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1-Marcha dos jornais Material: jornal Formao: traar duas linhas no cho, com uma distncia aproximada de 12 metros.

Os participantes devem ficar atrs da linha de partida, um ao lado do outro, segurando duas folhas de jornal. Desenvolvimento: ao sinal de partida, os participantes devem colocar uma das folhas no cho, pisar em cima e colocar a outra em frente da primeira, ao pisarem na 2 folha devem colocar a 1 para frente e assim sucessivamente, at chegar na linha de chegada. Finalizao: vence o jogo o participante que cruzar primeiro a linha de chegada. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, equilbrio dinmico, coordenao dinmica geral, organizao espao- temporal e coordenao visomotora. 2-Sapo fugitivo Material: nenhum Formao: os participantes ficam dispersos pelo ptio e escolhido um para ser o sapo fugitivo. Desenvolvimento: todos os participantes ficam agachados e somente aquele que o sapo poder pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. Finalizao: o participante que pegar o sapo, ficar no lugar do sapo. Comentrios (objetivos): coordenao dinmica geral, equilbrio dinmico. 3-Ali Bab e os Quarenta Ladres Material: um saquinho de areia (o tesouro). Formao: traado de duas linhas paralelas, uma o pique e a outra a "gruta", onde Ali Bab dorme, tendo ao lado o "tesouro". Desenvolvimento: os ladres avanam na ponta dos ps, aproximam-se em silncio, roubam o "tesouro", Ali Bab acorda e corre em perseguio aos ladres que fogem para o pique. Quem for pego mantido em um "cativeiro", junto a Ali Bab. Finalizao: termina quando restar apenas um jogador, na prxima rodada este ltimo que ser o Ali Bab. Comentrios (objetivos): habilidade de correr em grupo, de virar para correr (fugir), iniciativa, velocidade, ordem, honestidade, controle tnico e ateno.

4-Vai e Vem: Material: nenhum Formao: sentados no cho em crculo ; um aluno fora do crculo, em p. Desenvolvimento: o jogador que est fora do crculo correr ao redor e bater nas costas de um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida dever correr atrs dele se for dito "Vem", ou correr em sentido contrrio se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu lugar no crculo. Quem ficar em p continua a brincadeira batendo em outro colega e assim sucessivamente. Finalizao: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo. Comentrios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizao espacial. 5-Caador de tartarugas Material: Uma quadra de esportes. Formao: As crianas dispersam-se pela quadra e o professor escolhe um "caador" que ir caar as "tartarugas". Desenvolvimento: Dado o sinal de incio o "caador" sai correndo para pegar os companheiros. Estes evitaro ser apanhados deitando-se no cho, de costas, braos e pernas encolhidos, imitando uma tartaruga deitada sobre o dorso, devendo permanecer assim, apenas por alguns segundos. Enquanto estiverem nesta posio, no podero ser caados. O jogador que for apanhado, sai do jogo, vencendo o ltimo que ficar sem ser pego. Comentrios: Esse jogo trabalha coordenao dinmica geral, velocidade, equilbrio esttico, organizao espacial e temporal. Conforme o nmero de alunos, pode-se escolher dois ou trs "caadores". 6-Palavras em cadeia Material: nenhum Formao: sero formadas equipes de 4 ou mais pessoas. Desenvolvimento: o jogo consiste em formar palavras, as quais devero comear com a ltima letra da palavra precedente. Esta dever ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolver da seguinte maneira: o 1 participante da equipe que desafia dir: So Paulo. Ento o membro da equipe contrria responder: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas devero suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. Finalizao: a equipe que fizer mais pontos, ser a vitoriosa. Comentrios (objetivos): raciocnio, ateno e fluncia vocabular.

7-Autgrafos Material: lpis e papel Formao: participantes livremente dispostos. Desenvolvimento: de posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o maior n. de autgrafos dos presentes. Finalizao: obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos. Comentrios (objetivos): refletir sobre as interaes estabelecidas na busca dos autgrafos, onde a nfase em obter (receber) assinaturas frequentemente suplanta o gesto de formar autgrafos (dar). 8-Barata assustada Material: um objeto qualquer que possa passar de mo em mo. Formao: jogadores em crculo Desenvolvimento: a um sinal dado pelo coordenador, o objeto passa rapidamente de mo em mo. Ouvido um novo sinal, os jogadores fazem o objeto voltar. O coordenador d vrios sinais correspondendo a cada mudana de direo do objeto. Finalizao: a brincadeira acaba quando os jogadores perderem o interesse pelo jogo. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso motora, organizao espacial (direo), controle tnico. 9-Futebol sentado Material: bola, espao amplo, onde seja possvel sentar.( por ex: cancha) Formao: os jogadores divididos em dois times, com o mesmo nmero de integrantes, sentados no cho, a uma distncia de dois metros uns dos outros. Desenvolvimento: marcar um retngulo no cho, indicando os limites da "cancha". A bola ser colocada no centro e poder ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mos e braos. Ningum poder levantar-se. As mos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, marcado um gol. No futebol sentado no existe goleiro. A superfcie do retngulo ser variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que no se toquem entre si. Finalizao: ganha o time que fizer mais gols. Comentrios (objetivos): equilbrio, adequao espao-temporal (estimativa do chute ao alvo), controle tnico, coordenao motora.

10-Esvaziar e encher Material: caixas com vrios objetos Formao: os participantes distribuem-se em colunas. Desenvolvimento: o coordenador colocar as caixas com vrios objetos, na frente de cada coluna, uma distncia de 20 metros. Ao sinal do coordenador, o 1 participante dever correr at a caixa e retirar com uma s das mos, todos os objetos da caixa. Deve voltar correndo pra sua coluna e o 2 participante dever repor os mesmos, tambm usando apenas uma das mos. Finalizao: ganhar a partida a coluna em que todos os jogadores j foram at a caixa. Comentrios (objetivos): ateno, velocidade, coordenao motora e coordenao dinmica geral. 11-Rinha de galo Material: nenhum. Formao: os participantes devem estar em duplas, agachados de braos cruzados, um de frente para o outro. Desenvolvimento: ao sinal do coordenador, cada participante deve tentar derrubar a sua dupla. Finalizao: ganhar a partida o jogador que conseguir derrubar o outro por primeiro. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez e coordenao motora. 12-Galinha cega Material: um basto e um venda para os olhos. Formao: os participantes devem fazer uma roda e um deles ficar no meio desta roda, a "galinha cega" no caso, com um basto nas mos e os olhos vendados. Desenvolvimento: a roda comea a girar e a cantar, quando a galinha cega bater no cho com seu basto a roda para. A galinha cega deve estender seu basto em direo de outro participante, que se aproximar, ficando em frente e ao alcance das mos da galinha cega. Esta dever tentar reconhecer o jogador pelo tato. Se conseguir, este jogador ir se converter para galinha cega. Caso contrrio, o jogador volta para seu lugar e o jogo continua. Finalizao: ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar menos tempo no meio da roda. Comentrios (objetivos): esquema corporal, corpo no vazio, organizao espacial, integrao, reconhecimento de partes, coordenao dinmica geral.

13-Caixa surpresa Material: uma caixa contendo fitas Formao: os participantes devem sentar-se em volta da caixa. Desenvolvimento: o coordenador pergunta aos jogadores o que pode ter dentro da caixa, os participantes daro seus palpites e caso no acertem o coordenador abre a caixa e mostra-lhes as fitas. O coordenador perguntar o que podero fazer com as fitas. A cada sugesto dada pelos participantes, todos executaro o sugerido. Depois o coordenador prope que se reunam em grupos, conforme as cores das fitas e construam um desenho em um espao determinado da sala. Aps a construo do desenho das fitas, faro o mesmo desenho na folha. Finalizao: Comentrios (objetivos): ateno, coordenao viso- motora, coordenao dinmica geral. 14- Dar o bote Material : Leno Formao: Traam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um leno no cho. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrs das paralelas. Os possuidores do mesmo nmero se defrontam em diagonal. Desenvolvimento: Dado o sinal de incio, saem correndo os nmeros "um" em direo ao leno com o fim de apanh-lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, dever ser perseguido pelo outro que se esforar por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, ser eliminado o perseguido e caso contrrio, o perseguidor. Os demais pegadores repetiro a ao dos dois primeiros pela ordem numrica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Finalizao: Terminar o jogo com a excluso total de um dos grupos. Comentrios: Esse jogo trabalha agilidade, ateno, coordenao dinmica geral, organizao espacial e temporal. O jogo poder ser feito com bola, no lugar do leno. 15-Corrida das trs pernas Material: faixas para amarrar as pernas, suficientes para todo o grupo. Formao: os participantes se dividem em duplas, amarram a faixa no joelho, na perna direita de um jogador e na direita do outro. Desenvolvimento: A dupla deve segurar-se firme pela cintura e quando o coordenador der o sinal de largada, os jogadores saem correndo tentando cruzar a linha de chegada. Finalizao: a dupla que chegar primeiro na linha de chegada vence o jogo.

Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, equilbrio dinmico, organizao espao- temporal, coordenao dinmica geral. Estimula a solidariedade e a parceria atravs da sincronia exigida para o bom desempenho das duplas. 16-Cumprimentar o amigo Formao: as crianas em duas fileiras. Desenvolvimento: 2 crianas so escolhidas para se cumprimentarem. Depois de se observarem devem fechar os olhos. Ao sinal combinado, partem as duas para o aperto de mo. A brincadeira prossegue com a substituio, dando a todos a oportunidade de cumprimentar o amigo. Comentrios: Desenvolve a organizao espacial. 17-Bata palmas Formao: Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicrculo, um aluno afastado dos demais para lanar a bola. Desenvolvimento: O aluno afastado dos demais lanar a bola para um dos colegas, mas ele s poder agarr-la, aps bater palmas. O aluno que est com a bola pode ameaar e no lan-la. Os alunos devero ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lanada em sua direo. Sero contados os pontos negativos no final do jogo. 18-Aponte o que ouviu Material: quadro-negro ou papel pardo, giz ou pincel atmico Formao: Os participantes devero sentar-se em crculo. Desenvolvimento: Obedecendo uma determinao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este meu umbigo" . O seguinte, imediatamente, deve colocar a mo sobre a parte de seu corpo que ouviu e no na que viu; no caso, colocar a mo no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este meu cabelo". Caber ao seguinte colocar as mos sobre seus cabelos e fazer uma afirmao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poder estabelecer que a vitria ser sua quando algum errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem. A tendncia natural do participante, premido pela urgncia de sua resposta, apontar o que viu e no o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicao. O participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro dever continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). Observaes: O jogo tem como objetivos:

desenvolver na criana a ateno para "o ouvir" conhecer as partes do corpo, nomeando-as

levar a criana a reconhecer no outro, as partes do corpo, identificando-as no seu prprio corpo 19-Roupas no viral

Formao: As crianas devem ser distribudas em duas fileiras. Desenvolvimento: Ao sinal dado as primeiras de cada fila devem sair correndo levando o balde que tem ao seu lado, e pendurar no varal as roupas que tem dentro. Devem tambm colocar os prendedores necessrios. Aps pendurarem, devem trazer de volta para os prximos da fila que devem retornar e retirar as roupas da corda e os prendedores, trazendo para o seguinte da fila. O seguinte da fila dever ir pendurar e assim sucessivamente. A equipe que todos os participantes forem em menos tempo e de forma correta, ser a vencedora.

20-O Rei no seu castelo Formao: todos os alunos colocam-se dentro de um grande crculo traado no cho. Desenvolvimento: ao sinal devem empurrarem-se para fora do crculo usando os ombros ou as costas ou as mos. O ltimo que fica no crculo o vencedor.

21-Defendendo a cadeira Material: 1 bola e 1 cadeira Formao: Ficaro os jogadores em crculo, exceto um, que estar ao lado da cadeira posta ao centro. Desenvolvimento: Dado o sinal, um jogador qualquer do crculo chutar a bola, visando batla de encontro cadeira. O que a defender , no o permitir, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutar com o do centro. 22-O dono da arena Formao: Traa-se no cho uma circunferncia de 1 a 1,5 metros de dimetro. No centro do crculo ficam dois jogadores , de braos cruzados sobre o peito, apoiando-se somente em um dos ps, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecer levantado. Desenvolvimento: Dado o sinal , eles comeam a pular, empurrando um ao outro com os ombros, a fim de forar o adversrio a sair do crculo ou pisar na linha. Vitria: Ser daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.

23-Trincheira Material: Uma bola. Formao: Os jogadores ficaro dispostos em crculo , com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos direita e esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se- um jogador. Desenvolvimento: Dado o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitaro, empurrando-a com as mos, tomando, em seguida,a primitiva posio. Aquela que deixar a bola passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou, conforme prvia combinao, ser eliminada. Deste modo o crculo ir diminuindo at desaparecer. 24-Amigo secreto Formao: Alunos sentados em crculo. Desenvolvimento: Cada aluno escreve seu nome em um pedao de papel. O professor recolhe os papis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mo em mo, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, devero procur-lo e apresentar-se a ele, narrando suas prprias expectativas, preferncias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno d a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante o fato de que o grupo no se conhece, devendo procurar quem seu amigo. H uma intensa movimentao pela sala e j neste momento de tateio explorao inicia-se a apresentao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, dever dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto , quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra dever contar o que Lcia falou de si mesma, e falar de si ao Carlos. Se algum tirar seu prprio nome, dar-se- a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se- turma. Variaes: Para alunos que no sabem ler, substituir o nome por uma foto. Para turmas em que parte dos membros j se conhecem, ou mesmo todos se conhecem, e quem novo o professor, no lugar do aluno apresentar-se ao colega - que, afinal, j o conhece -, contar-lhe "um segredo" , quer dizer, algo que ningum saiba a seu respeito e que seja compartilhvel com o grupo. 25-Novelo de l Formao: Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrarse? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos

percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. Observaes: um dos fatores de dificuldade na implementao deste jogo o sentido de orientao presente exigido pela lateralizao. Alunos pequenos tm dificuldade em realizlo. Outro fator a necessidade de manter-se atento a tantas informaes por um perodo de tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema formar subgrupos, com tantos novelos de l quantos forem os subgrupos. O inconveniente desta alternativa est no fato de que no ser possvel apresentar-se toda a turma, tampouco conhecer todos os colegas. 26-Quebra canela Material: uma corda Formao: os jogadores formam um crculo e um dos participantes vai para o meio deste crculo. Desenvolvimento: o participante que est no meio da roda, far a corda rastejar rapidamente no cho. Os outros participantes devem pular evitando que a corda encoste ou bata nos ps. Finalizao: vence o jogo quem chegar ao final sem ter batido o p na corda. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao dinmica geral, equilbrio dinmico. 27-Todos olham nos meus olhos Material: nenhum Formao: participantes soltos pelo espao. Desenvolvimento: o coordenador sai correndo pela sala e os participantes devem sair correndo, seguindo-o para olhar nos seus olhos. Finalizao: o jogo acaba quando os participantes perderem o interesse pelo jogo. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora. 28-Ampulheta Material: 1 ampulheta, 1 painel com slabas, caneta e papel. Formao: todos participantes sentados de frente para o painel. Desenvolvimento: quando os participantes estiverem preparados, o coordenador vira a ampulheta e todos devem escrever palavras que iniciem com as slabas que esto no painel.

No valem palavras monosslabas, palavres e nome de pessoas. Quando toda areia da ampulheta descer, todos devem parar de escrever. Finalizao: Vence o jogo o participante que conseguir escrever mais palavras. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, vocabulrio. Em vez de slabas, poder ser as inicias, ou temas. 29-Bola ao cesto Material: jornal e uma cesta. Formao: todos os participantes iro para atrs de uma linha que estar desenhada no cho e receberam jornal para fazer bolinhas. Um dos participantes ficar na frente desta linha, de costas para o grupo, com uma cesta amarrada, servindo de cesta de basquete. Desenvolvimento: Assim que o coordenador der o sinal os jogadores devero lanar as bolinhas na cesta. Aos poucos "a cesta" ir se afastando, at que comece a correr e os participantes correndo atrs para tentar acertar a cesta. Finalizao: vence o jogo que fizer mais pontos. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, orientao espacial. Este jogo pode ser usado para recolher sobras de papel, depois de uma aula em que estes foram utilizados. Neste caso, o jogo termina quando no houver mais papel para pr no lixo. 30-Modelagem Espao: espao amplo, pois o jogo requer movimentao. Material: no so necessrios materiais para a realizao do jogo. Formao: os jogadores devem, em duplas, se distribuir pela sala. Desenvolvimento: os jogadores devem definir quem ser o modelado (manipulado) e quem ser o modelador (manipulador). O modelador dever moldar (tocando) o corpo do modelado, dando forma como se fosse uma massinha de modelar e este dever manter a posio sugerida. Assim que a dupla explorar as possibilidades do modelado, dever inverter os papis, quem era modelado passa a ser modelador. Finalizao: O jogo deve terminar antes que ocorra a queda de interesse dos participantes. Comentrio: este jogo trabalha a motricidade, a disponibilidade e a responsabilidade de manipular o corpo do outro e o agir por ele. Desenvolve a ateno, a concentrao, os reflexos e a coordenao motora. Variao: este jogo pode ser elaborado para se transformar em uma pequena improvisao teatral. Para isso, o modelador deve concluir a manipulao de seu modelado e coloc-lo prximo a outro modelado da sala que julgue interessante, de forma que eles se complementem e expressem alguma coisa. Em seguida ele deve dizer: Acordem! Eles

devero acordar imediatamente e interagir um com o outro de acordo com a situao que os seus gestos e sua expresso venham a sugerir.

31-Trs duelos irlandeses Espao: espao amplo, pois o jogo requer movimentao. Material: no so necessrios materiais para a realizao do jogo. Formao: os jogadores devem, em duplas ou trios, se distribuir pela sala. Desenvolvimento: o jogo dividido em duelos realizados sucessivamente. Primeiro duelo: face a face, os jogadores separam os seus joelhos, e se comportam como se
estivessem sentados no ar.

Os jogadores protegem cada joelho com uma das mos, mas so obrigados a troc-las com freqncia, tornando-se vulnerveis, deixando os joelhos descobertos. O objetivo dos jogadores tocar os joelhos de seu adversrio, sem ter os seus tocados pelo mesmo. Segundo duelo: face a face, os jogadores devem se equilibrar em apenas um p, mas podem troc-lo sempre que acharem necessrio. Com o p que est no ar, os jogadores devem tocar o p de equilbrio de seu adversrio. O objetivo tocar o p do adversrio, sem ser tocado pelo mesmo. Obs. Tocar, no dar pontaps. Terceiro duelo: face a face, cada jogador dever colocar o brao direito estendido e o indicador apontando para o adversrio e a mo esquerda atrs do corpo, s costas, com a palma aberta. Os jogadores devem lutar como se portassem espadas, tentando, com o indicador da mo direita, tocar a palma esquerda da mo do jogador adversrio. Finalizao: o jogo deve terminar antes que ocorra a queda de interesse dos participantes. Comentrio: este jogo trabalha questes referentes aos limites, responsabilidade e o respeito com o corpo do colega, e permite externar os impulsos agressivos. Desenvolve a motricidade, a espontaneidade, o faz-de-conta e a ludicidade. Variao: o coordenador de jogo pode sugerir novos duelos ou estimular que os jogadores criem novas formas de duelos. 32-Roda cantada S entro nessa roda Espao:
espao amplo, pois o jogo requer movimentao.

Material: no so necessrios materiais para a realizao do jogo.

Formao: os jogadores devem ficar dispostos em uma grande roda (crculo). Desenvolvimento: de mos dadas, os jogadores andam (giram a roda) em sentido horrio, enquanto cantam S entra nessa roda quem gosta de brincar (2x). Em seguida, a msica indicar o nmero de integrantes que os jogadores devero formar grupos. Ex: dois, dois dois... E pra no lugar (2x). Concluda esta etapa, canta-se novamente o refro e o novo um novo nmero de integrantes, at o final da msica. *Letra da msica: S entra nessa roda quem gosta de brincar S entra nessa roda quem gosta de brincar dois, dois dois... e pra no lugar dois, dois dois... e pra no lugar S entra nessa roda quem gosta de brincar S entra nessa roda quem gosta de brincar quatro, quadro, quatro e pra no lugar quatro, quadro, quatro e pra no lugar S entra nessa roda quem gosta de brincar S entra nessa roda quem gosta de brincar oito, oito, oito e pra no lugar oito, oito, oito e pra no lugar Finalizao: o jogo termina juntamente com a msica. Comentrio: este jogo estimula a socializao, a espontaneidade e esprito de grupo. Trabalha a ateno, o raciocnio e o ritmo. Variao: as sugestes de nmero podem ser alteradas e gerar surpresa entre os jogadores. Os nmeros podem ser sugeridos pelos jogadores ou pelo coordenador de jogo, de forma aleatria ou seguindo uma regra, uma lgica. 33-Jogo da Imitao/ Jogo do Beijinho Espao: espao amplo, pois o jogo requer movimentao. Material: no so necessrios materiais para a realizao do jogo. Formao: os jogadores devem ficar dispostos em uma grande roda (crculo). Desenvolvimento: o grupo deve definir quem ir comear o jogo. O jogador escolhido deve virar para a sua direita e mandar um beijinho ( sua maneira) para o jogador ao lado. Este jogador deve repassar o beijinho para o prximo jogador de forma idntica ao do colega anterior. Caso ocorram algumas modificaes durante o trajeto, o colega seguinte deve, automaticamente, introduzir a mudana no trajeto do beijinho. Ex. Jogador 1 - Ri antes de passar o beijinho. Jogador 2 imita a risada e passa o beijinho da mesma maneira. Jogador trs imita a risada, mas ao passar o beijinho tosse. Jogador 4 imita a risada e tosse ao passar o beijinho. E assim sucessivamente. Finalizao: o jogo termina quando o beijinho chegar no jogador inicial, assim todos podero comparar as mudanas no trajeto do beijinho.

Comentrio: este jogo brinca com as relaes de afeto, com a socializao, com o humor e com a timidez. Desenvolve a ateno, coordenao, percepo e concentrao. Variao: o gesto inicial no precisa ficar restrito ao beijinho. A cada rodada novos gestos podem ser sugeridos tornando a brincadeiras mais engraada, dinmica e criativa. 34-Caa Fantasmas Material: um lenol. Formao: em crculo, todos sentados. Desenvolvimento: um dos jogadores escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda coberto com o lenol ( importante que no aparea nenhuma parte do corpo e que o jogador permanea em silncio). Logo o jogador que est do lado de fora da sala volta e dever adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at mesmo o grupo todo, dificultando para quem est adivinhando. Finalizao: os participantes podem discutir na roda a posio que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuio do interesse pelo jogo. Comentrios (objetivos): percepo visual, memria, organizao espacial e ateno. 35-Brincadeira da Almofada Material: leno e almofada. Formao: em crculo, todos sentados. Desenvolvimento: um participante escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do crculo). Aps observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at chegar na almofada, partindo do seu lugar no crculo. Logo, de olhos vendados, dar tais passos e tentar sentar na almofada. Finalizao: ser vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso no tenha conseguido repetir a situao sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. Comentrios (objetivos): equilbrio, percepo visual, organizao espacial, estimativa do espao (clculo de distncia). 36-Pega-pega Material: nenhum Formao: jogadores dispostos num crculo em p. Desenvolvimento: a brincadeira se inicia com a escolha de quem vai ser pegador. Para proceder escolha o coordenador usa as cores da roupa dos participantes como forma de

seleo. Inicia com uma cor, exemplo a cor branca. Depois vai variando as cores, at que todos tenham participado da brincadeira. Definidos os grupos de "caadores" e "fugitivos" aos poucos as variantes vo sendo desenvolvidas: a. quem for pego vira esttua; b. quem for pego vira esttua e pode ser salvo da posio atravs de um toque de outro colega que no foi pego; c. criar reas de refgio (ferrolhos) onde no permitido perseguir nem pegar; d. criar posies corporais que sirvam de ferrolhos. EX: quem estiver de quatro no pode ser pego, etc. Finalizao: a brincadeira termina quando o interesse dos participantes acabar. Comentrios (objetivos): desenvolver a agilidade e a organizao espacial e temporal. 37-Desenhar um porco Material: lpis e papis. Formao: participantes sentados em seus lugares, com papel e lpis. Desenvolvimento: ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, no se esquecendo de pr os olhos. Finalizao: ganha o jogador que fizer a representao mais exata do porco. Comentrios (objetivos): organizao espacial, expresso grfica da imagem. 38-Corrida do n Material: lenos conforme o n de equipes. Formao: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Finalizao: ser vencedora a equipe que o 1 jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso motora e organizao espacial. 39-Nariz pegador Material: uma caixa de fsforos.

Formao: participantes em crculo, sentados ou em p. Desenvolvimento: o coordenador coloca a tampa da caixa de fsforo no nariz de um participante, este, sem tirar as mos das costas, deve coloc-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, dever apanh-la com o nariz e sem o auxlio das mos. Se no o fizer, d lugar a outro colega. Finalizao: quando todos os participantes tiverem testado. Comentrios (objetivos): equilbrio, esquema corporal, organizao espacial (adequao corporal). 40-O basto que cai Material: um basto de mais ou menos um metro de comprimento. Formao: todos os jogadores, exceto um, que ser escolhido anteriormente, formaro um crculo de aproximadamente seis metros de dimetro. Desenvolvimento: o jogador que no entrou na composio do crculo, dever ficar no centro, segurando o basto, que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comea quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e, ao mesmo tempo, solta o basto. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o basto antes que ele caia no cho. Se conseguir, ser o "bastoneiro", caso fracasse, voltar ao seu lugar. O jogador do centro no poder chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Finalizao: ganhar a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso- motora, organizao espaotemporal, coordenao dinmica geral. 41-Corre comadre Material: um bola e lugar amplo. Formao: os participantes devem ficar em uma fileira atrs de uma linha de sada. O coordenador ficar entre eles, segurando uma bola. Desenvolvimento: o coordenador joga a bola rolando at uma outra linha, a de chegada, dizendo "CORRE COMADRE". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Finalizao: ganhar a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao viso- motora, organizao espaotemporal, coordenao dinmica geral.

42-Pele de serpente Material: nenhum. Formao: os participantes devem formar uma fila, de pernas abertas e mos nos ombros do colega da frente. Desenvolvimento: o ltimo da fila dever, rastejando passar entre as pernas dos companheiros at chegar ao incio da fila. Depois ser a vez do penltimo da fila e assim sucessivamente, at que todos os jogadores mudem de lugar. Ao terminar o jogo pode recomear em sentido contrrio. Finalizao: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse pela brincadeira Comentrios (objetivos): ateno, coordenao motora, organizao espao- temporal, coordenao dinmica geral. 43-Boca de forno Material: nenhum Formao: os participantes ficam em um crculo de mos dadas e um jogador fica do lado de fora do crculo, este ser o mestre. Desenvolvimento: o crculo comea a girar e o mestre dar as ordens falando: BOCA DE FORNO, os participantes do crculo respondem: FORNO, o mestre: ASSAR BOLO, o crculo: BOLO, mestre: FARO TUDO O QUE O MESTRE MANDAR, crculo: FAREMOS TODOS COM MUITO GOSTO. Ento o mestre designar as ordens, que sero realizadas pelos participantes. Ex: dar um pulo para frente, ou um abrao no colga ao lado. A ordem dada o mestre ter que repetir a rima Finalizao: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse pelo jogo. Comentrios (objetivos): ateno, integrao, coordenao motora. 44-Fliperama humano Material : Cordas Formao: Os alunos so divididos em dois grupos. Uns sero os "fugitivos" e os outros, os "pegadores". O grupo de "pegadores" ficar em duplas, com uma corda, dispostos em fileiras. O deslocamento dos "pegadores" s poder ocorrer lateralmente. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o grupo dos "fugitivos" dever ultrapassar a barreira dos "pega dores" para chegar ao outro lado da quadra. Se forem tocados pelos "pegadores", devero voltar ao ponto de partida. Quem chegar primeiro do outro lado da quadra, vencer o jogo. Aps o trmino da partida, troca-se os grupos.

Comentrios: Esse jogo trabalha coordenao dinmica geral, velocidade, equilbrio dinmico, organizao espacial. 45-Corrida do caranguejo Material: nenhum Formao: os jogadores ficam de quatro no cho, um atrs do outro. Desenvolvimento: o coordenador lanar o desafio: "Quem consegue chegar at a linha marcada no cho? "Quem consegue chegar at onde eu estou? Os participantes devem cumprir os desafios feitos. Finalizao: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao dinmica geral. 46-A mgica Material: um pano para cada participante tapar os olhos. Formao: crianas em duplas. Uma dever estar deitada no cho com os olhos vendados, a outra ao seu lado com o pano na mo. Desenvolvimento: a criana da dupla que est com o pano na mo dever, com o mesmo, tapar uma parte do corpo do seu colega, e dizer: "fulano, sumiu uma parte de seu corpo. Qual foi?" Ento o que est com os olhos vendados dever responder, e depois de um certo tempo trocar as posies. 47-TIC-TAC, POM-POM Formao: Os alunos posicionados em crculo. Desenvolvimento: Os alunos escolhero um aluno que iniciar a brincadeira executando um gesto e ao mesmo tempo todos falaro: TIC-TAC TIC-TAC, POM-POM. Este aluno executar um novo gesto e todos repetiro as palavras, sendo que o aluno posicionado esquerda dele dever, ento, executar o gesto realizado anteriormente. Na terceira vez, o aluno base executar outro gesto, seu colega da esquerda realizar o gesto anterior (segundo gesto) e na seqncia, o prximo aluno realizar o primeiro movimento, executado no incio do jogo. A brincadeira continua at que todos estejam realizando a seqncia de movimentos, sempre com uma vez de atraso e pronunciando juntos as palavras do jogo. 48-Soldado pegador Formao: Os alunos permanecem espalhados pelo espao.

Desenvolvimento: Ao sinal dado. o pegador perseguir os demais procurando tocar numa criana. Os fugitivos. para evitarem de serem pegos, devem ficar firmes e fazer continncia. O que for tocado sem estar na posio de soldado passa a ser o pegador . Observao: O espao para esta brincadeira deve ser combinado anteriormente com a professora, bem com algumas regras podem ser includas caso o grupo concorde ( s pode ficar na posio de soldado 3 vezes a cada pegador). 49-Cores Formao: crianas sentadas em grupos, divididos pelo professor. Desenvolvimento: o professor pedir que cada criana cite um objeto visvel em sala de aula, da cor que ele indicar. Dir por exemplo verde e conceder de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dir verde o bluso da Maria. O outro dir do outro grupo verde a caneta do Joo. Os que no conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perder a oportunidade e marcar um ponto negativo para o seu grupo. Observaes: Falta: constituir falta nomear um objeto que j tenha sido citado anteriormente. Vitria: o grupo que menor nmero de pontos negativos obtiver ser o vencedor. 50-Corrida dos prendedores de roupa Formao: alunos em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Material: cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Desenvolvimento: ao sinal de incio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mo esquerda, vira para trs e retira um por um colocando em cima da classe, at que o ltimo coloque os prendedores nos dedos, venha at a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Ser vencedora a equipe que mais rpido e organizada terminar o jogo. 51-Operrios silenciosos Formao: em semicrculo. Desenvolvimento: o professor dir : Operrios silenciosos, eu tenho um martelo, o que se faz com ele? As crianas no respondero, mas devero imitar o bater do martelo. As que se enganarem ou fizerem outro movimento qualquer, sero retiradas do brinquedo at a prxima substituio. Em seguida, nomear-se- outros utenslios: serrote, tesoura, caneta, machado, p, enxada, agulha, etc... cujos manejos devero ser imitados pelas crianas. 52-Berlinda Formao: Alunos em crculo, sentados em suas cadeiras, menos um.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor, todos passam a caminhar dentro do crculo, inclusive aquele que estava sem cadeira. Ao ouvir o novo sinal, procuram sentar-se na cadeira mais prxima. Aquele que no conseguir sentar-se ficar na berlinda, isto , no centro do crculo, para responder s perguntas que os colegas e o professor formularem, tais como: nome, idade, onde mora, lazer, namorado, time de futebol, qualidade, defeito, etc. Observaes: A durao do jogo definida pelo grau de interesse e motivao do grupo pela atividade, podendo, se possvel, estender-se at que a maior parte da turma tenha ficado na berlinda. As perguntas definem-se no curso da realizao do jogo e o professor deve organizlas e ressaltar a relao respeitosa que deve preponderar. Em grupos de adolescentes, este jogo representa a chance de conhecer o colega de modo pouco comprometedor, amortecendo a dificuldade que alunos desta idade tm de relacionar-se, e em especial com o sexo oposto. 53-Melhor dos detetives Formao: Alunos distribudos livremente pela sala. Desenvolvimento: Um voluntrio retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem est faltando, dizendo seu nome. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importncia do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o nmero de chances que ter o detetive, bem como a penalidade para o caso de no acertar. Observao: A durao do jogo determinada pelo interesse do grupo. Esta atividade, bem como as demais, podem ser empregadas em diferentes etapas do processo de conhecer-se de um grupo, servindo para introduzi-lo ou fortalec-lo. 54-Mensagem na garrafa Material necessrio: uma garrafa plstica, pedaos de papel de aproximadamente 6 X 15 cm Caneta ou lpis. Formao: cada participante, sentado em seu lugar na sala, recebe um pedao de papel. Desenvolvimento: cada participante deve escrever em seu pedao de papel suas expectativas em relao participao naquele grupo, ou naquele trabalho, sem identificar-se. Apenas um lado do papel deve ser usado. Na garrafa vazia cada um coloca seu papel em forma de rolo, com a face escrita oculta. Aps todos terem depositado sua mensagem na garrafa, o professor diz: "mensagem ao mar", evocando o gesto dos nufragos quando enviam uma mensagem dentro de uma garrafa lanada ao mar. A garrafa, ento, retorna aos participantes, que devem dela retirar uma mensagem e identificar seu autor. Como o texto curto e o grupo pouco se conhece, necessrio circular pela sala, interrogando fartamente os colegas at encontrar o autor da mensagem. Localizado o colega, o aluno deve question-lo quanto ao contedo de sua mensagem e aproveitar o momento para conhec-lo, perguntando, por exemplo, o que gosta de fazer, quantos irmos tem, para qual time torce, quais seus objetivos com o curso, alguma curiosidade a seu respeito, etc. Encerrada esta etapa, cada participante apresenta ao grande grupo o colega autor da mensagem retirada, resumindo o contedo de sua conversa.

Variantes: se o objetivo da atividade a troca de impresses sobre uma experincia, cada participante deve expressar sua opinio, por exemplo, sobre um filme, ou leitura de um texto, ou debate, ou passeio, tambm sem identificar-se. Se a classe for pr-escolar, em vez de escrever os alunos podem desenhar. Comentrios: por propiciar a movimentao pela sala, a atividade representa uma inovao na apresentao dos elementos do grupo, mobilizando-o intensamente e fazendo com que todos interajam e discutam o contedo das mensagens. Favorece a organizao do pensamento e a expresso verbal atravs da escrita e do dilogo. Beneficia a memorizao dos nomes dos membros de um grupo, pois por trs de cada nome existe uma histria, uma impresso, uma opinio. 55- minha direita Formao: alunos sentados em crculo, uma cadeira vazia. Desenvolvimento: o aluno que tem sua direita a cadeira vazia diz: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela fulana (dizendo o nome de um colega) vai se sentar". Fulana, a colega designada, levanta-se do seu lugar e senta-se na cadeira indicada, deixando, assim, uma cadeira vazia direita de outro colega. Este colega, por sua vez, repete: " minha direita tem uma cadeira vazia, e nela beltrano (dizendo o nome de outro colega) vai se sentar". Assim a atividade prossegue, podendo haver repetio dos nomes, at que decline o interesse do grupo. Comentrios: alm de exercitar o conhecimento de direita-esquerda em si, no outro e em relao aos objetos, desenvolvendo a lateralizao, este jogo introduz alteraes na disposio espacial dos componentes de um grupo, favorecendo novas relaes, e otimiza a memorizao dos nomes. 56-Quebra-cabea de idias Material necessrio: cartes cortados em duas peas, em forma de quebra-cabea, medindo aproximadamente 6x15 cm. Caneta ou lpis. Formao: aps todas as peas terem sido embaralhadas, cada participante recebe uma metade de um carto, isto , uma pea de um quebra-cabea de duas peas. Desenvolvimento: na sua pea o participante dever escrever, em uma palavra, suas expectativas em relao disciplina ou ao trabalho naquele grupo. A seguir, dever procurar a pea que a completa, em poder de um colega. Encontrando seu par, discutir o efeito da combinao de suas expectativas - se so convergentes, divergentes, parecidas, iguais -, indagando-se mutuamente acerca do significado destas motivaes. As duplas apresentar-seo ao grupo, relatando o dilogo que tiveram. Variantes: assim como na atividade Mensagem ao Mar, os participantes podero resumir suas impresses acerca de uma experincia desenhando ou escrevendo, neste caso, no s em uma palavra, mas em uma frase. Palavras sugeridas a partir de uma experincia - uma histria, um filme - ou conceitos de uma teoria, emitidos por uma autor em seu texto, uma vez combinadas no quebra-cabea reconstitudo podero dar lugar escrita de um pequeno texto, em que os participantes desdobram seu pensamento a respeito do tema em questo.

Os prprios participantes podero, primeiro, confeccionar os quebra-cabeas, participando, deste modo, de todos os momentos da atividade. Comentrios: este jogo exercita a capacidade de sntese e comunicao, quando exige que em apenas uma palavra - ou em uma frase - o aluno expresse sua opinio. A distribuio aleatria das peas dos quebra-cabeas acentua a atmosfera ldica, ao tornar imprevisveis as combinaes. As parcerias que surgem, tambm inesperadas, facilitam o estabelecimento de novas relaes e alterao na disposio espacial dos alunos na sala. Escrevendo um texto ou elaborando uma fala para apresentar aos demais colegas, os participantes desenvolvem o sentimento de coeso e parceria, aprimorando uma idia que no de um ou do outro, mas da dupla. 57-Jogo das frutas Material: uma bola Formao: os jogadores formam um crculo e um vai para o meio da roda. Todos escolhem uma fruta. Desenvolvimento: o jogador que est no meio da roda deve jogar a bola para cima e gritar o nome de uma das frutas. O participante que tiver escolhido esta fruta, deve pegar a bola e gritar "salada de fruta". Os outros os jogadores, que esto correndo devem parar e o jogador que est com a bola dar trs passos, tentando alcanar algum jogador e acert-lo com a bola. Finalizao: o jogador que for acertado ir para o meio do crculo e chamar uma outra fruta. Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, vocabulrio (frutas), coordenao viso- motora. 58-Remontando o texto Material: cartolina, um dado, desenhos e texto de livros velhos, ou apenas textos repartidos em trechos (igual nmero) separados de seus ttulos. Formao: cortar seis cartelas de cartolina e em cada uma colar uma das figuras, fazer linhas e deix-las em branco. Copiar o texto em outra folha e recortar frase por frase. Cada cartela ter um smbolo no alto, e as frases correspondentes tambm tero o mesmo smbolo. Todos os textos tero o mesmo nmero de frases. Desenvolvimento: cada jogador escolhe uma das cartelas. As frases so colocadas na mesa com a parte da escrita para baixo e smbolo para cima. Cada participante jogar o dado e pegar o n. que sair no dado em fichas, mas somente as fichas do smbolo que escolheu. Finalizao: vencer o jogo o participante que conseguir montar primeiro a sua histria na seqncia, devendo apresent-la ao grupo. Comentrios (objetivos): ateno, estruturao do texto, reproduo ou criao de texto (no caso de explorar diferentes combinaes da frase). No caso de alunos adultos, no lugar de figuras, apenas o ttulo ou tema do contedo trabalhado ser usado. 59-Remontando o texto(parte 2)(palavras-chave)

Material: 1 texto com palavras grifadas e gravuras das palavras grifadas no texto (palavraschaves). Formao: distribuir as gravuras entre os participantes, de modo que todos tenham o mesmo n. de gravuras. Se forem muitos participantes, podero ser agrupados em equipes. Desenvolvimento: o coordenador inicia a leitura do texto e toda vez que aparecer o nome de uma gravura que algum dos participantes tiver, deve-se colocar a figura no meio do grupo em forma de seqncia. Finalizao: ganha o jogo o participante que ficar sem gravuras primeiro. Aps o trmino do jogo, os participantes podem reconstruir o texto e escrev-lo em grupo. Comentrios (objetivos): ateno, estruturao de texto, organizao do pensamento, vocabulrio. No caso de alunos adultos, no lugar de gravuras podero ser usadas as prprias palavras- chave do texto (conceitos) 60-Dana do balo Material: um balo para cada dupla, msica. Formao: os jogadores devem se dividir em duplas e ficar dispostos livremente pelo espao fsico limitado para a atividade. Desenvolvimento: as duplas colocam o balo na testa e danam ao som da msica, ao ouvir as palmas do coordenador, devero danando rebater o balo com a mo direita. Ao ouvir as palmas novamente devem procurar outro par, seguem danando com o balo entre as testas; e assim por diante. Finalizao: o jogo termina quando os participantes perderem o interesse. Pode se usar os ps tambm. Ao final os participantes devem estourar os bales. Comentrios (objetivos): ateno, coordenao motora, coordenao dinmica geral, integrao (formao de pares) 61-Desvendar a mmia Material: folhas de jornal Formao: um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir tornar-se- mmia. Finalizao: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.

Comentrios (objetivos): ateno, rapidez, coordenao motora, coordenao visomotora, controle tnico, esquema corporal 62-Marionete Espao: espao amplo, pois o jogo requer movimentao. Material: no so necessrios materiais para a realizao do jogo. Formao: os jogadores devem, em duplas, se distribuir pela sala. Desenvolvimento: os jogadores devem definir quem ser a marionete (manipulado) e quem ser o marioneteiro (manipulador). O marioneteiro ir controlar os movimentos da marionete puxando, ficticiamente, suas cordas (sem toc-lo) como se os movimentos do corpo fossem comandados por cordas suspensas. De acordo com cada movimento a marionete dever mexer a parte do corpo correspondente. Assim que a dupla explorar as possibilidades de uma marionete, dever inverter os papis, quem era marionete passa a ser marioneteiro. Finalizao: para libertar a sua marionete basta cortar-lhe os fios e cada parte do corpo cair ao longo do corpo devolvendo lhe a vida. O jogo deve terminar antes que ocorra a queda de interesse dos participantes. Comentrio: este jogo trabalha a motricidade, a disponibilidade e a responsabilidade de manipular o corpo do outro e o agir por ele. Desenvolve a ateno, a concentrao, os reflexos e a coordenao motora. Variao: este
jogo pode ser elaborado para se transformar em uma pequena improvisao teatral. Para isso, o marioneteiro deve concluir a manipulao de sua marionete e coloc-la prximo a outra marionete da sala que julgue interessante, de forma que elas se complementem e expressem alguma coisa. Em seguida ele deve dizer: Acordem! Elas devero acordar imediatamente e interagir uma com a outra de acordo com a situao que os seus gestos e sua expresso venham a sugerir.

63-Pssaro louco Espao: Espao: espao amplo, pois o jogo requer movimentao. Material: no so necessrios materiais para a realizao do jogo, no entanto, necessrio um coordenador de jogo. Formao: os jogadores devem, em trios, se distribuir pela sala. Dois deles devero ficar frente a frente de mos dadas, formando um ninho. Entre os dois estar o terceiro que ser o pssaro. Desenvolvimento: o coordenador de jogo deve instruir os jogadores sobre as regras. Quando ele disser pssaro no ninho, os pssaros saem correndo em busca de um novo ninho; quando disser ninho no pssaro, os ninhos saem correndo atrs de novos pssaros; para pssaro

louco, os ninhos se desmancham, todos enlouquecem e procuram formar novos trios, quem era pssaro vira ninho e quem era ninho vira pssaro. Finalizao: o jogo deve terminar antes que ocorra a queda de interesse dos participantes. Comentrio: este jogo trabalha os sentimentos comuns a fase edpica, como as fantasias ambivalentes ora de abandono/separao ora de acolhimento/pertencimento. Desenvolve a motricidade, a disponibilidade, ateno e a socializao do grupo. Variao: a formao dos trios e a identidade das personagens do jogo (pssaro/ninho) podem ser alteradas, dando novos sentidos a esta relao separao/acolhimento e variando as formas dos ninhos exercitando a criatividade e a expresso corporal. 64-Olha o gelo! Espao: espao amplo, pois o jogo requer movimentao. Material: no so necessrios materiais para a realizao do jogo. Formao: os jogadores devem se distribuir aleatoriamente pela sala. Desenvolvimento: os jogadores caminham livremente pela sala aguardando o sinal do coordenador de jogo. Quando este grita: Olha o gelo! todos os jogadores devem procurar uma dupla e se abaixar. O Jogador que sobrar, ou seja, que ficar sem par dever ficar congelado em uma pose qualquer e s poder descongelar quando receber um abrao do coordenador de jogo. Finalizao: o jogo deve terminar antes que ocorra a queda de interesse dos participantes. Comentrio: este jogo desenvolve a conscincia corporal e espacial, a ateno, a motricidade e o equilbrio. Variao: a ao de descongelar no precisa ficar restrita ao abrao. Novas aes podem ser sugeridas pelo grupo ou pelo coordenador de jogo variando as formas de descongelar.

65- Roda cantada En la Ksh (Cano Infantil Maia, que significa que bom encontrar voc! Que bom que est aqui!) Espao: espao amplo, pois o jogo requer movimentao. Material: no so necessrios materiais para a realizao do jogo. Formao: os jogadores devem ficar dispostos em uma grande roda (crculo) de pares frente a frente (crculos concntricos). Desenvolvimento: enquanto o grupo canta En la Kesh a la Ken, cada jogador dever encostar as mos espalmadas no par sua frente e fazer um movimento alternado de vai-evem, ou seja, quando uma mo estiver para frente, a outra estar recuada (como se fosse um

pedalinho). O s jogadores devem cuidar para no desprender as mos neste momento do jogo. Ao cantar A Lila! os pares se soltam e do um passo para a direita ( tanto a roda de dentro como a de fora). Assim todos os jogadores tero um novo par e com este devero iniciar novamente a msica e os movimentos. *Letra da msica : En la Kesh a la Ken En la Kesh a la Ken A Lila ! Finalizao: quando os jogadores encontrarem os seus pares originais, cantam juntos e repetem os movimentos. Para dar continuidade, os pares no andam para a esquerda, mas andam soltos pela sala (Ao Lil) procurando qualquer outro par para fazer com ele os movimentos En la Ksh a la Kn; En la Ksh a la Kn. Os jogadores devem repetir o movimento e encerrar a brincadeira. Comentrio: este jogo estimula a socializao, a espontaneidade e esprito de grupo. Trabalha a ateno, o raciocnio e o ritmo.

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