Anda di halaman 1dari 29

RIS SEMESTER 1 SESI 2010/2011

QGU 3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN PENDIDIKAN KESIHATAN

TAJUK TUGASAN

TUGASAN 2 PORTFOLIO Teaching Games For Understanding (TGFU)


KUMPULAN UPSI-1(U)(A122PJJ)

DISEDIAKAN OLEH NAMA MUHAMAD RIDZUAN BIN HAJI ISMAIL NO. ID D20102046228 NO. TELEFON 0125562630

NAMA TUTOR E-LEARNING : PUAN NUR HAZIYANTI BINTI MOHAMAD KHALID TARIKH SERAH : 03 / 05 / 2013

ISI KANDUNGAN Halaman Tugasan 2 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 7.0 8.0 Pengenalan Konsep dan Kepentingan TGFU Komponen TGFU Kepentingan Pengajaran Menggunakan Kaedah TGFU Perbezaan Antara Pengajaran Tradisional Dengan Kaedah TGFU Rancangan Pengajaran Harian TGFU Refleksi Kesimpulan Rujukan Lampiran 3-4 5 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 21-22 23 24-28

Tugasan 2 1.0 PENGENALAN

Pada tahun 1982, David Bunker dan Rod Thorpe telah memperkenalkan Teaching Games For Understanding (TGFU). TGFU ini adalah lebih berfokus

terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Ia merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. Selain itu, TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.

Pengenalan pendekatan itu telah mendapat bantahan dari sesetengah orang. Namun, Bunker dan Thorpe mempertahankan bahawa bagi murid-

murid yang tidak dapat menguasai teknik yang dikehendaki oleh guru, maka mereka tidak berpeluang untuk bermain dalam permainan tersebut. Konsep pendekatan TGFU yang mesra kanak-kanak dan sesuai dengan fitrah kanak-kanak yang gemar bermain menjadikannya istimewa dan disukai ramai.

Asas kepada pencetusan idea untuk memperkenalkan TGFU adalah apabila didapati para pelajar kurang berminat terhadap pelajaran Pendidikan Jasmani yang menekankan kepada prestasi penguasaan kemahiran, pengetahuan atau teknik sesuatu permainan dan pergantungan terhadap jurulatih atau guru untuk membuat keputusan dalam sesuatu permainan.

Sehubungan dengan itu, kepelbagaian jenis permainan yang sedia ada menjadi asas kepada pendekatan ini. Dalam konteks ini, pelajar bukan sahaja harus mengetahui apa yang perlu untuk kejayaan sesuatu permainan. Malah apa yang

lebih penting lagi ialah bila dan mengapa untuk membuat keputusan yang dinamik dalam sesuatu permainan. Justeru, model TGFU bukan sahaja melahirkan pemain yang lebih baik dan berpengetahuan malahan turut memotivasikan peserta semasa mengambil bahagian dalam pelbagai permainan.

2.0

KONSEP DAN KEPENTINGAN TGFU Model Bunker dan Thorpe (1982) boleh diaplikasikan kepada empat

kategori permainan, iaitu sasaran (target), jarring dan dinding (net/wall), 4

pukulan

(striking)

dan

serangan/kawasan

(invasion/territory).

Semua

permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan

pemahaman taktikal merentas permainan. Tujuan TGFU ialah meningkatkan kefahaman murid dalam pendidikan jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Me la l u i kae d a h TGFU da p a t me n a mb a h kan il mu ke fa ha ma n me ng e n ai ca ra untuk menguasai

sesuatu permainan. Sebagai contoh, dalam bola keranjang. Mula-mula, guru akan menggunakan bahan lain yang hampir serupa atau boleh dimainkan dengan cara yang sama untuk menggantikan alat permainan yang sebenar. Setelah murid-murid menguasai kemahiran dengan sepenuhnya, mereka akan diberi alat permainan yang sebenarnya seperti yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar. Selain itu, TGFU juga dapat melatih pelajar supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap permainan sukan. Pelajar dapat dilatih dengan teknik-teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada para murid secara amali dan teori su p a ya me n ca pa i ta h a p ke fa ha ma n ya ng ma ksi mu m. Mo d e l TGFU yan g bo l e h digunakan oleh guru bagi mencapai objektif mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran ialah dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. 3.0 KOMPONEN TGFU

Menurut Bunker dan Thorpe (1986: dalam Metzler. 2000), pengajaran permainan untuk pemahaman (Teaching Games For Understanding) disasarkan kepada enam komponen dalam sesuatu unit pembelajaran permainan, iaitu:

a)

Permainan

Cara ini sesuai untuk semua peringkat umur. Ia mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum yang sama. Muridmurid perlu diberikan pendedahan awal mengenai cara dan teknik dalam se su a tu pe rma i na n su p a ya me re ka me ma ha mi ko n sep te rseb u t da n mempunyai gambaran awal sebelum permainan itu mula dimainkan. Mereka dimulakan dengan permainan bersaiz kecil. Kaedah ini membantu murid untuk belajar membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dalam permainan. Pola permainan mini yang dimainkan oleh murid-murid boleh menyerupai permainan orang dewasa.

b)

Apresiasi Permainan perlu memahami peraturan dan konsep permainan

Murid-murid

walaupun permainan itu adalah mudah dimainkan. Hal ini demikian adalah untuk mengelakkan sebarang kekeliruan dan kecederaan berlaku semasa permainan dijalankan. Selain itu, appreseisi permainan juga dapat

menambah keseronokkan, meningkatkan peluang da l a m sa sa ra n d a n me n da p a t ma rka h ya ng ma ksi ma .

c)

Kesedaran taktikal

Peraturan

sesuatu

permainan

mesti

dikuasai

sepenuhnya

bagi

menangani masalah taktikal. Misalnnya dalam permainan bola keranjang, antara masalah taktikalnya ialah bagaimana melontar bola dengan baik agar pemain-pemain dari kumpulan menyerang tidak berjaya mendapat bola daripada kumpulan yang bertahan. Masalah taktikal perlu diperbaiki jika berlaku semasa permainan agar tidak jauh ketinggalan dalam sesi

permainan tersebut. Pembetulan perlu dilakukan segera agar pelajar mampu mempelajari cara bermain dalam masa yang singkat. Taktik-taktik yang

dibina tidak semestinya akan berjaya namun ia juga perlu diubah untuk memenuhi keperluan permainan itu. Selain itu, penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak lawan dan

seterusnya membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.

d)

Me m b u a t k e p u t u s a n y a n g b e r s e s u a i a n

Kebiasaanya, pemain-pemain akan bergantung kepada guru atau jurulatihnya untuk membuat keputusan tentang taktik atau cara permainan. Fenomena ini berlaku kebergantungan mereka kepada guru atau jurulatih. Mereka akan bertindak sedemikian disebabkan mereka dilatih sebegitu sejak dari bangku sekolah lagi. Mereka akan diberitahu tentang cara bermain, maka cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat adalah sukar bagi mereka. Dalam proses membuat keputusan, minda mereka akan mengeluarkan persoalan iaitu apa yang perlu saya lakukan dan bagaimana ia dilakukan d e ng a n se mpu rn a . Se te l a h me ma h a mi se g al a ma sal a h ta kti ka l , mu ri d ma mp u me mb u a t ke p u tu san ya n g

se su ai

u n tu k me n cap a i sendiri

sa sa ra nn ya . Mu ri d - murid digalak membuat sesuatu permainan agar dapat

keputusan

dalam

memperkembangkan potensi dan bakat mereka.

e)

Me l a k s a n a k a n K e m a h i r a n

Setelah murid-murid menguasai segala teori dan kemahiran, mereka akan melaksanakan kemahiran dengan berterusan. Ia merupakan satu proses mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajarkan kepada mereka. Contohnya, murid-murid akan berlatih secara berkadar untuk menjaring bola dalam permainan bola keranjang. Mereka telah didedahkan dengan kemahiran menjaring. Oleh itu, latihan kemahiran perlu dilaksanakan oleh para murid bagi meningkatkan prestasi permainan mereka.

f)

Persembahan/Prestasi

Prestasi murid-murid akan dipantau oleh guru dan dinilai serta dikritik mengikut kriteria agar dapat memantapkan kemahiran mereka dalam sesuatu permainan. Daripada persembahan mereka, guru dapat

mengklasifikasikan tahap murid mereka, iaitu cemerlang , baik, sederhana dan memuaskan di samping mencungkil bakat sukan murid-murid. Selain itu, guru juga dapat mengetahui kelemahan murid-murid dan seterusnya mencari cara penambahbaiknya.

4.0

KEPENTINGAN PENGAJARAN MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU

Pembelajaran

permainan

untuk

pemahaman

TGFU

dilakukan

untuk

mengembangkan minat dan belajar para murid. Teori dasar yang melandasinya adalah teori pembelajaran konstruktivisme dan teori pembelajaran kognitif. Tujuan utamanya adalah membentuk pengetahuan baru dan memanfaatkan pengetahuanpengetahuan yang terbentuk sebelumnya ke dalam situasi-situasi taktik bermain. Pendekatan TGFU akan memberikan perhatian yang sangat luas pada domain kognitif dan psikomotor. Sebagai contoh, domain kognitif diperoleh daripada ujian di sekolah menengah ataupun Institusi Pengajian Tinggi. Pengukuran tingkah laku dilakukan untuk mengukur keefektifan dan penglibatan dalam permainan yang dikembangkan untuk memberikan sumbangan kepada pengukuran perbuatan dan keterampilannya dengan domain kognitif.

Griffin, Mitchell, dan Oslin (1997; dalam Metzler, 2000) juga menyatakan ada tiga keadaan utama yang terjadi dalam penerapan pembelajaran permainan untuk pemahaman, iaitu minat dan kepuasan dalam permainan dan bentuk permainan yang digunakan sebagai motivasi positif. Pada umumnya, murid-murid suka bermain sejenis permainan sahaja. Ini disebabkan murid tersebut selalu menerapkan taktik yang sama dalam situasi permainan tersebut dan ia akan menjadi kepuasan kepadanya sekiranya taktik tersebut berkesan untuknya.

Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Dalam sesuatu

permainan TGFU prosedur berpasukan dan gelanggang permainan turut diubahsuai mengikut kesesuaian.

Seterusnya, penekanan diberikan kepada apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain. Pelajar juga diberi peluang dan ruang untuk mencuba di pelbagai posisi yang berlainan. Dalam erti kata lain, permainan TGFU mempunyai undang-undang permainan yang mengandungi peraturan-peraturan yang minimum dan senang difahami serta ditafsir.

Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan. Bimbingan yang berterusan daripada jurulatih atau guru akan memantapkan pemahaman pelajar terhadap kesedaran taktikal iaitu aspek prinsip pergerakan, ruang dan masa, situasi lanjut dan cara mengesan kelemahan pihak lawan. Sesi perbincangan amat digalakkan sebagai proses untuk membolehkan pelajar mendalami taktikal. idea dan memahami penyelesaian masalah

Selain itu, secara tidak langsung para pemain akan berhadapan dengan situasi yang bakal membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

10

Permainan dalam bentuk ini melibatkan satu atau lebih kemahiran asas, malah pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai. Penguasaan kemahiran sedia ada akan membantu untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan.

Prestasi kemahiran dan penguasaan strategi dinilai mengikut kriteria berasaskan kebolehan individu. Kriteria ini memberi fokus kepada keupayaan pemain bertindak balas terhadap teknik-teknik tertentu. Permainan TGFU ini sebenarnya menjadi medan untuk para pemain mengasah bakat dan seterusnya membentuk kemahiran yang kukuh bagi menyediakan pemain ke peringkat yang lebih tinggi.

Pendekatan TGFU menyarankan agar teknik diperkemaskan apabila pelajar sudah menguasai taktik dan strategi yang secara teknikalnya diperolehi semasa permainan TGFU dilaksanakan. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri. Selain itu, melalui pendekatan ini, hubungan sosial antara murid dan pemain juga dapat dikembang dan dieratkan kerana mereka bermain dalam satu kumpulan kecil. Nilai-nilai murni seperti bekerjasama, bertoleransi dan saling membantu juga dapat dipupuk di kalangan murid.

11

5.0

PERBEZAAN ANTARA PENGAJARAN TRADISIONAL DENGAN KAEDAH TGFU Bunker dan Thorpe (1982) telah memperkenalkan pendekatan TGFU

di mana ia menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional. Sebelum itu, pengajaran permainan menekankan kepada teknikal, iaitu seseorang itu dikehendaki untuk memahirkan diri dengan teknikal (bagaimana dimainkan) permainan itu terlebih dahulu, barulah didedahkan dengan taktik permainan tersebut. Namun, pendekatan TGFU telah terbalikkan amalan pengajaran permainan yang telah diamalkan sekian lama itu, iaitu bermula dari taktikal (apa dan kenapa dimainkan sebegitu).

TGFU adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. Dalam pengajaran tradisional, guru-guru lebih mengutamakan teknikal permainan yang perlu dikuasai oleh murid-murid sebelum membenarkan mereka ke aras permainan yang lebih tinggi. Ini disebabkan guru-guru berpendapat bahawa hendak menguasai sesuatu permainan dengan baik, terlebih dahulu kenalah menguasai tekniknya dengan betul. Dengan itu, barulah akan terserlah kehebatannya nanti. Namun, keadaan ini telah merugikan murid-murid yang lemah dalam aktiviti sukan ataupun permainan. Golongan ini tidak berpeluang untuk menikmati keseronokkan permainan tersebut.

TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan

12

seronok. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. Pada tahun 2004, Webb dan Pearson telah mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama, iaitu sasaran (permainan bowling), striking (bola lisut), jaring/dinding (badminton) dan serangan (bola keranjang).

Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Dalam pendekatan Teaching Games For Understanding (TGFU), guru dapat memberi tunjuk ajar kepada pelajar agar mereka dapat membentuk permainan sendiri dengan mengambil contoh permainan sukan yang pernah dimainkan oleh mereka. Dengan adanya rekaan permainan baru, murid dapat mengetahui pentingnya peraturan dalam sesuatu permainan dan tujuan mereka main permainan tersebut. Selain itu, mereka dapat

melibatkan diri dalam proses pembelajaran se su a tu pe rma i na n da n sal i n g b e rtu ka r-tu ka r i de a d en g a n ra ka n -ra ka n me re ka . Secara tidak langsung semangat kerjasama antara satu sama lain dapat dipupuk dan mereka

13

berupaya membentangkan perkembangan permainan mereka seterusnya dapat mengajar rakan -rakan dan para guru dengan adanya kemahiran yang telah dipelajari. Modifikasi permainan dapat meningkatkan kemahiran dan teknik para murid dalam sesuatu permainan sukan terutamanya kepada murid yang tidak mempunyai pengalaman.

14

6.0

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN TGFU

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani Nama Sekolah : SK Guar Nangka Tajuk Tarikh Waktu Kelas Bil Murid Umur : Tendang-Tendang : 15 April 2013 : 8.10 pg - 8.40 pg : Tahun 2 : 13 orang : 8 tahun

Tunjang Kemahiran : Bola Sepak Kemahiran Peralatan : Hantaran : i. Bola ( 3 biji ) ii. Penanda (6 skittle). iii. Wisel Pengalaman sedia ada : i. Murid pernah menendang bola. . ii. Murid pernah melihat permainan bola sepak sebelum ini.

Objektif pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid-murid berupaya : a) Psikomotor Menendang bola yang digolek dengan perlahan secara betul.

b) Kognitif Mengenal pasti titik kontak bola yang ditendang dan badan menghadap ke sasaran untuk menambah ketepatan. c) Afektif Menambah keyakinan diri semasa melakukan tendangan bola.

15

Berkomunikasi antara rakan, guru dan ahli kumpulan semasa melakukan aktiviti fizikal.

Elemen Merentas Kurikulum : Keusahawanan (berani mencuba) Gaya Pengajaran : Arahan dan Penemuan Terbimbing

Strategi Pengajaran : Pendekatan Teaching Games For Understanding (TGFU)

Masa Set Induksi ( 5 minit )

Aktiviti - Memanaskan badan dan regangan (senaman kalistenik).

Fokus Pembelajaran 1. Murid membuat separa bulatan. 2. Murid melakulan aktiviti memanaskan badan dengan bimbingan guru.

Organisasi

Alatan/ Catatan - Sistem kardiovaskular Nilai : -kesungguhan

= Guru = Murid Langkah 1 ( 5 minit ) - Permainan kecil 1. Murid diberikan bola dan bermain sendiri. 2. Murid diperhatikan guru. - bola Nilai : -bekerjasama

= Bola Langkah 2 ( 10 minit) - Menendang bola berpasangan dalam 3 kumpulan kecil. 1. Murid dibahgikan kepada 3 kumpulan kecil. 2. Murid menendang bola kepada pasangan. 3. Murid A tendang bola, B serkap bola nengikut giliran. 4. Guru memerhati murid dan memberi bimbingan. - Wisel - Skittle

Nilai: -mematuhi peraturan - berani mencuba

= Skittle

16

Langkah 3 ( 5 minit )

- Permainan tendangan bola dalam kumpulan.

1. Murid dibahagikan kepada 3 kumpulan. 2. Murid membuat bulatan. 3. Murid diberikan bola. 4. Murid menendang bola dalam bulatan.

Nilai : -bertolenrasi -yakin diri

Penutup ( 5 minit )

- Menyejukkan badan (senaman kalistenik).

1. Murid membuat separa bulatan. 2. Sesi soal jawab dengan guru. 3. Murid dibimbing membuat aktiviti menyejukkan badan. 4. Murid bersurai.

-sistem kardiovaskular - menurunkan kadar nadi dan suhu badan

Nilai: -keberanian - berdisiplin

17

7.0

REFLEKSI

Saya sudah menjalankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran saya pada 15 April 2013, pada pukul 8:10 pagi 8:40 pagi di kelas Tahun 2. Dengan syukurnya pengajaran dan pembelajaran saya dijalankan tepat pada masanya. Objektif pembelajaran untuk topik ini juga tercapai.

Setelah membuat larian satu pusingan, murid-murid pun membuat separa bulatan dan bersedia untuk membuat aktiviti memanaskan badan. Langkah ini tidak menjadi masalah kerana murid-murid sudah biasa melakukannya. Kadang-kala, seorang murid akan disuruh keluar untuk membimbing rakan-rakan lain dalam membuat senaman memanaskan badan. Namun pada kali ini, saya membuat keputusan untuk membimbing murid sekalian dengan sendiri dalam segmen ini untuk memastikan regangan di bahagian kaki dapat dilaksankan dengan secukupnya.

Selepas itu, murid-murid diberikan 3 biji bola dan bermain secara bebas dengan rakan-rakan mereka. Cara permainan tidak ditetapkan. Mereka boleh memasterikan permainan tersebut dengan sendiri. Namun, mereka dinasihatkan supaya menjaga keselamatan diri sendiri dan juga rakan-rakan. Murid-murid berasa seronok dan ceria kerana tiada peraturan yang menyekat permainan mereka. Mereka boleh bermain mengikut suka hati mereka. Walaupun begitu, terdapat satu kumpulan murid perempuan yang lebih pasif dan penglibatan mereka dalam permainan juga tidak seaktif dengan dua kumpulan yang lain. Melihat keadaan ini, saya pun menasihati mereka supaya berseronoklah mengikut cara tersendiri.

18

Apabila masuk ke langkah 2, permainan diberhentikan buat seketika. Muridmurid disuruh untuk mara ke depan guru dan mendengar kepada penerangan guru tentang cara-cara menendang bola yang betul. Demonstrasi tendangan bola juga dilakukan bagi memberikan konsep betul kepada mereka. Semasa penerangan dibuat, terdapat beberapa orang murid yang tidak berapa menumpukan perhatian. Ini mungkin disebabkan mereka sudah tahu dan pernah menggunakan cara sebegitu dalam permainan mereka. Lepas itu, murid-murid diagihkan kepada 3 kumpulan untuk membuat tendangan bola secara berpasangan. Guru membuat pemerhatian sepanjang aktiviti ini dijalankan. Didapati murid-murid terutamanya murid perempuan yang melakukan aksi tendangan dengan kurang tepat. Maka, bimbingan diberikan kepada mereka. Akhirnya, mereka semua berjaya menguasai teknik tersebut.

10 minit kemudian, murid-murid pun disuruh supaya membuat bulatan dalam tiga kumpulan kecil sebagaimana dengan kumpulan yang dibentuk sebentar tadi. Kemudian, guru pun menerangkan cara-cara bermain kepada murid-murid. Setelah itu, murid-murid pun memulakan permainan kecil mereka. Didapati bukan semua murid berasa seronok semasa menjalankan aktiviti ini. Ini mungkin disebabkan permainan tersebut kurang menarik perhatian mereka. Walau bagaimanapun, semua murid pun melibatkan diri dalam aktiviti tersebut.

Akhir sekali, sampailah penghujung proses pengajaran dan pembelajaran buat kali ini. Murid-murid disuruh membuat separa bulatan untuk menjalankan aktiviti menyejukkan badan. Sebelum itu, guru telah membuat ulasan dan bersoal jawab dengan murid-murid tentang pelajaran yang dilangsungkan sebentar tadi. Murid-

19

murid juga memberikan respon yang baik. Akhir kata, objektif pembelajaran telah tercapai.

Sebagai seorang guru, kita harus sentiasa membuat penilaian terhadap pengajaran kita. Ini bertujuan untuk meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran kita. Menurut Profesor Elliot Eisner, pendidikan seni perlulah dimasukkan ke dalam kurikulum. Gaya dan kaedah guru mengajar banyak mempengaruhi keberkesanan murid belajar. Sekiranya guru dapat menarik perhatian murid-murid, maka apa yang disampaikannya itu pasti akan diingati oleh murid-murid. Murid-murid juga akan dapat belajar dalam suasana yang selesa dan gembira. Secaranya tidak langsung, hubungan antara guru dengan murid juga dapat dieratkan lagi.

Selain itu, saya juga akan menambah ilmu pengetahuan tentang pendekatan TGFU. Dengan itu, ini tentu akan menarik lebih minat murid-murid dalam permainan sukan bagi melahirkan murid-murid yang sentiasa cergas dan cerdas.

20

8.0

KESIMPULAN TGFU merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang mampu untuk

mengembangkan domain-domain psikomotor, kognitif, dan afektif murid-murid. Memang menjadi fitrah kanak- kanak yang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan

lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan ceria serta menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan jika dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Maka, pendekatan Teaching Games For Understanding (TGFU) memang sesuai diaplikasikan ke atas muridmurid sekolah rendah.

Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti-aktiviti permainan. Dengan kata lain, murid-murid boleh belajar sambil bermain melalui kaedah ini. Murid-murid banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola keranjang dan sebagainya. Oleh sebab kebanyakan permainan bukan hanya melibatkan seorang pemain sahaja tetapi ramai, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama antara rakan seperjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan-peraturan yang telah ditetapkan.Secara ringkasnya, pendekatan TGFU ini banyak mendatangkan manfaat kepada para murid.

Untuk menjadikan sesuatu aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh murid-murid, terlebih dahulu peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mestilah mudah difahami dan ringkas padat. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani

21

harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan jika bersesuaian demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.

Untuk menjayakan pendekatan TGFU ini, guru-guru mata pelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan murid-murid kepada aktiviti permainan yang pelbagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan-permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik juga wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainanpermainan yang bersesuaian semasa proses pengajaran dan pembelajaran pendidikan jasmani dilangsungkan kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah rendah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Pendidikan Jasmani dan Kesihatan mampu melahirkan rakyat yang cerdas dan cergas sekiranya minat bersukan itu dapat disemai ke dalam anakanak murid sejak dari kecil lagi. Justeru, guru-guru Pendidikan Jasmani haruslah memikirkan pendekatan yang bersesuaian dan menyeronokkan bagi menarik minat murid-murid terhadap permainan sukan.

22

RUJUKAN

Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.

Caly Setiawan dan Soni Nopembri . Teaching Games for Understanding (TGfU) Konsep dan Implikasinya dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani . Diperoleh pada 13 April 2012 daripada http://www.scribd.com/a%E7%8E%8B %E8%B6%85%E7%BE%A4/d/86422002-TGfU-Konsep-Dan-Implikasinya

Dr. Paul Webb,Dr. Phil Pearson,Greg Forrest. Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education. Diperoleh pada 10 April 2012 daripada http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf

Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Selangor : Karisma Publications Sdn. Bhd.

Overview of TGFU Modal. Diperoleh pada 17 April 2012 daripada http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Gam es

Pendekatan Taktis Dalam Pendidikan Jasmani.Diperoleh pada 15 April 2012 daripadahttp://file.upi.edu/Direktori/FPOK/JUR._PEND._OLAHRAGA/196509091991 021-BAMBANG_ABDULJABAR/Pendekatan_Taktis_.pdf

23

LAMPIRAN

Komponen TGFU

24

Kategori Permainan TGFU

25

Contoh Rancangan Pengajaran Harian TGFU

26

Permainan TGFU

27

28

Permainan TGFU

29