pizarra)
bancos que quiebran
40

30

20

10

0 0 1 2 3 4 Time (Week) 5 6 7 8

bancos que quiebran : R-bnk failures

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Esta lnea curvada de crecimiento es la firma de un bucle de retroalimentacin positivo y fcilmente reconocible. Todos los bucles de retroalimentacin positivo producen este tipo de crecimiento que se llama crecimiento exponencial. Esta lnea muestra que el crecimiento comienza muy suavemente pero con el tiempo se hace ms y ms agudo y cada vez ms rpido. Si habis rodado una bola de nieve sobre la nieve para aumentar su tamao conocis ya el efecto: cuando la bola es pequea crece lentamente pero sbitamente parece hacerse grande muy rpidamente. Pero es esto importante o interesante? S, y esto lo vamos a demostrar en un momento. Primeramente hay que darse cuenta de que donde hay crecimiento ah hay escondido un bucle de retroalimentacin positivo. Estos bucles pueden ser muy tiles, por ejemplo, cuando empujan el crecimiento econmico, o no tan tiles cuando empujan el crecimiento de la poblacin mundial o dainos cuando causan un aumento de los gases de calentamiento global que se concentran en la atmosfera.

AQU TENEMOS ALGUNOS EJEMPLOS: (El profesor muestra grficos con lneas de crecimiento exponencial recortados de peridicos y revistas) Pero lo que hacen estos bucles de crecimiento exponencial puede ser muy peligroso porque el crecimiento comienza muy lentamente y nadie se da cuenda de lo que sucede, y cuando finalmente se nota, el crecimiento puede ya ser tan rpido y estar tan avanzado que es demasiado tarde para pararlo.

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EXPERIMENTO MENTAL Vamos a hacer un experimento mental para demostrarlo. Vamos a imaginar un estanque donde han aparecido algunas grandes hojas de nenfar. Estas hojas pueden ser dainas si cubren demasiado superficie del estanque porque impiden que el sol alcanze otras plantas subacuticas que pueden morir. Hay adems peces en el estanque que dependen de esta plantas subacuticas para alimentarse. Entonces hay que evitar que las hojas de nenfar cubran todo la superficie del estanque. El nmero de hojas se dobla cada da de forma que el estanque estar cubierto completamente con hojas de nenfar en un periodo de 30 das. Ahora una pregunta. Si notamos que las hojas cubren ya el 25% del estanque cuantos das tenemos para intervenir? (2 das) Y cuanto tiempo tenemos para reaccionar si las hojas cubren solamente un 12.5%? (3 das) - esto es el efecto del crecimiento exponencial! Pero vamos a hacer otro experimento para demostrar el poder del crecimiento exponencial. (El profesor reparte servilletas de papel o papel de cocina entre los estudiantes) Os pido doblar la servilleta por la mitad repetidamente tantas veces como sea posible. Cul es el espesor de la servilleta doblada al mximo? Un centmetro o ms? Que pensis - ? Cuantas veces sera necesaria doblar la servilleta para que tuviese un espesor que va del suelo hasta el techo? ?Mil veces? - ?Un milln de veces? Vuestros respuestas son interesantes, pero lo que realmente quiero saber es cuantas veces sera necesario doblar la servilleta (asumiendo que fuese posible) para que tuviese un espesor equivalente a la distancia entre la tierra y el sol. Cuidado se trata de algo contraintuitivo! La respuesta es 52 veces - solamente 52 veces!! Estos hechos sorprendentes nos ayudan a entender que es imposible que un crecimiento exponencial pueda continuar por tiempo indefinido. Si el crecimiento exponencial no se frena llevar al colapso del sistema y posiblemente causara muchos daos. Un muy importante principio del pensamiento sistmico que se llama 'Limite al Crecimiento' dice que nada pude crecer exponencialmente de forma indefinida. Tarde o temprano el crecimiento tiene que cesar. La cuestin es solamente si lo hace sbitamente despus de crecer demasiado o si lo hace gradualmente permitiendo al sistema continuar funcionando. Vamos a examinar algunos ejemplos del mundo real donde el crecimiento exponencial ha causado el colapso del sistema. (El profesor mostrar algunos grficos recortados de peridicos o revistas, dando las explicaciones oportunas como est indicado abajo) En el primer ejemplo vemos el resultado de sobrepesca de bacalao en 1992 frente a la costa de Canad. La industria pesquera utiliz pesqueros cada vez ms grandes y ms eficientes con refrigeracin para almacenar ms bacalao y as ganar ms dinero. Esto llevo a un crecimiento exponencial y finalmente al colapso total del stock de bacalao en el Atlntico del Norte. El segundo ejemplo muestra el crecimiento del crdito durante la burbuja inmobiliaria recientemente y finalmente a su colapso predecible.

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EL ARQUETIPO: LIMITE AL CRECIMIENTO Afortunadamente no vemos muchos colapsos de sistemas debido a un crecimiento exponencial fuera de control. La razn es que el crecimiento exponencial normalmente esta frenado por uno o varios bucles de retroalimentacin negativo que se activan casi automticamente para frenar el crecimiento exponencial. Los bucles de retroalimentacin negativos estabilizan un sistema o actan para alcanzar un objetivo. Ya hemos visto el tpico grafico de comportamiento de un bucle negativo en la leccin previa. Aqu hay otro ejemplo: (Dibujar este grfico en la pizarra)
El nivel 10 marca el objetivo
10

7.5

2.5

0 0 1 2 3 Time (Week) 4 5 6 study hrs

El nivel 10 marca el objetivo : Limit Dangle 1

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Reconocer un bucle de retroalimentacin negativo es fcil porque el nmero de signos negativos (-) del bucle siempre es un nmero impar, adems normalmente es identificado con un gran signo negativo (-) en su centro. El arquetipo 'Limite al Crecimiento', que queremos estudiar, est formado por un bucle de retroalimentacin positivo unido a un bucle de retroalimentacin negativo . Vamos a examinar este arquetipo. En este ejemplo el arquetipo 'Limite al Crecimiento' describe una situacin en una empresa. (Dibujar en la pizarra) ARQUETIPO: Limite al Crecimiento.
aparicin de un artculo similar de un competidor + Venta: 'articulo atractivo' de nuestra empresa +

posibilidad de hacer negocios +

Recomendacin + Boca-a-Boca

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Demanda del Articulo

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Qu es lo que nos dice este arquetipo? El crculo a la derecha es un bucle positivo. El bucle dice que la venta de un articulo muy atractivo por parte de nuestra empresa causa una recomendacin boca-a-boca, que causa ms ventas, que causa ms recomendaciones, y as continua. El bucle a la izquierda es un bucle negativo que frena y estabiliza el crecimiento exponencial de las ventas. De este bucle vemos que el xito de las ventas crea posibilidades para competidores y que uno de ellos saca al mercado un producto similar al nuestro. La venta de este producto competidor afecta negativamente a la venta de nuestro producto y frena el crecimiento exponencial que hemos disfrutado hasta ahora. Las dos barras paralelas que cruzan la flecha indican un retraso. El producto del competidor no aparece en el mercado al mismo tiempo que el nuestro pero s despus de un cierto tiempo. Siempre hay un retraso hasta que comienza a actuar un bucle de retroalimentacin negativo. Vamos a examinar el 'grafico de comportamiento dinmico' de este arquetipo. (Dibujar este grafico en la pizarra)

La primera parte de la lnea describe el crecimiento exponencial que ya conocemos del grafico que hemos visto antes. La parte de la lnea superior muestra la operacin del bucle de retroalimentacin negativo que busca un objetivo como hemos visto antes. Este bucle negativo comienza a operar despus de un cierto tiempo y frena y estabiliza el crecimiento exponencial. La lnea es la firma tpica de un arquetipo de 'Limite al Crecimiento' que describe muchsimas situaciones que encontramos en la vida real. Aqu tenemos algunos ejemplos recortados de la prensa. (Mostrar recortes de grficos de peridicos para sostener este argumento) QUE NOS DICE EL ARQUETIPO 'LIMITE AL CRECIMIENTO? Pero realmente qu nos dice este arquetipo de 'Limite al Crecimiento'? Nos dice que un crecimiento exponencial, tarde o temprano, ser frenado por un bucle de retroalimentacin negativo, al menos que sea uno de los raros casos donde el crecimiento exponencial haya llevado al colapso del sistema antes de que pueda actuar un bucle negativo. Tomemos como ejemplo el de una empresa. Cada empresa que crece tiene un bucle de retroalimentacin positivo que acta como motor de crecimiento. Una vez establecido un crecimiento exponencial continuar de forma automtica e indefinida - al menos hasta que ser frenado por un bucle negativo. Un buen gerente de una empresa, por lo tanto, debera anticipar cul ser este bucle negativo que afectar el crecimiento de su empresa y actuar con anticipacin. Un ejemplo es un nuevo modelo de un coche que se vende fenomenalmente. Pero el fabricante sabe que la nueva tecnologa no tardar en hacerlo obsoleto y por lo tanto comenzar pronto a investigar mejoras que se podran incorporar al modelo 27

recientemente salido al mercado. Est claro que esta obsolescencia acta como un bucle negativo que frenar las ventas y, lo que es ms, podra haber otros bucles negativos que esperan a la vuelta de la esquina para atacar tambin el crecimiento de las ventas. Desgraciadamente el arquetipo de 'Limite al Crecimiento' dice que tampoco el presente crecimiento exponencial de la populacin mundial puede continuar en la misma forma sin que haya consecuencias que tarde o temprano nos afectarn a todos. Pues bien, hemos examinado nuestro primero arquetipo. Pero ahora tengo una tarea para vosotros. COMO USAR UN 'CIRCULO DE CONEXIN' Crculos de Conexin, llamados 'Connection Circles' en ingls, son una forma eficaz y sencilla de identificar y construir bucles de retroalimentacin. Comenzamos con una historia que describe un problema. En 1992 haba una gran sobrepesca de bacalao en el atlntico norte frente a la costa canadiense. Esta sobrepesca se produjo como consecuencia de la inversin en nueva tecnologa de pesca, tales como radares para localizar cardmenes de peces, redes de pesca ms grandes, refrigeracin, etc. Las toneladas de bacalao capturadas aumentaron cada vez ms. Esto significaba que tambin los beneficios aumentaron al mismo ritmo, que a su vez atraan nuevos barcos para pescar y estimularon aun ms la inversin en tecnologa de pesca. Pero de pronto los stocks de bacalao y las capturas se colapsaron, y muchos barcos ya no podan pescar. Como primer paso para utilizar un 'Circulo de Conexin' tenemos que leer la historia atentamente e identificar las variables que aumentaron, o quizs disminuyeron. Las escribimos como substantivos (o frases nominales) en una hoja de papel. Qu aument entonces en esta historia? (Escribir lo siguiente en la pizarra.) Aumentaron: Las 'Toneladas de Bacalao Capturadas' Los 'Beneficios' La 'Inversin en Tecnologa de Pesca' El 'Nmero de Barcos de Pesca' Como paso siguiente dibujamos un gran crculo en el centro de nuestro hoja de papel y escribimos las variables que hemos identificados alrededor de l como mostrado abajo. NOTA: Es importante que estas palabras representen cosas que puedan aumentar o disminuir y que tienen una relacin estrecha con lo que est pasando en la historia. Lo normal seran aproximadamente 5 palabras pero nunca ms de 10 que pueden escribirse alrededor del crculo en cualquier orden. (Dibujar en la pizarra)

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A continuacin identificamos las variables que causan un aumento o disminucin en otra variable. Unimos estas variables identificadas con una flecha que va de la causa al efecto como mostrado en el dibujo. Ahora, para ver si interviene un bucle de retroalimentacin en nuestra historia, solamente tenemos que seguir las flechas en el circulo en la direccin indicada para ver si hay algn circuito cerrado. Estos circuitos cerrados son bucles de retroalimentacin. (Dibujar en la pizarra)

Para terminar dibujamos el bucle fuera del circulo y aadimos los signos de polaridad ('+' o '-') a los puntos de las flechas. El profesor puede pedir a los estudiantes dibujar el bucle antes de dibujarlo en la pizarra. Los estudiantes pueden comenzar el bucle con cualquiera de las variables. (Dibujar en la pizarra)

Qu nos dice el bucle? Como vemos se trata de un bucle de retroalimentacin positivo que nos permite ya dar una explicacin dinmica de lo ocurrido. El bucle confirma que haba un crecimiento exponencial en la captura de bacalao. Como sabemos que un crecimiento exponencial no puede continuar indefinidamente era previsible que tarde o temprano se producir un colapso en los stocks del bacalao. El bucle confirma lo que hemos visto en el grfico del peridico y explica el 'por qu'. Hay una explicacin ms amplia de 'Crculos de Conexin' en la ltima leccin.

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LECCIN 5
En esta leccin vamos a examinar otro arquetipo, introducir algunos importantes principios sistmicos y mostrar cmo estos principios nos pueden dar una lectura sistmica de situaciones problemticas que encontramos descritas en la prensa. Pero antes vamos a examinar algo ms los bucles de retroalimentacin negativos y lo que hacen. Un bucle de retroalimentacin negativo puede tener un objetivo explcito, o un objetivo implcito que no puede detectarse fcilmente. En este ejemplo el objetivo de reducir un dolor de cabeza a cero est implcito. (Dibujar en la pizarra)
Dolor de Cabeza
-

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Accin de tomar aspirina

El grafico de comportamiento en el tiempo ser as: (Dibujar en la pizarra)

El segundo bucle de retroalimentacin con objetivo explcito normalmente se representa as:

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(Dibujar en la pizarra)
Situacin Actual
+ diferencia Situacin Deseada (objetivo)

accin +
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Este bucle nos dice que hay una diferencia entre la Situacin Actual y la Situacin Deseada (el objetivo del sistema). Cuanto ms grande sea la diferencia ms grande la Accin y, por lo tanto, tenemos que poner un signo (+) delante 'Accin'. Ms accin ms la Situacin Actual mejora y esto significa que ponemos un (+) enfrente de 'Situacin Actual'. Cuando ms la Situacin Actual se acerca a la Situacin Deseada, menos es la diferencia que disminuye y, por lo tanto, ponemos un (-) delante de 'diferencia'. Como solamente hay un signo negativo (un nmero impar) en el bucle, ponemos un singo (-) en el centro para mostrar que se trata de un bucle de retroalimentacin negativo. RESISTENCIA A LA INTERVENCIN: Los bucles de retroalimentacin negativos tienen adems un importante efecto sistmico que podemos observar en muchsimas situaciones complejas. El efecto se llama 'Policy Resistance' en ingls. En espaol lo podramos llamar 'Resistencia a Intervencin'. Vamos a ver qu significa. Todos los sistemas complejos que han existido durante un tiempo (esto incluye muchas actividades) han desarrollado bucles de retroalimentacin negativos que las protegen. Los bucles negativos reaccionan contra cualquier cambio en las rutinas de operaciones establecidas por el sistema y buscan restablecer el estado original. Los sistemas complejos, especialmente grandes, necesitan bucles de retroalimentacin negativos para darles estabilidad si no cesarn de existir despus de poco tiempo. En la prctica esto significa si un poltico o gerente de una empresa trata de introducir cambios, incluso si son bien intencionados, muchas veces estos cambios solamente tienen un efecto a corto plazo y despus de poco tiempo los bucles negativos se encargan de anularlos. Esta es la razn por la que muchas intervenciones bien intencionadas fallan. Algunos ejemplos son: En el mbito personal las determinaciones de cambiar algunos de nuestros hbitos al comienzo de un nuevo ao - frecuentemente no duran mucho tiempo. En el mbito poltico la intencin de reducir la sobrecarga del departamento de urgencias en Miguel Servet con la ampliacin y renovacin del departamento de urgencias ha dado efectos positivos solamente durante un breve espacio de tiempo. 31

En el mbito fisiolgico un bucle de retroalimentacin negativo mantiene nuestra temperatura corporal estable a ms o menos en 37,5. Este efecto de estabilizacin de sistemas biolgicos es bien conocido y tiene el nombre de 'homeostasis'. En trminos generales para luchar contra el efecto de 'Resistencia a la Intervencin' hay que identificar los bucles de retroalimentacin negativos que impiden los cambios y debilitarlos. Resistencia a la Intervencin es un efecto sistmico. Ser oportuno de recordar los efectos y principios del pensamiento sistmico que ya hemos aprendido e introducir algunos nuevos que son importantes. UN SISTEMA EJERCE EL CONTROL: Si podemos identificar un patrn de comportamiento, eventos repetidos o quizs el comportamiento que hemos visto en los 'Grficos de Comportamiento en el Tiempo', entonces es un sistema el que ejerce el control. En tal caso podemos utilizar las herramientas del Pensamiento Sistmico para intervenir y tratar de cambiar la estructura del sistema. Si no hay un patrn no existe un sistema en el que podamos intervenir!

RESISTENCIA A LA INTERVENCIN: Acabamos de tratar el tema. LIMITES AL CRECIMIENTO: Este efecto lo hemos tratado en la leccin previa. LOS SISTEMAS BUSCAN PERPETUARSE Y ACTAN DE FORMA OPORTUNISTA: Se puede decir que todos los sistemas tienen como objetivo implcito el deseo de perpetuarse - de no morir por as decirlo. Utilizan cualquier oportunidad para lograr sus objetivos. Tomemos el flujo del agua como ejemplo de un sistema natural. El agua siempre busca como objetivo el punto ms bajo donde pueda acumularse. Para este fin, si pensamos en una presa llena de agua, el agua buscar cualquier grieta o agujero que pueda encontrar para lograr su objetivo de llegar a un nivel ms bajo. En este sentido se podra decir que el agua se comporta de forma oportunista. Este tipo de comportamiento lo podemos observar en muchos sistemas y no debe sorprender que lo encontremos a menudo en sistemas sociales

EL EFECTO MARIPOSA: Este efecto ya lo habamos mencionado en la primera leccin. Dice que de vez en cuanto un evento o perturbacin muy pequea puede causar un efecto enorme. La metfora habitual es que si una mariposa agita sus alas en Japn esto causara en un par de meses un huracn en Estados Unidos. Como ya hemos estudiado los bucles de retroalimentacin y el crecimiento exponencial podemos entender este fenmeno mejor. De lo que se trata es que un bucle de retroalimentacin positivo ampla un efecto pequeo aleatorio y lo magnifica a tal proporcin que causa un desastre.

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EL PUNTO DE PALANCA: El punto de palanca es un punto de intervencin que puede producir sorprendentes resultados, muchas veces con un mnimo esfuerzo. Esto es as porque los sistemas no son lineales y a menudo una pequea intervencin puede producir un gran efecto. Este punto de intervencin normalmente se puede identificar una vez que hemos entendido la estructura del sistema examinando los bucles de retroalimentacin que hemos construido.

SOLUCIONES RPIDAS QUE FALLAN: El efecto 'Soluciones Rpidas que Fallan' es realmente un arquetipo que vamos a examinar ahora. El arquetipo est compuesto de un bucle de retroalimentacin negativo adjunto a un bucle positivo. Dado que este arquetipo es aplicable a muchsimas situaciones vamos a presentar primeramente su forma general:

(Dibujar en la pizarra)

Situacin Actual + efecto imprevisto efecto secundario +

Situacin Deseada (meta)

diferencia

+
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accin remedial

El arquetipo nos dice que la diferencia entre una situacin deseada y una situacin actual deficiente es lo que lleva a una accin remedial para mejorar la situacin actual. Sin embargo esta misma accin no solamente mejora la situacin actual, sino que tambin pone en marcha un bucle de retroalimentacin con consecuencias no planeadas. Estos efectos secundarios ocurren despus de un retraso (indicado por dos barras que cruzan la flecha) y que finalmente terminan por empeorar la situacin que pretendamos mejorar. Tpicamente las medicinas pueden tener consecuencias secundarias. Vamos a presentar otro arquetipo de 'Soluciones Rpidas que Fallan' relacionadas con este tema.

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(Dibujar en la pizarra)
Situacin Actual de Salud + Situacin Deseada (meta) diferencia

efecto secundario + efecto malo

efecto bueno de la medicina + accin de administrar medicina

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Como podemos ver el arquetipo muestra como las consecuencias secundarias pueden tener un efecto nocivo. Un ltimo ejemplo del mundo empresarial tambin se explica con este arquetipo. Tomamos una empresa que ha sufrido prdidas como consecuencia de la ultima recesin. Los imperativos de recortar gastos son enormes. En esta circunstancia el director general ha decidido recortar el presupuesto de Investigacin y Desarrollo (I+D), porque este recorte no afectar negativamente a las actividades actuales. De hecho esta medida ha recortado las perdidas. Sin embargo, reduciendo el dinero dedicado a I+D se resentir a medio plazo la calidad de los productos que produce la empresa. Esta deterioracin de la calidad conllevar un reduccin de ventas y con ello un reduccin de beneficios - justamente lo contrario que pretenda lograr el director general. QU ES LO QUE REALMENTE ENSEA ESTE ARQUETIPO? El arquetipo 'soluciones rpidas que fallan' nos ensean que nuestras acciones tienen no solamente los efectos deseados, pero otros efectos que no son obvios y que pueden ser muy negativos. Estos efectos se conocen como efectos secundarios. Nuestras acciones muchas veces ponen en marcha bucles de retroalimentacin que pueden producir efectos en el futuro cuando menos lo sospechamos. Sucede a menudo que cuando se manifiestan estos efectos nadie sabe porque ocurren y no es inusual que se apliquen remedios equivocados. Esto demuestra otro efecto sistmico que es que la causa pude estar alejada en el tiempo del efecto que observamos e incluso del lugar donde observamos el efecto. Algunos medicamentos para tratar una enfermedad de prstata en hombres pueden causar rinitis (un forma de catarro permanente). La prstata y la nariz se encuentran en sitios muy diferentes del cuerpo. Los pensadores sistmicos siempre son conscientes de que las causas de un efecto (o sntoma) que observamos pueden darse en otro lugar o haberse iniciado mucho tiempo atrs.

LECTURA SISTMICA DE ARTCULOS DE PRENSA Ahora vamos a ver si podemos ya utilizar el conocimiento que hemos adquirido para aplicar una lectura sistmica a algunos artculos que he recortado de la prensa. El primer 34

artculo apareca en El Pas el da 24 de marzo de 2011. (Mostrar el articulo a los estudiantes o darles una fotocopia - estos artculos pueden obtenerse del autor.) Como se deduce del ttulo, el artculo dice que las multas por infraccin de sobrepasar la velocidad mxima han descendido un 48% despus de que esta velocidad fuera rebajada de 120 km/h a110 Km/h Era esto algo esperado? - Una asociacin de automovilistas deca que el gobierno haba reducido la velocidad mxima para recaudar ms multas proviniendo de infracciones. Qu efecto sistmico o arquetipo puede estar involucrado ah? (Tratar de obtener una respuesta de los estudiantes.)

Pues los efectos secundarios e imprevisibles que se asocian con el arquetipo 'Soluciones Rpidas que Fallan'. Podemos pensar en otra consecuencia no intencionada que la reduccin de la velocidad a 110 kph puede causar? Pues yo pienso que podra llevar a la reduccin de accidentes en la autopista - el tiempo nos lo dir.

El segundo artculo, tambin recortado de El Pas (21-03-2011) se refiere al fuertsimo crecimiento del PIB que Irlanda ha experimentado recientemente. (Mostrar o dar el artculo a los estudiantes) En el articulo la nueva presidenta de Irlanda, Mary McAleese, dice que desgraciadamente Irlanda no repar en los riesgos de un crecimiento vertiginoso.

Qu principio sistmico o bucle de retroalimentacin est relacionado con lo que ha sucedido en Irlanda? (Despus de escuchar las respuestas de los estudiantes)

Pues la referencia a un 'crecimiento vertiginoso' en el artculo seguramente indica un crecimiento exponencial y, por lo tanto, un bucle de retroalimentacin positivo estara involucrado. Pero el articulo tambin indica que algo ha sucedido como consecuencia de este crecimiento. Que podra ser? Pues la teora sistmica nos dice que un crecimiento exponencial no puede seguir de forma indefinida y que tarde o temprano ser frenado o el sistema colapsa. Entonces la teora hace una prediccin y lo podemos verificar. Podemos buscar el crecimiento del PIB de Irlanda en Internet y ver si el crecimiento ha experimentado una fuerte desaceleracin o si se ha colapsado. Si sabis como usar los datos del porcentaje del PIB que se encuentran en internet y presentarlos en un grafico adecuado, podis verificar la prediccin vosotros mismos. En realidad esto no es ms que la aplicacin del mtodo cientfico: Observacin (lo que deca la presidenta), formulacin de una teora (crecimiento exponencial y colapso), prediccin (grafico comportamiento en el tiempo) y verificacin (los datos tomados de internet). En la prctica, a nuestro nivel, la formulacin de la teora no sera ms complicada que la construccin de algunos bucles de retroalimentacin que explican la situacin observada. Una forma fcil de construir estos bucles ser el tema de la prxima leccin. Los datos que he encontrado en internet confirman que ha habido un crecimiento exponencial del PIB en Irlanda que finalmente ha llevado a un colapso parcial.

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(Mostrar el grafico del PIB de Irlanda) .

Producido por el autor con Excel

PIB Irlanda
400,00 300,00 200,00 100,00 2000 2005 2010 2015 PIB Irlanda

El prximo articulo (El Pas 22-03-2011) tiene un ttulo que dice 'Telefnica crea una filial en Irlanda para ahorrar impuestos'. ( Mostrar o dar el artculo a los estudiantes) El articulo explica que el impuesto sobre sociedades en Espaa es el 30% pero que este mismo impuesto en Irlanda es solamente del 12.5%. Con esto Telefnica puede transferir beneficios a su filial en Irlanda y pagar menos impuestos. Es esto antisocial? Pues no lo s - no es ilegal. Pero si s que esto no es bueno para Espaa. Lo que me interesa es saber qu principios sistmicos pueden explicarnos el comportamiento de Telefnica. Qu pensis?

El hecho es que Telefnica como todas las empresas es un sistema complejo. Antes habamos aprendido que los sistemas suelen perseguir sus metas de forma muy oportunista. Como el objetivo de Telefnica es probablemente el de obtener los mximos beneficios posibles para sus accionistas, no nos debe sorprender que trate de evitar pagar impuestos cuando la oportunidad se ofrezca. Esto tiene implicaciones para la regulacin de los mercados financieros, lo cual sera un tema interesante discutir desde una perspectiva sistmica.

Por ltimo necesitamos solamente una parte de un artculo que apareci en El Pas el 30 de marzo 2011. (Mostrar o dar el artculo a los estudiantes.) Realmente solamente nos interesa el subtitulo y el primer prrafo. El subtitulo dice que se necesita una respuesta sistmica para salvar el Euro. En el primer prrafo tenemos esta frase: 'Si la respuesta poltica a una amenaza sistmica no es en s misma sistmica, su posibilidad de xito ser nula.' Con esto solamente quiero demostrar que la idea de sistemas y vocabulario relacionado con sistemas ya se han infiltrado en los artculos de nuestros peridicos.

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TAREA A LLEVAR ACABO EN CASA Podrais, por favor, buscar en internet el arquetipo 'soluciones rpidas que fallan' y ver que ms podis aprender sobre este arquetipo. Si al final de la leccin queda tiempo el profesor puede entablar una conversacin acerca de la necesidad de tener una adecuada regulacin del sector financiero dado la tendencia de empresas de comportarse de forma oportunista.

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LECCIN 6
En esta leccin vamos a hablar de la auto-organizacin, examinar otro arquetipo y recomendar algunos hbitos tiles para pensadores sistmicos. Tambin vamos a examinar ms de cerca el uso de los Crculos de Conexin.

LA EMERGENCIA DE PROPIEDADES SISTMICAS Vamos a ocuparnos de dos fenmenos interesantes: ''la emergencia de propiedades sistmicas'' y ''la auto-organizacin''. Una importante caracterstica que distingue a los sistemas es que son algo ms que la mera suma de sus partes. En los sistemas emerge una propiedad que no se encuentra en ninguna de sus partes por separado - una caracterstica adicional y nueva sale inesperadamente. Vamos a dar unos ejemplos. (Dibujar en la pizarra)

Qu significa esto? - Qu representa? (Esperar una respuesta de los estudiantes y despus de un rato, sin explicar el significado el profesor puede dibujar esta cara en la pizarra)

Por separado estos elementos no tenan ningn significado especfico. Sin embargo el significado de 'cara' emerge cuando el conjunto de los elementos est relacionado. Una propiedad que emerge de un sistema es una propiedad que no se encuentra en sus partes pero solamente emerge del sistema entero. Esta es la razn por la cual los sistemas no pueden ser entendidos por anlisis, es decir desarticulndolos, porque esto destruira la propiedad emergente que les caracteriza. Algunos ejemplos. La propiedad de 'mojado' del agua no se encuentra en ninguna de sus molculas H2O por separado, pero solamente emerge por la interaccin de billones de estas molculas. Otro ejemplo es la sensacin de 'estreo' que se tiene escuchando msica trasmitida por un equipo de reproduccin estereofnica.

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La propiedad de 'estero' no se encuentra en un altavoz aislado, pero emerge escuchando el conjunto de los sonidos que salen de todos los altavoces. La propiedad de 'crecimiento (o 'disminucin') exponencial' emerge de un bucle de retroalimentacin positivo independiente de cules son los elementos que lo componen.

LA AUTO-ORGANIZACIN La auto-organizacin est relacionada con la emergencia. La auto-organizacin emerge cuando muchos elementos interactan en los sistemas complejos. De la autoorganizacin puede surgir sbitamente orden donde antes no haba nada ms que desorden. Este orden emerge sin que ningn agente desde fuera del sistema dirija este proceso - sucede como por arte de magia. Algunos ejemplos son: A nivel fsico, cuando se quita el tapn en una baera llena se forma un vrtice en el agua por donde sale. Antes de quitar el tapn haba billones de molculas H2O que chocaban entre s de forma aleatoria y catica. Pero sbitamente se organizan para girar juntos en una espiral sin que estas molculas pueden comunicarse entre s - esto sucede por auto-organizacin. Hay muchos ejemplos en la biologa tambin. Pero algo que todos hemos observado alguna vez es una bandada de pjaros en vuelo. Estos pjaro giran todos al mismo tiempo y no tienen ni jefe que de instrucciones ni tienen un medio de comunicacin instantnea que pueda lograr esto. Otra vez, esto es auto-organizacin. ANDAR AL MISMO PASO Estos hechos pueden ser interesantes. Pero la auto-organizacin nos afecta a los humanos de alguna forma? La respuesta es s. Cuando se observa un grupo de personas que pasean juntas se nota que despus de un rato sincronizan sus pasos y andan al mismo paso. Esto es auto-organizacin pura porque nadie desde fuera lo ha ordenado o dirigido. Sorprendentemente, este fenmeno de auto-organizacin de personas que caminan juntas ha causado un curioso problema en una puente colgante para peatones en Londres. El puente es el 'Millenium Bridge' que cruza el rio Tmesis. (Mostrar el artculo sobre este puente o dar una fotocopia a los estudiantes.) En una ocasin hubo un concierto al otro lado del rio y la mayora de las personas cruzaron el puente en la misma direccin. La gente, sin darse cuenta, andaba adelantando el mismo pie de forma sincronizada. El peso se traslad del pie izquierdo al derecho, al izquierdo y as sucesivamente. El puente sbitamente comenz a bascular de forma peligrosa de un lado a otro. El puente tuvo que ser cerrado para llevar a cabo mejoras estructurales antes de poder reabrirlo. Y qu tiene que ver la auto-organizacin con el pensamiento sistmico? La respuesta es que la propiedad emergente, los patrones con los cuales identificamos la presencia de un sistema, puede muy bien ser creada por un proceso continuado de auto-organizacin.

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EL ARQUETIPO 'XITO PARA QUIEN TIENE XITO' Este arquetipo tiene un nombre algo raro. Para explicarlo vamos a utilizar un supuesto. Supongamos que hay dos especies de animales distintas que viven en una valle rodeado por altas montaas. Los animales de ambas especies comen la misma planta que solamente crece en este valle. Si una especie come ms entonces hay menos plantas para la otra. Como las dos especies no son obviamente idnticas habr algunas diferencias entre ellas. Esta diferencia (los animales de una especie pueden multiplicarse ms de prisa, o podran estar ligeramente mejor adaptadas para recoger las plantas) dar una ligera ventaja a una de los especies y esto encadenar una interesante dinmica. Vamos a ver el arquetipo que describe la situacin: (Dibujar en la pizarra)

+ nmero de animales: especie A Una ligera ventaja se amplia + Ventaja Animales: Especie A -

obtencin de comida 'A' +

Camino a la extincin nmero de animales: especie B

obtencin de comida 'B' +

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Aqu tenemos dos bucles de retroalimentacin positivos que interactan. Qu nos dicen estos bucles? Si partimos del centro 'ventaja de animales especie A' y seguimos la flecha de la derecha hacia arriba, vemos que esta ventaja permite a la especie A obtener ms comida. Esto hace a los animales de la especie ms fuertes y con el tiempo cran ms. El nmero de animales aumenta. Ms animales comen ms plantas, hacindoles cada vez ms fuertes y dando aun ms ventajas a la especie A. Sin embargo la ventaja de la especie A de poder comer ms plantas priva a la especie B de comida. Con el tiempo la insuficiencia de comida reduce el nmero de los animales de la especie B. Menos animales comen menos plantas y as dejan ms plantas para la especie A, reforzando la ventaja inicial de esta especie. Vamos a ver cmo sera el grfico de comportamiento en el tiempo del arquetipo 'xito para quien tiene xito'.

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(Dibujar en la pizarra)

Aqu vemos que como resultado de una pequea ventaja aleatoria la especie A se duplica de 50 ejemplares a 100 ejemplares. Pero este crecimiento exponencial est acompaado del declive exponencial de la especie B de 50 animales hasta cero - la extincin.

QUE NOS DICE REALMENTE ESTE ARQUETIPO? Si hablamos de una persona, el arquetipo nos dice que una pequea ventaja aleatoria puede ampliarse y repercutir positivamente durante todo la vida de esta persona. Vamos a dar un ejemplo. Un nio de una familia acomodada probablemente tiene un ordenador y acude a una buena escuela. Este nio puede tener muchas y mejores oportunidades que un nio, que aunque igual de inteligente, de una familia pobre que no tiene ordenador y va a una escuela en una zona marginada con demasiados alumnos por clase El primer nio aunque no es ms inteligente saca buenas notas porque recibe atencin individualizada en su escuela y estas buenas notas le abrirn puertas luego en la vida. El arquetipo nos dice que una ventaja puede hacerse cada vez ms grande y una desventaja puede pesar cada vez ms. Muchas personas en situaciones desventajosas simplemente no pueden escapar de la estructura 'emergente' del sistema en el que se encuentran. Desde una perspectiva sistmica, por lo tanto, no est bien culpar a personas automticamente si se encuentran en una situacin desventajosa - los perdedores raras veces pierden voluntariamente. En un mundo donde los recursos no son infinitos, desgraciadamente la ventaja de una persona muchas veces implica la desventaja de otra. Entre otras cosas, el arquetipo 'xito para quien tiene xito' da una explicacin de porque los ricos se hacen cada vez ms ricos y los pobres se hacen cada vez ms pobres o porque se forman monopolios. Afortunadamente no tenemos que aceptar pasivamente el funcionamiento del arquetipo y podemos intervenir para cambiar las cosas. Lo hacemos, por ejemplo, con impuestos progresivos que implican que los que ganan ms pagan ms.

HBITOS RECOMENDABLES PARA UN PENSADOR SISTMICO (Dar una fotocopia de la hoja con los dibujos que ilustran hbitos de un pensador de sistemas a los estudiantes.)

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Los dibujos del uno al cinco ilustran hbitos recomendables para pensadores sistmicos. Voy a comentar cado hbito brevemente. 1) Intente entender la pelcula completa. El comportamiento de un sistema es el producto del sistema entero. Examinar solamente algunos elementos del sistema no revela este comportamiento. 2) Observe cmo los elementos de un sistema cambian a travs del tiempo, generando patrones y tendencias. Para identificar un patrn de comportamiento hay que ver como los eventos ocurren durante un periodo de tiempo. Un evento aislado en el tiempo no revela ningn patrn. 3) Reconozca que la estructura de un sistema genera su funcionamiento. Hemos aprendido que es la estructura interna del sistema, formada por bucles de retroalimentacin, la que causa el comportamiento de un sistema. Si queremos cambiar este comportamiento tenemos que cambiar la estructura. 4) Identifique la naturaleza circular de relaciones complejas entre causa y efecto. En un mundo interconectado las relaciones causa-efecto son normalmente circulares. La complejidad no se explica nicamente por relaciones causa-efecto lineales. 5) Cambie las perspectivas para aumentar la comprensin. Solamente percibimos una parte de la realidad compleja. Los pensadores sistmicos intentan ampliar su percepcin y conocimiento escuchando diferentes opiniones y explicaciones a cerca de una situacin problemtica. Tratando de ponerse en la piel de otra persona se obtiene otra perspectiva. ENTENDER EL 'POR QU' CON CRCULOS DE CONEXIN Una de las principales razones que hace especialmente ventajoso construir un bucle de retroalimentacin, o varios bucles interconectados llamados 'Diagrama Causal' (DC), es que los bucles nos revelan el POR QU un sistema produce un particular comportamiento o problema. Los Crculos de Conexin que vamos a explicar aqu nos ayudan y facilitan la construccin de bucles de retroalimentacin. Comenzamos con las reglas que tenemos que observar para construir un Circulo de Conexin.
REGLAS PARA CRCULOS DE CONEXIN

1.) Cul es el problema?: Qu est cambiando?, De qu modo se han producido estos cambios ? 2.) Seleccione elementos del problema que renen todas estas caractersticas: a) Contribuyen al problema. b) Son substantivos o frases nominales. c) Aumentan o disminuyen con el tiempo 3.) Escribe los elementos seleccionados alrededor de un circulo. (No ms de un mximo de 10.) 4.) Encuentra elementos que causan a otros elementos a aumentar o disminuir y traza una lnea con punta de fecha desde la causa al efecto. (Las conexiones causales tienen que ser directas) 5.) Busca bucles de retroalimentacin dentro del circulo. 6. Dibuja los bucles identificados por separado y cuenta la historia que estos bucles revelan. 42

Se comienza con una situacin problemtica que hemos experimentado, que nos han contado o que hemos ledo en algn peridico. Vamos a comenzar ya con la descripcin de nuestro problema. Un amigo desesperado, que es jefe de compras en una fbrica de reproductores de discos, sabe que manejamos el pensamiento sistmico y pide nuestra ayuda. El problema que describe en una carta es el siguiente: Como consecuencia de una recesin los beneficios de la fabrica han cado dramticamente y es muy importante recortar costes. Como jefe de compras, esperando pronto ser ascendido a director general, tiene la brillante idea de que se podran recortar gastos comprando componentes ms baratos para los reproductores. En consecuencia da a los compradores de la empresa instrucciones de reducir los costes de todos los componentes un 15% sea como sea. La estrategia funciona muy bien y en nueve meses ya se ha logrado su objetivo. Pero es ahora que misteriosamente los gastos suben rpidamente y siguen subiendo de forma incomprensible. Nuestro amigo tiene miedo de no ser ascendido y no sabe si los costes de los componentes deberan reducirse otro 5%. Como pensadores sistmicos buscamos otra perspectiva del problema y preguntamos a otro amigo que tambin trabaja en la misma fbrica. El nos dice que han aumentado considerable el nmero de reproductores que han sido devueltos recientemente dado que no funcionaban y que estas devoluciones continan aumentando. Menciona que muchos componentes tuvieron que ser sustituidos para reparar los aparatos. Seguiremos las reglas. Cul es el problema? (Solicita respuestas a los estudiantes antes de sugerir esta respuesta.) El problema principal problema parece ser el inexplicable aumento de los gastos. Qu est cambiando? Principalmente los gastos y los beneficios. De qu modo han aumentado los gastos?, De forma lineal, en forma de 'S', exponencial? Despus de escuchar las respuestas de los estudiantes, el profesor podra indicar que no tenemos datos precisos, pero que un aumento considerable y continuo podra significar un crecimiento exponencial. Ahora debemos elegir las variables que formen parte de nuestra historia y que aumentan o disminuyen con el tiempo. Cules podran ser? NOTA: Es necesario ser muy preciso con el lenguaje. Los elementos elegidos no solamente deben ser cosas que aumentan o disminuyen, tambin tienen que ser expresados como substantivos o frases nominales. 'Sal' es un substantivo y 'El sal de mar' es una frase nominal. Si decimos 'la cantidad de sal' o 'la cantidad de sal de mar', ambas pueden sirven como variables porque la cantidad de ambas puede cambiar. Es importante no decir 'aumento de sal' o 'disminucin de sal' porque aumentos y disminuciones los indicaremos luego con los signos: + (para aumentos) o - (para disminuciones). Tambin es importante darse cuenta de que los elementos elegidos puedan ser cosas fsicas o cosas intangibles como, por ejemplo, la salud de una persona que tambin puede aumentar y disminuir.

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Podemos identificar algunas variables que aumenten o disminuyan en nuestra historia: Presin de Reducir Costes Beneficios Gastos Precio de Componentes Nmero de Devoluciones Nmero de Aparatos Defectuosos Calidad de Componentes Coste de Reparaciones Gratuitas Muchos de los elementos que necesitamos no son normalmente obvios al principio y se descubren construyendo el Circulo de Conexin, adems es normal que haya que borrar algunos y substituirlos por otros. Por esto es importante utilizar un lpiz y tener a mano una goma. Ahora vamos a escribir estas variables, en cualquier orden, alrededor de nuestro crculo. (Dibuje un crculo en la pizarra y escriba las variables alrededor de l como mostrado. Pide a los estudiantes copiar el dibujo.)

El siguiente paso es conectar las variables que causan aumentos o disminuciones a otras variables con flechas que van desde la Causa al Efecto. (El profesor puede dar uno o dos ejemplos y luego pedir a los estudiantes dibujar el resto de las flechas. Una vez que los estudiantes hayan terminado el profesor puede terminar el circulo como mostrado abajo.)

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Como paso siguiente hay que identificar los bucles que emergen dentro de los crculos y que estn formados por circuitos cerrados. La mejor forma de encontrarlos es seguir las flechas para ver si vuelven a la misma variable de donde han salido. Una vez identificados, los bucles se pueden hacer ms visibles trazando cada uno con un lpiz de color diferente. Otra forma de clarificar que bucles hay es de dibujar un Circulo de Conexin separadamente para cada bucle. Nota: Si en un circulo no se encuentran bucles, es que probablemente hemos omitido una flecha o elegido mal una variable. Porque nada aumenta o disminuye sin que intermedie un proceso de retroalimentacin, debera haber al menos un bucle. Encontrar los bucles es un viaje de descubrimiento! Finalmente podemos extraer los bucles del Circulo de Conexin y dibujarlos en una hoja de papel. Una vez que hayamos puesto cuidadosamente los signos ('-' o '+') en los puntos de las flechas los bucles nos revelar su secreto. (Dibujar este bucle, incluyendo los signos de polaridad, como mostrado en la pizarra)
+

GASTOS

COSTE DE LAS REPARACIONES GRATUITAS +

+ PRESION DE REDUCIR COSTES

Extrado del Circulo de Conexin


PRECIO DE LOS COMPONENTES NUMERO DE DEVOLUCIONES + + CALIDAD DE COMPONENTES NUMERO APARATOS DEFECTUOSOS -

Pero como se lee un bucle para ver que nos dice? Esto vamos a estudiarlo ahora. COMO LEER UN BUCLE O DIAGRAMA CAUSAL Para leer un bucle o incluso dos o tres bucles conectados (un Diagrama Causal) tenemos que examinar este dibujo. (Dibujar en la pizarra)
aumenta Variable A + aumenta Leer un Diagrama Causal Variable E + disminuye + disminuye + Variable B + aumenta Variable C + aumenta Variable D disminuye

Variable J
Creado con VENSIM

aumenta

Variable H

Variable G

Variable F +

disminuye

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Este dibujo se lee as. Si comenzamos con el variable A, decimos la variable A aumenta la variable B, B aumenta C, C aumenta D, hasta que llegamos a un signo negativo (-) y entonces cambiamos de 'aumenta' a 'disminuye'. Decimos que D disminuye E, que E disminuye F y as continuamos diciendo disminuye hasta el prximo signo negativo. Cuando llegamos a otro signo negativo cambiamos otra vez. Solamente se cambia de aumenta a disminuye (o vice versa) cuando se llega a un signo negativo. Esta regla es muy sencilla como se ve claramente en el dibujo. Usamos la misma regla para leer y explicar a otra persona lo que hace un bucle de retroalimentacin o un DC. Recomiendo ahora leer en voz alta lo que dice el arquetipo en la pgina 39, siguiendo las flechas que describen una figura de '8' y comenzando, por ejemplo, con la variable 'nmero animales: especie A'. QUE NOS DICE NUESTRO BUCLE? Ya podemos leer que nos dice nuestro bucle que describe lo que est pasando en la empresa en que trabaja nuestro amigo. Comenzando con la variable 'Gastos'. Los 'Gastos' aumentan la 'Presin de Reducir Costes' que lleva a la reduccin de los 'Precios de los Componentes' que a su vez reduce la 'Calidad de los Componentes'. Esto lleva a un aumento del 'Nmero de Aparatos Defectuosos' que aumenta el 'Nmero de Devoluciones'. Esto necesariamente ocasiona un aumento en el 'Coste de Reparaciones Gratuitas' que finalmente causa un aumento en los 'Gastos'. Aqu est la sorprendente conclusin: Reducir el coste de los componentes causa un aumento en los gastos generales! El bucle nos explica el POR QU de esta conclusin e indica que el aumento de los gasto generales seguir a menos que haya un cambio en la poltica de compras de componentes. Es importante notar que el incremento 'exponencial' de los gastos que sospechbamos al principio as se confirma con este bucle. UNA PECULIARIDAD DE LOS CRCULOS DE CONEXIN Si se quiere representar un sistema que trata de alcanzar una 'meta' u 'objetivo' como ilustra el bucle de retroalimentacin negativa en la pgina 31, esta meta no se puede mostrar explcitamente. La razn es que la meta no se considera normalmente como una 'variable', pero ms bien como un objetivo fijo. Sin embargo, la meta puede incluirse implcitamente en la variable que representa la diferencia entre la meta (situacin deseada) y la situacin actual. El bucle de retroalimentacin negativa de la pgina 30 se puede representar dentro del Circulo de Conexin as: (Dibujar en la pizarra)

Luego, cuando se dibuja el bucle por separado, este se puede refinar mostrando el objetivo como input explicito (pgina 30). 46

UN CONSEJO FINAL Dibujando Crculos de Conexin puede ser divertido y relevador. Pero tambin puede ser frustrante cuando no aparece un bucle de retroalimentacin inmediatamente. En tal situacin es importante no rendirse y verificar si se han conectado todas las variables que ejercen una influencia sobre otra o posiblemente si hay que incluir otra variable relevante. Con la practica ser cada vez ms simple construir Cirulos de Conexin y encontrar bucles. Indudablemente las herramientas del pensamiento sistmico tienen ventajas que no disponen otras para resolver problemas complejos. El reduccionismo puede decirnos como funciona muchas cosas, pero no el por qu sistemas complejos producen efectos inesperados. Resolver un problema de forma eficaz y duradera es solamente posible si entendemos el por qu ha surgido, y para esto sirven el enfoque sistmico y los bucles que hemos estudiado. Para las personas que estn interesadas en el pensamiento sistmico hay mucho ms que aprender y se abre un mundo interesante accesible a travs de pginas web especializadas y a travs de una amplia gama de libros. Una va de avanzar ser familiarizarse con la 'Dinmica de Sistemas' que transforma los bucles que hemos estudiado para que puedan ser utilizados con un programa informtico especializado que permite simular sus efectos. Por las amplias recompensas que trae el pensamiento sistmico recomiendo persistir y comenzar ya a utilizar Crculos de Conexin. Para facilitar esto he incluido en el apndice una plantilla de un crculo junto con las reglas pertinentes que se puede fotocopiar.

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ACERCA DEL CURSO

El objetivo de este curso es acercar el Pensamiento Sistmico a personas ordinarias y de poner a su disposicin las herramientas que son necesarias para su uso efectivo. Para este fin el curso explica algunos principios generales como fondo para la introduccin de conocimiento y habilidades practicas. El lector pronto se dar cuenta que el libro fue escrito para que un profesor usara su contenido y lo transmitiera en clases. Sin embargo, todos los conceptos se han descritos de una forma simple y estn soportados por ilustraciones para hacerlos comprensibles para personas no expertas. Como tal creo que este libro pueda tambin servir para fines autodidcticos. Adems se ha intentado hacer el texto interesante utilizando problemas corrientes tomados de artculos de prensa. La novedad en esta versin revisada del curso 'Pensamiento Sistmico en Seis Lecciones' es la introduccin de Crculos de Conexin. Estos crculos fueron ideados por la profesora norteamericana Julia Hendrix para ensear el pensamiento sistmico a nios en la quinta clase (nios de 10 a 11 aos). Los Crculos de Conexin representan una forma muy simple para construir bucles de retroalimentacin que son una parte esencial del pensamiento sistmico. Es con la esperanza de que estos crculos simplificadores ayudan significativamente a lograr el objetivo del curso que se han incluido en esta nueva versin. Los artculos de prensa y otro material mencionado en el texto son importantes para hacer el curso ms interesante. Estos puedo transmitir electrnicamente. Basta con enviarme un correo electrnico y pedirlos. Para las personas que deseen saber ms sobre el pensamiento sistmico recomiendo estas pginas web: Waters Foundation: Una institucin que desarrolla guas y materiales para ensear el Pensamiento Sistmico en escuelas. (Tienen algn material en espaol) www.watersfoundation.org Creative Learning Exchange: Otra institucin que desarrolla guas y materiales para ensear el Pensamiento Sistmico en escuelas. www.clexchange.org Systems WIKI: Un wiki que ofrece excelente informacin relacionada con el Pensamiento Sistmico www.sistemswiki.org. Insight Maker: Una plataforma que permite simular online y gratuitamente los bucles que hemos estudiado una vez que hayan sido convertidos a 'diagramas de flujo'. www.insightmaker.com Tambin puede ser interesante el libro 'La Quinta Disciplina' por Peter Senge que trata del pensamiento sistmico para empresas. Hanns-Jrgen Hodann hhodann@movistar.es 4-04-2012 48

Anexo1 L2 COMO USAR MAPAS MENTALES Los Mapas Mentales, tambin llamados Diagramas Spray (Spray Diagrams) son muy tiles, aunque no estn especficamente asociados con el Pensamiento Sistmico. Se pueden utilizar para recoger informacin no organizada sobre un sistema, desde diversas fuentes. Con la practica son fciles de utilizar. Normalmente es necesario producir al menos dos borradores, utilizando un lpiz y una goma de borrar inicialmente. (Ver dibujo 1 en la pgina 9.) Se comienza escribiendo el tema central o nombre del sistema que queremos explorar en un crculo en el centro de una pgina en blanco. El segundo paso es escribir todos los elementos asociados a nuestro sistema que se nos ocurran alrededor de l. A continuacin se conectan estos elementos al tema central con una simple lnea. Los elementos asociados son expresados con una nica palabra o una frase corta. Cuando se hayan escogidos los elementos, que deberan limitarse estrictamente a aquellos que estn vinculados con nuestro tema central, se procede a dibujar el segundo borrador. Aqu se busca agrupar los elementos del primer borrador alrededor de un concepto general que los identifique. Por ejemplo, como se ve abajo, los elementos 'edificio', 'lneas de ferrocarril' o 'tiendas' pueden ser agrupados alrededor de la idea ms general de 'instalaciones Fsicas' . Resaltamos estas ideas generales y las conectamos con nuestro idea central en el centro de la pgina. El mapa final nos da un imagen coherente del sistema (o tema) donde antes solamente haba fragmentos de informacin desorganizada. El borrador final del mapa mental puede ser presentado de esta forma:

Sugerencia: Pruebe a dibujar un Mapa Mental de un gran almacn como El Corte Ingls. Nota, hay otras formas de crear Mapas Mentales que se pueden encontrar en internet.

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Anexo 2 L2

EXPERIMENTO CON EL MUELLE DE JUGUETE Este muelle se puede comprar en tiendas de juguetes. Tiene unas caractersticas que le permiten bajar escaleras por s mismo.

EXPERIMENTO 1 El profesor pone el muelle en la palma de una mano y coge con los dedos de la otra el tercio superior del muelle. Como paso paso siguiente retira sbitamente la mano en la que reposa el muelle. El resultado ser que el resto inferior del muelle no sujetado suba y baje como un yo-yo. Despus de hacer esta demostracin el profesor pregunta a los estudiantes: Qu ha causado que el muelle suba y baje as? La mayora de los estudiantes normalmente responden que la razn es la sbita retirada de la mano del profesor en la que reposaba el muelle.

EXPERIMENTO 2 Entonces conviene hacer el siguiente experimento: Consiste en posar la caja que contena el muelle en la palma de una mano. Coger el tercio superior con la otra mano y entonces, sbitamente, con mucho dramatismo, retirar la mano en la cual reposaba la caja. La parte inferior no soportada no sube ni baja como un yo-yo. Ahora la pregunta es: Yo he retirado la mano precisamente del mismo modo en el que retir la mano del muelle y no ha sucedido nada. Por qu? La respuesta obvia es que algo en la estructura interna del muelle es responsable por su comportamiento y no un factor externo como la retirada de la mano del profesor.

(Este experimento fue usado habitualmente por Donella Meadows en sus clases sobre el pensamiento sistmico)

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REGLAS PARA CONSTRUIR CRCULOS DE CONEXIN 1.) Cul es el problema?: Qu est cambiando?, De qu modo se han producido estos cambios ? 2.) Seleccione elementos del problema que renen todas estas caractersticas: A. Contribuyen al problema. B. Son substantivos o frases nominales C. Aumentan o disminuyen con el tiempo 3.) Escribe los elementos seleccionados alrededor de un circulo. ( No ms de un mximo de 10.) 4.) Encuentra elementos que causan a otros elementos a aumentar o disminuir y traza una lnea con punta de fecha desde la causa al efecto. (Las conexiones causales tienen que ser directas.) 5.) Busca bucles de retroalimentacin dentro del circulo. 6. Dibuja los bucles identificados por separado y cuenta la historia que estos bucles revelan.

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