Juegos de denominacin
Juegos para aprender las reglas numricas - El nmero ms grande - Lectura de nmeros (el falso bingo)
- A robar! A pescar! Variante: Las familias o los catetos de nmeros - El bingo de nmeros
A robar!
Baraja de 40 cartas del 1 al 10, y 4-5 jugadores. Se reparten 5 cartas a cada uno y el resto se dejan boca abajo sobre la mesa. Las parejas que tenga cada uno de mano las coloca a su lado (dicindolo siempre en voz alta). Siempre hay que tener un mnimo de 4 cartas (si tengo menos robo del mazo de cartas).Sale el que da, y le pide al que quiera una carta para hacer una pareja. Si el otro tiene la carta solicitada se la tiene que dar y el primero habr conseguido hacer una pareja. Lo dir en voz alta y colocar boca arriba a su lado la pareja hecha. Si el segundo no tuviera le dice al primero a robar, y entonces deber coger una carta del mazo de cartas que hay en medio. Si hace pareja deber esperar al turno siguiente para decirlo. Por turno juegan los siguientes. Gana el que haga ms parejas.
Variante: LA MONA. Escondiendo una carta y se juega igual. Pierde el que se queda con la pareja de la mona. Progresin: jugar con las barajas de cartas del 10 al 90, del 100 al 900, del 1000 al 9000, del 11 al 20 Tanto en Memoria de parejas como en Las familias y en A robar!, el trabajo numrico es de: identificacin de nmeros (verbalizacin), memoria y atencin. Por supuesto, son juegos de menor potencia numrica que el de LA GUERRA, ya que no hay comparacin ni es posible el trabajo de construccin de reglas numricas. Debemos jugarlos antes que el juego de La guerra.
Bingo de nmeros
Juego comercializado. Lo mejor es comprar uno y utilizarlo en diferentes fases: slo con nmeros del 1 al 20, con nmeros del 1 al 50 y con todos los nmeros. Los/as nios/as se van turnando en la lectura de nmeros. Se juega en parejas con varios cartones. Adems de la lectura y reconocimiento de nmeros es muy interesante para hablar sobre reglas numricas: los veintes empiezan por 2, los treintas empiezan por 3,
La guerra
De 2 a 5 jugadores, y con 40 cartas (del 1 al 10 y 4 de cada). Se reparten 20 para cada uno, y cada uno pone encima de la mesa una carta. Se dice el nmero y se las lleva el que ha sacado la carta ms alta. Si son iguales se dice guerra y cada uno (de los que han empatado, si son varios jugadores) echa otra nueva cartaencima de la mesa; el que gana se las lleva todas.
Variante: Guerra descubierta. Los nios pueden hacer trampa, y mirar sus cartas antes de echar una. Ahora se convierte en un juego de estrategia.
Progresin: jugar con las barajas de cartas del 10 al 100, del 100 al 1.000, del 1.000 al 10.000, con barajas del veintes, treintas, con barajas del 1 al 50, del 51 al 100, del 1 al 100 (todos), del 1 al 1.000 (elegidos)
Este juego nos sirve para trabajar: - cmo se dicen los nmeros - comparar nmeros de igual o de diferentes cifras - empezar a construir reglas numricas bsicas (segn el nmero de cifras, segn su posicin, ).
Debemos estar atentos a las discusiones que se produzcan en las parejas o grupos sobre quin es mayor e intentar institucionalizar el saber (reglas numricas en este caso). Atendiendo a los criterios de redes numricas que hemos establecido, las primeras partidas han de ser con las barajas del 1 al 10, del 10 al 100 y del 1.000 al 10.000, para construir las primeras reglas numricas y de denominacin. Luego trabajaramos con cartas en las que aparezcan diferentes veintes, treintas, cientos, doscientos,
El nmero ms grande
Baraja de 40 cartas numeradas del 0 al 9 (4 de cada), y 2 a 4 jugadores. Se empieza el juego con todas las cartas apiladas boca abajo. Cada jugador retira dos cartas y trata de hacer el mayor nmero posible (si, por ejemplo, sacas el 2 y el 5, debes decidir cul es ms grande, 25 52 ). La persona que lo consigue se queda con todas las cartas de los dems ms las dos suyas. El juego contina hasta que se acaban las cartas del montn, y gana el jugador que acabe con ms cartas. Conversacin y construccin de reglas numricas.
Variacin: Hacer el nmero ms pequeo. Introducirlo despus del anterior y a criterio del profesor. Progresin: Que cada jugador coja 3 cartas o ms
Adivina mi nmero
Una persona (puede empezar el/la profesor/a) piensa un nmero, lo apunta (43), y dice: es un nmero que est entre 0 y 100; y el resto del grupo trata de adivinarlo. Cuando alguien dice un nmero (68), la profesora dice: "es menos, est entre 0 y 68 . Y sigue el turno de decir nmeros hasta que alguien lo adivina. El jugador que adivina el nmero es el encargado de pensar el nmero para la siguiente ronda. En este juego puede participar toda la clase, un grupo reducido, o dos personas. Este juego implica la comparacin de muchos nmeros y el conocimiento de reglas numricas. Se puede acompaar grficamente con una recta numrica pintada en la pizarra, en la que iremos colocando los distintos nmeros que se van diciendo. Este juego permite hacer competiciones por grupos y la bsqueda de estrategias para poder adivinar antes el nmero.
Progresin: adivinar un nmero del 1 al 100, pero slo vale decir nmeros de 10 en 10; adivinar un nmeros del 100 al 1000, pero slo vale decir nmeros de 100 en 100; adivinar un nmero del 1 al 100, pero slo vale decir nmeros que acaben en 5; adivinar ... En funcin de las condiciones que ponemos el trabajo numrico cambia.
1 11 21 31 41 51 61 71 81 91
2 12 22 32 42 52 62 72 82 92
3 13 23 33 43 53 63 73 83 93
4 14 24 34 44 54 64 74 84 94
5 15 25 35 45 55 65 75 85 95
6 16 26 36 46 56 66 76 86 96
7 17 27 37 47 57 67 77 87 97
8 18 28 38 48 58 68 78 88 98
9 10 19 20 29 30 39 40 49 50 59 60 69 70 79 80 89 90 99 100
OTROS JUEGOS:
JUEGOS DE AKAL del 1er ciclo de Primaria
JUEGOS DE AUTOMATIZACIN
1er CICLO PRIMARIA
1. Juegos que trabajan todas las formas de hacer 10, 100, 1.000 Solitario del 10, 100, 1.000 Hacer 10, 100, 1.000 sumando A pescar sumando 10, 100, 1.000! CONTANDO EUROS
1. Juegos que trabajan el resto de las sumas y restas sencillas (las de clculo
mental automtico)
Juego de los cohetes Destapar Quita y pon La guerra de las sumas y de las restas La carta escondida
1. Juegos que trabajan todas las formas de hacer 10, 100, 1.000
Son juegos que pueden ser jugados con las diferentes barajas de cartas que tenemos (todas ellas de 40 cartas: 4 de cada nmero): baraja del 1 al 10 de figuras baraja numrica del 1 al 10 baraja del 10 al 100 baraja del 100 al 1.000 baraja del 1.000 al 10.000 (opcional) Y su utilizacin ordenada implica una progresin en el dominio de la red numrica: primero jugamos con la baraja de figuras, luego con la numrica del 1 al 10 y luego con el resto de barajas.
SOLITARIO DEL 10 (...del 100, del 1.000...) Con 2 palos de una baraja y con los nmeros del 1 al 9 (18 cartas). Uno de los palos se coloca ordenado encima de la mesa. Con el otro un nio va cogiendo carta a carta y eligiendo la que tiene que coger de la fila de la mesa para hacer 10.
Baraja de 36 cartas del 1 al 9 (4 de cada), y 2-3 jugadores. Se dejan 6 cartas boca arriba encima de la mesa. El resto se deja en un mazo boca abajo. Por turno, cada jugador roba una carta del montn y busca una carta entre las que estn boca arriba, que con la suya sume 10. Si lo consigue se queda con las dos cartas y puede continuar jugando (roba otra). Cuando ya no puede encontrar ms, llena los espacios vacos con cartas del montn y el turno pasa al siguiente jugador. El jugador que consigue unir ms parejas es el ganador.
Baraja de 36 cartas del 1 al 9 (4 de cada), y 2 a 4 jugadores. Se reparten 5 cartas a cada uno y el resto se dejan en un mazo boca abajo. El objetivo es hacer parejas que sumen 10, al principio con las cartas que les han dado, y luego pidiendo por turno una carta al que quieran. Si pide y hace pareja, sigue jugando hasta que le digan a pescar!: el no tiene la carta pedida y tiene que robar una del montn.. Gana el que haga ms parejas.
CONTANTO EUROS
Es un juego especialmente indicado para trabajar el conteo complejo, con diferentes unidades: de 1 en 1, de 10 en 10 y de 100 en 100. Baraja de 40 cartas: 10 de 1, 10 de 10, 10 de 100, 10 de busca el 5. Para 4-5 jugadores. Reglas: se reparten todas las cartas y sin mirar (o mirando), cada jugador por turno va echando una carta al medio y sumando esa carta a la cantidad que ya haba en el medio. Ejemplo: el primero tira un 10 (10), el segundo tira un 2 (12), el tercero un 100 (112), el cuarto tira un busca el 5 ( y tres 115), ... Gana el primero que llegue a 600 (o a 1.000). Tambin se puede jugar a acabar todas las cartas e intentar conseguir un nmero muy alto. En este caso la carta de busca el 5 se puede utilizar para unidades y para decenas. Tambin es posible jugar slo con las cartas: - de 1 y 10 - de 1, 10 y 100 - de 1 y 100 - de 1 y 1.000 - de 10 y 100 ...
2. Juegos que trabajan el resto de sumas y restas sencillas (las del clculo mental automtico)
JUEGO DE COHETES Panel de juego, dos dados del 1 al 5, 8 fichas rojas y 8 amarillas y dos jugadores (cada uno un color). Por turno se tiran los dados. Se suman los puntos, y se coloca una ficha en nmero que corresponde. Gana el primero que completa sus nmeros.
Juego de los cohetes
9 5 8 10
6 3 7 2
10
4 7 3 6 9 5
DESTAPAR
Se usan dos dados numerados del O al 5, y 10 fichas para cada jugador. El juego empieza con todos los nmeros tapados con las fichas. Los jugadores, que se sientan uno frente a otro, se turnan para echar los dados. Cada jugador determina la suma de los dos nmeros que hayan salido y destapa el nmero correspondiente de su lado del tablero. Gana el primer jugador que destapa todos los nmeros de su lado.
10
DESTAPAR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Baraja de cartas del 1 al 10 ( 4 de cada). El mecanismo es el mismo que el juego de la guerra, pero se tiran las cartas de dos en dos, y se suman o se restan. El nmero ms alto es el que gana y se lleva las cuatro cartas. Gana el que consigue ms cartas. Variantes: - Empezar con cartas del 1 al 5 - Jugar con la baraja de figuras (1-10) - Jugar con la baraja de 10,20,30,100 - Jugar con la baraja de 100, 200, 300, 1000 - Jugar con dos barajas y ms de 4 jugadores - Jugar con dos barajas para restar: una de 20 cartas del 1 al 10, y la otra de otras 20 cartas del 10 al 20. Se coge una carta de cada baraja.
LA CARTA ESCONDIDA Baraja de 40 cartas del 1 al 10 (4 de cada), 2 jugadores y un juez. Objetivo: operar (+, -), y ganar cartas. Hay que decidir si se juega sumando o restando. Se reparten las cartas entre los dos jugadores, que cada uno se las coloca en un mazo boca abajo. Sacan a la vez una carta, la miran sin que la vea el otro, y se la ensean al juez. El juez entonces les dice lo que suman las dos (o restan). El primero que adivina la carta del otro se queda con las dos. Sacan una nueva carta Se puede jugar a toda la baraja (veinte jugadas) o a menos. Gana el que tiene ms cartas al final. Variaciones: - Jugar con la baraja de figuras - Jugar con la baraja del 10 al 100. - Jugar con la baraja del 100 al 1.000
2. Juegos de sumas repetidas que implican anticipacin y estimacin numrica y de resultados. 3. Juegos de combinacin de operaciones.
El 15, 21, 30
Tapar nmeros Zig-zag Cul es mi regla? Llegar a 100 En busca del 100 La trada
JUEGO DEL 20, 25, ... Barajas de cartas del 1 al 10. (2-4). Se reparten 5 cartas a cada jugador. El que sale coloca una carta boca arriba en el centro (ej. 5), El siguiente aade otra carta y dice la suma de las dos (ej. 4: y 4+5=9). Luego le toca al siguiente... Cada vez que uno echa carta debe coger otra. El objetivo del juego es sumar 20, y el que lo consigue se lleva las cartas, guardndolas. Pero si cuando le toca tirar a uno, con cualquier carta que tire se pasa de 20, entonces dice jugamos a 25, e intenta conseguirlo. Si 25 tampoco se puede conseguir, entonces se dice jugamos a 30 (siempre vamos subiendo de 5 en 5). As hasta acabar las cartas. Gana el que consigue ms puntos. Cada jugada conseguida vale su valor (20, 25, ... puntos).
LA SUBASTA Baraja de cartas del 1 al 10. Se reparten cuatro cartas a cada jugador y se deja el resto en el montn. Cada jugador roba una cuando le toca el turno y se descarta de otra. El objeto del juego consiste en conseguir el mayor total posible con todas las cartas (o al menor). Cuando un jugador cree que tiene el mayor nmero avisa a los dems, que disponen de una vuelta ms. Luego se muestran la cartas, y se suman los totales de cada uno. Gana el que haya obtenido el nmero ms alto sumando sus 4 cartas. Un tanto para l. La partida se juega a 5 tantos.
EL 45 Baraja formada por cartas del 1 al 10 (4 de cada), 6 cartas de 5, 6 cartas de 10, 4 cartas de pasar (pasa el turno al siguiente), 4 cartas de invertir (el turno), 2 cartas de dos veces (el que la echa pasa y el siguiente tiene que tirar 2 veces). Para 3-4 jugadores. Cada jugador recibe al principio tres cartas. Se coloca al inicio del juego una carta en el medio, y los jugadores, por turnos, empiezan a sumar cartas a esta primera (apilndolas una encima de otra o formando una lnea). Cada vez que uno tira una carta, debe robar otra. El objetivo del juego consiste en ver quin logra exactamente 45 puntos. Los nmeros 5 y 10 pueden usarse en cualquier momento (pero deben aprender a utilizarlos slo cuando corren el riesgo de pasarse de 45). Lo mismo sucede con las cartas especiales de pasar, invertir y tirar dos. Un jugador que ha de jugar dos veces no puede a su vez tirar una carta de jugar dos veces o una carta de invertir. Cuando uno hace 45, se le apuntan 2 tantos. Cuando uno se pasa de 45, los dems se apuntan un tanto. En ambos casos la partida se acaba y se empieza una nueva. Gana el primero en llegar a 5 puntos.
10
Variantes: el 21 y el 30
1 7
2 8
3 9
10 11 12
13 14 15 16 17 18
11
ZIG-ZAG El tablero de zig-zag, 3 dados y una ficha para cada jugador . Las fichas de cada jugador se colocan en la casilla de salida. Por turnos, los jugadores tiran los dados. Con ellos pueden sumar y restar como quieran, de forma que puedan mover su ficha a un nmero de la primera fila. Una vez situado en un nmero podr avanzar tirando de nuevo los dados, cuando le vuelva a tocar turno, hasta otro nmero adyacente. Gana el primero que llega a meta.
META 2 5 8 6 8 2 7 5 8 2 7 9 4 7 2 7 4 3 8 4 8 5 7 3 6 5 3 8 2 7 5 1 6 4 8 3 7 6 5 1 2 6 8 9 6 9 5 8 4 8 5 8 7 10 4 SALIDA 8 1 4 7 1 7 4 7 3 7 2 7 2 9 6 2 6 5 6 6 9 8 5 5 2 4 5 8 7 9 5 4 1 9 4 7 3 1 5 3 8 3 5 3
CUL ES MI REGLA? Se puede jugar por parejas o entre todos. Se escribe un nmero en la pizarra (3), se dibuja una flecha y se escribe el siguiente en la pizarra (7). Seguido del 7 se pone otra flecha. Cul ser?. Los nios que sepan el nmero levantan la mano; que lo diga uno, pero no la regla. Si es correcto (11), y no todos tenan la mano levantada, volvemos a poner una flecha y a preguntar por el siguiente (tambin es posible que un nio/a diga otro nmero y siguiendo la misma regla diga cul es el siguiente, y continuemos con esa serie). Cuando lo creamos conveniente pedimos a un nio que diga la regla. Si es correcta, l se tiene que inventar una nueva regla. 4, 7, 11, ... As, podemos jugar con +1, +2, +3, ..... +10, -1, -2, -3, ... 10, x2, x3, x4, ...x10, :2, :3, : 4, ...:10, el doble ms 1, el doble ms dos..., la mitad menos 1, la mitad menos dos, ...
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