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A Capoeira entendida como Jogo

O jogo, como elemento pedaggico utilizado desde a Era grega e romana, desta forma, a relao entre o jogo, a educao e o desenvolvimento da criana antiga em nossa histria. Brougre (2000) aponta que o jogo como ferramenta educativa surge apenas no sculo XVI, sendo pensado como recurso educativo a partir do sculo XVIII, com o romantismo. Para os gregos, Plato utilizava a expresso aprender brincando analisando a sua importncia para a sociedade. Aristteles sugeria os jogos como forma de preparo a vida adulta e, por outro, como recreao. 1 J em Roma, h referncias de jogos destinados para o preparo fsico e posteriormente fabricao de doces em formato de letras destinadas ao aprendizado. Na Idade Mdia, o Cristianismo impe uma educao disciplinadora. Neste perodo, no existia espao para os jogos, sendo considerados como delitos, em decorrncia a associao aos jogos de azar, No renascimento, surgem novos ideias, possibilitando outras concepes pedaggicas aos jogos. Em seus estudos Aris (1980), observou que nos sculos XVI e XVII havia dualidade quanto s concepes pedaggicas dos jogos e das brincadeiras. Sob uma vertente, tais atividades eram consideradas tendo como nica intencionalidade a distrao, por outro lado, eram recriminadas pelos moralistas que associavam o brincar ao vcio e aos prazeres carnais. Segundo Brougre (2000), antes de se pensar o jogo como um lugar possvel de educao, havia trs modos de estabelecer as relaes entre o este e a educao. O primeiro, remetia ao pensamento aristotlico, o de recreao, o jogo seria o relaxamento indispensvel. No segundo, aparece na educao como um artifcio pedaggico, no qual o interesse que a criana manifestava pelo jogo era transformado em formas de ensinar. J o terceiro, era tido como uma atividade que permitia ao pedagogo observar bem como compreender a personalidade da criana adaptando-a ao ensino. Sendo assim, o jogo a partir de seu vnculo com a educao justificado no espao educacional como necessria, como oposio e complementareidade do trabalho intelectual da criana. A recreao passa a ser tratada como um momento escolar no consagrado educao, mas complementar. No sculo XVI, o jogo surge na educao de crianas durante o processo de ler e escrever sendo um suporte atrativo. Passa a se utilizar os aspectos do jogo para estimular a criana na realizao e empenho de suas atividades escolares. Para Brougre (2000), os exemplos tpicos deste perodo so os doces em forma de letras, aquilo que viria a chamar-se de artifcio pedaggico. No sculo XVIII, tendo por base as ideias de Rousseau, emerge a concepo da criana como ser natural e distinto do adulto. Nesse perodo, passa-se a ter uma valorizao da espontaneidade e a educao passa a ser ajustada s necessidades infantis. O jogo passa a ser

associado e valorizado educao, prevalecendo o consenso positivo dessa atividade. Para Brougre (1997), o que permite atribuir ao jogo algum valor educativo est relacionado com uma histria, sendo que esta possui uma origem ideolgica. Tal origem est relacionada aos pensamentos ps-Rousseau, que favoreceu tornar o jogo um suporte pedaggico. Ainda para Brougre (1997), o movimento do pensamento romntico traz uma ruptura ao racionalismo do perodo renascentista. Para isto, no foi a razo que colocou o jogo no centro da educao, e sim a exaltao da natureza, na qual a criana era tida como a maior representante da natureza humana. No incio do sculo XIX, aps a Revoluo Francesa, houve inmeras transformaes pedaggicas. Havia uma preocupao muito grande em por em prtica os princpios de Rousseau, Pestalozzi e Frebel, atravs de mtodos prprios para a educao. Desse perodo em diante, o jogo, passou a ser objeto de estudo de diversos profissionais e de diversas reas de estudo. A crescente valorizao do tema repercutiu na produo de teorias epistemolgicas sobre o ato de brincar. Profissionais como pedagogos, psiclogos, antroplogos entre outros passam a se interessar pela atividade e pela cultura ldica. Em resumo, percebemos que ao longo da histria o jogo teve diferentes concepes. Hoje ele reconhecido como um direito fundamental do ser humano objetivando uma melhor qualidade de vida, principalmente para as crianas, despertando desde cedo o esprito de cooperao e solidariedade. Nesse sentido, os jogos foram criados a partir do vir-a-ser, pois trabalha com a simulao de fatos na qual o indivduo pode relacionar-se atravs do ldico. Sob a luz das ideias de Rousseau e Pestalozzi, os trabalhos de Frebel Montessori, e Decroly contriburam para uma nova concepo que passava a respeitar e compreender a criana como um ser da sociedade. Tais estudos propiciaram elencar estratgias educacionais baseadas na ao livre e na utilizao de jogos e materiais ldicos. Frebel (1975) trabalha com a discusso do jogo enquanto ao livre e espontnea, tendo esta a superviso e orientao de um adulto. Sendo este o pai dos jardins de infncia, suas teorias colocam os jogos e brinquedos como elementos chave da educao infantil. Para ele, durante o perodo pr-escolar as crianas deveriam se desenvolver de forma livre. Sua grande criao, os jardins de infncia, voltavam-se para a famlia e no para as estruturas escolares. Nesse sentido, Brougre (2000) afirma que para Frebel o jogo tido como o mais alto grau de desenvolvimento de uma criana nesta idade, no devendo o jogo ser visto como algo frvolo, mas sim uma manifestao profunda e significativa criana. Frebel (1975) trabalha com a ideia de que o jogo antecipa o que a criana vir a tornar-se. Ainda para este autor, o jogo possibilita uma auto-educao e um auto-ensino. A pedagogia do jogo deve apoiar-se em um material, porm a explorao espontnea e livre deste dever ser educativa, sendo este material fortemente simblico e sobretudo no-didtico O principal exemplo de um material deste tipo a bola, pelo seu grande valor simblico e pela inmera gama de jogos que podem ser realizados a partir deste material.

Montessori (1980), num primeiro trabalha com a ideia de jogos para crianas retardadas 2, posteriormente, atravs do aperfeioamento de seus estudos, passa a utiliz-los para a educao de crianas normais. Tal teoria seria denominada como mtodo montessoriano. Este mtodo visava realizar uma experincia pedaggica com um objeto didtico, esperando assim as reaes das crianas. Grande parte desse material eram objetos proporcionais ao tamanho infantil. Para Montessori (1980), o brinquedo era visto como algo inferior na vida da criana e o jogo era tido como uma atividade ociosa. Construa-se uma pedagogia que marginalizava o jogo em prol de exerccios, tarefas que valorizava a criana rumo a um objetivo. Era preciso entender o jogo educativo, no o confundindo com um trabalho livre direcionado, atravs de confusas que dispersam a ateno. Tendo por princpio epistemolgico as ideias de Dewey, isto , a pedagogia baseada no interesse natural da criana, Decroly (1978) considera o jogo como um lugar essencial das aprendizagens. Para este, havia uma transio entre o jogo e o trabalho presente nas atividades rotineiras das crianas, pois principalmente pelo jogo que a criana se difere do adulto (1978, p.15). Seu mtodo ficou conhecido como Unidade de Centro de Interesse, e tinha como objetivo preparar a criana para a vida, atravs do trabalho em equipe, porm mantendo a individualidade de cada um. No entanto, para este autor, a educao no se afirma em preparar a criana para a vida adulta, e sim, ajud-la a resolver os problemas especficos de cada perodo da vida. A partir disso, as crianas deveriam, na escola, ser classificadas em grupos psicolgicos homogneos, de acordo com suas necessidades primordiais como alimentao, respirao, asseio, jogo e trabalho. Todas as atividades escolares deveriam ser em sintonia com estas necessidades. De acordo com Delocroly (1978), esse mtodo tido como globalizante realizado pelas crianas em trs estgios: observao 3, associao4 e expresso5. Desta forma, surge na escola, duas vertentes por trs do jogo, sendo a primeira que prope criana jogos dirigidos e coletivos e a segunda que da aos exerccios um teor ldico, aproximando-os do jogo, os jogos educativos. Apesar de que os estudos em torno do jogo sejam oriundos da Pedagogia, eles passam a influenciar vrias outras correntes de pensamento. Tendo a biologia e a psicologia como cincias preocupadas em responder as questes e funes em torno do brincar. A capoeira no ambiente escolar A capoeira, ao longo da sua histria, sofreu inmeras represses bem como transformaes para poder se afirmar no ambiente escolar. Nesse sentido, apenas em 1930 com a criao e oficializao legal da Luta Regional Baiana 6, estruturada a partir de Manoel dos Reis Machado 7 e seus discpulos que a capoeira passa a assumir um carter que possibilita a sua institucionalizao, atravs de um mtodo sistematizado de escrita que poderia ser utilizado em diversas instituies de ensino. O modelo de capoeira criado por Mestre Bimba e seus

discpulos passou a ser reconhecido pela sociedade civil, sendo Bimba reconhecido em 1957 pelo ministro da educao como Instrutor de Educao Fsica. Passados cinquenta anos aps a criao da capoeira Regional que houve um aumento significativo no nmero de instituies que passaram a adotar a capoeira como prtica. Ambientes como as creches, ao se utilizarem desta prtica corporal possibilitam alternativas reais de interveno pedaggica com crianas em idades que variam do 0 aos 6 anos. Fatores como o movimento, a musicalidade, isto , elementos que regem a Educao Infantil, associados capoeira aperfeioam as interlocues entre os saberes e fazeres pedaggicos. Na escola, tendo por base o Referencial Curricular para a Educao Infantil (1998) MEC, tem por objetivos a formao integral da criana8, bem como as suas identidades. Em detrimento deste Referencial, a capoeira ultrapassa o fator motor, atravs do trabalho e conhecimento cultural que ela proporciona. Muitas escolas ainda no possuem a dimenso da importncia do ensino da capoeira no que tangue os aspectos dos processos de ensino aprendizagem no que diz respeito a uma relao interdisciplinar. Se tratando da Educao Fsica escolar, a capoeira no deve ser vista como um simples ato de jogar os ps de um lado para o outro. Deve-se se fazer uma anlise muito mais abrangente desses movimentos. Nas aulas, so trabalhados conceitos histricos, fundamentos das lutas, o ensino de canes, brincadeiras musicadas e jogos estimulando o gosto e proporcionando a vivncia de elementos at ento desconhecidos. Durante as aulas, as crianas passam a experimentar aes de flexibilidade, coordenao, percepo espacial, possibilitando a mesma um encontro com o seu corpo, bem como com as suas limitaes. Em seus estudos, Feldenkrias (1985) trabalha com o conceito de como se forma a auto-imagem e como ela governa todos os nossos atos, atravs de trs fatores, entendidos como hereditariedade, educao e auto-educao. No processo de ensino aprendizagem da capoeira, necessrio que o educador trabalhe com todo um universo de ordem cognitiva, motora e afetivo-social. Durante o processo de ensino, condies so estabelecidas para que a criana v adquirindo de forma sistmica os contedos da capoeira, atravs da ao pedaggica da ao e reflexo. A metodologia do ensino de capoeira na Educao Infantil deve priorizar a tomada de conscincia do seu prprio corpo, atravs do ldico, por meio das brincadeiras. Em cada atividade, o professor deve enxergar os benefcios psicolgicos, fisiolgicos e sociais, sem que estas sejam atividades de impacto, evitando assim leses e acidentes. Os objetivos, tanto no aspecto recreativo quanto esportivo, devero contribuir para o aperfeioamento do indivduo como ser social. As atividades colaboram tanto com o desenvolvimento motor quanto com a melhora dos processos de aprendizagem. O movimento da capoeira dentro da escola A partir da premissa de que a educao valoriza o sujeito, deve-se compreender a

importncia do movimento humano como elemento de cultura, experimentao, descoberta e ressignificao do mundo infantil. Em sua essncia, o ser humano basicamente movimento. Desta forma, no perodo da infncia que existe a necessidade de se explorar o meio em que se vive, atravs da manipulao de objetos e as mais variadas experimentaes do movimento. O movimento na Educao Infantil se constitui como principal elemento da cultura corporal humana. A capoeira, por se tratar de um jogo de movimentos corporais auxilia na ampliao das diferentes habilidades motoras como caminhar, correr, saltar, pular. Segundo Prez (1994), durante a fase pr-escolar os movimentos so considerados verdadeiros ncleos cinticos. A capacidade da criana em mover-se de forma autnoma est relacionada a fatores neurolgicos que permite a ela desenvolver movimentos mais complexos. Ainda para este autor, os movimentos infantis so divididos em trs estgios. O primeiro estgio, o inicial, representado pela tentativa da criana em executar um determinado padro de movimento fundamental, na qual os movimentos espaciais e temporais so tidos como pobres. O segundo estgio, elementar, utiliza-se de um maior controle e coordenao rtmica dos movimentos fundamentais. Para que a criana avance do primeiro para o segundo estgio necessrio que ela passe pelo perodo de maturao. O terceiro estgio denominado como maduro, sendo caracterizado como eficiente atravs da biomecnica do movimento, atravs da coordenao e execuo do movimento. Normalmente, a criana encontra-se no estgio maduro entre os 5 e 6 anos, quando j possui o domnio das habilidades fundamentais. Para Tani (2005), as habilidades bsicas de uma atividade motora se do a partir do padro mais bsico: a locomoo. Para este autor, as atividades de locomoo so aquelas que permitem o corpo deslocar-se na direo vertical ou horizontal, de um lado para o outro no espao, exemplificado pelo ato de andar, correr, escalar e saltar. Na capoeira, a criana passa a realizar os movimentos de ginga, rol, fuga, meia volta e volta ao mundo. Posteriormente, h as habilidades de manipulao, que so aquelas que possibilitam o sujeito relacionar-se com o objeto, arremessar, chutar e pegar so tidas como exemplos. Por fim, existe o terceiro grupo, as habilidades de equilbrio, entendidas como aquelas capazes de fazer com que o indivduo recupere e mantenha o equilbrio em relao fora da gravidade. Os movimentos de aduo, rotao e abduo, fazem parte deste grupo. Na capoeira, nesse momento a criana passa a realizar os ataques frontais como beno, martelo, aramada e os ataques voadores como meia lua, queixada, martelo voador. A capoeira dentro do ambiente escolar dever ser essencialmente prtica, focada no jogo da roda, funcionando como um agente facilitador com o movimento na educao infantil. A capoeira ir auxiliar na ampliao de diferentes qualidades fsicas e dinmicas de movimentos. Os alunos iniciaro a partir dos movimentos naturais, exemplificado a partir da ginga, isto , uma variao do ato de andar. As brincadeiras infantis de crianas com idades entre 5 e 6 anos feitas a partir da capoeiragem, caracterizam-se pela (re)produo de aes humanas, que so realizadas com o objetivo de dominar o mundo dos objetos humanos, surgindo assim as relaes sociais. Nessa perspectiva, pode-se dizer que a brincadeira tem um papel crucial no

desenvolvimento da criana, que ao substituir um objeto por outro, trabalha com o significado das coisas e se submetem as regras de comportamento prprios desta relao. A musicalidade na capoeira na Educao Infantil De acordo com Brscia (2003), a msica tida como uma linguagem universal, estando presente desde os primrdios da humanidade. Com base nos seus estudos antropolgicos, as primeiras msicas eram usadas em rituais, estes poderiam ser dos mais variados, nascimento, morte, casamento, fertilidade entre outros. Na era grega, o ensino da msica era tido como obrigatrio, Pitgoras considerava que as melodias, ou seja, uma sequncia de sons aliada a algum instrumento, provocava reaes no ser humano, podendo inclusive mudar o comportamento do mesmo. Brscia (2003) trabalha com a ideia de que os elementos que compem a msica (som, ritmo, harmonia e melodia), contribuem de forma efetiva para a reestruturao da ordem cognitiva do homem, pois induz tanto o movimento corporal como a afetividade. Segundo Brscia (2003), na Educao Infantil, a musicalidade permite a criana alm de desenvolver a noo de esquema corporal, alm de permitir a maior sociabilidade entre os pares. Trabalha-se tambm como o reforo das dimenses cognitivas/lingustica, psicomotora e scio-afetiva da criana. No que tange ao desenvolvimento cognitivo e lingustico quanto maior a riqueza de estmulos que a criana receber melhor ser o seu desenvolvimento intelectual. Nessa tica, a participao ativa da criana ao ouvir, tocar e ver possibilita o desenvolvimento da acuidade auditiva e coordenao motora. No aspecto psicomotor, a musicalizao faz com que as crianas aprimorem suas habilidades motoras, pois o ritmo um fator importante para a formao e equilbrio do sistema nervoso. Segundo Mrsico (2005), a msica tida como um mecanismo capaz de propiciar uma descarga emocional, aliviando tenses. Atividades simples como danar, bater palmas so experincias ricas que permitem a criana desenvolver o senso rtmico. No desenvolvimento scio-afetivo, a criana vai formando a sua personalidade. Neste perodo a auto-estima comea a se manifestar e ela passar a aceitar suas caractersticas individuais, bem co as suas limitaes. A musicalizao atravs de atividades coletivas possibilita a socializao, compreenso e a cooperao. Nesse momento, a criana passa a adquirir o conceito de grupo. De acordo com Mrsico (2005), cada vez mais o desenvolvimento auditivo passa a estar comprometido, em detrimento aos estmulos visuais oriundos do mundo moderno. Nesse sentido, utilizar cada vez mais o universo sonoro passa a ser uma necessidade pedaggica. Tratando-se a capoeira, a musicalidade proporciona criana a noo de tempo-espao, pois atravs dos elementos do som como altura, durao, intensidade e timbre, a mesma passa a ser melhor localizar no ambiente atravs da expresso corporal. O uso de instrumentos tpicos da capoeira como berimbau atabaque e pandeiro trabalham com a motricidade fina, isto , a

capacidade do sujeito em manipular com destreza pequenos objetos e entendida como uma das competncias bsicas a ser desenvolvida na Educao Infantil. Para Piaget (1975), o perodo compreendido entre os zero e 6 anos de idade, a criana passa por estgios denominados sensrio-motor, simblico e intuitivo. No perodo denominado sensrio-motor as atividades relacionam o som e o gesto. A criana passa a expressar-se corporalmente para representar aquilo que ouve. J no perodo simblico, atravs do significado de representao, o surgimento da linguagem, desenho e imitao passa a perpassar na mente da criana. Atravs da capacidade de formar imagens mentais, o faz de conta, o jogo simblico atravs do processo de nomear aquilo que no possui nome, nomalismo. Nesse momento, na capoeira, a criana passar a receber em uma cerimnia aleatria, apelidos dos capoeiristas, o seu nome de capoeira. J no perodo dos 4 aos 6 anos, tido como idade dos porques, o pensamento da criana centrado apenas no seu ponto de vista. A partir da, na roda de capoeira, a criana dessa idade a trabalha o conceito de irmandade, que dentro do jogo tido pela relao de parceria e respeito mtuo. Ela passa a questionar o porqu de no haver vencedores e perdedores no jogo, negando as origens do objetivo natural dessa arte, entendida como jogar com o outro e no contra o outro. Durante as rodas, a musicalidade expressada atravs do canto, este contribuiu no desenvolvimento fisiolgico da fala. Nas msicas so ditas parbolas e ditados populares, bem como a histria de opresso que o negro sofrera em nossa sociedade. Consideraes A capoeira tida como uma atividade fsica completa, sendo ideal para o desenvolvimento fsico da criana em idade escolar. Durante as etapas da educao infantil, a criana se depara com um universo novo a cada dia, devendo esta desenvolver-se adquirindo a destreza para transpor obstculos e se defender diante as ameaas. Ao pratic-la, esta passa a desenvolver e trabalhar o corpo de forma nica, pois falar de corpo torna-se bastante difcil falar, pois esquecemos ou fomos levados a nos esquecer que somos corpo, de que nossas comunicaes cotidianas com o muno ocorrem atravs dele e com ele. Sendo de extrema importncia (re)pensar as questes do corpo na educao, desvelando as concepes, valores e os reais significados que esto implcitos nas aes escolares. O ritual da capoeira importante para a valorizao, bem como o conhecimento da cultura afro-brasileira, permitindo o resgate scio-histrico de nossa cultura. A capoeira promove a melhora da auto-estima, pois possibilita o exerccio de lidar com o outro, contribuindo para a formao de indivduos mais criativos e autnomos, fazendo com que a criana ao vivenciar a capoeira, desperte para diversas reas de interesses, como os cantos, instrumentos musicais e pela variao de movimentos corporais que a sua prtica proporciona.

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