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Mundo Avatar

La Leyenda De Los Cuatro Elementos

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Mundo Avatar
La Leyenda De Los Cuatro Elementos

Inicio de Proyecto Primera Edicin Segunda Edicin Diseo Sistema Diseo Manual Testeo Sistema Agradecimientos

Febrero 2007 Noviembre 2007 (pronto) Fermn Robledo Fermn Robledo Alvaro Nuez (Hao), Jaime Riquelme (The James-X), Cristian Muoz (Rozencratz), Cristian Avello (Reivin), Daniela Avello (Hermana de Reivin). Narrador: Fermn Robledo (Smat). Alvaro Nuez, Jaime Riquelme, Mauricio Morales por inspiracin en diseo de sistema. Danilo Jara, Francisco Cataldo y los ya mencionados por motivacin y apoyo. A la web

Todo Sobre Avatar (http://avatar.iamzaks.com) de la comunidad IAZ por el apoyo para

el desarrollo y difusin de este proyecto. A los fans de la serie por la indirecta motivacin y a los creadores de tan espectacular serie. Contacto Fermn Robledo, alias Smat. Mail: smatreload@yahoo.com

Dedicado a GDR (Guardianes del Reino), comunidad de rol de la Pontificia Universidad Catlica de Chile.
Avatar: La Leyenda de Aang, Avatar: The Last Airbender, son propiedad de Nickelodeon. Nombres, argumento e imgenes son propiedad de sus respectivos dueos. Este material es de difusin gratuita: por fans para fans.

Mundo Avatar
Mundo Avatar es un juego de rol basado en la serie animada estadounidense Avatar: La Leyenda de Aang (Avatar: The Last
Airbender, en Estados Unidos) trasmitida por Nickelodeon. Las serie se estren en televisin el 21 de febrero de 2005, producida por los Estudios Animacin de Nickelodeon en Burbank, California y animada en Corea del Sur. Fue co-creada por su productor ejecutivo Michael Dante DiMartino y Bryan Konietzko. La serie animada narra las aventuras de Aang, el sucesor de una larga serie de Avatares, acompaado por sus amigos: Katara, una Maestra Agua, Sokka, hermano de Katara y guerrero por naturaleza (y ms adelante en la serie Toph, una maestra tierra), adems de sus dos animales, compaeros y mascotas de Aang, el bisonte volador Appa y el lmur volador Momo. Su misin es detener los intentos de conquista de la Nacin del Fuego sobre las otras Naciones. En el camino debern esquivar toda serie de obstculos, tales como los Prncipes de la Nacin del Fuego: Zuko y Azula, adems de legiones de soldados de esta nacin. La serie est ambientada en un mundo fantstico, influenciado en gran medida por el continente Asitico, tanto por las artes marciales como por la magia de elementos y el misticismo oriental. Los altos ndices de audiencia obtenidos por la serie, an fuera de su pblico original (nios de 6 a 11 aos) y las halagadoras crticas recibidas han hecho que Nickelodeon ordenara una segunda temporada que comenz a transmitirse el 17 de marzo de 2006 en Estados Unidos y una tercera estrenada el 21 de Septiembre del 2007, haciendo de esta serie todo un xito comercial que ha provocado la venta de mercanca de todo tipo: desde DVDs, figuras de accin, dos sets de Lego y videojuego (disponible para GBA, PC, PS2). Tras el trmino de la segunda temporada en Estados Unidos, se ha percibido un aumento en la edad de la audiencia. De hecho, hay una gran cantidad de jvenes (15-17) y adultos (incluso gente de la tercera edad) que ven esta serie, y sus crticas suelen decir que los menores no entienden la verdadera trama, slo se fijan en chistes o en otros temas sin mucha importancia. Efectivamente, la audiencia menor no se contenta mucho con la serie, pues no entienden verdaderamente la serie, y por ende ha disminuido en cuanto a cantidad, por lo que su popularidad dentro de la audiencia comn de Nickelodeon (6-11) no es muy alta, pero se encuentra entre las mejores series a nivel mundial, a veces incluso (3 veces hasta ahora) estando como el programa ms popular del mundo (superando a las series Lost y Hroes).

Avatar: La Leyenda de Aang se desarrolla


en un mundo ficticio, habitado por humanos, extraos animales y espritus. La civilizacin humana est dividida en cuatro naciones: las Tribus Agua, el Reino Tierra, La Nacin del Fuego y los Nmadas del Aire. En cada nacin hay un grupo de personas llamadas maestros (benders en ingls) capaces de manipular el elemento afn a su nacin, mediante una tcnica que es combinacin de artes marciales y misticismo elemental. sta tcnica es llamada Agua control, Tierra control, Fuego control y Aire control, segn corresponda.

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En cada generacin hay un maestro capaz de controlar los cuatro elementos; ste es el Avatar, el Espritu del Planeta encarnado en forma humana. El Avatar reencarna constantemente en las distintas naciones, siguiendo el Ciclo del Avatar. Una vez que un Avatar muere, el espritu del Avatar reencarna en un beb an no nacido de la siguiente nacin. Empezando con el control de su elemento nativo, el Avatar aprende a controlar los cuatro elementos siguiendo el ciclo. El Avatar tiene tambin un poder nico que reside en el llamado Estado Avatar. ste es un mecanismo de defensa que aumenta los poderes del Avatar actual con las habilidades y el conocimiento de los Avatar anteriores. Cuando el Avatar entra a este estado, sus ojos y su boca brillan. El brillo es la combinacin de todos los Avatar anteriores en el cuerpo del actual. Pero, si el Avatar muere en este estado, se rompe el ciclo del Avatar. Es decir, el espritu del

Avatar no volvera a reencarnarse, dejando de existir. Durante aos, un sinfn de encarnaciones del Avatar han servido para mantener el balance y la armona entre las cuatro naciones. El Avatar tambin sirve como puente entre el mundo mortal y el Mundo de los Espritus. Es en este contexto se desarrolla Mundo

Avatar, el juego de rol en que interpretas


un personaje en un mundo en que la esencia de cada uno de los cuatro elementos determina fuertemente los intereses de cada nacin, su cultura, espiritualidad, su poltica, intereses y en definitiva la personalidad de cada uno de sus habitantes. Donde tienes en tus manos la capacidad de aprender a controlar el elemento de la nacin a que perteneces, ser un especializado arquero o guerrero, recorrer el mundo como un nmada, componiendo canciones y aprendiendo de cada nuevo lugar, o lo que t elijas dentro de los lmites que tu imaginacin imponga.

A lo largo del presente manual se darn las indicaciones para participar de este juego, en cuatro captulos, siguiendo el Ciclo del Avatar, como se detalla a continuacin:

Libro Agua

Fuente del Origen

Descripcin del mundo (geografa, poltica, cultura, religin, etc.) Libro Tierra

Bases Firmes Poder Interior Vientos de Cambio

Las cuatro naciones (Tribus Agua, Reino Tierra, Nacin del Fuego y Nmadas del Aire) Libro Fuego

Reglas del juego para Atributos, Habilidades, Control de Elementos, etc. Libro Aire

Ambientacin para el juego, Bestiario, Glosario y otros

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Libro Agua

Fuente del Origen

La geografa de mundo avatar es variada como la de nuestro mundo. Las regiones polares estn cubiertas por casquetes de hielo, bajo el dominio de las Tribus del Agua (azul en el mapa). La regin oeste del mundo conocido corresponde a un conjunto de islas volcnicas que conforman la Nacin del Fuego (en rojo). El hemisferio este por su parte, corresponde a un gran continente semejante al continente Euro-asitico de nuestro mundo, con desiertos, valles, cadenas montaosas y otros, siendo la extensin de terreno ms grande de Mundo Avatar y asentamiento del Reino Tierra (en caf). Por su parte, los Nmadas del Aire no poseen una regin definida debido a su condicin de nmadas, sin embargo existen cuatro templos del aire repartidos en cada extremo del globo. El Templo Aire del Norte se encuentra oculto entre la cordillera que bordea el norte del Reino Tierra. Los dems templos se encuentran en islas independientes de las dems naciones. La poltica de Mundo Avatar vara de Nacin en Nacin. La Tribu Agua del Sur opera con un sistema de gobierno de patriarqua tribalista. La Tribu Agua del Norte es una patriarqua monarcal, pero es ms como un grupo tribal por tener un jefe en la cabeza del estado. Comparada con la tribu hermana, no parece haber monarqua en la Tribu del Sur mientras la serie sucede. El Reino Tierra es una nacin dividida en provincias y ciudades mayores (como Omashu, entre otras) que a su vez estn subdivididas en pueblos o ciudades separadas.
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La forma de gobierno central del Reino Tierra es una monarqua confederativa, centralizada en la capital del Reino Tierra, Ba Sing Se, casa de la familia real, rodeada por dos colosales anillos de murallas, tan imponentes como la Muralla China. Desde Ba Sing Se el Rey Tierra, heredero de una larga dinasta, gobierna el Reino Tierra junto al Consejo de los Cinco. El gobierno de Ba Sing Se parece ser increblemente opresivo, similar a un sistema de fascismo. Todo el poder se enfoca en un solo dictador y el nivel de control exhibido hacia la poblacin incluye rgimen econmico, rgimen social, crear sentimiento de superioridad de unos sobre otros y la idea de una utopa, que mantiene la figura del Rey en una imagen de respeto y superioridad casi venerada. Todo inmerso en un rgimen estrictamente burocrtico. La Nacin del Fuego igualmente posee una organizacin fuertemente jerarquizada, sin embargo destaca por el carisma militar de su Emperador. El Emperador de la Nacin del Fuego corresponde al primognito de la familia real. Los Nmadas del Aire son principalmente espirituales, por lo que son guiados por los ancianos de cada templo, los cuales corresponden a monjes de alta espiritualidad. Cientficamente, tres de las naciones son preindustriales, solo la Nacin del Fuego posee una cultura industrializada, con el conocimiento del manejo del metal, lo que les permite desarrollar una amplia variedad de maquinas, principalmente desarrolladas para la guerra. La fauna del Mundo Avatar presenta extraos animales que en la mayora de los casos corresponden a mezclas de los animales que conocemos. Para ms informacin ver el Bestiario disponible en el Libro Aire.

Ba Sing Se
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La serie Avatar es notable por utilizar una amplia cantidad de mitologa y arte asitico para crear un universo ficticio bastante completo. Aparte de los diseos anim de los personajes, Avatar tambin tiene una mezcla de filosofa, religin, lenguaje, vestimenta y cultura china, japonesa, coreana, tibetana, india, mongol, y hasta inuit. Las influencias explcitas incluyen arte e historia china, anim, hinduismo, Taosmo, Budismo y yoga. La escritura de Mundo Avatar, influenciando varios de sus nombres, corresponden a la caligrafa china. Adems cada elemento esta relacionado a un carcter chino definido, como se observa en el mapa. EL Agua corresponde a la Benevolencia, Aire a la Paz, la Tierra se relaciona a la Fuerza y el Fuego a la Intensidad o Ferocidad. Finalmente la religin de Mundo Avatar es homognea a lo largo de las naciones, basndose en la relacin del mundo mortal con la realidad del mundo espiritual, habitado por seres incorpreos semejantes a los de la creencia oriental. Es decir espritus inmortales capaces de influenciar nuestro mundo, muchas veces encarnaciones de conceptos presentes en nuestro mundo, como el Espritu de la Luna o el Espritu del Conocimiento. La relacin de la gente con los espritus queda demostrada en las celebraciones, festivales, templos y vida en general de todas las naciones por igual. Adems los espritus tienen la capacidad de viajar entre ambas realidades, haciendo tangible su presencia, lo cual puede traer grandes beneficios o problemas a los humanos con que se encuentra, pudiendo, por ejemplo, llevar humanos al Mundo Espiritual. Cabe destacar que cada equinoccio representa una fecha especial en la cual el Mundo de los Espritus y el Mundo Material se encuentran ms sobrepuestos que nunca. EL Mundo de los Espritus existe en forma paralela al mundo humano y el Avatar acta como puente entre el Mundo Material y el de los Espritus. El Espritu del Avatar corresponde a la encarnacin del planeta, sin embargo, a diferencia de otros espritus no existe como entidad independiente, sino que se reencarna en seres humanos de las cuatro naciones siguiendo el Ciclo del Avatar, en paralelo a las estaciones, Agua (Invierno), Tierra (Primavera), Fuego (Verano) y Aire (Otoo). Cada vez que un Avatar muere, el Espritu del Avatar se reencarna en un bebe nonato de la siguiente nacin del ciclo. De este modo confiere la capacidad de dominar los cuatro elementos y de mediar con los espritus, a la vez que el Espritu del Avatar se complementa con las experiencias del actual Avatar.

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Libro Tierra

Bases Firmes
En

Mundo Avatar, las caractersticas de cada nacin, as como su gente, estn marcadas

fuertemente por el elemento bajo el cual se identifican. As, El Agua es el elemento del Cambio, la gente de la Tribu del Agua es capaz de adaptarse a muchas cosas. Tienen un gran sentido de comunidad y amor que los mantiene juntos pase lo que pase. La Tierra es el elemento de la solidez, la gente del Reino de la Tierra es diversa y fuerte. Son perseverantes y resistentes. El Fuego es el elemento del poder, la gente de la Nacin del Fuego posee voluntad y decisin. La energa les lleva a obtener lo que quieren. El aire es el elemento de la Libertad, los Nmadas del Aire se desligan de las preocupaciones mundanas para hallar paz y libertad. La combinacin de los cuatro elementos en una persona es lo que hace al Avatar tan poderoso. El control de los elementos depende de la empata con las caractersticas del mismo, lo cual se traduce en una mentalidad distinta para cada tipo de maestro. El Maestro Agua Controla el agua en cualquiera de sus formas. Busca controlar a sus enemigos, no hacerles dao. Puede encerrar a sus enemigos en bloques de hielo. Crea cortinas de vapor para esconderse.

El Maestro Tierra Usa la tierra como arma. Puede provocar terremotos, fisuras y trampas. Puede elevar rocas gigantescas. Puede pegarse a las rocas, por lo que es buensimo para escalar muros y precipicios. El Maestro Fuego Es agresivo y directo. Busca derrotar a sus enemigos. Puede producir llamaradas, tirar bolas y anillos de fuego. El Maestro Aire No busca daar a sus oponentes, es ms defensivo. Es ms rpido que los dems Maestros. Es muy listo. Puede trepar paredes y rboles, y crear torbellinos.

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La Tribu Agua
La Tribu Agua est separada en dos comunidades principales: La Tribu Agua del Sur y la Tribu Agua del Norte, ubicadas en los polos correspondientes del planeta; adems existe una pequea comunidad en los pantanos del Reino Tierra. La Tribu del Agua consta con personas capaces de practicar la hidroquinesis o Agua Control, es decir, la capacidad de manipular a voluntad el agua en cualquiera de sus estados.

Apariencia
tnicamente homogneos, los miembros de ambas tribus tienen cabello caf oscuro o claro, ojos azules y piel oscura o bronceada. La ropa de la Tribu Agua consiste tpicamente de un anorak azul y pantalones con pelaje blanco en la parte inferior, adems de usar guantes y kamik. Los hombres usan el pelo corto con una cola de caballo (tambin conocida como colas de lobo de guerrero), mientras que las mujeres utilizan una trenza que puede tener distintos diseos, algunas veces rebordeadas, y algunas hacen espirales con su pelo, en diferentes estilos. En la Tribu Agua del Norte, la gente parece usar ropa ms oscura que en la Tribu Agua del Sur.

Sociedad
La divisin de labores se basa en el gnero: los hombres cazan, pescan y son guerreros, mientras que las mujeres trabajan en el hogar. Estos roles de gnero no estn tan marcados en la Tribu Sur como en la Tribu Norte, posiblemente por la menor poblacin en la Tribu del Sur. En la Tribu Agua del Sur las mujeres pueden utilizar el Agua Control para luchar. En cambio, en la Tribu Agua del Norte, las mujeres usan el Agua Control solo para curar, no para pelear.

Dominio:
Agua Control

Esencia:
Balance

Emblema
El emblema de la Tribu Agua es un crculo que consta de una luna creciente al lado izquierdo y tres lneas horizontales onduladas que representan el agua.

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Reino Tierra
El Reino Tierra es un gran continente que ocupa el hemisferio Este del planeta, bastante parecido a la Eurasia de nuestro mundo. Es considerado una de las naciones ms fuertes y resistentes del mundo. En el Reino Tierra existe un grupo de hombres y mujeres que practican Tierra control, el mstico arte de la geoquinesis, o el manejo de la tierra a voluntad.

Apariencia
La gente del Reino Tierra tiene cabello negro o caf en diferentes tonos. Algunos hombres usan el cabello liso en la cabeza y tienen barba y/o bigote; los hombres jvenes usan el mismo estilo de cabello, pero ms corto. La tez es lisa, y tienen ojos caf o verdes. Usualmente visten en verde, verde-amarillo o caf, aunque han sido vistos usando colores distintos a stos. Las mujeres usan un estilo de peinados muy elaborados con adornos y objetos coloridos.

Sociedad
A pesar del gran tamao del Reino Tierra y la gran diversidad de gente que ello implica, la cultura de los distintos pueblos es bastante homognea, siendo de naturaleza simplista, casi arcaica, con un fuerte apego a la tierra que se traduce en vida campestre entre cultivos y crianza de animales. La gente del Reino Tierra tiene un razonamiento simple y prctico, que se observa claramente en la actitud inamovible de los Maestros Tierra.

Emblema
El emblema nacional del Reino Tierra es un cuadro en el centro de un crculo ms grande, (como una moneda china). En la cultura china el emblema representa la idea de un Cielo redondo sobre una Tierra cuadrada.

Dominio
Tierra Control

Esencia
Firmeza

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Nacin del Fuego


La Nacin del Fuego comprende un pequeo sistema de islas volcnicas en el hemisferio oeste del planeta. La Nacin del Fuego es el hogar de los Maestros Fuego, capaces de crear y manipular fuego a voluntad, tambin conocido como el arte de la piroquinesis. Algunos maestros fuego son capaces tambin de practicar la electroquinesis, es decir, la capacidad de crear y manipular rayos.

Apariencia
Los miembros de la Nacin del Fuego tienen cabello negro o caf oscuro, ojos mbar o marrn y piel plida. Los hombres mayores usan barbas y bigotes, y casi todos los ciudadanos de la Nacin del Fuego tienen cola de caballo. Los miembros de la armada visten uniformes negros y rojos que tienen toques amarillos en ellos. Los civiles visten distintos tonos de rojo y blanco o negro. Nobles y polticos usan una pieza de metal en la cola de caballo con forma de llama, y el Seor del Fuego usa una pieza como estas pero ms grande y de oro.

Sociedad
Los ciudadanos de la Nacin del Fuego poseen un fuerte sentimiento de nacionalismo y lealtad al Seor del Fuego. Sentimiento que es inculcado en la poblacin desde temprana edad, como se observa en los festivales culturales. Asimismo es de gran importancia el honor personal y la importancia militar que se pueda adquirir. Sin embargo es poco lo que se conoce respecto a la vida en la Nacin del Fuego, debido a que poca gente de otras naciones se atreve a ir all y los habitantes de la Nacin del Fuego hablan poco o nada sobre su tierra.

Emblema
El emblema nacional de la Nacin del Fuego, es una gota de fuego estilizada, en un tridente de tres puntas que llevan a un mismo punto. Es expuesta en su bandera nacional, en los banderines de las naves de guerra de la Nacin del Fuego, y en los lados de varios de sus vehculos de guerra. La familia real y los altos miembros usan el emblema en sus colas de caballo.

Dominio
Fuego Control

Esencia
Respiracin

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Nmadas del Aire


Considerada como la nacin ms pacfica de todas, est constituida por cuatro templos, dos de los cuales son habitados por hombres (Templos del Aire del Norte y del Sur) y otros dos slo por mujeres (Templo del Aire del Este y Oeste). Los Nmadas Aire manejan el arte de la eoloquinesis o Aire Control. Debido a la alta espiritualidad, los monjes Nmadas Aire son la nica nacin formada solo por Maestros.

Apariencia
Los monjes de esta nacin afeitan sus cabezas, dejando crecer barba y bigotes cuando mayores. Las mujeres no afeitan toda su cabeza, dejando crecer el pelo en su parte posterior. Naturalmente tienen pelo liso y caf y ojos caf o gris y piel plida. Ambos sexos exhiben tatuajes de flechas azules en su cabeza y extremidades. Los jvenes aprendices no llevan estas marcas. Los Nmadas del Aire visten en tonos amarillo, naranja y caf. Los jvenes usan mantas naranja sobre camisas amarillas de manga larga, cinturn caf, pantalones amarillos con la parte de atrs caf, y botas caf que llegan a las rodillas.

Sociedad
Los Nmadas del Aire son una nacin formada por monjes que se separaron de las otras naciones para encontrar la paz y la iluminacin en si mismos. Son gente de alta espiritualidad y buen sentido del humor. Viven vidas de meditacin, oracin y estudio y son vegetarianos como los actuales monjes del Tibet. Son liderados por los Maestros a cargo de cada templo, en base a un gobierno teocrtico. La flecha en la cabeza de un Maestros Aire significa que ha logrado cierto nivel de maestra en el Aire Control. Estos tatuajes estn basados en la flecha de los bisontes voladores, animales muy venerados por los Nmadas del Aire.

Emblema
El emblema de los Nmadas del Aire es un espiral que representa tanto el aire como el ciclo de la vida. Puede ser visto como grabados en la arquitectura de los cuatro templos.

Dominio
Aire Control

Esencia
Espritu

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Libro Fuego

Poder Interior
En Mundo Avatar el sistema bsico de tiradas consiste en lanzar tantos dados de 10 como puntos haya en la suma de un Atributo y una Habilidad (u otro Rasgo) adecuado a la situacin, reservando un nmero de dados a eleccin, igual a la habilidad (o Rasgo) ms uno. Se le llama tirada al nmero total de dados lanzados y reserva al nmero de dados que se guardan de la tirada realizada. Se considera xito todo dado con un resultado mayor o igual a 7. Todo 10 reservado se vuelve a lanzar, agregando el nuevo resultado directo a la reserva, como un dado extra. Es decir, si un personaje, con Atributo Reflejos 3 y la Habilidad Esquivar 2, intenta evadir un ataque lanzar 5 dados (Reflejos + Esquivar) reservando 3 de ellos (Esquivar + 1). Si como resultado reserva 5, 7 y 10 tendr dos xitos, lanzando una vez ms el dado que obtuvo 10. Si en esta tirada obtiene un nuevo xito, se agrega un tercer xito al resultado de la tirada. Todo 1 acta como parasito, ocupando automticamente un espacio en la reserva de la tirada. En general un xito es suficiente, sin embargo la dificultad de una tirada se traduce en un mnimo de xitos necesarios para que la accin se realice. En general aumenta en uno los xitos necesarios por cada efecto adicional (ver localizacin de dao), considerando el nivel de efecto que se quiere lograr. El resultado de una tirada tendr normalmente entre cero y cinco xito, los cuales implican el siguiente nivel de efecto: 0 xitos 1 xito 2 xitos 3 xitos 4 xitos 5+ xitos No se logra la accin, puede tener efecto perjudicial Accin pobremente lograda o muy simple Efecto normal Efecto destacable Efecto impresionante Accin increble, efecto sobrehumano

Cuando un personaje desea hacer un mayor esfuerzo para lograr su objetivo, tanto para acciones normales como para Combate con Estilo (explicado ms adelante) se puede hacer uso de Puntos de Esencia, los cuales aumentan en un dado la tirada y reserva, por cada punto de Esencia gastado. La Esencia a gastar debe ser la relacionada al Atributo con el cual se realiza la tirada (ver Atributos), pudiendo gastar como mximo un total igual a la puntuacin de Chi del personaje.

Iniciativa
La Iniciativa indica la disposicin del Pj para realizar una accin. Se calcula como el Atributo Reflejos ms el valor obtenido al lanzar un solo dado. El mayor valor de iniciativa actua en primer lugar y se sigue en orden decreciente. En caso de empate acta primero el que posea la mayor puntuacin en Reflejos. Si aun se iguala se desempata con una nueva tirada solo para los involucrados.
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Creacin de Personaje
Para crear un personaje, el primer paso es tener una idea del mismo, respecto a su personalidad, motivaciones, actividad, etc. Todo lo cual se refleja en la hoja del personaje. Naturaleza representa la forma de ser innata en el personaje, Conducta en cambio representa la forma en que se muestra a los dems. Ocupacin indica a que se dedica el personaje, pudiendo ser un Maestro, guerrero, libertador, rebelde, arquero, cocinero, etc. EL siguiente paso es elegir a que nacin pertenece el personaje, pues de esto depende en gran medida el carcter, habilidades y sobretodo atributos del mismo. No es posible crear un personaje sin nacin, pues aunque reniegue de su nacin, habr nacido en el territorio de alguna de ellas, recibiendo la influencia cultural y social de la misma, ya sea que la apoye o no.

Atributos
Cada atributo cuenta con un punto base, representando los Rasgos innatos del personaje. En primer lugar se debe asignar tres puntos para la nacin escogida como propia, luego dos a aquellas contiguas en el ciclo del avatar (la anterior y siguiente) y ningn punto para la nacin opuesta en el ciclo. Sobre esta base se reparten 15 puntos en atributos, sin que sea una obligacin tener la mayora de los puntos en la nacin propia, aunque esto ltimo es lo ms aconsejable.

Habilidades
Las Habilidades representan todo lo que el personaje puede hacer fruto del estudio, entrenamiento o prctica. En primer lugar se deben elegir cinco habilidades predilectas. Se disponen de 25 puntos a repartir entre todas las habilidades, debiendo poner al menos un punto en cada habilidad escogida como predilecta. Adems no es posible repartir ms de tres puntos en una misma habilidad.

Esencia
Las cuatro esencias representan la afinidad del personaje por cada elemento. El nivel de esencia se determina por el promedio entre el mayor y menor atributo de cada elemento.

Espiritualidad es una esencia especial, que representa la afinidad por el quinto elemento,
el ter, el cual se relaciona directamente con el mundo espiritual. Espiritualidad tiene un solo punto inicial, que no se puede subir por puntos gratuitos o experiencia, solo por roleo del personaje. Incluye adems efectos propios como se detalla ms adelante.
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Chi
El chi es la energa vital que fluye de todo ser vivo. Todo maestro utiliza el flujo de su chi para manipular el elemento por el cual es afn. El chi inicial es de dos puntos.

Trasfondos
Los trasfondos indican caractersticas complementarias al personaje que le reportan beneficios en situaciones especficas. Se dispone de 3 puntos a repartir en trasfondos. La puntuacin de cada uno indica el nivel o nmero en que se tiene (repartir puntos entre ambas categoras si corresponde, por ejemplo: Compaero Animal en 3 puede implicar tres compaeros pequeos, uno grande o uno mediano y uno pequeo.)

Aliados Arcano Artefacto Compaero Animal Contactos Fama Recursos

Persona dispuesta a ayudarte en lo que necesites, en la medida de sus capacidades. Todo mundo te pasa por alto. Te guste o no, nadie recuerda con facilidad haberte visto, haberte conocido, tu nombre, etc. Objeto de caractersticas especiales por el gran trabajo en su elaboracin o propiedades msticas ligadas al Mundo de los Espritus. Animal de compaa de tamao variable que puede servir como transporte, realizar encargos menores, etc. Conocidos en buena posicin para pedir algn favor especfico (consejo, informacin, materiales, etc.) Por algn motivo eres conocido y reconocido en todas partes. Estado econmico del personaje, sea por trabajo, herencia, posicin social u otro.

Puntos de Salud
Los puntos de salud de cada personaje vienen definidos por el esquema en la hoja, distribuidos en las distintas partes del cuerpo. El total de puntos de Salud es de 15 ms el doble de la resistencia del personaje, lo cual da un valor entre 17 y 25 puntos. En la hoja se muestra el esquema de la reparticin de puntos en el cuerpo con el total de 25 puntos, de los cuales se debe ennegrecer a eleccin los cuadros que excedan a la salud calculada para el personaje.

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Pasos Finales
Las siguientes caractersticas de la hoja de personaje corresponden a aspectos manejados solo por los Maestros de algn elemento o personajes entrenados como arqueros, guerreros, cazadores u otros.

Estilo
El estilo de combate se define solo para personajes que logren maestra en un elemento o que hayan sido entrenados en un estilo de combate (lucha, arquera, etc). Su puntuacin inicial es igual a la puntuacin de Chi del personaje.

Jing
El Jing se divide en tres tipos: positivo, negativo y neutro. Cada uno de los cuales representa un aspecto de las artes marciales: ataque, defensa o precisin. Repartir dos puntos entre los tres tipos de Jing.

Prcticas (Solo Maestros)


Existen cuatro prcticas que indican el modo en que se utiliza un Elemento Control en una accin especfica. Estas son: Atacar, Defender, Manipular y Moldear. Se reparte dos puntos de prctica por cada punto de Estilo asociado al Dominio del personaje.

Fases (Solo Maestros)


Indica que fases del elemento puede manejar el personaje. Todo elemento posee tres fases como se explica ms adelante. Repartir un punto por nivel de la Esencia correspondiente al elemento.

Tcnicas
Las Tcnicas representan maniobras avanzadas con efectos especiales. Cada personaje que posea un Estilo de Combate puede disear dos Tcnicas, ya sean de Combate o de Manipulacin de Elemento si corresponde.

Puntos Gratuitos
Cada personaje tiene 20 puntos gratuitos a repartir, que representan la experiencia adquirida anterior al inicio del juego. Los costes en cada seccin se detallan en la tabla. Durante la creacin de personajes el costo sealado se aplica para cada nuevo nivel, costando el doble el quinto nivel de cualquier Rasgo, con excepcin de Trasfondo (que debe ser justificado por la historia del personaje).

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Resumen Creacin de Personaje


Paso Uno: Concepto de Personaje
Maestro Agua
Define Ocupacin, Naturaleza y Conducta. Estilo: Ku Fases: Agua, Hielo, Vapor Elige nacin propia Hab. Especial: Curacin Ventaja: Prctica Manipular: 1, Fase: 2 Paso Dos: Atributos Un punto base en todos 3 puntos para nacin propia 2 para contiguas 0 para nacin opuesta 15 puntos extras a repartir

Maestro Tierra

Estilo: Hung Gar Fases: Tierra, Roca, Arena Hab. Especial: Magnetismo Ventaja: Prctica Moldear: 1, Jing Neutro: 1

Maestro Fuego
Estilo: Shaolin del Norte Esencia: Respiracin Fases: Fuego Rojo, Fuego Azul, Magma Hab. Especial: Crear Fuego Ventaja: Prctica Atacar: 1, Jing Positivo: 1

Paso Tres: Habilidades


Elige 5 predilectas 25 puntos a repartir. Mximo 3. Predilectas Mnimo 1.

Maestro Aire
Estilo: Pa Ka Chuang Esencia: Espritu Fases: Aire Masivo, Rfaga, Aire Cortante Hab. Especial: Rapidez, Salto Ventaja: Prctica Defender: 1, Jing Negativo: 1, Espiritualidad 2

Paso Cuatro: Otros Rasgos


Esencia: promedio mayor y menor Atributo por elemento Espiritualidad: 1 punto Chi: 2 puntos Trasfondos: 3 puntos Salud: 15 + 2xResistencia

Puntos Gratuitos
Rasgo Coste

Paso Cinco: Pasos Finales


Estilo: 1xChi puntos Jing: 2 puntos Prcticas: 2xEstilo puntos Fase: 1xEsencia puntos Tcnicas: 2 Definir habilidades especiales y bonus.

Puntos Gratuitos
20 puntos a repartir

Atributo Habilidad Esencia Chi Trasfondo Estilo Jing Practica Fase Hab. Especial

4 2/1 (predilectas) 3 5 1 3 3 1 2 2

Experiencia
La experiencia acumulada en el juego se ocupa para aumentar cualquier rasgo, considerando como coste el mismo de los puntos gratuitos, pero multiplicado por el nivel actual de la habilidad (es decir, el nivel antes de aumentar con la experiencia). El primer punto tiene el costo base sealado en la tabla. Todo aumento debe ser justificado.
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Rasgos de Personaje Atributos


Los atributos representan las capacidades innatas de un personaje, es decir todo lo que puede hacer sin necesidad de aprendizaje alguno. La influencia de los cuatro elementos estn presentes de una u otra forma en las capacidades innatas de todo personaje, demostrando cada uno de ellos un aspecto fsico, social y mental. Debido a esto existen doce atributos con una doble clasificacin: el tipo (Fsico, Social y Mental) y el elemento al cual se relaciona. Esto ltimo nace de la influencia cultural que cada una de las cuatro naciones tiene sobre la identidad y comportamiento de sus habitantes. Debido a que representan la base de accin de cada personaje nunca se realiza una tirada por un solo atributo, sino que siempre combinado con otro rasgo, por lo general Habilidad.

Atributos Fsicos
Reflejos Resistencia Fuerza Agilidad
Capacidad de reaccin a lo que suceda en el ambiente Oposicin de un cuerpo a los efectos de una fuerza Capacidad de realizar un trabajo Indica la facilidad para realizar una accin

Atributos Sociales
Empata Compostura Manipulacin Carisma
Es la capacidad de proyectarse en la posicin del otro Mantener la calma y proyectar una imagen estable en sociedad Convencer a los dems de realizar lo que uno propone Efecto favorable que produce la presencia propia en los dems

Atributos Mentales
Inteligencia Aplomo Astucia Percepcin
Capacidad de aprendizaje y razonamiento lgico Mantener estabilidad mental frente a toda situacin Ingenio y maa para resolver un problema Capacidad de notar detalles y percibir lo que sucede en derredor

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Habilidades
Alerta Arquera Atletismo Cabalgar Convencer Esquivar Etiqueta Herbolaria Investigar Lanzar Mecnica Medicina Meditacin Navegacin Ocultismo Pelea Robar Sigilo
Estado de vigilancia y atencin Manejo bsico de arco y flecha. Capacidad fsica del personaje. Se utiliza para correr, saltar, etc. Montar algn tipo de animal. Utilizar el don de la palabra, seduccin o intimidacin para lograr lo que se quiere. Evadir un ataque o algo que se aproxima. Conocimiento del buen lenguaje y buenos modales. Conocimiento de plantas, hierbas y sus propiedades (curativas, venenos, etc.) Buscar pistas o informacin y deducir respecto a un tema especfico. Arrojar todo tipo de cosas, hayan sido hechas para ello o no. Reparar, construir, manejar y disear maquinas e instrumentos. Conocimiento del cuerpo, como curar e identificar enfermedades. Permite curar heridas menores (un dao contundente por xito un letal por 2 xitos). Estado de focalizacin mental que permite recuperar puntuacin de Esencia o Chi. Recupera una cantidad de puntos igual a los xitos obtenidos en la tirada. Conduccin de barcos y navos. Conocimiento sobre el Mundo de los Espritus. Todo tipo de combate general, con o sin armas, que no implica tcnicas avanzadas o entrenamiento. Capacidad de hurtar cosas sin ser descubierto. Capacidad de moverse en forma silenciosa, sin ser detectado.

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Salud
El sistema de salud se basa en la resistencia que ofrece cada parte del cuerpo. El dao recibido crea efectos adversos, segn la localizacin y el tipo de dao. Existen tres tipos de dao: contundente (producido por golpes, curan con facilidad y no provocan ms que molestias menores), Letal (producido por cortes, puede producir complicaciones por sangrado de la herida) y Agravado (quemaduras u otros, no puede ser curado en forma natural, necesitando atencin). Cada tres niveles de salud contundentes recibidos se transforman en un letal y cada tres letales en un agravado.

Localizacin
Cabeza
Es la parte ms sensible del cuerpo, con un total de tres niveles de salud. Todo golpe contundente, letal o agravado recibido en la cabeza obliga a una tirada de Resistencia + Aplomo para no quedar atontado en el turno siguiente (se pierde la accin ese turno si no se pasa la tirada). Adems la acumulacin del total de letales o agravados en la cabeza produce muerte automtica por decapitacin, desangramiento o la fuerte contusin.

Torso
Es la parte ms resistente del cuerpo. La nica complicacin que presenta es que al acumular ms de tres letales o agravados se debe pasar una tirada de Aplomo +Resistencia para no perder la conciencia por el dolor.

Extremidades
Cuando una extremidad se llena con dao letal o agravado queda inutilizada por el resto del combate o escena. Al recibir tres letales de un solo golpe existe posibilidad de perder esa extremidad, debiendo pasar una tirada de Resistencia + Reflejos para evitarlo.

La acumulacin del total de agravados posibles en cualquier parte del cuerpo, produce riesgo de inutilizar en forma permanente una extremidad o riesgo vital si es en cabeza o torso (se realiza tirada de Resistencia + Fuerza al recibir la atencin adecuada). El dao de ataques no localizados se reparte en el esquema como el jugador prefiera, pudiendo quedar repartido en distintas partes del cuerpo. La localizacin del dao en un ataque aumenta la dificultad. Para apuntar a una extremidad aumenta en uno los xitos necesarios para que la tirada sea efectiva. La cabeza aumenta en dos los xitos necesarios y el torso no produce penalizacin. Si se quiere realizar un ataque an ms preciso, por ejemplo a la mano izquierda para que suelte el arma o a los ojos, adems de los ya mencionados por localizacin normal, aumenta en un xito o dos, a discrecin del narrador.
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Combate
El combate normal (sin estilo definido) en Mundo Avatar se realiza con la habilidad de Pelea o Esquivar ms un Atributo definido por la maniobra que se quiere realizar. Cada Atributo fsico define una maniobra diferente, como se explica a continuacin:

Evadir (Reflejos + Esquivar)


Evita todo el dao que se pudiera recibir al evadir del todo el ataque. Si la tirada falla el dao se recibe completo, sin derecho a intentar resistir parte de l.

Aguante (Resistencia + Pelea)


Permite bloquear el ataque absorbiendo parte del dao, igual a los xitos obtenidos en la tirada ms la Resistencia del Pensonaje. Adems si la tirada es efectiva (resista todo o solo parte de dao) permite atrapar o contraatacar mediante una tirada de Agilidad + Pelea. Por regla, ataques armados no se pueden bloquear a mano desnuda, debe ser con otra arma.

Agresin (Fuerza + Pelea)


Intento de daar al enemigo con puos, patadas o armas.

Especial (Agilidad + Pelea)


Por especial se entiende cualquier ataque que busque un efecto especfico, como desarmar al oponente, dormirlo de un golpe o bloquear una articulacin. Por lo general solo se consigue el efecto buscado, sin producir un dao en el blanco.

Otros ataques (Agilidad + Lanzar/Arquera)


Si bien no son un tipo de combate propiamente tal, es totalmente vlido intentar daar a otros con un arco y flecha o lanzando algo por su cabeza. Para el primer caso se realiza la tirada de Agilidad + Arquera, con un dao igual a Fuerza ms bonificador correspondiente al arco, que vara de 1 a 3 segn el tamao del mismo. Para el lanzamiento de objetos la tirada es por Agilidad + Lanzar, con un dao igual a la Fuerza, el cual pude aumentar (en 1 o 2) si el objeto es muy pesado o contundente, segn el narrador estime.

Dao de Combate
El dao realizado en combate se calcula lanzando un nmero de dados igual al Atributo Fuerza ms xitos obtenidos en el ataque ms bonificador del arma si corresponde. Todo xito quita un punto de Salud al objetivo. Los 10 de esta tirada no se vuelven a lanzar.

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Combate con Estilo


A diferencia de un combate normal el conocimiento y entrenamiento en un Estilo de lucha especfico permite el desarrollo de tcnicas de combate (explicado ms adelante) y un bonificador a los efectos de cada maniobra segn el Jing que se utilice. Si bien es posible proponer otros estilos, los estilos bsicos son los siguientes: Correspondiente a un estilo del Tai Chi Chuan, es de movimientos fluidos como el agua, siendo el estilo en cual se basa el Agua Control. Perteneciente al Kung Fu, presenta fuerte conexin de los pies con la tierra, fuertes patadas y puetazos, siendo base de la Tierra Control. El Fuego Control se basa en el estilo del norte, de ataques rpidos, sucesivos y furiosos, con pocos movimientos defensivos. Los Maestros Aire manejan este estilo de movimientos circulares y agiles que representan el movimiento del aire. Estilo Ojo de Jade dominado por los Arqueros Yu Yan, capaces de enterrar una mosca en un rbol a 100 metros, sin matarla. Este estilo procura reducir al oponente bloqueando sus articulaciones al interrumpir el flujo de chi en puntos vitales del cuerpo.

Ku Hung Gar Shaolin Pa Kua Chang Yu Yan Dian Xue

Jing
Si bien existen diversos Jings, son tres los principales, de los cuales solo dos son mundialmente conocidos. Los Jing representan el enfoque, a nivel de maniobras, que se da a la batalla, siendo los ms evidentes el positivo y negativo.

Jing Positivo
Se refiere a la lucha enfocada al ataque, buscando principalmente daar al enemigo. Las maniobras de combate enfocadas al Jing Positivo suman la puntuacin de este Jing al dao realizado.

Jing Negativo
En contraposicin al positivo, este Jing busca la defensa y proteccin por parte del practicante. Cada maniobra que utilice el Jing Negativo suma su puntuacin a la reduccin de dao de la maniobra (aguante).

Jing Neutro
Este Jing es poco conocido (al menos en forma consiente) y desarrollado por pocos luchadores. El Jing Neutro consiste en esperar el momento propicio para atacar, aumentando la Precisin del Ataque. Las maniobras basadas en el Jing Neutro deben precisar Localizacin del dao (se aplica penalizacin correspondiente), sumando la puntuacin de Jing Neutro a la reserva de dados y el nmero de dados a lanzar.
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Sistema
Para el combate basado en algn Estilo se realiza una tirada de Estilo + Jing + Atributo, con una reserva igual al nivel del Estilo utilizado. El Atributo depende de la maniobra que se quiera realizar, siguiendo las reglas del combate bsico. El Jing utilizado depende igualmente del efecto que se busca conseguir con la maniobra. Si no se posee puntuacin en el Jing adecuado, se considera como un cero. Es totalmente vlido conocer ms de un estilo de combate, en cuyo caso ambos comparten el valor de Jing en sus tres formas, pues el Jing representa la mentalidad del personaje frente al combate, a diferencia del Estilo que representa estudio y practica especfica.

Tcnicas
Las tcnicas se aplican a todo Combate con Estilo, por ello son tambin validas para el control de cualquier elemento. Las tcnicas representan maniobras especficas que el personaje a aprendido, practicado o desarrollado por iniciativa propia. Esta maniobra puede ser de ataque, defensa o buscar un efecto especfico en el oponente. El beneficio que reporta el conocimiento o desarrollo de una tcnica es que puede reducir los xitos necesarios para una tirada efectiva, obviando la complejidad de los efectos o localizacin involucrada, o puede aadir efectos extras a los que normalmente se podran realizar. Por ejemplo, un arquero Yu Yan puede desarrollar tcnicas que le permitan disparar ms de una flecha a la vez, a una distancia mayor o con el doble del dao normal. Todo personaje puede aprender o desarrollar nuevas tcnicas, para lo cual deber haber utilizado esa maniobra al menos tres veces durante el juego e invertir puntos de experiencia de uno a cinco, a discrecin del narrador, considerando los efectos y dificultades que normalmente tomara la accin.

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Control de Elementos
El Control de un Elemento es ms que el simple aprendizaje de posturas y secuencias de movimientos, se complementa con la mentalidad de quien desee practicarlo. La afinidad por un elemento depende en gran medida de la influencia cultural que se recibe, lo cual hace muy difcil que una persona pueda aprender el control de un elemento distinto al de la nacin en que fue criado, o el control de un segundo o tercer elemento. A efecto de reglas para aprender el control de un elemento distinto a la nacin propia, la Esencia del elemento a controlar debe ser mayor que la Esencia de la nacin propia. Para dominar el control de un segundo elemento, la Esencia de este debe ser mnimo cuatro. El limite de Dominios que se puede tener es igual a la Espiritualidad menos uno. De este modo se debe tener una espiritualidad mnima de tres para aprender un segundo Dominio. Adems se debe aprender al menos el Control de un Elemento contiguo en el Ciclo del Avatar antes de poder aprender el elemento contrario. Cada control confiere habilidades especiales, incluyendo algunas que solo pocos maestros de gran nivel pueden alcanzar.

Sistema
La tirada base para el Control de un Elemento es Esencia + Fase + Prctica, utilizando la Fase y Practica correspondiente al efecto que se busca realizar. La reserva de la tirada de Control depende de la inversin de Chi. Antes de realizar la tirada el Maestro declara cuanto Chi desea invertir en esta, segn la magnitud del efecto que desea conseguir. Se reserva dos dados por punto de Chi invertido. El Chi invertido se regenera automticamente si la tirada es efectiva (aunque esta sea bloqueada, desviada, etc.), pero si la tirada falla el Chi se pierde, demostrando que el esfuerzo ha sido demasiado para el Maestro. De este modo an un Maestro de nivel bajo puede realizar grandes proezas, con un gran esfuerzo. Si la reserva de Chi de un personaje baja a cero este no puede utilizar ningn tipo de Control de Elemento.

Prcticas
Atacar Defender Manipular Moldear
Permite daar al oponente utilizando el elemento afn. Suma la Esencia a Fuerza y xitos obtenidos para calcular el dao El elemento brinda proteccin desviando ataques o absorbiendo dao. Suma la Esencia al dao reducido (Resistencia + xitos) Permite utilizar el Elemento para obtener un efecto especfico fuera de combate, sin cambiar la forma. El maestro moldea a voluntad la forma de su Elemento afn. Permite crear estructuras de tierra o hielo, moldear el fuego, crear la patineta de aire, etc.

Nota: Todo Maestro conoce el Estilo de combate asociado al control de su elemento.


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Agua Control
El Espritu de la Luna, Tui, fue la primera Maestra Agua, enseando a los humanos como halar y empujar las olas del mar. Basado en el Estilo Ku, el Agua Control es principalmente defensivo, sin embargo, a diferencia del Control de otros Elementos, se basa en desviar la fuerza del oponente contra s mismos, en vez de daarlos directamente, dando al Agua Control un excelente balance entre defensa y ofensiva. La Esencia del Agua Control es el Balance. Un Maestro Agua debe saber controlar su propio peso en todo momento para realizar movimientos fluidos, base del Agua Control. El Agua es el elemento del cambio, por lo cual los Maestros Agua han aprendido a controlar el flujo de la energa, dando al Agua Control gran versatilidad y adaptacin a las condiciones de batalla, cambiando fcilmente entre las distintas estados fases del agua, pudiendo crear tcnicas de ataque con las tres fases, que incluyen ltigos de agua, grandes olas, densas nubes de agua, pas de hielo, etc. Adems el Maestro Agua posee la habilidad de congelar con su aliento o con el agua que pueda manipular. Solo algunos Maestros Agua pueden manipular el agua del cuerpo para restablecer los flujos de Chi, ocupando el Agua Control como medio de Curacin. Los Maestros realmente poderosos pueden manipular el Agua donde sea que se encuentre, pudiendo extraerla del aire, de las plantas o incluso manipular seres vivos al manipular su sangre. La debilidad principal del Maestro Agua es que depende de la disponibilidad de agua para realizar sus tcnicas, lo que lo obliga a llevar consigo una cantimplora para tener agua disponible en todo momento. Adems dependen en gran medida del uso de los brazos. Asimismo el Agua Control depende de la Luna, siendo ms fuertes de noche (aumenta en uno la reserva de toda tirada de Agua Control durante la noche, dos si es luna llena), pues est muy ligada al equilibro que Tui y La (Espritu del Ocano) mantienen en su constante tirar y empujar. Un eclipse lunar anula todo intento de Agua Control. Las tres fases del agua son: Agua, Hielo (suma nivel de Fase Hielo a dao de ataque al usar maniobras de Hielo) y Vapor (Suma nivel de Fase Vapor a tiradas de Esquivar al ocupar maniobras de Vapor).

Smbolo
El Smbolo del Agua es un crculo que representa la Luna con tres espirales que terminan en tres lneas onduladas que representan el Ocano, como muestra del balance de la Luna y el Ocano y como trabajan juntos.

Estilo Esencia Fase Bsica Hab. Especial Hab. Exclusiva Ventaja

Ku Balance Agua Curacin Sangre Control Punto base en Prctica Manipular, ms 2 puntos extra a Fase.

Nota: El Agua Control realiza dao letal

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Tierra Control
Los Humanos aprendieron la Tierra Control de los Tejones Topo que habitan las montaas del actual Reino Tierra. Segn la leyenda los primeros maestros tierra fueron dos enamorados, Oma y Shu, que aprendieron Tierra control para verse escondidos en tneles cuando sus pueblos estaban en guerra. Tras la muerte del hombre, Shu, su amor Oma despleg todo su poder de Maestra Tierra para crear la ciudad de Omashu, donde ambos pueblos pudieron vivir en paz. El Estilo Hung Gar de los Maestros Tierra utiliza un balance entre ataque y defensa para derrotar a su oponente. Pudiendo levitar grandes rocas para lanzarlas u ocuparlas como barrera ante un ataque. El Maestro Tierra debe mantenerse siempre firme como una roca, haciendo de la Firmeza la Esencia de la Tierra Control. Frente a un ataque un Maestro Tierra procurar absorberlo o aplastarlo con una fuerza mayor. Los Maestros Tierra son de mentalidad simple y directa, mostrando como movimientos fuertes puos y patadas con una gran conexin de los pies en la tierra. Adems de lanzar rocas un Maestro Tierra puede crear barreras de tierra, fisuras o temblores para desestabilizar a su oponente, anclarse a la tierra, convertir la tierra en arena movediza para atrapar al enemigo o para amortiguar cadas, hundirse en la tierra para desaparecer, etc. Los Maestros Tierra poseen la habilidad de adherirse a superficies de tierra o roca gracias a un tipo de magnetismo con la tierra, pudiendo trepar libremente por ellas. Con un nivel avanzado de esta habilidad el Maestro Tierra puede hacer una armadura de rocas. Solo se conoce un caso que ha logrado un nivel de magnetismo capaz de controlar el metal gracias a que es una forma refinada de roca, demostrando que es extremadamente difcil pero no imposible. La nica debilidad de un Maestro Tierra es la dependencia de los brazos para la Tierra Control. Solo grandes maestros (Estilo y Chi sobre 4) pueden utilizar Tierra Control con otras partes de su cuerpo (con penalizador de menos 3 dados a la tirada). Las tres fases de la tierra son: tierra, roca o cristal (suma el valor de esta fase al dao y defensa) y arena.

Smbolo
El smbolo de la tierra se asemeja a una montaa, en alusin a la firmeza de la tierra.

Estilo Esencia Fase Bsica Hab. Especial Hab. Exclusiva Ventaja


contundente.

Hung Gar Firmeza Tierra Magnetismo Metal Punto base en Prctica Moldear y Jing Neutro

Nota: Tierra Control realiza dao

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Fuego Control
El sol es la mayor fuente de fuego y se encuentra en equilibrio con todo lo que lo rodea. Junto al sol, la capacidad de los dragones para lanzar fuego fueron la inspiracin para el Fuego Control. El Fuego Control es el nico que carece de movimientos de defensa, aparte de bloqueos y esquivas bsicas. El Shaolin del Norte en que se basa el Fuego Control tiene movimientos rpidos, agiles y furiosos que representan el incontrolable fuego. Los Maestros Fuego buscan debilitar a su oponente con innumerables golpes de manos, codos y pies que lanzan rfagas de fuego para luego dar un devastador golpe final. El autodominio y la respiracin son claves en el Fuego Control. Los Maestros Fuego son capaces de crear fuego por combinacin de su respiracin con el Chi de sus cuerpos, lo cual crea una enorme ventaja frente a los dems elementos que solo manipular lo que tienen a su alrededor. De este modo la Respiracin es la esencia del Fuego Control. Solo algunos Maestros son capaces de separar las energas Ying y Yang (principio positivo y negativo del Chi) para luego permitir que el desbalance colapse ambas energas para crear el Tueno (para manipular el Trueno se debe tener un Chi mnimo de cinco). A esta tcnica se llama Fuego de Sangre Fra. Debido a la naturaleza incontrolable del fuego, el Maestro de este elemento debe mantener toda su concentracin en controlar el fuego que crea, pues una vez creado tender a expandirse sin control. La debilidad de los Maestros Fuegos, adems de la inestabilidad del fuego, es que su intensidad disminuye de noche o bajo la lluvia (disminuye en uno la tirada de Fuego Control, as como su reserva). Adems es necesario la estabilidad de la parte baja del cuerpo, por lo cual una barrida o cualquier desestabilizacin del Maestro Fuego anula toda tcnica de fuego. Las tres fases del fuego son: Fuego Rojo, Fuego Azul (suma fase al dao) y Magma.

Smbolo
El smbolo del fuego es una estilizada flama con apariencia de Tulipn formado por un espiral en la base con tres lengetas que se curvan al exterior como los Ptalos de una flor.

Estilo Esencia Fase Bsica Hab. Especial Hab. Exclusiva Ventaja


agravado.

Shaolin del Norte Respiracin Fuego Rojo Crear Fuego Fuego Fro Punto base en Prctica Atacar y Jing Positivo

Nota: El Fuego Control realiza dao

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Aire Control
Se dice que los Maestros Aire aprendieron a utilizar su elemento gracias a los Bisontes Voladores, criatura sagrada en la cultura de los Nmadas del Aire. El Bisonte utiliza su enorme cola y patas para crear rfagas de aire que le permiten volar sin aparato alguno. Tambin se dice que los Maestros Aire adaptaron sus tatuajes de la cabeza de este Bisonte, alguien que lleve los tatuajes caractersticos de los Bisontes Voladores es considerado un Maestro Aire. El Maestro Aire realiza rpidas maniobras evasivas que evocan el viento intangible y su potencia explosiva, dibujando la energa desde el centro del abdomen. Pa Ka Chuang, Estilo del Aire Control, es conocido por su movimiento circular constante que hace difcil un ataque directo. Sus maniobras emplean el cuerpo entero, enrollndose y desenrollndose, utilizando movimientos dinmicos de pies, tcnicas de mano abierta y lanzamientos. Tambin permite contraatacar para desbalancear al oponente, imitando el propio viento que se transforma, se fusiona, se dispersa o se subdivide al pasar cerca de algo. La Esencia del Aire Control es el Espritu, ese algo intangible ms ligero que el aire, capaz de apoderarse de quien se burla de la gravedad. Y los Maestros Aire son especialistas en burlar la gravedad, pudiendo usar sus planeadores y el control de las corrientes de aire para volar tan lejos como su Aire Control les permita. Adems de poder crear rfagas, colchones de aire para amortiguar cadas e incluso huracanes o tornados, todo Maestro Aire manipula su elemento en forma natural para realizar saltos de ms de 20 metros de altura con total naturalidad o reducir su friccin con el aire para correr literalmente como el viento. Debido a que todas las personas de los Nmadas del Aire son monjes que conocen el Aire Control no se conoce una habilidad exclusiva de solo algunos Maestros Aire de gran nivel. La debilidad de los Maestros Aire es su total enfoque a la defensa. Un Maestro Aire no suma su valor de Esencia al dao provocado con la Prctica de Atacar y su puntuacin en Jing Positivo debe ser siempre menor al Jing Negativo. Las tres fases del aire son: Aire masivo, Rfaga (el oponente debe lanzar por Resistencia para no desestabilizarse) y Aire Cortante (suma el valor de Fase al dao).

Smbolo
El Smbolo del aire es un Trisquel formado por tres espirales en sentido contrareloj.

Estilo Esencia Fase Bsica Hab. Especial Hab. Especial Ventaja

Pa Ka Chuang Espritu Aire Masivo Rapidez Salto Punto base en Prctica Defender y Jing Negativo. Espiritualidad 2

Nota: El Aire Control realiza dao


contundente.

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Habilidades Especiales
Cada Maestro en el Control de un Elemento puede desarrollar habilidades especiales y exclusivas gracias a la naturaleza del elemento que domina. Las Habilidades especiales de cada elemento se adquieren sin puntuacin en la creacin de personajes con Control de un Elemento, o cuando se aprende en juego un Dominio. En cambio, las Habilidades exclusivas solo pueden aprenderse cuando se tiene un puntaje de cuatro o mayor en la Esencia del elemento, el Estilo de combate asociado y Chi mnimo tres. Adems se debe cumplir con requisitos especficos si as se seala. Las Habilidades Especiales y Exclusivas de cada Control se utilizan por tirada de Esencia del elemento ms el valor de la Habilidad, reservando el valor de habilidad ms uno. No se puede utilizar una de estas habilidades si no se posee puntuacin en ella.

Sangre Control Crear Fuego Curacin

Manipulando el agua en otro cuerpo el Maestro Agua puede manipular a voluntad los movimientos de una persona. Solo puede utilizarse durante noche de Luna llena, a excepcin de Maestros con Chi mayor a cinco. Todo Maestro Fuego puede crear fuego con su Chi y respiracin. Esta habilidad permite adems crear calor sin producir llama. Recupera un nivel de Salud por xito obtenido en la tirada, para dao contundente o letal. Esta curacin especial puede recuperar dao agravado a coste de dos xitos por punto de salud. Se puede aplicar a uno mismo o a otros, siempre que se cuente con agua para hacerlo. Permite adherirse a superficies de tierra o roca como acantilados, murallas, pilares, techos, etc. Para crear una armadura de roca se requiere un mnimo de tres xitos que se aplican a reduccin de dao en forma automtica hasta el final de la escena. Si el dao recibido es mayor al triple de los xitos obtenidos la armadura se pierde. Dado que el Metal es un tipo de piedra refinada, permite un precario control mediante Tierra Control, para maestros de gran nivel. Aplica el nivel de esta habilidad como una cuarta Fase de Tierra Control. Capacidad de movimiento veloz de los Maestros Aire. Suma el valor de Rapidez a la Iniciativa. Permite realizar ms de una accin por turno, pasando una tirada de Rapidez. Se consigue una accin extra por xito obtenido. Creando corrientes de Aire, un Maestro Aire puede saltar alturas increbles y correr por superficies perpendiculares, como murallas o troncos de arboles. La tcnica ms avanzada de un Maestro Fuego. Suma el doble de Fase Trueno al dao realizado. No puede ser esquivado o absorbido.

Magnetismo

Metal Rapidez Salto Fuego Fro

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Espiritualidad
En Mundo Avatar son cinco los elementos que forman el mundo: Agua, Tierra, Fuego, Aire y ter, sin embargo solo los primeros cuatro son conocidos y asimilados en todo aspecto de las cuatro naciones como se ha visto, por ser los primeros cuatro los elementos bsicos de las cosas materiales. El quinto elemento es comn a toda criatura, ya que es la esencia del alma. El ter es en parte la esencia del Mundo de los Espritus. Solo el Avatar es capaz de controlar en cierta medida este elemento, pues es un espritu en si mismo, encarnado en un humano. Esta es la razn por la cual el Avatar es el nexo entre el mundo material y el espiritual. Si bien la mayora de la gente nunca llega a asimilar del todo la naturaleza del ter, si pueden desarrollar niveles crecientes de afinidad con este elemento, pudiendo realizar acciones fuera de lo comn. Los efectos de la Esencia Espiritualidad se ocupan con tirada de Chi ms Espiritualidad, agregando una inversin de Chi, similar a la tirada de Control de Elemento, pero reservando el nivel de Espiritualidad. Los efectos de un mayor nivel de espiritualidad se explican a continuacin: 0 Las personas por lo normal no llegan ms all de este nivel. Con un nivel tan bajo de espiritualidad solo es posible percibir la accin o cercana de los espritus como una inquietud inexplicable, sin asociar a nada en particular. Personas con sensibilidad innata suelen encontrarse a este nivel. Perciben la presencia de espritus con mayor exactitud, si bien no pueden verlos. Son capaces de intuir las intenciones de un espritu e incluso hablar con ellos en algunos casos. Adems presentan una capacidad bsica de prediccin. Las personas con este nivel de espiritualidad han tenido algn tipo de encuentro con el Mundo de los Espritus, lo han visitado o han visto un espritu en forma material en nuestro mundo. Este encuentro les permite ver los espritus como si fuesen materiales, intuyendo la razn de su presencia. Este nivel de percepcin permite un mayor grado y exactitud de prediccin. Los monjes antiguos con sus aos de meditacin suelen alcanzar este estado. Ellos llegan a comprender que la realidad del todo. Todos estamos conectados y los elementos en realidad son distintos aspectos del todo. Esto les permite concentrarse para encontrar cualquier persona o criatura con solo tocar el suelo, o tener visiones claras del presente, pasado o futuro a voluntad. El Avatar, posee este nivel de espiritualidad por la experiencia acumulada en vidas pasadas y su naturaleza de Espritu. Maneja el todo sin problema, por lo cual controla todos los elementos sin penalizacin alguna y puede proyectarse en forma directa al Mundo de los Espritus con un poco de meditacin.

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Libro Aire

Vientos de Cambio
Mundo Avatar est pensado para poder interpretar la vida y conflicto de personas del mundo ficticio creado por Nickelodeon en la serie Avatar: The Last Air Bender. Y es justamente esta la mejor idea de ambientacin para el juego, ocupar la estructura y habilidades presentes en este mundo, sin basarse en la historia misma de la serie. Pretender utilizar como base la historia de Aang y la invasin de las dems naciones por la Nacin del Juego crea conflictos a la hora de querer ocupar un Maestro Aire, por la exclusividad que representa y la explicacin de como se salv del genocidio a manos de los Maestros Fuego, o un Maestro Fuego por su deber para con la guerra y la reaccin de la gente al conocer su condicin. Plantear una ambientacin en los aos anteriores a la reaparicin de Aang, en los inicios de la guerra (tal vez con el Avatar Roku an presente) limita el juego a actuar de manera que la historia no se vea alterada. Ambientar el juego en una poca posterior es una apuesta a predecir lo que pueda pasar en la serie. Si bien todas estas opciones son posibles, incluso proponer reeditar la serie a como los personajes la vivan, opino que la eleccin ms sensata es ocupar las bases de este mundo con una historia del todo ajena a la de Aang. En forma atemporal, manteniendo el misterio de si es algo que ya pas o algo que pasar en el futuro. Otro punto conflictivo en el juego es permitir que algn jugador encarne al Espritu del Avatar. Es un gran reto que puede resultar muy interesante, pero es un arma de doble filo al permitir tanto poder en un solo jugador que, seguramente, terminara opacando a los dems jugadores si no hay una buena colaboracin de narrador y jugadores. Finalmente, la opcin de manejar ms de un elemento es algo que, en lo personal, me parece del todo posible (aunque extremadamente difcil). En el Libro Fuego se incluyen reglas para el manejo de ms de un elemento, sin embargo son reglas opcionales que pueden ser obviadas, limitando a la posibilidad del control de un nico elemento. Considero que es buena opcin agregar la exigencia de un mnimo de espiritualidad para manejar otro elemento, pero es algo que dejo planteado solo a modo de recomendacin. Por lo dems, como en todo juego de rol, estas reglas son la base para un sistema de juego y no leyes que se deben acatar al pie de la letra. La ambientacin, as como el uso o modificacin de cada regla, depende en ltimo caso de cada narrador y la opinin de los jugadores.

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Mundo de los Espritus


Es un mundo paralelo al mundo real, donde viven los espritus sin cuerpo. Si bien ambos mundos estn superpuestos, no es posible el viaje de humanos al mundo espiritual y solo algunos espiritus logran pasar a voluntad a nuestro mundo. Existen Portales que conectan a ambos mundos. En estricto rigor los Portales son zonas donde la separacin entre ambos se debilita, de modo que los espritus afectan el mundo real en forma tangible. La conexin definitiva entre el mundo real y espiritual es el Avatar, que representa el puente de los espritus al mundo fsico. Cuando un espritu pasa al mundo fsico se ve de un color azul brillante semitransparente (para aquellos que los puedan ver). Sin embargo hay espritus que han decidido abandonar del todo el Mundo de los Espritus para tomar una forma corprea permanente en el Mundo Fsico. Estos pueden o no mantener su poderes y habilidades especiales. En el Mundo de los Espritus todos ellos lucen como si fuesen materiales, totalmente tangibles y de colores slidos. El Mundo de los Espritus propiamente tal es semejante al Mundo Fsico, con la salvedad de que es la naturaleza la que domina casi todo paraje, con escasas construcciones que no van ms alla de pilares, torres o edificios en medio de la nada. Adems todo parece estar bajo una luz naranja-rojiza, como si estuviera en un eterno ocaso. Cada equinoccio es una fecha especial en la cual la barrera entre los mundos disminuye al mnimo, de modo que ambos mundos quedan ms superpuestos que nunca y los espritus pueden pasar libremente al Mundo Fsico.

Espritus
Algunos espritus que se han visto en la serie se sealan a continuacin.

Hei Bai
Su nombre significa Blanco y Negro. Es el espritu protector de un bosque del Reino Tierra. En el centro del bosque hay una estatua en su honor, con la forma de un oso pardo. Su forma es la de un panda gigante, generalmente amistoso y dcil, que suele vagar por bosques y otros parajes del Mundo de los Espritus. Cuando se enfurece toma la forma de una bestia de cuatro brazos de color negro y blanco.
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Enma
Espritu con la forma de un mono humanoide vestido como un monje. Vive en un montn de suciedad del Pantano del Mundo de los Espritus, donde medita. No le gusta ser molestado en su meditacin y se irrita fcilmente cuando lo hacen.

Koh, el ladrn de rostros


Koh es un malvolo espritu antiguo (significado de su nombre) que roba los rostros de quienes muestren an el menor rastro de emocin frente a l. Su cuerpo es un ciempis gigante, que en su cabeza posee un par de pliegues que se abren para mostrar uno de los rostros que ha robado a sus vctimas. Habita en la cueva formada bajo las races de un rbol gigante del Mundo Espiritual, que esta rodeado de pilares de piedra.

La
Su nombre significa tirar. Es el espritu del Ocano que se encuentra en el Oasis Espiritual del polo norte con la forma mortal de un pez Koi negro con una mancha blanca en su frente.

Tui
Es el espritu de la Luna que tiene la forma mortal de un pez Koi blanco con una mancha negra en la frente. Su nombre significa empujar y junto a La viven en el Oasis Espiritual del polo norte, nadando en crculos en una eterna danza para mantener el balance en el mundo.

Ambos espritus renunciaron a su inmortalidad para habitar en el Mundo Fsico. Tui y La son espritus muy importantes para la Tribu Agua. La es el origen de la vida y Tui el origen del Agua Control. Juntos representan las realidades opuestas y complementarias del mundo: blanco y negro, luz y oscuridad, bien y mal.

Wan Shi Tong


Es el espritu del conocimiento, su nombre significa El que sabe 10.000 cosas. Es un espritu antiguo y poderoso con la forma de un bho gigante, que habita una gran biblioteca que cre en el Mundo de los Espritus y trajo al Mundo Fsico en el desierto del Reino Tierra, dejndola abierta para los humanos. Su biblioteca posee una amplia coleccin de conocimiento recopilado gracias a espritus menores que vagan por el mundo en bsqueda de informacin. Adems Wan Shi Tong no pierde oportunidad de adquirir nuevo conocimiento o demostrar su gran cultura, pidiendo una fuente de informacin a cambio de poder acceder a su biblioteca.
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Espritu del Avatar


Es la encarnacin del espritu del planeta, sin embargo no existe como un espritu independiente, sino que se encarna en una persona de una de las cuatro naciones, reencarnndose en la nacin siguiente, segn el Ciclo del Avatar, cuando esta muere. El Espritu del Avatar se renueva y complementa con cada nueva reencarnacin, aprendiendo de las emociones y preocupaciones humanas para proteger al mundo a travs de la encarnacin presente. Se ha visto en la serie que los espritus de los avatares anteriores vagan por el Mundo Espiritual, pudiendo contactarse con el nuevo Avatar para guiarlo cuando este lo necesita.

Portales
Los siguientes no son los nicos Portales que existen en Mundo Avatar, sino solo los que se han mostrado hasta el momento en la serie.

Estatua de Hei Bai


La estatua dedicada a este Espritu es uno de los lugares en que la barrera entre los mundos cae, permitiendo el contacto con el Mundo Espiritual.

Oasis Sagrado
Localizado en el polo norte del planeta, es el centro espiritual de la Tribu Agua y el hogar de las formas mortales de Tui y La (Luna y Ocano).

El Pantano
Un gran pantano formado por un solo sperorganismo viviente, el rbol Olivo-Higuera. Este pantano controla muchas cosas misteriosas, incluyendo cambios extraos de clima e inducir visiones del pasado y futuro.

Templo del Avatar


Existen cuatro templos dedicados al Avatar, uno por cada nacin, en los cuales la presencia de cada Avatar durante sus vidas impregna el lugar permitiendo el contacto con espritus, especialmente el del ultimo Avatar presente en el templo.

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Bestiario
Como ya se ha dicho, los animales de Mundo Avatar suelen ser una mezcla de los conocidos en nuestro mundo, muchas veces de proporciones mayores. Existe una rica diversidad de animales en las distintas regiones del globo, por lo cual es imposible mencionarlas a todas. A continuacin una lista de algunos ejemplos de criaturas que habitan en Mundo Avatar. Tejn-Topo Animales de pelaje caf con rayas blancas y negras que habitan en cuevas del Reino Tierra. Son prcticamente ciegos, pero manejan naturalmente la Tierra Control. Les encanta la msica, con la cual es fcil calmarlos. Es un jabal de gran tamao con espinas en su espalda, similares a las de un puercoespn. Se puede encontrar en bosques del Reino Tierra.

Jabali-S-pin

Bufalo-Yak

Gran animal de pelaje gris y blanco con cuernos curvados hacia atrs. Son originarios del polo norte, donde son domesticados y usados como transporte.

Cuervo-Avispa Habitan la Roca Si Wong en el Desierto el Reino Tierra. Producen una miel con sabor a carne de pingino, posiblemente en base a la carroa que comen. Lombriz del Desierto Su cuerpo caf esta dividido en cefalotrax y abdomen. Poseen ocho ojos a cada lado de la cara y lenguas bfidas. Habitan principalmente el Gran Can, donde se alimentan de todo lo que encuentren aprovechando su poderoso olfato y capacidad de trepar sin problema por los precipicios. Dragn Semejantes a la forma de un dragn oriental pero con alas (rasgo de dragones occidentales). Pueden ser de distintos colores y habitan principalmente las islas volcnicas de la Nacin del Fuego. Draco-Liblula Su cuerpo es de un reptil alargado con las alas de una liblula, que emiten un sonido al volar. Pueden alcanzar un gran tamao de hasta un par de metros. A pesar de su aspecto es bastante inofensiva. Es originaria de islas de clima tropical en el archipilago de la Nacin del Fuego.

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MurcielagoLobo

Viven en manadas en las cuevas del Reino Tierra. Pueden volar correr a gran velocidad, guindose en la oscuridad por el eco de sus chillidos.

Nutria-Koala Este animal marino habita en la fras regiones del polo norte del planeta. Konguro Kanguro con orejas largas como la de un conejo. Posee una bolsa marsupial donde protege a sus cras. Es un gran herbvoro originario de las estepas del Reino Tierra.

Bisonte Volador

Son animales sagrados para los Maestros Aire. Estos animales son capaces de volar a pesar de su gran tamao, manipulando el aire con su cola y seis patas. Su pelaje natural tiene una flecha que atraviesa de cola a cabeza. Es el animal ms usado como transporte en el Reino Tierra. Debido a su forma (como un caballo con dos patas y cabeza de avestruz) es fcil de manejar y veloz, adapatandose fcilmente a distintos terrenos. Es una serpienteacuatica de gran tamao que habita en los grandes lagos interiores del Reino Tierra. Es posible que se encuentren especmenes de esta sierpe en el mar abierto. Es muy territorial, por lo que no dudar en atacar embarcaciones o personas si se siente amenazada.

CaballoAvestruz

Serpiente

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Glosario
Avatar
Espritu de la Tierra que se encarna en un humano, capaz de controlar los cuatro elementos. Su misin es mantener la armona en el mundo y servir como nexo entre el mundo material y espiritual. Vestimenta Inuit, tambin conocida como parka. Chaqueta gruesa con forro de piel y capucha para cubrir el rostro del viento frio y temperaturas bajo cero. Bajo el se usa ropa clida. Energa vital de todo ser viviente, y esta presente en todas las cosas. Se compone de un componente positivo, conocido como Ying y de uno negativo o Yang. Tcnica que permite manipular un elemento mediante posturas y movimientos de artes marciales, en unin con una actitud que permita la empata con ese elemento y el flujo de chi del practicante. O esquimal, corresponde a las tribus que habitan las regiones rticas del hemisferio Norte. El singular es Inuk. Botas largas creadas por los inuit, que cubren hasta casi la rodilla. Son impermeabilizadas con resinas, hacindolas aptas para parajes hmedos. Persona que conoce la tcnica para controlar un elemento, basado en el dominio de un estilo de combate, manejo del chi y autocontrol. Nmero de dados que se reservan como resultado de una tirada. En general es el valor de la habilidad involucrada. En control de elementos es el chi del personaje. Smbolo Celta formado por tres espirales que se unen en el centro. Se relaciona con el culto al sol, el principio y el fin, la eterna evolucin y el aprendizaje perpetuo.

Anorak

Chi Control (Elemento,) Inuit Kamik Maestro (Elemento) Reserva Trisquel

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Mundo Avatar
Atributos
Reflejos Empata Inteligencia Agilidad Carisma Percepcin
Resistencia Compostura Aplomo

Fuerza Manipulacin Astucia

Personaje: Jugador: Nacin: Naturaleza: Conducta: Ocupacin: Dominio

Habilidades
Alerta Arquera Atletismo Cabalgar Convencer Esquivar Etiqueta Investigar

Herbolaria

Lanzar Mecnica Medicina Meditacin Navegacin Ocultismo Pelea Robar Sigilo

Trasfondos
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Esencia
Balance Firmeza Respiracin Espritu Espiritualidad

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Chi
Atacar Defender Manipular Moldear

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Practica
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Salud

Estilo
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Fase
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Jing
Positivo Negativo Neutro

Experiencia:

Atributos: 3/2/0/2, 15 ptos a repartir. 5 Habilidades Predilectas, 25 ptos a repartir, mx 3. Esencia: Promedio mayor y menor Atributo por Elemento. Espiritualidad 1. Chi 2. Trasfondos 3. Salud 15+ 2xResistencia. Estilo 1xChi. Jing 2. Practicas 2xEstilo. Fases 1xEsencia. Tcnicas 2.

Tcnicas
Nombre Sistema Efecto Nombre Sistema Efecto

Nombre Sistema Efecto

Nombre Sistema Efecto

Objetos
Nombre

Equipo
Tipo Dao Otros

Personaje Notas

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