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INTRODUCCIN A LA TEORA DE JUEGOS

http://raulbajo.blogspot.com/2009/07/introduccion-la-teoria-de-juegos.html

Tras no pocas peticiones sobre el tema, al fin me dispongo a poner algunas palabrillas sobre la teora de juegos. Muchas de las personas con las que comparto gran parte de mi tiempo han observado (sin ms remedio) que no son pocas las alusiones que hago a la teora de juegos y otros conceptos tan empleados en el campo econmico para referirme a las situaciones ms cotidianas de nuestra vida.
La teora de juegos, al menos en el mbito econmico, se usa para modelizar situaciones en las que existe lo que se llama un entorno estratgico (que puede ser cualquier situacin de la vida real, como ahora veremos), en el que se han de observar los siguientes elementos: un conjunto de jugadores (por ejemplo, yo mismo y cualquier otra persona o grupo de ellas), un conjunto de estrategias (las acciones que puede llevar a cabo cada uno en dicho entorno) y una funcin de pagos (lo que obtiene cada uno como resultado de la actuacin de los jugadores).

Por otro lado, es necesario definir las reglas que rigen dicho entorno estratgico. En primer lugar, se ha de observar si los jugadores actan de modo simultneo (realizan sus estrategias a la vez) o secuencial (acta uno, y el otro, una vez que ha observado a aquel, acta); si dicha situacin se producir uno sola vez o habr repeticiones de la misma; y por ltimo, si existe algn otro elemento de colusin, conflicto, etc. (p. ej. amistad, enemistad).

No pueden faltar, como caba de esperar un elemento fundamental en economa: los supuestos. En principio, se asume que los jugadores son racionales (quieren buscar una situacin lo mejor posible para ellos cuando actan) y todos conocen las reglas (aunque esto se puede desviar, en modelos de informacin asimtrica).

Una vez que tenemos todo esto, ya solo queda esperar y observar a nuestro alrededor. Quin pasa primero cuando dos personas se cruzan en una puerta (entorno estratgico)? Jugadores: la persona que entra y la que sale. Estrategias: pasar primero o esperar. Funcin de pagos: si se pasa primero (al menos en este pas) puede estar socialmente mal visto (es de cortesa ceder el

paso); pero si se espera, pues eso, se est perdiendo tiempo. Se trata de un juego simultneo, donde todos conocen las reglas y solo se produce una vez (no repetido).

Dnde est el equilibrio? Esto es, a qu situacin se llegar? Pues depende del pas Aqu en Espaa, donde existe tanta cortesa, es frecuente que se ceda el paso. Si ambos jugadores realizan la misma estrategia (supongamos que son dos espaoles) parece que el resultado ser que ambos cedern, y se quedarn esperando. Por el contrario, en otros pases donde se valora el tiempo ms que la cortesa (p. ej. EEUU) se tiende a pasar primero. Si se encuentran dos norteamericanos, pues parece que se chocarn y pasarn estrechamente ambos por la puerta. Ciertamente en Norteamrica no existe tal norma por lo que es habitual que, si uno viaja a este pas y toma el metro, tiende a pensar que son un tanto maleducados (aunque yo creo que ms bien se trata de un cdigo social distinto al nuestro, con el que se puede estar de acuerdo o no). Desde luego, la moraleja es que lo ptimo es que se crucen un espaol y un americano: pese a que aquel pensar que este es un maleducado y este que aquel es un despreciador de su tiempo, al menos no habr problemas en al cruzar (se maximizan los pagos).

Una ltima mencin a dos conceptos a los me refiere con bastante frecuencia, ambos basados en la idea de que los jugadores no poseen toda la informacin posible del entorno estra tgico (informacin asimtrica).

En primer lugar, la llamada seleccin adversa en la cual, uno de los jugadores acta en primer lugar (juego sucesivo) sin conocer cuales es la actuacin que puede llevar a cabo el otro jugador. Aqu se encuentra el clsico ejemplo de la compra de coches de segunda mano: el comprador no sabe si el coche le interesa de un concesionario de segunda mano es de buena o mala calidad (el comprador si lo sabe); como existe probabilidad que sea de mala calidad, el comprador est dispuesto a pagar menos dinero por l (por si resulta malo); as pues, como el vendedor observa que el comprador no est dispuesto a pagar mucho, solo estar dispuesto a vender coches de mala calidad. Moraleja: la asimetra de informacin es ineficiente. Cmo tratar de evitarla? Con estrategias de sealizacin (p. ej. que el concesionario de garantas en caso de fallo).

Y en segundo lugar, el azar moral, en el cual la informacin de los jugadores es asimtrica una vez que estos han llegado a un acuerdo. El tpico ejemplo est (por seguir en la misma lnea automovilstica) en los seguros de coches: una vez que aseguradora y asegurado suscriben un contrato, este ltimo tiene menos incentivos a conducir moderadamente con su coche, ya que sabe que, en caso de accidente, no le va a costar a l la reparacin del mismo (suponemos que es un seguro a todo riesgo), sino que ser la aseguradora quien pague. Esto claramente, encarece el seguro (y sino no hay nada ms que observar los precios prohibitivos de los seguros a todo riesgo), lo cual perjudica a los conductores. Cmo reducir esto? Para evitar esta asimetra de informacin, en pases como Inglaterra se permite a las aseguradoras controlar la velocidad de sus asegurados por GPS y si sobrepasan cientos lmites, se lo encarecen.

Ambos problemas quedan abarcados por el estudio de lo que se llama la teora del agenteprincipal donde, de forma genrica, dos jugadores (agente y principal), tras suscribir un contrato (explcito o implcito) actan, sabiendo que los intereses de ambas partes son opuestos, por lo que uno debe vigilar al otro, que tratar de ser vigilado para incumplir el mismo. Esto ocurre en cualquier empresa: el jefe trata de vigilar para que trabajemos (aunque ello le haga perder tiempo en su despacho personal) y los trabajadores tratan de evitar ser vigilados para echarse una siesta en el curro o utilizar Facebook en horario de oficina.

Publicado por Ral Bajo en 00:57 Etiquetas: Curiosidades, Microeconoma, Teora de juegos

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