JEISONANTONIOMURILLOCRUZ JORGEERNESTOROATORRES
JEISONANTONIOMURILLOCRUZ JORGEERNESTOROATORRES
Trabajopresentadoparaoptaral TitulodeIngenierodeSistemas
NOTADEACEPTACION
JURADO:
JURADO:
DIRECTOR:
RESUMEN
Para esta nueva era donde se requiere dominar los nuevos conceptos de informtica,comunicaciones,multimedia,realidadvirtual,lasartesyeldiseoque se desprenden de los sistemas digitales y tridimensionales. El Sistema de Informacin para la Organizacin y Administracin de Campeonatos para
Deportes de Conjunto Sportacus facilita la organizacin de los procesos y apoyoslogsticosenlarealizacindeeventosdeportivos.Elprogramacontribuye a la optimizacin del trabajo, agilizacin y la exactitud en el manejo de los resultados estadsticos en cualquier disciplina deportiva., desarrollado bajo ambienteWEB utilizando metodologa SCRUM y aplicando los conocimientos de desarrolloeningenieradesoftwarecomoproyectodegrado.
ABSTRACT
For this new era which requires mastering new concepts of computer, communications, multimedia, virtual reality, the arts and design that flow from digitalsystemsandthreedimensional.
The information system for the organization and administration of championships for sports package "Sportacus" facilitates the organization of processes and Logisticsupportintheorganizationofsportingevents.Theprogramcontributesto theoptimizationofwork,streamliningandaccuracyinhandlingstatisticalresultsof any sport, developed under Web environment using methodology scrum and applyingknowledgefordevelopmentinsoftwareengineeringandprojectlevel.
DEDICATORIA
A mis padres porque tuvieron toda la paciencia para saberme comprender cuando no tenia tiempo para ellos, gracias por su apoyo, gracias por guiarme por el camino correcto y por inculcarme tan excelentes valores con los que fui formado y de nuevo gracias porque sin ellos no hubiese sido posible cumplir este sueo la ayuda que me brindaron para poder hacer realidad este sueo.
JeisonMurillo
A mis hijos Santiago y Juan Pablo por que me fortalecen cada da con su amor y camaradera, a mi querida esposa Paola, quien con su apoyo incondicional y calidez ha estado siempre presente, a mi madre quien con esfuerzo y sacrificio logro llevarme siempre por el mejor camino. Este es un paso ms de la larga travesa que de ahora en adelante contina. Una meta se ha cumplido y el esfuerzo da frutos con este logro.
JorgeRoa
AGRADECIMIENTOS
Quiero expresar mis agradecimientos a Dios quien nos fortaleci en cada uno de esos momentos en que sentamos desfallecer, a mi amigo Jeison por acompaarme incondicionalmente, a mi familia que soporto muchas ocasiones de mis ausencias, al Ingeniero Hctor Florez por guiarnos y brindarnos su apoyo y gran conocimiento, gracias a quien de una u otra forma colaboro para que logrramos nuestro objetivo a todos ellos muchas gracias.
JorgeRoa
A Dios por darnos todo su apoyo, la oportunidad y la sabidura para poder alcanzar este objetivo y un sueo tan anhelado, gracias a mi gran amigo el chato Roa por sus concejos, colaboracin y apoyo incondicional, gracias por ser mi compaero de proyecto y trabajar juntos da y noche para lograr nuestro objetivo, gracias al Ingeniero Hctor Florez por su apoyo, por compartir su conocimiento, por su colaboracin, por la paciencia que nos tuvo y por ser parte de este gran equipo de trabajo, a todos mis amigos y familiares por apoyarme, por la ayuda que me brindaron para poder hacer realidad este sueo.
JeisonMurillo
Queremos expresar nuestro especial agradecimiento a:
A el Ingeniero Pervys Rengifo Por inculcarnos la constancia y tenacidad pues las cosas no son difciles y menos para un estudiante de la Konrad. Difcil NO Sencillo A todos nuestros compaeros y amigos que de una u otra forma nos llenaron de experiencias y sentimientos, su constante apoyo, sus innumerables y valiosas orientaciones en este ltimo proceso acadmico y formativo de nuestra carrera. A todos ellos mil gracias y cuentan con nosotros.
1. INTRODUCCION
Losencuentrosdeportivostomanuncarcterespecficocuandonosponemosen la tarea de comparar rendimientos mediante la caracterizacin de situaciones concretas en las competiciones, es aqu donde dichos resultados toman
importanciacuandosecuantificanysetraducenenrcordsoregistros.
El ganador de una competicin y el rendimiento del mismo deben ser abstrados delapersonaoequipoysedebentraducirencifras,fechas,tiemposydistancias. Que debern ser almacenadas y posteriormente comparadas con otros registros para generar listados de posiciones, rankings, mejores tiempos y marcas, para quedeportistasentrenadoresylasdiferentesorganizacionespuedanconsultarlas ytomardecisionesenlagestindesulabordeportiva.
Dentro de las diversas funciones que las competiciones deportivas conllevan encontramos la de la organizacin y gestin deportiva, que es en la cual nos enfocaremos es decir tomar todos losregistros e informacin til, organizarlos y presentarlos de tal manera que sean claros, exactos y en tiempo oportuno procurando siempre el aprovechamiento mximo de los recursos con un manejo eficienteyfacilitandolosprocesosdelaadministracincomosonlaplanificacin, organizacin,direccinycontrol.
Elpropsitodelpresentetrabajodegradoesdemostrarelconocimientoadquirido a lo largo de nuestro recorrido acadmico en la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz, desarrollando una aplicacin que permita facilitar la organizacin y administracin de campeonatos para deportes de conjunto bsicos como son el Baloncesto, Ftbol, Futsal y Voleibol. Mediante el adecuado proceso de anlisis, diseo,desarrollo,eimplantacindeunaherramientabasadaenlasTecnologas de Informacin el aprovechamiento de los avances tecnolgicos y con altos estndaresdecalidad. 1
Ya desde 1830 comenz la formacin en todos los pases de asociaciones deportivasespecializadasyconeldesarrollodeunaentidadoficialdemedidasy de rcords (asociaciones deportivas) se cre, primero en Gran Bretaa y en Estados Unidos, un sistema de competicin nacional en los tipos de deporte tpicosnacionales.
Lacontinuaextensindelacompeticindeportivayelansiadelascapassociales ms bajas por tomar parte en las competiciones acarrearon la reaccin de limitacionessocialesporpartedelosgentlemanybourgeois(noblesyburgueses).
Las reglas amateurs (por primera vez en 1864) prohibieron que los deportistas profesionales, los artesanos y los trabajadores tomaran parte en las competiciones.
ymodificadodeTeorayMetodologadelaCompeticinDeportiva).
1GnterThies,PeterTschiene,HelmutNicketTeorayMetodologadelaCompeticinDeportiva. EditorialPaidotribo.
Estos cambios fundamentales en el deporte dieron paso a la modernizacin y aplicacindemtodosyherramientasparalaadministracindeestainformacin. Anivelinternacionalsonmuchaslasaplicacionesexistentesparatalfin,peroenel mbito nacionalsonescasas y por no decirlo nulas,las herramientas apropiadas paraelmanejoycontroldeestosresultados.
EsascomoorganismoscomoelInstitutoColombianodelDeporteColdeportes,el InstitutoDistritalparalaRecreacinyelDeporteIDRDocajasdecompensacin familiar como Confenalco o Compensar que estn trabajando en el mbito deportivonocuentanconaplicacionesdiseadasespecficamenteparaestetipo de trabajo, sino que aprovechan de las bondades de programas como hojas de calculooaplicacionesrudimentariasparaelmanejodesuinformacin.
Es tambin importante recalcar que muchas de las ligas deportivas tampoco cuentanconestetipodeaplicacionesyquesonmuypocaslasquelotienen.
2.2. JUSTIFICACIN
En la actualidad las personas que tienen el manejo del deporte, tanto en los organismos deportivos del sector privado, como en el delos entes estatales, se enfrentan diariamente a situaciones que no son fciles de resolver y en algunas oportunidadesseestntomandodecisionesafectandoadeportistasyprocesosen laactividaddeportivabienseapordesconocimientodelanormatividad,laspocas oportunidadesdecapacitacinolasdiversasinterpretacionesdelanorma.
Con el manejo de las tecnologas de la informacin y la utilizacin de nuevos avances tecnolgicos es necesario contar con herramientas que permitan el correctoyefectivomanejodelainformacindeunacompetenciadeportiva.Como ingenieros de sistemas enfocamos nuestras acciones en el desarrollo de aplicaciones que puedan satisfacer las necesidades que se presentan en diferentesmbitos,esascomovemosqueparalaadministracindeportivaesde mucha utilidadla aplicacin de herramientas tecnolgicas que facilitenla gestin de organizacin y control de campeonatos, equipos, jugadores, estadsticas e informes. De igual forma se pretende que los profesionales del rea deportiva, cuenten con algunas tcnicas administrativas puesto que hoy la actividad deportivanoseencuentraalmargendelaactividadempresarial.
Comopartedenuestraformacinacadmica,aprovecharemoslosconocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas para desarrollar una aplicacin que permitafacilitarlastareasque cualquierorganizacindeportivarealiza,elmanejo de bases de datos, el desarrollo de software, la utilizacin de lenguajes de programacin modernos y el aprovechamiento de los ambientes Web nos permitirn presentar un producto con altos estndares de calidad y de esta maneraobtenernuestratitulacin.
Creemosqueunprogramaparalaorganizacinyadministracindecampeonatos para deportes de conjunto es una herramienta til para las organizaciones deportivas y un excelente motivo para demostrar nuestras capacidades como ingenieros.
3. FORMULACINDELPROBLEMA
Desde siempre se ha definido la competicin deportiva como una comparacin entre el rendimiento de deportistas individuales o de grupos de deportistas (equipos), buscando alcanzar metas o logros deportivos, que solo son reflejados enlasmarcasoresultadosestadsticosqueestospuedanalcanzar.
Peroalolargodeltranscursodeldesarrollodeportivosehanaadido,cambiado, vuelto a proponer o tambin se han suprimido, diferentes aspectos que han servido para una definicin ms pormenorizada de la competicin. As, por ejemplo,apartirdelosjuegos modernosenelsigloXIX,sehanintroducidoyse ha hecho de obligado cumplimiento el manejo de estadsticas e informes de las competicionesdeportivas.Enlaactualidad,lossiguientesrasgosycaractersticas sonfundamentalesydecisivosparalaesenciadelascompeticiones.
Esporestoquesehacenecesariolautilizacindediferentesherramientasparala organizacin y administracin de las competencias, en nuestro pas son muy pocaslasorganizacionesdeportivasquecuentanconestetipodeaplicacioneso silastienennohansidoajustadasalasnecesidadespropiasdenuestroentorno.
Basndonos en consultas realizadas a diferentes organizaciones tanto del orden privado como oficial vemos que en muchos de los casos se utilizan hojas de clculouotrotipodeprogramasparaestefinyquenocuentanconunaaplicacin adecuadaparaelmanejodelainformacin.
Comopartedenuestroprocesodeformacinycumpliendoconlosrequerimientos para la obtencin del titulo de ingenieros de sistemas, desarrollaremos una aplicacin que permita a los diferentes profesionales en las reas del deporte manejar de manera efectiva los procesos de gestin en las competiciones deportivas 6
Realizar la investigacin, diseo y desarrollo de un sistema de informacin con altosestndaresdecalidad,aprovechandolosltimosavancestecnolgicos,para laorganizacinyadministracindecompeticionesdeportivasquepermitafacilitar lastareasquesedebenrealizarparalacorrectagestindeportiva.
4.2. OBJETIVOSESPECFICOS
Desarrollar una aplicacin dinmica con altos estndares de calidad que permita el adecuado manejo de la gestin deportiva, por parte de profesionalesenlasreasdeldeporte.
Aplicarlametodologa(Scrum)paraDesarrollodeSoftwareyevaluarsus resultados.
Hacer uso de bases de datos relacionales con licencia de software libre paraelalmacenamientodelaInformacinpertinentealsistema.
Desarrollar mdulos de gestin aplicables al ambiente Web, para la administracin de los diferentes elementos como: incorporacin de los 7
deportes, creacin de campeonatos, inscripcin de equipos y jugadores, acreditaciones de jugadores y personal tcnico, manejo de resultados, control de estadsticas y reportes, necesarios para la correcta gestin deportiva.
Incorporar informacin referente a cada disciplina deportiva con sus aspectos fundamentales como historia, reglamentacin, sistemas de competencia,generacindetorneosydatosdeinterssocial.
Implantar el sistema de informacin mediante la publicacindela base de datos y mdulos del mismo, utilizando un servidor Web con un dominio propio.
Elaborarla documentacin suficiente del sistema de informacin con el fin de revelar a la comunidad las tcnicas y metodologas utilizadas en el procesodedesarrollo.
5. ALCANCESYLIMITACIONES
ElusodelasTecnologasdelaInformacinenproyectoscomoelaqupropuesto nos permiten desarrollar nuestras capacidades y demostrar los logros adquiridos en el transcurso de nuestro aprendizaje en la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz.
Ellograrimplementarunaherramientainformticaparaeldesarrollodelagestin en organizaciones deportivas y ms importante aun la obtencin de nuestra titulacin son los incentivos primordiales en la elaboracin de este proyecto. El aprovechamientodelosrecursostecnolgicos,permitirnunmejordesempeoen laslaboresrealizadasporlosprofesionalesdelreadeldeporte
En este contexto, los resultados de este proyecto beneficiarn directamente a profesionalesdelreadeldeporte,deportistas,entrenadoresorganismosestatales y privados, especialmente en aquellos casos en que dichos usuarios no posean capacidadnielconocimientosuficienteparaorganizarcampeonatoscompletos.El beneficioaestosdestinatariosconsisteenqueselesproveerdeunaherramienta capaz de apoyar su gestin, permitiendo as el buen manejo de estadsticas, controles,inscripcionesentreotras.
Sabemos que nuestras limitaciones son muchas, por eso planteamos un anlisis donde podamos determinar cuales son nuestras oportunidades, amenazas fortalezas y debilidades, y de esta manera organizar de manera optima el desarrollodenuestroproyecto.
5.1. ANALISISDOFA
5.1.1. OPORTUNIDADES:
Demanda de recursos humanos altamente calificados en el anlisis de la informacin, capaces de abordar y enfrentar nuevos problemas y buscar solucionescreativas
El surgimiento de nuevas formas de aprendizaje y apropiacin del conocimiento generado por el avance vertiginoso de las tecnologas de la informacinylacomunicacin.
5.1.2. AMENAZAS:
Larapidezconqueserenuevaelconocimientoenelmundo. 10
Lapocacredibilidadenlaempresanacional.
5.1.3. FORTALEZAS:
Elconocimientoymanejodelainformacinquesedeseaevaluar.
Elliderazgoconquecuentanuestroequipodetrabajo.
Elaccesoanuevastecnologasyelavanceinformtico.
Laadecuadagestindelosrecursos.
5.1.4. DEBILIDADES:
Pocaexperienciaenlarealizacindeproyectos.
Incipientedesarrollodelagestintecnolgica.
Limitacionesdeespaciosfsicosparaprcticasypruebas.
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6. RECURSOS.
El proyecto se desarrollar durante el segundo semestre del ao en curso y se estimaquelafechalmiteparalaentregafinalseael30deNoviembrede2007. Para lograr alcanzar el objetivo propuesto dentro de este margen de tiempo, los integrantesdelgrupodedicarn4horasdiarias.
El director del proyecto supervisar peridicamente los avances con una dedicacinde2horasporsemana.
6.2. RECURSOHUMANO
Ycompaerosopersonalauxiliarparaeldesarrollodelaspruebas.
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6.3. RECURSOSTECNOLOGICOS
6.3.1. RecursosdeHardware(EquiposdeComputo).
Para el desarrollo de la aplicacin contaremos, en primera instancia con los computadorespersonalesyporsupuestoconlasdiferentessalasconquecuenta launiversidad.Enlasetapasfinales,lafacultad brindaraunserviciodeaccesoa susservidoresparalasetapasdepruebasfinales.
6.3.2. RecursosdeSoftware.
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7. MARCOCONCEPTUAL
7.1. MARCOTEORICO
7.1.1. UML
SonlassiglasdelUnifiedModelingLanguageoLenguajeUnificadodeModelado. Es un lenguaje de modelado visual que se usa para Especificar, Visualizar, ConstruiryDocumentarartefactosdeunsistemadesoftware.
El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodosparaexpresarunmodelodesoftware,procesoqueindicalospasosque sedebenseguirparallegaraundiseo.
UML, es un Lenguaje para: Visualizar, Especificar, Construir, Documentar Software. UML es un Lenguaje: Porque proporciona el vocabulario y las reglas paracombinarlaspalabrasdeesevocabularioparalograrlacomunicacin.UML esunlenguajeestndarparalosplanosdesoftware.
UMLesunLenguajeparavisualizarporqueproporcionasmbologrficosconuna semnticabiendefinida,lanotacineslapartegrficaqueseveenlosmodelosy representa la sintaxis del lenguaje de modelado. UML es un lenguaje para especificar es decir construye modelos no ambiguos y completos para lograr un sistema con alta calidad. UML es un Lenguaje para construir porque establece correspondenciasentrediferenteslenguajesdeprogramacinpermitiendorealizar Ingeniera directa es decir generar cdigo a partir de un modelo UML en un lenguaje de programacin ingeniera inversa es decir construir el modelo en UMLpartiendodelcdigoimplementadoenunLenguajedeProgramacin. 14
UMLesunLenguajeparadocumentarporquepermitecubrirladocumentacinde todoelsistemadesdesuconcepcinhastasuimplementacinypuestaenmarcha del mismo pasando por los requisitos, Arquitectura, Diseo, Cdigo fuente, Planificacindelproyecto,pruebas,prototiposyVersiones.
ModeloConceptualdeUML.
ElmodeloconceptualdeUMLcuentacontreselementosbsicos:
Bloquesdeconstruccin
Reglasquedictancomorelacionaresosbloques.
BloquesdeconstruccindeUML
UMLincluyetresbloquesdeconstruccin: Elementos:Abstraccionesdeprimeraclase.
Relaciones:Queliganelementosconclases.
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ElementosenUML
Existencuatrotipos,sonlosbloquesbsicosconstruccinorientadosaobjetosde UML.Sonutilizadosparaescribirmodelosbienformados.
ElementosEstructurales
Son los nombres de los modelos UML. Existen siete tipos de elementos estructurales,asaber RelacionesUML
HaycuatrotiposderelacionesenUML.
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DiagramasUML.
Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos y sus relaciones. En la anterior descripcin de los elementos, no solo se describi el elemento, sino que se asocio con una relacin para mejorar la semntica del marcoterico.
LosdiagramasqueestableceUMLcomobsicosparaespecificarlaestructurayel comportamientodeunmodelosonlossiguientes:
ReglasdeUML
Unmodelobienformadoesaquelqueessemnticamenteautoconsistenteyest en armona con todos sus modelos relacionados. UML tiene reglas semnticas para: Nombres: Sedebenasignarnombresaloselementos,relacionesydiagramas.
Alcance: elcontexto).
Elcontextoquedaunsignificadoespecficoaunnombre.(establece
Visibilidad: Cmosepuedeveryutilizarloselementos.
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Ejecucin: Qusignificaejecutarosimularunmodelodinmico. Las reglas UML estimulan pero no obligan a considerar las cuestiones ms importantes de anlisis, diseo e implementacin que llevan a tales sistemas a convertirseenbienformadosconelpasodeltiempo.
MecanismosComunesenUML.
Especificaciones: Proporciona una base semntica que incluye a todos los elementosdetodoslosmodelosdeunsistema,ycadaelementoestrelacionado con otros de manera consistente. Todosloselementos bsicos estn claramente especificados,tienenundiagramayesediagramatieneunasemntica. Adornos:Sonelementosadicionalesquemejoranlasemnticayelsignificadode loselementosbsicos. DivisionesComunes:Ellenguajepermitehacerrepresentacindeabstracciones yrepresentacionesconcretas.Abstraccin:Clase,Concretas:Objeto
Estereotipos: Extiende el vocabulario, permitiendo aadir nuevos bloques de construccin. Manejar excepciones: Las excepciones no son propiamente errores sino sitios donde pasa el programa que puede llevar un error pueden ser definidos como clase. Valores etiquetados: Es informacin adicional manejo de un elemento para manejarsudescripcin.Seanotaentrellaves 18
En conjunto estos tres mecanismos de extensibilidad permiten configurar y extender UML para las necesidades de un proyecto. Estos mecanismos tambin permitenaUMLadaptarseanuevastecnologasdesoftware. ArquitecturadelSoftware Muestra diferentes puntos de vista del modelo es un conjunto de vistas. Su objetivo es: Detallar o especificar la estructura del sistema, Especificar como interactanloscomponentesdelsistema,Especificarsubsistemas,Documentarel procesodediseoydesarrollo.
Figura1.
ModeladodelaArquitecturadeunsistema
VistadeDiseo:Lasclases,diagramasdeclases,colaboraciones,interfacesque atiendenrequisitosfuncionales. Vista de Implementacin: Comprenden diagramas de componentes y archivos queseutilizan. Vistadedespliegue:Comosedebemontarlaaplicacin:.exe,.dll.Comprendeel diagramadedesplieguedondeseindicacomosedebeinstalarseyejecutarsela aplicacin. 19
Vista de Procesos: Similar a la vista de diseo pero centrada en los procesos, clasesactivascomprendenvarioshilos. Vista de casosde uso: Primero los requerimientos que sonlasnecesidades de los usuarios, segundo: caso de uso y tercero: diagramas de casos de uso. Describeelcomportamientodelsistematalcualespercibidoporusuariosfinales. CiclodeVidaDelDesarrolloDeSoftware
Dirigido a casos de usos: Significa que los casos de uso se utilizan como un artefacto bsico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la comunicacindelaspersonasinvolucradasalproyecto.
Centrado en la arquitectura: Significa que la arquitectura del sistema se utiliza comounartefactobsicoparaconceptuar,construir,gestionaryhacerevolucionar elsistemaendesarrollo.
Iterativoeincremental:Elprocesoiterativoesaquelqueinvolucralagestinde unflujodeejecutablesdelsistema.Unprocesoincrementalesaqulqueinvolucra la continua integracin de la arquitectura del para producir esos ejecutables, dondecadanuevoejecutableincorporamejorasincremntalessobrelosotros. Elanteriorprocesopuedeserdescompuestoenfases,unafaseesdefinidacomo elintervalodetiempoentredosetapasimportantesdelproceso,yacumplidoslos objetivos se procedea pasar ala siguiente fase. Existen cuatro fases en el ciclo deldesarrollodesoftwareasaber:
LaIniciacin:Eslaprimerafasedelprocesoyeselfundamentodelaideainicial La elaboracin es le segunda fase del proceso, cuando se define la visin del producto y la arquitectura. Aqu es se expresan con claridad los requisitos del sistema. 20
La Construccin: Es la tercera fase del proceso, cuando el software se lleva desde una base arquitectnica ejecutable hasta su disponibilidad para la comunidaddeusuarios.Enestafasenosololosrequisitossinolaevaluacinson reexaminados.
La transicin: Es la cuarta fase del proceso, aqu el software es entregado ala comunidad de usuarios. No es una fase de finalizacin sino una fase de mejoramientoyevolucindelsoftwareproducido.
Figura2.
Ciclodevidadelsoftware.
7.1.2. HerramientasCaseParaModelado
Encontramosunsinnmerodeherramientasquenospermitenmodelarnuestras aplicaciones, herramientas como: UML Studio 7.1, Visual Paradigm, Visual UML, RationalRose,EclipseUML,Umbrella,Argos .
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Herramientas y Lenguajes Para Construccin del Sistema de Informacin (Software) 7.1.3. ProgramacinOrientadaAObjetos(OOP)
OOP,sonlassiglasde ObjectOrientedProgramming,laprogramacinorientada es una forma de programar basada en la reutilizacin de cdigo mediante herencia,encapsulamientoypolimorfismo.
Herencia: Una relacin de herencia es una relacin en la que un tipo (el tipo derivado) se deriva de otro (el tipo base), de tal forma que el espacio de declaracin del tipo derivado contiene implcitamente todos los miembros de tipo noconstructordeltipobase.MedianteelLenguajedeModeladoUnificado(UML), sepuedeimplementarlaherenciaatravsdelasrelacionesdegeneralizacin. Encapsulamiento: El encapsulado es la capacidad de contener y controlar el acceso a un grupo de elementos asociados. Las clasesproporcionan una delas formasmscomunesdeencapsularelementos,estableciendocomoreglageneral queelaccesoalosatributos,sedeberealizarmediantemtodos. Poliformismo: El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir mltiples clasesconfuncionalidaddiferente,peroconmtodosopropiedadesdenominados de forma idntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante cdigoclienteentiempodeejecucin.
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7.1.4. ArquitecturadeTres(3)Capas
Las nuevas estrategias de construccin de software establecen la necesidad de hacer desarrollos multinivel o multicapa. Esta estrategia, separa la capa de presentacin o interfaz de usuario con la capa de lgica de aplicacin o de negocio y la separa completamente de la capa de datos, recomendando incluso que no se coloque lgica como procedimientos almacenados o vistas en esta capa.
Figura3.
Modeloarquitectnicode3capas
La capa de presentacin: Estar compuesta por formularios PHP y pginas HTML,paralasalidaWebquetengalaaplicacinyparainteroperabilidad. Lacapadelgicadeaplicacin:Constadelosprocesosqueserequierenpara hacer la conexin entre los formularios y la base de datos, as como para manejar la seguridad de la aplicacin, estos desarrollados con componentes utilizandolenguaje de programacin PHP, Javascript y herramienta de desarrollo enAdobeDreamWeaverCS3 La capa de persistencia: Maneja la base de datos en la cual se encuentra la informacinsobretodaslasactividadesrealizadasconelsistemayseutilizarel motordebasesdedatosMYSQL5.0.
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7.1.5. RedesdeComputadores
Lainterconexindedosomscomputadoresdaorigenaredesdecomputadores. EstasredesdependiendodesuscaractersticaspuedenconformarRedesderea Local (LANLocal Areal Network), Redes de rea Extendida (WANWide Areal Network),sobrelascualesdependiendodelosprotocolos,sepuedenimplementar Intranets,ExtranetsoInternet.
La aplicacin propuesta tendr la capacidad de funcionar en cualquiera de los sistemas mostrados, bien sea una Red LAN, una Red WAN, una Intranet, una Extranet o en Internet. Sin embargo inicialmente el modulo del Sistema de InformacinsetieneprevistoqueoperesobrelaInternet..
Todos los sistemas informticos deben proveer un sistema de seguridad, que utilicepolticasclarasencuantoa:Autenticacin,confidencialidad,integridadyno repudio.
Las polticas y tecnologas de seguridad se basan en tcnicas criptogrficas, sistemas de cifrado como RSA, Kerberos, DES, PGP que permite proteger la informacinylasaplicacionesdepersonasnoautorizadas.
El Sistema de Informacin contar con polticas de seguridad basadas en la ayuda del sistema operativo, dispositivos de control de acceso, mecanismos de seguridad delmotor de basede datos y enespecial en un sistema de gestin y controldeusuarios.
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EL Sistema tiene previsto realizar la validacin de todos y cada uno de los usuariosdelsistema,cifrarlainformacincrtica,utilizarlasfacilidadesquetieneel sistemaoperativoparaautenticacinconelfindelimitarelcontroldeaccesoalas estacionesdetrabajo.
7.1.7. MetodologaRUP
Para la investigacin sobre el estado del arte y debido a que esta es una investigacin sobre las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas de la informacinycomunicacin,lametodologaqueseseguirenesteaspectotiene como fundamento la navegacin y exploracin a travs de Internet, pues es la expresinmximadeaplicacindeestastecnologas.
Paraelprocesodemodeladoydesarrollodelsoftwareseutilizarlametodologa RUP (Racional Unified Process) la cual tiene como fundamento estrategias debidamenteprobadasparalaconstruccindesoftwareyserquinguetodoel proceso y que estar acompaada de la metodologa gil SCRUM para el desarrollodeproyectosdesoftware.
RUP describe como utilizar de forma efectiva procedimientos comerciales probados en el desarrollo de software para equipos de desarrollo de software, conocidoscomomejoresprcticas.
LasMejoresPrcticasdeRUP El Proceso Unificado de Desarrollo es una metodologa creada por Racional Software,queestableceunaseriedeprocesosporrealizar,conelfindeconstruir softwaredealtacalidadentiempoypreciojustos.
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Figura4.
Lasseis(6)mejoresprcticasdelaMetodologaRUP.
CaractersticasdeldesarrolloIterativo Permite un entendimiento incremental del problema a travs de refinamientos sucesivos,habilitandounafcilretroalimentacindeusuario.Seestablecenmetas especficas que permiten que el equipo de desarrollo mantenga su atencin en producir resultados, el progreso es medido conforme avanzan las implementaciones.
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Figura5.
DesarrolloIterativodelaMetodologaRUP.
7.1.8. Desarrollobasadoencomponentes
Se caracteriza por utilizar lenguajes de programacin orientados a objetos, que permiten la implementacin de componentes. Sus principales ventajas se relacionanacontinuacin:
7.1.9. ModeladoVisual
Utiliza como lenguaje para el modelado del software UML (Unified Modeling Language).UMLpermitevisualizar,especificar,construirydocumentarelsoftware ytienecomocaractersticasprincipales:
Capturalaestructuraycomportamientodearquitecturasycomponentes. 27
Verificacindelacalidaddelsoftware
Seestablecernpruebaparacadaescenario(casosdeuso)conelfindeasegurar que todos los requerimientos estn propiamente implementados, se verificar la calidaddelsoftwareconrespectoalosrequerimientosbasadosenlaconfiabilidad, funcionalidad, desempeo de la aplicacin y del sistema. Cada una de las iteracionesporlasquesepaseserprobadadebidamente.
Controldecambios Se llevar un control, registr y monitoreo sobre los cambios para permitir un desarrollo iterativo, que en todo momento est ajustado a la metodologa propuesta.
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7.1.10.
METODOLOGIASCRUM
Figura6.
MetodologaSCRUM.
Losindividuosylasinteracciones(sobretodocaraacara)primanporsobre losprocesosylasherramientas.
Elsoftwarefuncionandoprimaporsobreladocumentacindetallada.
Lacolaboracinconelclienteprimaporsobrelanegociacindecontratos.
Responderaloscambiosprimaporsobreseguirunplan.
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Podemosdeterminarqueparaestetipodedesarrolloencontramosque:
Elfuturousuariodelsoftwarequiereunprogramaqueresuelvasusproblemas,no documentacin acerca de como sera es ese programa. Un programa funcionando(quizincompletamente)esunapruebadeavance,ladocumentacin noloes.
Ainiciodelproyectolosrequerimientosnosonbienentendidos,nisiquieraporel cliente. Esto se fundamenta en parte en la alta proporcin de features que se implementan y nunca son utilizadas. Cuando el cliente ve, durante el desarrollo (del cual es parte) lo que cuesta implementar ciertas features, ve el tiempo que quedayveeldinerodisponible,lsolovadescartandolomenosrelevanteydeja sololoprincipal. La Ley de Parkinson nos dice: el trabajo tiende a expandirse hasta cubrir el
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PorquSCRUM?
El nombre proviene de la posicin de salida del rugby homnima, y se justifica diciendoqueenestametodologacadaunodesdesupuestocontribuyealequipo, haciendotodosfuerzaparaelmismoladosinergia.
Figura7.
CampodeportivoparaRugby
El"gol"esquealclientelesirvaelproductodesarrollado.
Requerimientosevolutivos. Desarrolloiterativoeincremental.
Elorigen.
Scrumesunametodologagildedesarrollodeproyectosquetomasunombrey principios de los estudios realizados sobre nuevas prcticas de produccin por HirotakaTakeuchieIkujijoNonakaamediadosdelos80.
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Aunquesurgicomomodeloparaeldesarrollodeproductostecnolgicos,tambin se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemasdesoftware.
JeffSutherlandaplicelmodeloScrumaldesarrollodesoftwareen1993enEasel Corporation (Empresa que en los macrojuegos de compras y fusiones se integrara en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation).En1996lopresentjuntoconKenSchwabercomoprocesoformal, tambin para gestin del desarrollo de software en OOPSLA 96. Ms tarde, en 2001 seran dos de los promulgadores del Manifiesto_gil. En el desarrollo de softwarescrumestconsideradocomomodelogilporlaAgileAlliance.
Figura8.
Empresasqueimplementan metodologaSCRUM
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Introduccinalmodelo
Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro porquenosebasaenelseguimientodeunplan,sinoenlaadaptacincontinuaa lascircunstanciasdelaevolucindelproyecto.
Scrumesunametodologagil,ycomotal:
_Esunmododedesarrollodecarcteradaptablemsquepredictivo.
_Orientadoalaspersonasmsquealosprocesos.
Figura9.
Estructuradedesarrollogil
Se comienza con la visin general del producto, especificando y dando detalle a las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de desarrollo y que puedenllevarseacaboenunperiododetiempobreve(normalmentede30das).
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Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteracin que finaliza con la produccindeunincrementooperativodelproducto.
Estasiteracionessonlabasedeldesarrollogil,yScrumgestionasuevolucina travs de reuniones breves diarias en las que todo el equipo revisa el trabajo realizadoeldaanterioryelprevistoparaeldasiguiente.
Figura10.
Controldelaevolucindelproyecto
Scrum controla de forma emprica y adaptable la evolucin del proyecto, empleandolassiguientesprcticasdelagestingil: RevisindelasIteraciones
Alfinalizarcadaiteracin(normalmente30das)sellevaacabounarevisincon todaslaspersonasimplicadas en el proyecto. Este es elperiodo mximo que se tarda en reconducir una desviacin en el proyecto o en las circunstancias del producto. Desarrolloincremental
Eldesarrolloincrementalimplicaquealfinaldecadaiteracinsedisponedeuna partedelproductooperativaquesepuedeinspeccionaryevaluar. 34
Desarrolloevolutivo
Intentar predecir enlas fasesiniciales cmo ser el productofinal, y sobre dicha prediccin desarrollar el diseo y la arquitectura del producto no es realista, porquelascircunstanciasobligarnaremodelarlomuchasveces.
Paraqupredecirlosestadosfinalesdelaarquitecturaodeldiseosivanaestar cambiando.EnScrumsetomaalainestabilidadcomounapremisa,yseadoptan tcnicas de trabajo para permitir esa evolucin sin degradar la calidad de la arquitecturaqueseirgenerandoduranteeldesarrollo.
El desarrollo Scrum va generando el diseo y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban realizarseenlaprimerafasedelproyecto.
(Eldesarrollogilnoesundesarrolloenfases)
Autoorganizacin
Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factoresimpredecibles que surgenentodaslasreasyniveles.Lagestinpredictivaconfalaresponsabilidad desuresolucinalgestordeproyectos.
En Scrum los equipos son autoorganizados (no autodirigidos), con margen de decisinsuficienteparatomarlasdecisionesqueconsiderenoportunas.
35
Colaboracin
Lasprcticasyelentornodetrabajogilesfacilitanlacolaboracindelequipo. staesnecesaria,porqueparaquefuncionelaautoorganizacincomouncontrol eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los dems, segnsuscapacidadesynosegnsurolosupuesto. Visingeneraldelproceso
El sprint es por tanto el ncleo central que proporciona la base de desarrollo iterativoeincremental. Duracinmxima:30das. Durante el sprint no se puede modificar el trabajo que se ha acordadoenelBacklog. Sloesposiblecambiarelcursodeunsprint,abortndolo,yslolo puedehacerelScrumMastersidecidequenoesviableporalguna delasrazonessiguientes: Latecnologaacordadanofunciona. Lascircunstanciasdelnegociohancambiado. Elequipohatenidointerferencias.
36
Figura11.
ElementosqueconformaneldesarrolloScrum.
Comunicacin
Planificacin de sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la quesedeterminaculvaasereltrabajoylosobjetivosquesedebencumpliren esaiteracin.
Reunin del equipo, Scrum Manager, propietario del producto con todas las personasimplicadasenelproyecto(gallinas). Duracinmxima:4horas. Finalidad: presentar al propietario del producto y a las gallinas las nuevasfuncionalidadesimplementadas. Lasfuncionalidadesnoimplementadasnosepresentan. 37
En la reunin, los miembros del equipo muestran las nuevas funcionalidades. Al final de la reunin se interroga individualmente a todos los asistentes para recabar impresiones, sugerencias de cambio y mejora,ysurelevancia. Elpropietariodelproductotrataconlosasistentesyconelequipolas posiblesmodificacionesenlapiladeproducto.
Reunindiaria:Breverevisindelequipodeltrabajorealizadohastalafechayla previsinparaeldasiguiente.
Reunindelequipoconduracinmximade15minutos. Todoslosdasenelmismositioyalamismahora. Serecomiendaquesealaprimeraactividaddelda. Debenacudirtodoslosmiembrosdelequipo. Moderada por el Scrum Manager, que pregunta a todos los asistentes Cul ha sido el trabajo realizado desde la ltima revisin diaria? Culeseltrabajoprevistoparahoy? Hay algo que necesitas, o que te impide realizar el trabajo previsto? Nosepermiteentrarendivagacionesosalirsedelguin. Slohablalapersonaqueinformadesutrabajo,elrestoescuchay nohaylugarparaotrasconversaciones. Cuandounmiembroinformadealgodeintersparaotros,onecesita ayudadeotros,estosserenenalterminarlarevisindiaria. Las gallinas no pueden intervenir ni distraer, y el Scrum Master puede limitar el nmero de gallinas asistentes si lo considera oportuno. 38
Revisindesprint:Anlisisyrevisindelincrementogenerado.
AcudenelequipoyelScrumMaster,yopcionalmenteelPropietariodelProducto. Todoslosmiembrosdelequiporespondenadospreguntas: Qucosasfueronbienenelltimosprint? Qucosassepodranmejorar? ElScrumManageranotatodaslasrespuestas Elequipopriorizalasmejorasposibles El Scrum Manager no proporciona respuestas, sino que ayuda al equipoaencontrarlamejorformadetrabajarconScrum. Las acciones de mejora localizadas que sepuedanimplementar en el prximo Sprint deben introducirse en la pila de producto como elementosnofuncionales. Loselementos
Piladelproducto:listaderequisitosdeusuarioqueseoriginaconlavisininicial delproductoyvacreciendoyevolucionandoduranteeldesarrollo.
Es un documento dinmico que incorpora constantemente las necesidadesdelsistema Se mantiene durante todo el ciclo de vida (hasta la retirada del sistema).
Figura12.
Piladelproducto(ProductBacklog)
40
Piladelsprint:Listadelostrabajosquedeberealizarelequipoduranteelsprint paragenerarelincrementoprevisto.
Figura13.
PiladelSprint
Incremento:Resultadodecadasprint
Figura14.
Graficoderesultadosheincrementodetrabajo
41
Figura15.
IncrementodetrabajometodologaSCRUM
Losroles
Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen inters en el desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de Scrum (tambinScrumManageroScrumMaster)yotrosinteresados.
Los tres primeros grupos (propietario, equipo y gestor) son los responsables del proyecto, los que segn la comparacin siguiente (y sin connotaciones peyorativas) seran los cerdos mientras que el resto de interesados seran las gallinas.
Cerdosygallinas.
Unagallinayuncerdopaseabanporlacarretera.Lagallinadijoalcerdo:Quieres abrir un restaurante conmigo. El cerdo consider la propuesta y respondi: S, me gustara. Y cmo lo llamaramos?. La gallina respondi: Huevos con beicon. 42
El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contest: Pensndolo mejor, creo que no voy a abrir un restaurante contigo. Yo estara realmente comprometido, mientras quetuestarassloimplicada.
Figura16.
CerdosyGallinasSCRUM
Tabla1. ComprometidoseImplicadosenmetodologaSCRUM
ScrumManager:gestordelosequiposqueesresponsabledelfuncionamientode lametodologaScrumydelaproductividaddelequipodedesarrollo.
43
Figura17.
RolesmetodologaSCRUM
Scrum diferencia claramente entre estos dos grupos para garantizar que quienes tienenlaresponsabilidadtienentambinlaautoridadnecesariaparapoderlograr el xito, y que quienes no tienen la responsabilidad no producen interferencias innecesarias Valores
Scrum es una carrocera para dar forma a los principios giles. Es una ayuda para organizar a las personas y el flujo de trabajo como lo pueden ser otras propuestasdeformasdetrabajogil:Cristal,DSDM,etc.
La carrocera sin motor, sin los valores que dan sentido al desarrollo gil, no funciona. Delegacin de atribuciones (empowerment) al equipo para que pueda auto organizarseytomarlasdecisionessobreeldesarrollo.
Respetoentrelaspersonas.Losmiembrosdelequipodebenconfiarentreellosy respetarsusconocimientosycapacidades.
Responsabilidadyautodisciplina(nodisciplinaimpuesta). 44
Trabajocentradoeneldesarrollodelocomprometido
Informacin,transparenciayvisibilidaddeldesarrollodelproyecto
FLUJODESCRUM
Figura18.
Flujodetrabajo
45
Figura19.
ProcesoCompletoScrum
46
7.2. ESTADODELARTE
El desarrollo de la tecnologa informtica viene ofreciendo grandes avances y ventajas en el mundo de hoy, la rapidez con la que se puede acceder a la informacinylarespuestadelascapacidadesdeloscomputadoresconmemorias y procesadores que da a da aumentan enormemente de su rendimiento y que cadavezdisminuyensuscostosafortunadamente.
Hay en la actualidad alrededor de 5.000 medios diferentes de aprendizaje asistidos por computadores y aplicaciones de software para acondicionamiento fsico, entrenamiento de atletas, manejo de tiempos y marcas, manejo de estadsticas y resultados, capacitacin para entrenadores, deportistas, administradores deportivos, profesores y otras aplicaciones que podemos descargar de la Internet e instalarlas en nuestro computador, o tambin a travs deCDRoms.
Existen software capaz de controlar el movimiento humano (incluyendo animaciones en 3D), programas para el mantenimiento fsico ( como anlisis nutricionales y de asesoramiento, los ejercicios de flexibilidad, condicionamiento aerbico,condicionesdefuerza):softwarequecontrolareservasdeescenariosy horarios de programacin, aplicaciones interactivas multimediales para muchas actividadesdeportivas.
Con el desarrollo de los sistemas operativos con interfases perfeccionadas y hardware muy rpido, la aplicacin de software de fcil utilizacin avanza vertiginosamente. En un futuro cercano el desarrollo del deporteincluir realidad virtualoartificialylaholografa.Lossistemasderealidadvirtualutilizandocascos con sistemas visuales permitiendo el desenvolverse fcilmente en las simulaciones3Ddelentornoydelequipamiento.Laholografaquecreaimgenes sinnecesidaddecascosogafas.
47
Pronto los deportistas podrn visualizar su tcnica no solo en cintas de video bidimensionales, sino tambin en una perspectiva tridimensional, permitindoles mejorar su tiempos, movimientos, tcnica y tctica, aprovechando dichas bondadesquelatecnologanosofreceenlaactualidad.
Elintersporcrearaplicacionesquefacilitenelmejordesarrollotantoenlaparte deportiva como en la misma gestin administrativa, ha permitido nuevas experiencias interactivas controladas automticamente, ha llevado a disear sistemasdegranalcanceparalagestinadministrativadecompetencias,manejo de escenarios, administracin de clubes, ligas, federaciones de diferentes disciplinasdeportivas.
A nivelinternacional son muchas las aplicaciones que se pueden encontrar pero cadaunadeellascontemplanespecificaciones paradeportesoreglamentaciones especiales de acuerdo a la ubicacin geogrfica de la casa desarrolladora o de los programadores o creadores de dichas aplicaciones, vemos el caso de los diferentes software de administracin deportiva que existen donde algunos se centran solamente en el control de inscripciones para equipos y jugadores o en otroscasosenelcontrolymanejodelascompetencias.
Muchos de estos programas pueden ser descargados en versiones trial (demostraciones)quelimitanelmanejodelmismoperodanaconocerlasventajas quepuedenofrecer.Entreestetipodeprogramasencontramosalgunoscomolos siguientes:
TeamStats1.5.0Registraresultadosdeligasytorneosdeftbol, AquaDiveLog0.95Unexcelentegestordeinformacinparasubmarinistas, VELO0.9.8Gestordetiemposyrecorridosparaciclistas, BFLHeartRate1.0Tabladecontrolderitmoscardiacos, GameDay2.0Guardatuspartidosenestabasededatos, Squash Tennis 1.0 Manual de referencia con las reglas y normas del Squash,
Losanterioresprogramasvienenimplementadosareglamentacionesodisciplinas deportivas exclusivas de tal manera que limitan su manejo y en muchos de los caso los usuarios solo hacen uso del o los mdulos que mejor se adapten a su necesidad.
de control y desarrollo de
competiciones deportivas en el Instituto Distrital para la Recreacin y el Deporte desde elao de 1997, seobservala necesidad deuna aplicacin dinmica y de fcil manejo para la gestin de competencias de las diferentes disciplinas deportivas que sellevabana cabo en el rea de deportes especficamente en la coordinacindejuegosescolaresentercolegiados.
Fuecomoasiseimplementoelusodehojasdeclculoparagenerarlossorteos, programacin y control delos marcadores de los campeonatos enlasdisciplinas de conjunto como son el ftbol, baloncesto,voleibol y ftbol de saln, por medio de unas simples consultas donde el encargado ingresaba los datos a los
diferentesformularios yutilizandolasmacrosyfuncionesquelashojasdecalculo
49
AesteprimerintentodesistematizacinhechoenExcelseledenominofixtures1, que fue diseado por jorge roa, desconociendo en ese entonces lenguajes de programacin o entornos de diseo, era tan solamente una hoja de calculo con susfuncioneslaquehacialalabor.
Figura20.
Fixtures1
50
Algo muy particular es que en muchas organizaciones utilizan en la actualidad hojas de calculo para el manejo de sus competencias, diseadas por sus coordinadores de deporte o adquiridas de otras organizaciones. Realizando una encuestaentrelasdiferentesligasdeportivascapitalinasobservamosquesonmuy pocas las que cuentas con software especializado para manejo de la gestin deportiva y las que lo tienen por no ser las aplicaciones diseadas para los requerimientosquedichasligaspresentansondesaprovechadosysoloseutilizan paratareasespecificas.
Para los pasados Juegos Deportivos Nacionales 2004 con sede en Bogot, ColdeportesNacionalatravsdeFONADEcontratoelserviciodesistematizacin decompetenciasdeunacompaacubana,quenocolmolasexpectativaspuesel manejo de la aplicacin adems de ser obsoleto, no contaba con una funcionalidad.
En la actualidad existe una firma que esta incursionando en el desarrollo de aplicaciones de gestin deportiva, llamada Deporte Virtual compaa colombiana queyahatenidoexperienciasenelmanejodelasistematizacindecompetencias como los Juegos Universitarios y los Juegos ntercolegiados Nacionales su aplicacindenominadaHrculesdesarrolladaenambienteWebyenlenguajede programacinPHP.
Para esta nueva era donde se requiere dominar los nuevos conceptos de informtica,comunicaciones,multimedia,realidadvirtual,lasartesyeldiseoque se desprenden de los sistemas digitales y tridimensionales. Creemos que el SistemadeInformacinpara laOrganizacinyAdministracinde Campeonatos para Deportes de Conjunto sportacus permitir facilitar la organizacin de los procesos y apoyos logsticos para la realizacin de eventos deportivos. El programa contribuir ala optimizacin del trabajo, agilizacin yla exactitud en el manejodelosresultadosestadsticosencualquierdisciplinadeportiva. 51
Delegado:actorconpermisoslimitadosparaadministracinycontroldelos mdulosautorizados.
Listadoderequerimientosfuncionales
Tabla3. Controldeacceso
R2 Controldeaccesoalaaplicacin Dentrodelapginainicialdelsistemaubicaremosuncontroldeaccesoconlas siguientes caractersticas: usuario y password que sern validados contra la basededatos,encasodenoexistirelusuariopermitirunregistro.
52
Tabla4. Registronuevousuario
R3 Registrodenuevousuario Este ser un formulario con los datos personales del solicitante que sern validadosluegoporeladministradordelsistema. Envidelainformacindelregistrodenuevousuarioauncorreoparaposterior verificacinyautenticacindecontraseas
Tabla5. Moduloadministradores
R7 Generacindegruposporcampeonato De acuerdo al nmero de equipos inscritos el sistema indicara al usuario el sistemadecampeonatoquepuededesarrollarentrelossiguientes: PlayOff Triangular Cuadrangular Pentagonal Hexagonal Heptagonal Octogonal
Tabla9. CreacindeEquipos
R8 CreacindeEquipos Este formulario permitir dependiendo del campeonato seleccionado crear los equipospertenecientesacadacampeonato. Nombredelequipo Jugadores Categora Rama Cuerpotcnico o Delegados o Entrenadores o Capitn Cuerpomedico o Doctor o Quinesilogo o Nutricionista o Enfermera o Otros Administrativo o Gerente 54
o Presidente o Otros
Tabla10.Creacindejugadores
R9 Creacindejugadores Esteformulariopermitirlacreacindelosdiferentesdeportistaspertenecientes aunequipoinscrito. Nombres Apellidos Documentodeidentidad Fotografa Fechadenacimientoddmmyy(verificacindelacategora) Posicin Acreditacindelijasilatiene Logros Historiadeportiva Contacto: o Direccin,telfono,email. Observaciones
Tabla11.Generacindeprogramacin
R10 Generacindeprogramacin De pendiendo del fixture la aplicacin genera de manera automtica la programacin jornada a jornada de los diferentes encuentros para cada campeonato.
Tabla12.Modulomarcadores
Tabla13.Generacincuadrosdeposiciones
R12 Generacincuadrosdeposiciones El sistema dar el reporte automtico de la tabla de posiciones de cada campeonatoconsusrespectivostems.
55
8.3. RequerimientosNOfuncionales
La caracterstica principal de la aplicacin es que se pueda acceder va Web desdelosprincipalesnavegadoresenestecasoFirefoxMozillaeInternetExplorer paraellodebemosimplementarambientesquepermitaneldesarrollo,elaccesoa lamisma.
DreamWeaver PHP
Tomcat
Mysql
AmbienteServidor Figura21.
AmbienteCliente Ambientesdetrabajo
AmbienteDesarrollo
ServidordeAplicaciones
Para el servidor done estar alojada la aplicacin para la Web se implementara sobresistemaOperativoLinux,estesistemaoperativocuyounodesusatributos esqueessoftwarelibreycualquierpersonapuedelibrementeusarlo,estudiarlo, redistribuirlo y modificarlo, facilita la interaccin con el usuario ofrecindole una
56
ServidordeAplicacionesWeb
Teniendoencuentaqueeldiseodelprototipodelaaplicacinestaorientadoala
2 WebserequieredeunservidorWeb paratransferirloquellamamoshipertextos,
pginasWebopginasHTML.
motordebasededatos,.
AmbienteCliente Laaplicacindebercorrerenlosprincipalesnavegadorescomoson:
FireFox(Mozilla): InternetExplorer:
AmbientedeDesarrollo
2EsunprogramaqueimplementaelprotocoloHTTP(hypertexttransferprotocol). 3http://dev.mysql.com
57
OtrasHerramientas
58
Agregar Admon
Administrador
Consultar Admon
Editar Admon
Agregar Campeonato
<<extends>>
<<extends>>
Modulo Campeonato
Modulo Equipo
<<extends>>
Consultar Equipo
Editar Jugador
Modulo Jugador
Editar CT
Modulo CT
Figura22.
Casosdeusodelsistema
59
Modulo Admon
Adminis trador
<<extends>>
Consultar Admon
Editar Admon
Figura23.
CasodeusoGeneraradministrador
AgregarDelegado
ModuloDelegado
<<extends>>
Adm inistrador
<<extends>>
Cons ultarDelegado
EditarDelegado
Figura24.
CasodeusoGenerarDelegado
AgregarCampeonato
ModuloCampeonato
<<extends>>
Administrador
<<extends>>
EditarCampeonato
Figura25.
CasodeusoGenerarCampeonato
60
Agregar Equipo
Modulo Equipo
Administrador
<<extends>>
Editar Equipo
Figura26.
CasodeusoGenerarequipo
AgregarJugador
<<extends>>
Modulo Jugador
Administrador
<<extends>>
Editar Jugador
Figura27.
CasodeusoGenerarJugado
AgregarEs cenario
ModuloEscenario
<<extends>>
Administrador
<<extends>>
ConsultarEscenario
EditarEscenario
Figura28.
CasodeusoGenerarEscenario
61
9.2. DocumentacinCasosdeUso
Tabla14.CasodeusoAgregarAdministrador
Identificador del Caso CA1 de Uso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca los datos del nuevo administrador en los campos correspondientes. 4. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 5. El sistema verifica que el nuevo administradornoseencuentreregistrado. 6. El sistema ingresa el nuevo
62
Tabla15.CasodeusoConsultarAdministrador
Identificador del Caso CA2 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca la cedula del administradorquedeseaconsultar. 4. El sistema muestra los resultados obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validacin de la cedula suministrada, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
63
Tabla16.CasodeusoEditarAdministrador
Identificador del Caso CA3 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca la cedula del Administradorquedeseaeditar. 4. El sistema muestra los resultados obtenidos 5.Eladministradoractualizalosdatosque deseaeditardelAdministrador 6. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 7.Elsistemaingresalosdatosactualizados delAdministrador. 8. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validacin de la cedula suministrada, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. Para el evento 6, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes. Para el evento5,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
64
Tabla17.CasodeusoAgregarDelegado
Identificador del Caso CA4 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos: Agregar delegado
Administrador Alta
Eladministradordelsistemaingresalosdatosdeunnuevodelegadoenlabasededatos
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca los datos del nuevo delegado en los campos 4. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 5.Elsistemaverificaqueelnuevodelegado noseencuentreregistrado. 6.Elsistemaingresaelnuevodelegado. 7. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. Paraelevento5,sielsistemaencuentraqueelnuevodelegadoexisteenelsistema,muestra unmensajedealertaycancelalaoperacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
correspondientes.
65
Tabla18.CasodeusoConsultarDelegado
Identificador del Caso CA5 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca la cedula del delegadoquedeseaconsultar. 4. El sistema muestra los resultados obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validacin de la cedula suministrada, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
66
Tabla19.CasodeusoEditarDelegado
Identificador del Caso CA6 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca la cedula del delegadoquedeseaeditar. 4. El sistema muestra los resultados obtenidos 5.Eladministradoractualizalosdatosque deseaeditardeldelegado 6. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 7.Elsistemaingresalosdatosactualizados deldelegado. 8. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validacin de la cedula suministrada, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. Para el evento 6, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistemano realizaningunodeloseventossiguientes. Para el evento5,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
67
Tabla20.CasodeusoAgregarCampeonato
Identificador del Caso CA7 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca los datos del nuevo campeonato en los campos 4. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 5.Elsistemaingresaelnuevocampeonato. 6. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes.
correspondientes.
68
Tabla21.CasodeusoConsultarCampeonato
Identificador del Caso CA8 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador selecciona el 4. El sistema verifica si el campeonato seleccionadoseencuentrahabilitado. 5. El sistema muestra los resultados obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Paraelevento4,sielsistemadetectaunerroralverificarsielcampeonatonoestahabilitado, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
campeonatoquedeseaconsultar.
69
Tabla22.CasodeusoEditarCampeonato
Identificador del Caso CA9 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador selecciona el 4. El sistema verifica si el campeonato seleccionadoseencuentrahabilitado. 5. El sistema muestra los resultados obtenidos 6.Eladministradoractualizalosdatosque deseaeditardeldelegado 7. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 8.Elsistemaingresalosdatosactualizados delCampeonato. 9. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Paraelevento4,sielsistemadetectaunerroralverificarsielcampeonatonoestahabilitado, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes. Para el evento6,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
campeonatoquedeseaeditar.
70
Tabla23.CasodeusoAgregarEquipo
Identificador del Caso CA10 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca los datos del nuevo equipo en los campos 4. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 5.Elsistemaingresaelnuevoequipo. 6. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes.
correspondientes.
71
Tabla24.CasodeusoConsultarEquipo
Identificador del Caso CA8 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3.Eladministradorseleccionaelequipoque deseaconsultar. 4. El sistema verifica si el equipo seleccionadoseencuentrahabilitado. 5. El sistema muestra los resultados obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Paraelevento4,sielsistemadetectaunerroralverificarsielequiponoestahabilitado,genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
72
Tabla25.CasodeusoEditarEquipo
Identificador del Caso CA9 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3.Eladministradorseleccionaelequipoque deseaeditar. 4. El sistema verifica si el equipo seleccionadoseencuentrahabilitado. 5. El sistema muestra los resultados obtenidos 6.Eladministradoractualizalosdatosque deseaeditardelequipo 7. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 8.Elsistemaingresalosdatosactualizados delequipo. 9. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Paraelevento4,sielsistemadetectaunerroralverificarsielequiponoestahabilitado,genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes. Para el evento6,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes.
73
Tabla26.CasodeusoAgregarJugador
Identificador del Caso CA10 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca los datos del nuevo jugador en los campos 4. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 5.Elsistemaingresaelnuevojugador. 6. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes.
correspondientes.
74
Tabla27.CasodeusoConsultarJugador
Identificador del Caso CA8 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador selecciona el jugador quedeseaconsultar. 4. El sistema verifica si el jugador seleccionadoseencuentrahabilitado. 5. El sistema muestra los resultados obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el jugador no esta habilitado, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
75
Tabla28.CasodeusoEditarJugador
Identificador del Caso CA9 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador selecciona el jugador quedeseaeditar. 4. El sistema verifica si el jugador seleccionadoseencuentrahabilitado. 5. El sistema muestra los resultados obtenidos 6.Eladministradoractualizalosdatosque deseaeditardeljugador. 7. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 8.Elsistemaingresalosdatosactualizados deljugador. 9. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el jugador no esta habilitado, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes.
76
Tabla29.CasodeusoAgregarEscenario
Identificador del Caso CA10 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador coloca los datos del nuevo escenario en los campos 4. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 5.Elsistemaingresaelnuevoescenario. 6. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes.
correspondientes.
77
Tabla30.CasodeusoConsultarEscenario
Identificador del Caso CA8 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador selecciona el escenario quedeseaconsultar. 4. El sistema verifica si el escenario seleccionadoseencuentrahabilitado. 5. El sistema muestra los resultados obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el escenario no esta habilitado, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes
78
Tabla31.CasodeusoEditarEscenario
Identificador del Caso CA9 deUso NombreCasodeUso: Actor PrioridadyTipo Descripcin CursoBsicoEventos:
SISTEMA
2. El sistema valida la informacin ingresadaporeladministrador 3. El administrador selecciona el escenario quedeseaeditar. 4. El sistema verifica si el escenario seleccionadoseencuentrahabilitado. 5. El sistema muestra los resultados obtenidos 6.Eladministradoractualizalosdatosque deseaeditardelescenario 7. El sistema valida los datos incluidos por eladministrador. 8.Elsistemaingresalosdatosactualizados delescenario. 9. El sistema avisa al administrador que la operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al administradorvolverarealizarlaoperacin. Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el escenario no esta habilitado, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizarlaoperacin. Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la operacin. CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al sistemayelsistemasecierra. Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no realizaningunodeloseventossiguientes.
79
9.3. DiagramasdeClases
Persona
Cedula:Integer Nombre:String Apellido:String Fotografia:String FechadeNacim iento:Date Pos icion:String Acreditacion:String Logros:String His toria:String Contacto:String Direccion:String Telefono:Integer Em ail:String Obs ervaciones :String Crear() Cons ultar() Editar()
Campeonato
Id:Integer Nombre:String Categoria:String Deporte:String Rama:String Num_Jugadores :Integer Num_Equipos :Integer Es tado:Integer Puntos ganador:Integer Puntos perdedor:Integer Puntos em pate:Integer Puntos w:Integer Crear() Ins cripcion() Programacion() Marcadores() Pos iciones () Cons ultar()
Programacion
Id:Integer Idequipolocal:Integer Idequipovis itante:Integer Goles local:Integer Goles vis itante:Integer Fecha:D ate Hora:Date Crear() Cons ultar() Editar()
Administrador
id:Integer Contrasea:String Es tado:Integer Editar() Crear() Cons ultar()
Escenario
Id:Integer Nombre:String Direccion:String Telefono:Integer Adminis trador:String Ciudad:String Es tado:Integer Crear() Cons ultar() Editar()
Jugadores
Id:Integer Num ero:String 1..n
Resultados
Editaar() Crear() Cons ultar()
Auditoria
Idauditoria:Integer Fecha:Date Hora:Date Operacion:String Ip:Integer Us uario:String Cons ultar()
CuerpoTecnico
Id:Integer Contras ena:String Estado:Integer Editar() Crear() Cons ultar()
Figura29.
Diagramadeclases
80
9.4. DiagramasdeSecuencia
:Administrador :Administrador
:Conexion
ingresarDatos() ingresarAdministrador()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura30.
Iniciarsesinadministrador
:Administrador
:Administrador
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarAdministrador()
consultar()
DataSet
Figura31.
ConsultarAdministrador
81
:Administrador
:Administrador
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarAdministrador()
consultar()
"OperacionExitosa"
Figura32.
EditarAdministrador
:Campeonato
:Adminis trador
:Conexion
:Equipo
:Resultados
consultar()
consultar()
consultar()
DataSet
consultar(idCampeonato) consultar()
consultar()
DataSet
inscribir(idEquipo,idCampeonato) agregarResultado()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura33.
AgregarMarcadores
82
:Campeonato
:Adm inis trador
:Conexion
:Equipo
:Programacion
consultar()
consultar()
consultar()
DataSet
consultar(idCampeonato) consultar()
consultar()
DataSet
generarProgramacion(idCampeonato,idEquipo[],sorteo[])
generarProgramacion()
"OperacionExitosa"
ejecutar()
Figura34.
GenerarProgramacin
:Delegado
:CuerpoTecnico
:Conexion
ingresarDatos()
ingresarDelegado()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura35.
Iniciarsesindelegado
83
:Delegado
:CuerpoTecnico
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarDelegado()
consultar()
DataSet
Figura36.
ConsultarDelegado
:Delegado
:CuerpoTecnico
:Conexion
consultar(stringestado) consultarDelegado()
consultar()
DataSet
ingresarDatos() actualizar()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura37.
EditarDelegado
84
:Delegado
:Jugadores
:Conexion
ingresarDatos() ingresarJugador()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura38.
AgregarJugador
:Delegado
:Jugadores
:Conexion
consultar(stringestado) consultarJugador()
consultar()
DataSet
Figura39.
ConsultarJugador
85
:Delegado
:Jugadores
:Conexion
consultar(stringestado) consultarJugador()
cons ultar()
DataSet
ingresarDatos() actualizar()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura40.
EditarJugador
:Adminis trador
:Campeonato
:Conexion
ingresarDatos()
ingresarCampeonato()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura41.
AgregarCampeonato
86
:Administrador
:Campeonato
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarCampeonato()
consultar()
DataSet
Figura42.
ConsultarCampeonato
:Administrador
:Campeonato
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarCampeonato()
consultar()
DataSet
ingresarDatos() actualizar()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura43.
EditarCampeonato
87
:Administrador
:Equipo
:Conexion
ingresarDatos()
ingresarEquipo()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura44.
AgregarEquipo
:Administrador
:Equipo
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarEquipo()
consultar()
DataSet
Figura45.
ConsultarEquipo
88
:Equipo
:Administrador
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarEquipo()
consultar()
DataSet
ingresarDatos() actualizar()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura46.
EditarEquipo
:Administrador
:Escenario
:Conexion
ingresarDatos()
ingresarEscenario()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura47.
AgregarEscenario
89
:Escenario
:Administrador
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarEscenario()
consultar()
DataSet
Figura48.
ConsultarEscenario
:Escenario
:Adm inistrador
:Conexion
consultar(stringestado)
consultarEscenario()
consultar()
DataSet
ingresarDatos() acualizar()
ejecutar()
"OperacionExitosa"
Figura49.
EditarEscenario
90
9.5. DiagramasdeColaboracin
1:ingresarDatos() :Administrador :Administrador
4:"OperacionExitosa"
3:ejecutar() 2:ingresarAdministrador()
: Conexion
Figura50. AgregarAdministrador
4:DataSet 3:consultar()
2:consultarAdministrador()
: Conexion
Figura51.
Consultaradministrador
91
4:DataSet 8:"OperacionExitosa"
3:consultar() 7:ejecutar()
2:consultarAdministrador() 6:actualizar()
: Conexion
Figura52.
EditarAdministrador
10:generarProgramacion()
3:consultar() 7:consultar()
11:ejecutar()
: Programacion
: Conexion
2:cons ultar()
6:cons ultar()
1:consultar()
5:cons ultar(idCampeonato)
:Equipo
:Adminis trador
Figura53.
GenerarProgramacin
92
4:"OperacionExitosa"
2:ingresarDelegado()
3:ejecutar()
:Conexion
Figura54.
AgregarDelegado
2:cons ultarDelegado()
:Conexion
Figura55.
ConsultarDelegado
93
2:consultarDelegado() 6:actualizar()
: Conexion
Figura56.
EditarDelegado
1:ingres arDatos()
:Jugadores
:Delegado
4:"OperacionExitosa" 3:ejecutar()
2:ingresarJugador()
: Conexion
Figura57.
AgregarJugador
94
1:consultar(stringestado)
:Jugadores
:Delegado
4:DataSet 3:consultar()
2:consultarJugador()
:Conexion
Figura58.
ConsultarJugador
1:consultar(stringestado) 5:ingresarDatos()
:Jugadores
:Delegado
2:consultarJugador() 6:actualizar()
:Conexion
Figura59.
EditarJugador
95
4:"OperacionExitosa"
2:ingresarCampeonato()
3:ejecutar()
:Conexion
Figura60.
AgregarCampeonato
4:DataSet
2:consultarCampeonato() 3:consultar()
:Conexion
Figura61.
ConsultaCampeonato
96
2:consultarCampeonato() 6:actualizar()
:Conexion
Figura62.
Editarcampeonato
1:ingresarDatos()
:Equipo
:Administrador
4:"OperacionExitosa"
2:ingresarEquipo()
3:ejecutar()
:Conexion
Figura63.
AgregarEquipo
97
1:consultar(stringestado)
:Equipo
:Administrador
4:DataSet
2:cons ultarEquipo()
3:consultar()
:Conexion
Figura64.
ConsultarEquipo
1:consultar(stringestado) 5:ingresarDatos()
:Equipo
:Administrador
4:DataSet 8:"OperacionExitosa"
:Conexion
Figura65.
EditarEquipo
98
: Resultados
6:consultar()
:Equipo
: Conexion
Figura66.
InscribirEquipoaCampeonato
1:ingresarDatos()
:Escenario
:Administrador
4:"OperacionExitosa"
2:ingresarEscenario()
3:ejecutar()
:Conexion
Figura67.
AgregarEscenario
99
1:consultar(stringestado)
:Escenario
:Administrador
4:DataSet
2:consultarEscenario()
3:consultar()
:Conexion
Figura68.
ConsultarEscenario
:Escenario
:Administrador
2:consultarEscenario() 6:acualizar()
:Conexion
Figura69.
EditarEscenario
100
10:consultar() 14:Ejecutar()
: Programacion
11:consultar() 15:actualizar()
3:consultar() 7:consultar()
6:cons ultar()
:Equipo
: Conexion
Figura70.
Editarprogramacin
10:consultar()
: Programacion
11:cons ultar()
3:consultar() 7:consultar()
6:cons ultar()
:Equipo
: Conexion
Figura71.
Consultarprogramacin
101
Como sabemos esta estrategia para la construccin de software nos permite realizar desarrollos en multinivel o multicapa a continuacin presentaremos las diferentescapasysuselementosmsimportantes.
Lacapadepersistencia:
9.6.1. Presentacin
Figura72.
SesinAdministrador
102
Figura73.
GenerarAdministrador
Figura74.
ConsultaAdministradores
Figura75.
ConsultadeAdministradores
103
Figura76.
CreacindeCampeonatos
Figura77.
Consultadeprogramacin
Figura78.
Consultamarcadores
104
Figura79.
TabladePosiciones
Figura80.
ConsultadeCampeonatos
Figura81.
Creacindeescenario
105
9.6.2. Lgica
Las siguientes son algunas de las clases que se generaron para realizar las diferentes conexiones entre formularios y las bases de datos como tambin las validacionesparalaseguridaddelaaplicacin.
ClaseAdministrador <?php classadministrador { var$cedulaadmin var$nombre var$apellido var$foto var$direccion var$telefono var$correo var$observacion var$contrasena var$estado functionadministrador($id,$cont) { $this>cedulaadmin=$id $this>contrasena=$cont } functionponerdatos($nombre,$apellido,$foto,$direccion,$telefono,$correo,$observacion,$contrasena,$estado) { $this>nombre=$nombre $this>apellido=$apellido $this>foto=$foto $this>direccion=$direccion $this>telefono=$telefono $this>correo=$correo $this>observaciones=$observacion $this>contrasena=$contrasena $this>estado=$estado } functioninsertar() {return "insert into administrador values('".$this>cedulaadmin."','".$this>nombre."','".$this>apellido."','".$this
106
functionconsultar3() {return"select*fromadministradorwhereestado='1'"} functionconsultarNombres() {return"select*fromadmonorderbynombre"} functionconsultarAcceso() {return "select * from administrador where cedulaadmin='".$this>cedulaadmin."' and contrasena='".$this >contrasena."'"} functionactualizar() { if($this>foto=="") {$f=""} else {$f=",foto='".$this>foto."'"} return "update administrador set nombre ='".$this>nombre."', apellido='".$this>apellido."'".$f.", direccion='".$this >direccion."', telefono='".$this>telefono."', correo='".$this>correo."', observaciones='".$this>observaciones."',
estado='".$this>estado."'wherecedulaadmin='".$this>cedulaadmin."'"}
ClaseDelegado <?php classdelegado { var$ceduladel var$nombre var$apellido var$foto var$direccion var$telefono var$correo var$observacion var$contrasena var$estado
functiondelegado($codigo,$cont) { $this>ceduladel=$codigo
107
$this>contrasena=$cont }
functionponerdatos($nombre,$apellido,$foto,$direccion,$telefono,$correo,$observacion,$contrasena,$estado) { $this>nombre=$nombre $this>apellido=$apellido $this>foto=$foto $this>direccion=$direccion $this>telefono=$telefono $this>correo=$correo $this>observaciones=$observacion $this>contrasena=$contrasena $this>estado=$estado }
functionconsultar() {return"select*fromdelegado"}
functionconsultar2($busqueda) {return "select * from delegado where ceduladel like'%".$busqueda."%' or nombre like '%".$busqueda."%' or apellido like'%".$busqueda."%'"}
functionconsultar1() {return"select*fromdelegadowhereceduladel='".$this>ceduladel."'"}
functionconsultar3() {return"select*fromdelegadowhereestado='0'"}
functionconsultar4() {return"select*fromdelegadowhereestado='1'"}
functionconsultarTodos($orden) {return"select*fromdelegadoorderby".$orden}
functionconsultarNombres() {return"select*fromdelegadoorderbynombre"}
functionconsultarAcceso() {return"select*fromdelegadowhereceduladel='".$this>ceduladel."'andcontrasena='".$this>contrasena."'"}
functionactualizar() {
108
if($this>foto=="") {$f=""} else {$f=",foto='".$this>foto."'"} return"updatedelegadosetnombre='".$this>nombre."',apellido='".$this>apellido."'".$f.",direccion='".$this>direccion."', telefono='".$this>telefono."', correo='".$this>correo."', observaciones='".$this>observaciones."', estado='".$this>estado."' whereceduladel='".$this>ceduladel."'"}
functionactualizarContra($c) {return"updatedelegadosetcontra='".$c."'wherecedula='".$this>ceduladel."'"}
Clase Jugador ?php classjugador { var$codigo var$nombre var$apellido var$fechanacimiento var$numero var$idequipo var$foto var$direccion var$telefono var$correo var$acreditacion var$logros var$estado var$observaciones
functionjugador($codigo) { $this>cedulajugador=$codigo }
109
$this>nombre=$nombre $this>apellido=$apellido $this>fechanacimiento=$fechanacimiento $this>numero=$numero $this>idequipo=$equipo $this>foto=$foto $this>direccion=$direccion $this>telefono=$telefono $this>correo=$correo $this>acreditacion=$acreditacion $this>logros=$logros $this>estado=$estado $this>observaciones=$observacion }
functionconsultar() {return"select*fromjugadorwherecedulajugador='".$this>cedulajugador."'"}
functionconsultar2($busqueda) {return "select j.cedulajugador,j.nombre,j.apellido,j.numero,j.estado, e.nombre from jugador j, equipo e where (j.cedulajugador like'%".$busqueda."%' or j.nombre like '%".$busqueda."%' or j.apellido like '%".$busqueda."%' or e.nombre like '%".$busqueda."%' or j.numero like '%".$busqueda."%' or j.estado like '%".$busqueda."%') and j.idequipo=e.idequipo"}
functionconsultarTodos($orden) {return"select*fromjugadororderby".$orden}
functionconsultarNombres() {return"select*fromjugadororderbynombre"}
functionconsultarAcceso() {return"select*fromjugadorwherecodigo='".$this>codigo."'andcontra='".$this>contra."'"}
functionactualizar() { if($this>foto=="") {$f=""} else {$f=",foto='".$this>foto."'"} return"updatejugadorset nombre='".$this>nombre."', apellido='".$this>apellido."'".$f.",direccion='".$this>direccion."', telefono='".$this>telefono."',correo='".$this>correo."', observaciones='".$this>observaciones."', logros='".$this>logros."', estado='".$this>estado."', acreditacion='".$this>acreditacion."', fechanacimiento='".$this>fechanacimiento."',
110
} ?>
ClaseEquipo <?php classequipo { var$idequipo var$nombre var$foto var$deporte var$rama var$estado var$ceduladel
functionequipo($id) { $this>idequipo=$id }
>estado."','".$this>ceduladel."')"}
functionconsultar1()
111
{return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, e.fotografia, d.nombre, d.apellido, e.idequipo, d.ceduladel from equipoe,delegadodwheree.ceduladel=d.ceduladelandidequipo='".$this>idequipo."'"}
functionconsultarTodos($orden) {return"select*fromequipoorderby".$orden}
functionconsultarInscripcionEquipo($cat,$dep,$ram) {return "select e.idequipo, e.nombre, d.nombre, d.apellido from equipo e, delegado d where e.ceduladel=d.ceduladel ande.deporte='".$dep."'ande.rama='".$ram."'ande.categoria='".$cat."'orderbye.nombre"}
functioninscribir($idCam,$idEqu) {return"insertintoresultados(idequipo,idcampeonato)values('".$idEqu."','".$idCam."')"}
functiondesinscribir($idCam,$idEqu) {return"deletefromresultadoswhereidequipo='".$idEqu."'andidcampeonato='".$idCam."'"}
functioninscrito($idCam,$idEqu) {return"select*fromresultadoswhereidequipo='".$idEqu."'andidcampeonato='".$idCam."'"}
functionequiposinscritos($idCam) {return"selectcount(idcampeonato)fromresultadoswhereidcampeonato='".$idCam."'"}
functiondatosequiposinscritos($idCam) {return "select e.idequipo, e.nombre, d.nombre, d.apellido from equipo e, delegado d, resultados r where e.ceduladel=d.ceduladelandr.idequipo=e.idequipoandr.idcampeonato='".$idCam."'"}
functionconsultarNombres() {return"select*fromequipoorderbynombre"}
functionconsultarAcceso() {return"select*fromequipowhereidcampeonato='".$this>codigo."'andcontra='".$this>contra."'"}
functionactualizar() { if($this>foto=="") {$f=""} else {$f=",fotografia='".$this>foto."'"} return "update equipo set nombre ='".$this>nombre."'".$f.", deporte='".$this>deporte."', rama='".$this>rama."',
112
estado='".$this>estado."',ceduladel='".$this>ceduladel."'whereidequipo='".$this>idequipo."'"}
functionactualizarContra($c) {return"updateequiposetcontra='".$c."'wherecedula='".$this>cedula."'"}
functionhabilitar($h) {return"updateequiposethabilitado=".$h."wherecedula='".$this>cedula."'"}
?>
$idPersona=$_POST['id'] $_SESSION['idPersona']=$idPersona
$contra=$_POST['contra'] if($idPersona==""||$contra=="")//1 { ?> <script>location.replace('index.php?error=1')</script> <?php } else//1 { $admin=newadministrador($idPersona,$contra) $c=newconexion() $c>setsentencia($admin>consultarAcceso()) $c>ejecutar() if($c>filas()==1)//2 { $filas=$c>registro() $_SESSION['rol']="1" ?> <script>location.replace('presentacion/marco.php')</script> <?php } else//2 {
113
$del=newdelegado($idPersona,$contra) $c=newconexion() $c>setsentencia($del>consultarAcceso()) $c>ejecutar() if($c>filas()==1)//3 { $filas=$c>registro() $_SESSION['rol']="2" ?> <script>location.replace('presentacion/marcodelegado.php')</script> <?php } else//3 { ?> <script>location.replace('index.php?error=2')</script> <?php } } } ?>
ClaseValidarFormularios functionvalidar(obj) { mensaje="" if(obj.nombres.value=="") { mensaje+="Nombres\n" } if(obj.apellidos.value=="") { mensaje+="Apelidos\n" } if(obj.documento.value=="") { mensaje+="DocumentodeIdentidad\n" } if(obj.fechanacimiento.value=="") { mensaje+="FechadeNacimiento\n" } if(obj.numero.value=="") { mensaje+="NumerodelJugador\n" }
114
if(mensaje!="") { alert("PorFavorDigite:\n"+mensaje) returnfalse } else { returntrue } } functionvalidar1(obj) { mensaje="" if(obj.nombre.value=="") { mensaje+="Nombres\n" } if(obj.apellido.value=="") { mensaje+="Apelidos\n" } if(obj.codigo.value=="") { mensaje+="DocumentodeIdentidad\n" } if(obj.contra.value=="") { mensaje+="Contrasea\n" } if(mensaje!="") { alert("PorFavorDigite:\n"+mensaje) returnfalse } else { returntrue } } functionvalidar3(obj) { mensaje="" if(obj.nombre.value=="") { mensaje+="NombredelCampeonato\n" } if(obj.categoria.value=="")
115
{ mensaje+="Categoria\n" } if(obj.deporte.value=="") { mensaje+="Deporte\n" } if(obj.rama.value=="") { mensaje+="Rama\n" } if(obj.numequipos.value=="") { mensaje+="NumerodeEquipos\n" } if(obj.numjugadores.value=="") { mensaje+="NumerodeJugadores\n" } if(obj.pg.value=="") { mensaje+="ElcontroldePuntuacion\n" } if(mensaje!="") { alert("PorFavorDigite:\n"+mensaje) returnfalse } else { returntrue } }
116
mensaje+="Telefono\n" } if(obj.administrador.value=="") { mensaje+="Administrador\n" } if(obj.ciudad.value=="") { mensaje+="Ciudad\n" } if(mensaje!="") { alert("PorFavorDigite:\n"+mensaje) returnfalse } else { returntrue } }
117
<body> <divalign="right"> <p><span class="Estilo2 Estilo6 Estilo2 Estilo6 Estilo10 Estilo14"><span class="Estilo2 Estilo2 Estilo6
Estilo16">BienvenidoalSistema</span></span><spanclass="Estilo2Estilo2Estilo6Estilo10"><?phpecho$filasPer[1]?> <?php echo $filasPer[2] ?> </span><span class="Estilo2 Estilo6 Estilo10"><span class="Estilo10 Estilo2 Estilo6 Estilo17"><strong><ahref="../index.php"target="_parent">Salir</a></strong></span></p> <p> </p> </div> </body> </html>
9.6.3. Persistencia
Por medio de la clase conexin que presentaremos a continuacin se estableci todalacomunicacinconlabasededatosenlacualseencuentralainformacin del sistema y de esa manera poder realizar todas las en el motor de bases de datosMYSQL5.0.
ClaseConexin <?php classconexion { var$con var$sentencia="" var$resultado functionconexion() { $this>con=mysql_connect("localhost","root","") mysql_select_db("sportacusbd",$this>con) } functionsetsentencia($sent) {$this>sentencia=$sent return$this>sentencia}
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functioncampos() {returnmysql_num_fields($this>resultado)}
Modelorelacional
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10. PRUEBAS Todosistemadeinformacindebeprobarseantesdeserutilizado,yaqueelcosto esmenorsisedetectanlosproblemasantesdequeentreenfuncionamiento.En un principio, se hace una serie de pruebas, con datos tipo, para identificar las posiblesfallasdelsistema,msadelante,seutilizarnlosdatosdelsistemareal.
Una vez obtenidos los mdulos de nuestro sistema, diferentes usuarios podrn realizarlaspruebasparasuoptimofuncionamiento,deestapruebaserealizaran losajustesnecesarios,parainiciaraingresarlosdatosdefinitivos.
Paragarantizarquenuestraapliacaiconseaconsistenterealizamoslassiguientes pruebas:
Funcionamiento del ingreso Se ingresa la identificacin y contrasea Ingresa a la aplicacin pasando exitoso del nombre y enloscuadrodetextocorrespondientesy por el formulario Presentacin sedaclicenIngresar mostradoenlafiguraN72. contrasea.
Funcionamiento del cuadro de Se ingresa el nombre y/o contrasea Se muestra un cuadro de mensaje contrasea de error de errados Ingresar Funcionamiento operacinsalir. de la Sedaclicensalir Se sale totalmente de la en los cuadro de texto mensaje con el mensaje Error correspondientes y se da clic en denombreocontrasea
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Pruebanavegacinmens
Tabla33.Plandepruebasnavegacinmens
Realizalaprueba:HctorFlorez TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamientodelabarrade Se da click en uno de los mens de la Se despliega los submens mens barrademens correspondientes seleccionado. Funcionamiento mens. Funcionamientodelabarrade Se da clic en uno de los iconos de la Se herramientas. barradeherramientas ejecuta la operacin de los Sehacekaoperacinanteriorysedaclic Realiza la operacin requerida porelsubmenseleccionado. al men
correspondientealiconoselec.
Pruebasformularioregistrodenuevosusuarios(Administradorodelegado)
Tabla34.Plandepruebasformulariogruposdeusuarios
Realizanlaprueba:JorgeRoa,AndrsOcampo TIPODEPRUEBA OPERACIN da clic en el botn RESULTADOESPERADO crear Se guarda el usuario y se
Administrador o delegado, se llenan los muestra los datos que fueron cuadros de texto con la informacin almacenados en la base de correspondienteysedaclicenGuardar datos.
Funcionamientodeedicinde Se selecciona usuario que se encuentre Seguardaelusuariomodificado unusuario. en el cuadro de lista en la parte central y se muestra el usuario con los del formulario, se da clic en el botn datosmodificados. Editarsehacenloscambiosnecesarios ysedaGuardar
PruebasformularioCreacindeCampeonatos
Tabla35.Plandepruebasformulariocreacindecampeonatos
Realizalaprueba:JeisonMurillo TIPODEPRUEBA OPERACIN da clic en el botn RESULTADOESPERADO crear Se guarda el campeonato y se
Funcionamientodelingresode Se unnuevocampeonato
campeonato, se llenan los cuadros de muestra los datos que fueron texto con la informacin correspondiente almacenados en la base de ysedaclicenGuardar datos. campeonato
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PruebasformularioCreacindeEquipos
Tabla36.Plandepruebasformulariocreacindeequipos
Realizalaprueba:LuisEduardoTorres,realizancorreccinlosencargadosyejecutadenuevolaprueba TIPODEPRUEBA OPERACIN da clic en el botn RESULTADOESPERADO crear Seintentaguardarlainformacin
Funcionamientodelingresode Se unnuevoequipo
campeonato, se llenan los cuadros de en la base de datos pero la texto con la informacin correspondiente aplicacin genera un error pues ysedaclicenGuardar no existe una columna en la tabla que se esta intentando insertardatos.
da
clic
en
el
botn
crear Se
guarda
la
informacin
campeonato, se llenan los cuadros de correspondiente al equipo en texto con la informacin correspondiente basededatosyse muestralos ysedaclicenGuardar datosquefueronalmacenados
Funcionamientode edicinde Seseleccionaelequipoqueseencuentre Seguardael equipo modificado unequipo. en el cuadro de lista en la parte central y Editarsehacenloscambiosnecesarios ysedaGuardar se muestra los datos del formulario, se da clic en el botn modificados.
PruebasformularioCreacindeEquipos
Tabla37.Plandepruebasformulariocreacindeequipos
Realizalaprueba:LuisEduardoTorres,realizancorreccinlosencargadosyejecutadenuevolaprueba TIPODEPRUEBA OPERACIN da clic en el botn RESULTADOESPERADO crear Seintentaguardarlainformacin
Funcionamientodelingresode Se unnuevoequipo
campeonato, se llenan los cuadros de en la base de datos pero la texto con la informacin correspondiente aplicacin genera un error pues ysedaclicenGuardar no existe una columna en la tabla que se esta intentando insertardatos.
da
clic
en
el
botn
crear Se
guarda
la
informacin
campeonato, se llenan los cuadros de correspondiente al equipo en texto con la informacin correspondiente basededatosyse muestralos ysedaclicenGuardar datosquefueronalmacenados
Funcionamientodeedicinde Seseleccionaelequipoqueseencuentre Seguardael equipo modificado unequipo. enelcuadrodelistadelformulario,seda y cambiosnecesariosysedaGuardar se muestra los datos clic en el botn Editar se hacen los modificados.
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PruebasformularioPruebasformularioposiciones
Tabla38.Plandepruebasformularioposiciones
Realizalaprueba:JorgeRoa TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamientodelaconsulta Se da clic en el botn consultar Se muestra el formulario con la deresultados posicionesenelmodulocampeonato,se informacin del campeonato los selecciona el campeonato que se desea equipos consultarysedaclickenDetallar participantes y las respectivasposiciones
la Se ingresa la direccion del sub dominio Semuestralapaginainicialdela donde se encuentra alojada la pagina aplicacin y el formulario de http://sportacus.hectorflotez.com ingresodesesin
aplicacinenambienteWeb
Pruebasmanejodesesinycierredeusuario
Tabla40.Plandepruebasmanejodesesinycierredeusuario
Realizalaprueba:JorgeRoa,JeisonMurillo TIPODEPRUEBA Funcionamiento sesin de OPERACIN RESULTADOESPERADO
la Se ingresa a la aplicacin con la sesin La aplicacin no da paso a la aplicacin y se copia la direccion en encuentra sesin activada, se navegador, posteriormente se cierra la confirmaseguridad sesin y se intenta ingresar con la direccionquesecopioanteriormente
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11. CONCLUSIONES
1. Dado que la informacin se requiere de manera inmediata, la mejor herramientaparatenerresultadosdeestetipoesatravsdeInternet,que sepuedealimentaroconsultardesdecualquiercomputadorconaccesosa Internetconlosnivelesdeseguridadquerequieraelproyecto.
2. Cada uno de los proyectos de software produce diferentes tipos de informacin a travs de diferentes medios y formas de organizacin de la misma, que es necesario conocer dicha informacin para establecer por medio de que mecanismo se realiza la captura, almacena y reporta la informacin.
3. Aunque se desconoca la metodologa de desarrollo Scrum, el seguir las instruccionesdecmoimplementarlafacilitoelgrandesempeodelgrupo, pues es sabido que esta metodologa mas que controlar el desempeo grupal,generaparmetrosdeautocontrol,permitiendoquecadaunodelos participantesdeterminecualessuverdaderopotencial,quepuedeestimar con lo que se propuso inicialmente en el sprint y lo que verdaderamente logrorealizar.
4. Se esta acostumbrado a medir horas de trabajo que cuando vemos las graficas de esfuerzo en la metodologa, nos sorprendemos pues se mal interpreta la informacin, no son las horas que se dedicaron en realizar cierta labor sino la estimacin que tuvo el equipo, que de acuerdo a sus capacidadesvalorouncalculodeloquedeberaninvertiraunatarea,caso concreto cuando se estima una labor que para el equipo se le debe establecerunagrancantidaddeesfuerzoperoquesolocuandoseenfrenta 124
a la labor y determina cuanto hice hoy cuanto me queda y que necesito paraconcluirlapuedoenrealidadconocerelesfuerzodedicado.
5. Podemos decir que para cada aplicacin lo mas importante es realizar un anlisisconcienzudodeltemaadesarrollar,puesdeahsepartealxitoen el desarrollo, establecer como ser la arquitectura, el diseo de las informacin, la adecuada generacin de las bases de datos y las herramientasquemepermitanlograrcumplirconelobjetivo.
6. Cadasistemadecompetenciatienesusparticularidadesquesonbasepara elegirenunacircunstanciaenparticularsiseaplicaono.Recordarquese deben considerar las caractersticas de la competencia, la cantidad de equiposparticipanteseltiempoycanchasdisponiblesparaelegirelsistema decompetenciaconveniente.
7. El lograr implementar el sistema de informacin y adecuarlo para una posterior escalabilidad, con altos estndares de calidad utilizando herramientas que facilitaron nuestra labor, y fortalecer los conocimientos adquiridosesunodeloslogrosmassatisfactoriosparaelgrupo.
8. Por experiencia sabemos cual es la importancia de la documentacin de una aplicacin o de un proceso de desarrollo, es una parte fundamental paraelconocimientodelasmetodologasytcnicasaplicadas.
9. Conestetrabajodeloquesehapretendidoesbrindaralosprofesionales del deporte una herramienta que les permita realizar su gestin administrativadeunamaneraeficazyhacerusodelatecnologa.
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12. BIBLIOGRAFA
ReglamentoacadmicodePregradodelaFundacinUniversitariaKonrad LorenzBogotaD.C.,Julio14del2005,
http://www.navegapolis.net.ModeloScrum
ReferenciasWeb
http://www.geocities.com
http://www.Navegopolis.org
http://www.tomcat.com
http://www.wikipedia.com
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