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QU ES UML?

El lenguaje UML tiene una notacin grfica muy expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informtico: desde el anlisis con los casos de uso, el diseo con los diagramas de clases, objetos, etc., hasta la imple-mentacin y configuracin con los diagramas de des-pliegue. UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje pro-porciona un vocabulario y una reglas para permitir una comunicacin. En este caso, este lenguaje se cen-tra en la representacin grfica de un sistema. Este lenguaje nos indica cmo crear y leer los mo-delos, pero no dice cmo crearlos. Esto ltimo es el objetivo de las metodologas de desarrollo. Las objetivos de UML son muchos, pero se pue-den sintetizar sus funciones: Visualizar: UML permite expresar de una for-ma grfica un sistema de forma que otro lo puede entender. Especificar: UML permite especificar cules son las caractersticas de un sistema antes de su construccin. Construir: A partir de los modelos especifica-dos se pueden construir los sistemas diseados. Documentar: Los propios elementos grficos sirven como documentacin del sistema des arrollado que pueden servir para su futura re-visin. Aunque UML est pensado para modelar sistemas complejos con gran cantidad de software, el lenguaje es los suficientemente expresivo como para modelar sistemas que no son informticos, como flujos de trabajo (workflow ) en una empresa, diseo de la estruc-tura de una organizacin y por supuesto, en el diseo de hardware. Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de contruccin: Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.) Relaciones: relacionan los elementos entre s. Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones. PARA QUE SIRVE? Tal como indica su nombre, UML es un lenguaje de modelado. Un modelo es una simplificacin de la realidad. El objetivo del modelado de un sistema es capturar las partes esenciales del sistema. Para facilitar este modelado, se realiza una abstraccin y se plasma en una notacin grfica. Esto se conoce como mode-lado visual. El modelado visual permite manejar la compleji-dad de los sistemas a analizar o disear. De la misma forma que para construir una choza no hace falta un modelo, cuando se intenta construir un sistema com-plejo como un rascacielos, es necesario abstraer la complejidad en modelos que el ser humano pueda entender. UML sirve para el modelado completo de sistemas complejos, tanto en el diseo de los sistemas software como para la arquitectura hardware donde se ejecuten. Otro objetivo de este modelado visual es que sea independiente del lenguaje de implementacin, de tal forma que los diseos realizados usando UML se pueda implementar en cualquier lenguaje que soporte las posibilidades de UML (principalmente lenguajes orientados a objetos). UML es adems un mtodo formal de modelado. Esto aporta las siguientes ventajas:

Mayor rigor en la especificacin. Permite realizar una verificacin y validacin del modelo realizado. Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar cdigo a partir de los mode-los y a la inversa (a partir del cdigo fuente ge-nerar los modelos). Esto permite que el modelo y el cdigo estn actualizados, con lo que siem-pre se puede mantener la visin en el diseo, de ms alto nivel, de la estructura de un proyecto. DIAGRAMAS MS UTILIZADOS? Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concre-to, un diagrama ofrece una vista del sistema a mode-lar. Para poder representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas. UML incluye los siguientes diagramas: Diagrama de casos de uso. Diagrama de clases. Diagrama de objetos. Diagrama de secuencia. Diagrama de colaboracin. Diagrama de estados. Diagrama de actividades. Diagrama de componentes. Diagrama de despliegue. Los diagramas ms interesantes (y los ms usados) son los de casos de uso, clases y secuencia, por lo que nos centraremos en stos. Pare ello, se utilizar ejem-plos de un sistema de venta de entradas de cine por Internet. El diagrama de casos de usos representa grficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interaccin supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisi-tos funcionales. Es decir, se est diciendo lo que tiene que hacer un sistema y cmo. En la figura 3 se mues-tra un ejemplo de casos de uso, donde se muestran tres actores (los clientes, los taquilleros y los jefes de taquilla) y las operaciones que pueden realizar (sus roles). El diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones. ste es el diagrama ms comn a la hora de describir el diseo de los sistemas orientados a objetos. En la figura 4 se muestran las clases globales, sus atributos y las relaciones de una posible solucin al problema de la venta de entradas. En el diagrama de secuencia se muestra la interaccin de los objetos que componen un sistema de forma temporal. Siguiendo el ejemplo de venta de entradas, la figura 5 muestra la interaccin de crear una nueva sala para un espectculo. El resto de diagramas muestran distintos aspectos del sistema a modelar. Para modelar el comportamien-to dinmico del sistema estn los de interaccin, colabora-cin, estados y actividades. Los diagramas de componentes y despliegue estn enfocados a la implementacin de sistema.

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados. Atributos y Mtodos:

Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
o o o

public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:

uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) nmero fijo: m (m denota el nmero). Herencia (Especializacin/Generalizacin):

i.

i.

Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.

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