Integrantes del equipo: Genesis Contreras Daniela Claudia Yaneri Rodriguez Hermelinda Alafita Jimenez Cesia Jimenez
Sin costos de Transaccin, esto quiere decir, que ni los compradores ni las empresas incurren en costos para la transaccin de dichos bienes. Esto es importante porque significa que no habra diferencias en la eleccin de una u otra empresa basado en un costo adicional por adquirir un bien. La esencia de la competencia perfecta no est referida tanto en la rivalidad como a la dispersin de la capacidad del control que los agentes econmicos pueden ejercer sobre la marcha del mercado. Esto se debe a que, cuanto ms repartido est el poder de influencia en las condiciones del mercado, menos eficaces sern las acciones discrecionales dirigidas a manipular la cantidad disponible de productos y los precios del producto. De acuerdo con Joan Robinson, en su ensayo Qu es competencia perfecta? la define como la situacin en que una empresa individual enfrenta una curva demanda perfectamente elstica. Esto es una forma elegante de decir que hay un precio parmetrico, afirmacin que puede extenderse a los consumidores. Condiciones reales Aunque las condiciones tericas, mencionadas ms arriba, son muy restrictivas y muy pocos los productos cuyos mercados las renen, el modelo de competencia perfecta es til, no slo porque es aplicable a ciertos productos agropecuarios y a muchos ttulosvalores, sino tambin porque otros muchos mercados se aproximan a la competencia perfecta y es posible realizar predicciones basndose en el modelo de la competencia perfecta. En los mercados de competencia perfecta las empresas que pretenden obtener mayores beneficios deben recurrir al mximo aprovechamiento de la tecnologa, a incorporar los ltimos avances en tcnicas productivas. Por lo tanto, en una situacin de competencia perfecta la bsqueda de mayores beneficios va asociada a la combinacin ms eficiente y rentable de los factores productivos y a la modernizacin tecnolgica. Equilibrio En un mercado de competencia perfecta se alcanza el equilibrio por el encuentro entre la demanda del mercado (suma o agregacin de la demanda de cada uno de los consumidores) y oferta de la industria (suma o agregacin de la oferta de cada una de las empresas que trabajan en ese mercado). El Equilibrio de mercado en competencia perfecta, es entendido como el precio que iguala la cantidad demandada con la ofrecida, es decir el punto donde la oferta y la demanda son exactamente iguales; Ahora bien, Existen diferentes plazos para definir el equilibrio. El "muy corto plazo" por decirlo as, implica que los factores utilizados en la produccin es decir, tierra, trabajo y capital son constantes y la produccin no se puede alterar junto con el nmero de productores en la industria. As mismo el corto plazo difiere nicamente en que el factor trabajo es variable y la produccin podra alterarse. De acuerdo con Kreps (1990),1 el mediano plazo implica la posibilidad que los productores de una industria puedan reasignar los factores productivos, es decir puedan realizar cambios en las cantidades utilizadas de cada factor, y el nmero de firmas es constante. Por ltimo el largo plazo, implica no solo que los factores puedan ser reasignados libremente, sino que el nmero de firmas o productores en la industria es variable, con lo cual, en el largo plazo, ninguna empresa nueva tiene cabida en el mercado, y las ya existentes tienen suficientes beneficios para seguir en l.
Este ltimo resultado del equilibrio en el largo plazo es muy relevante para el anlisis econmico en general. al existir libre competencia y libre entrada de firmas, el precio de un artculo en competencia perfecta es igual al mnimo costo posible en que un artculo puede ser producido, de manera tal que los beneficios de las firmas sern iguales a cero, los beneficios normales o iguales a cero son aquellos que cubren todos los costes incluyendo el costo de oportunidad del capital. (Joan robinson los llama "beneficios normales"). As si una industria presenta beneficios mayores a cero, esto incentivar a nuevas firmas a entrar en esa industria ocasionando que el precio se reduzca hacia su nivel de largo plazo, reduciendo almismo tiempo los beneficios a cero. Existen dos puntos de vista para ver la economa, el ortodoxo y el heterodoxo. La economa perfecta est ligada al punto de vista ortodoxo, sin embargo la economa ortodoxa se relaciona en general con el cuerpo terico Neoclsico, junto con la consecuente formalizacin matemtica.
5.2 MONOPOLIO.
En un mercado competitivo, los consumidores y losproductores son precio-aceptantes, ya que el precio viene fijado nicamente por la oferta y la demanda. En cambio, en un monopolio, el oferente monopolista puede fijar el precioutilizando su poder de mercado. Un monopolio (del griego monos 'uno' y polein 'vender') es una situacin deprivilegio legal o fallo de mercado, en el cual existe un productor (monopolista) oferente que posee un gran poder de mercado y es el nico en una industria dada que posee un producto, bien, recurso o servicio determinado y diferenciado.1 Para que exista un monopolio, es necesario que en dicho mercado no existanproductos sustitutos, es decir, no existe ningn otro bien que pueda reemplazar el producto determinado y, por lo tanto, es la nica alternativa que tiene el consumidor para comprar. Suele definirse tambin como mercado en el que slo hay un vendedor, pero dicha definicin se correspondera ms con el concepto de monopolio puro. El monopolista controla la cantidad de produccin y el precio, aunque no de manera simultnea, dado que la eleccin de la produccin o del precio determinan la posicin que se tiene respecto al otro; vale decir, el monopolio podra determinar en primer lugar la tasa de produccin que maximiza sus ganancias para luego, determinar, mediante el uso de la curva de demanda, el precio mximo que puede cobrarse para vender dicha produccin.2 Desde un punto de vista econmico, si el monopolio es maximizador de utilidades, y a diferencia de lo que ocurre en Competencia Perfecta, se enfrenta a una curva de demanda de pendiente negativa, por lo que al no ser horizontal nunca operar de manera voluntaria donde el ingreso marginal (IMg) sea inferior a cero, an si los costos de produccin fuesen iguales a cero, puesto que siempre existir la alterativa de reducir la produccin, aumentando de esta manera, los ingresos y por ende, las ganancias que percibe; en efecto, cuando 0 < < -1 (elasticidad precio de la demanda inelstica), se tiene que el Ingreso marginal es negativo, por lo que el monopolista nunca decidir operar en aquella porcin de la curva de demanda.2
En este contexto, el coste marginal del monopolista incremento del coste total cuando se vara en una unidad la produccin representa la oferta total del mercado, por lo que se puede afirmar que no existe curva de oferta debido a que la relacin biunvoca entre cantidad y precio desaparece;3 el ingreso medio (IMe) del monopolista en tanto o el precio por unidad vendida, no es ms que lacurva de demanda del mercado. Para elegir el nivel de produccin maximizador del beneficio, el monopolista ha de conocer sus curvas de ingreso marginal (variacin que experimenta el ingreso cuando la oferta vara en una unidad) y de coste medio.
5.3 OLIGOPOLIO.
En microeconoma, un oligopolio (del griego oligo=pocos, polio=vendedor) es un mercado dominado por un pequeo nmero de vendedores o prestadores de servicio (oligoplicos-oligopolistas). Debido a que hay pocos participantes en este tipo de mercado, cada oligoplico est al tanto de las acciones de los otros. Las decisiones de una empresa afectan o causan influencias en las decisiones de las otras. Por medio de su posicin ejercen un poder de mercado provocando que los precios sean ms altos y la produccin sea inferior. El oligopolio supone la existencia de varias empresas en un mercado determinado que ofrecen un mismo producto, pero de tal forma que ninguna de ellas puede imponerse totalmente en el mercado. Hay por ello una constante lucha entre las mismas para poder llevarse la mayor parte de la cuota del mercado en la que las empresas toman decisiones estratgicas continuamente, teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de la estructura empresarial de cada una. Lo trascendente por tanto, en el oligopolio, es la existencia de importantes interacciones entre los productores, y no en el nmero de empresas existentes en el mercado. Modelos de oligopolio No existe una teora general de oligopolio, sino modelos de situaciones oligopolsticas especiales de los diferentes grupos los monopolios y los duopolios, que ofrecen indicaciones sobre posibles tipos de conducta, para cada caso concreto. Por ejemplo: lascompaas elctricas en Espaa, y las grandes distribuidoras de combustible: Repsol, Campsa, Petronor, etc. Generalmente, cuando se aplica la teora de juegos, se supone que cada empresa puede tomar decisiones en un conjunto de decisiones propio, y que dependiendo de cuales toma esa empresa y las dems, obtendrn un determinado resultado. A veces esto se puede representar como que cada empresa tiene una "Curva de Reaccin" a las acciones de las dems empresas. Por ejemplo, si el resto de las empresas tomaran una serie de decisiones, y nuestra empresa en cuestin conociera (supuesto bastante fuerte, desde luego) qu decisiones han tomado las dems, para poder obtener ella el mximo beneficio debera de tomar ciertas decisiones a su vez, que dependen de las tomadas por las dems.
Hipotticamente, si las "curvas de reaccin" de todas las empresas se cruzaran en algn sitio, ese conjunto de decisiones para todas las empresas implicadas implicara el "Equilibrio del Juego", porque todas las empresas estaran a la vez haciendo lo mejor para s mismas dado lo que estn haciendo el resto de las empresas. Esto es lo que se conoce como Equilibrio de "Nash". No obstante, un caso comn tambin es que alguna de las empresas sea Lder y las dems Seguidoras. En este caso, en vez de suponerse que se va alcanzar un equilibrio en el que todas las empresas ms o menos llegan simultneamente a esa situacin de equilibrio, la ventaja de la empresa Lder (por ejemplo, por tener alguna ventaja empresarial aplastante sobre las otras empresas) le lleva a tomar primero una decisin ante la cual responden, o sea, la toman despus, las seguidoras. Esto es lo que lleva a la Lder a tener en cuenta, para cada decisin, que las seguidoras van a responder de una determinada manera, por lo que reajusta su forma de decidir teniendo en cuenta cuales sern las decisiones de las dems, como si en cierto modo tambin las pudiera controlar a ellas y ponerlas al servicio de su propio beneficio. Otro caso posible es el de la Colusin. Es cuando las empresas en el oligopolio se ponen de acuerdo para actuar coordinadamente a la hora de ofertar sus bienes y de poner sus precios, con lo que logran mayor beneficio total para cada una de ellas que cuando actan por separado, lo que en ocasiones lleva a una situacin parecida, desde el punto de vista de los consumidores, a la delMonopolio.Poniendo como extremos el monopolio y la competencia perfecta, definimos el oligopolio como aquella situacin de mercado en la que existen un pequeo nmero de productores. De este modo, consiguen poder de mercado y establecen un precio ms alto y una cantidad menor. Este es un caso muy similar al monopolio, sin embargo, el poder no se concentra en un solo productor, como sucede en el monopolio, sino en un grupo pequeo de productores. Caractersticas del oligopolio Entre las caractersticas ms importantes del oligopolio estn las siguientes: 1. La competencia en realidad no existe ya que, el comercio est destinado a un nmero limitado de Oferentes (Empresas), ya que stas manejan ms del 70% del mercado, por ello el ingreso a este tipo de mercado para una nueva empresa, es prcticamente imposible. 2. Se producen dos tipos de bienes: homogneos (Materias primas o poco procesadas) y diferenciados (Estos son mucho ms procesados como los aparatos elctricos). que sucede si son empresas de servicios? 3. Se utilizan muchos recursos de las propias empresas en marketing y publicidad, an ms si se tratan de compaas nuevas.
4. Se considera mucho la utilizacin del Dumping (bajar los precios, incluso por debajo de los costos de produccin), es por esto que la competencia en este tipo de mercado no existe.
monopolstica estn diferenciados. La ventaja de este mercado es que permite la entrada a la competencia microempresarios, lo cual les puede servir para hacer crecer sus negocios. Cuando las empresas tienen poder de mercado, a veces pueden tener ms utilidades practicando la ""discriminacin de precios"". Existe discriminacin de precios cuando las empresas tienen poder de mercado, a veces pueden tener ms utilidades practicando la discriminacin de precios, esto ocurre cuando se vende un mismo producto a precios distintos a cada consumidor. Ej: Una empresa de servicios de programas de finanzas personales que busca nuevos clientes pero que tiene fidelidad por parte de sus clientes actuales, puede subir el precio a los clientes actuales (de 20$ a 30$) y aplicar un descuento a los compradores potenciales (de 20$ a 15$). Los antiguos clientes tienen unas demandas menos elsticas ya que cambiar de programa tiene costos elevados. Por lo que si no segmentara mi mercado mis utilidades seria de $1200 (20$x60), pero segmentando mi mercado, las utilidades aumentan: ($30x30) + ($15x30)= $1350. La discriminacin de precios se usa actualmente dentro de diferentes mercados, sobre todo con los bienes que no es fcil transferir del mercado de precios bajos al de precios altos. Una de las mercados que ms aplica la discriminacin de precios, son las lineas areas, ya que segmentan el mercado cobrando precios distintos a las personas que viajan en hora pico, en horas de menor consumo, a las que viajan en vuelos de ltimo momento, o las que planifican un viaje con tiempo anticipado. Esto les permite llenar siempre sus vuelos, sin reducir sus ingresos. Otro tipo de aplicaciones para la diferenciacin de mercado es el dumping (precios ms bajos en el exterior que en el interior de un pas) o tambin la reduccin de calidad (bajar la calidad de algo para venderlo ms barato, conservando las dems caractersticas). El resultado de la discriminacin de precio suele mejorar el bienestar econmico de la empresa, ya que en el monopolio, si elevan su precio entonces reducen sus ventas para obtener mayor utilidad. Por lo que cobrando precios distintos a los que estn dispuestos a pagar ms y reducir a los que no estn dispuestos a hacerlo, se consiguen mayores utilidades y satisfaccin por parte de los consumidores. Podemos definir entonces que la discriminacin de producto puede existir por diferentes caractersticas del producto (calidad, precio, distribucin, descuentos).
El concepto clsico de mercado de libre competencia define un tipo de mercado ideal, en el cual es tal la cantidad de agentes econmicos interrelacionados, tanto compradores como vendedores, que ninguno de ellos es capaz de (competencia perfecta) ser distinta de la que se genera en un mercado donde concurran un nmero reducido de vendedores (oligopolio). Como caso extremo, donde la competencia es inexistente, se destaca aquel en el que el mercado es controlado por un solo productor (monopolio). En cualquiera de estas situaciones cabe que los productores compartan el mercado con gran cantidad de compradores, con pocos o con uno solo. Atendiendo al nmero de personas que participan en el mercado (o nivel de competencia), se pueden clasificar en: Mercado irregular
Es todo negocio que no est establecido legalmente o que esta parcialmente dado de alta, por lo cual hacienda no sabr la procedencia de la compra y venta de mercanca en que se dedica. Ni mucho menos sabr cuanto de impuesto cobrar o cuota si eres respecto (rgimen de pequeo contribuyente). Un ejemplo de negocio irregular, un negocio que vende televisores o ropa, pero que no a tramitado ningn tipo de papeleo que demuestre que hacienda le permite vender televisores o ropa, estara como un negocio ilegal y no necesariamente por vender televisores o ropa pirata, ya que podra estar vendiendo de marca. Al ser negocio irregular podra no atreverse a dar garanta ya que no emitir factura si es que la necesitas, a menos que sea respecto el cual hacienda les permite no dar factura. Otro ejemplo de negocio pero parcialmente irregular, una gasolinera, restaurante o carnicera, que pudiera estar legalmente avalado por hacienda pero que por corrupcin logro comprar a los inspectores que se supone deberan de obligarte a tener lo necesario para la seguridad en el rea e igual que salubridad si fuese restaurante o carnicera, y que si no lo cumples, no te permiten laborar o seguir laborando.
Para representar grficamente en teora de juegos se suelen utilizar matrices (tambin conocidas como forma normal) y rboles de decisin como herramientas para comprender mejor los razonamientos que llevan a un punto u otro. Adems los juegos se pueden resolver usando las matemticas, aunque suelen ser bastante sofisticadas como para entrar en profundidad. Historia Aunque hubo trabajos anteriores la teora de juegos empieza con un estudio de Antoine Augustin Cournot sobre un duopolio en el que se llega a una versin educida del equilibrio de Nash ya que se alcanza poco a poco el nivel de precios y produccin adecuado. Ms tarde se podra decir que el fundador de la teora de juegos formalmente hablando fue el matemtico John von Neuman, el mismo del proyecto Manhattan. Desde entonces algunos economistas han sido galardonados con el Nobel de Economa por sus trabajos sobre el tema. Destaca Nash, conocido por la pelcula Una mente maravillosa y porque es en el equilibrio de Nash dnde se basan muchas conclusiones que se han tomado sobre teora de juegos aplicada a la vida real.
Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. Dilema del prisionero Considera la siguiente historia. Dos sospechosos de un crimen son puestos en celdas separadas. Si ambos confiesan, cada uno ser sentenciado a tres aos de prisin. Si slo uno confiesa, el que confiese ser liberado y usado como testigo contra el otro, quien recibir una pena de diez aos. Si ninguno confiesa, ambos sern condenados por un cargo menor y tendrn que cumplir una pena de slo un ao de prisin. Este juego puede ser representado por una matriz 2x2: Veamos cul es la estrategia ptima para cada sospechoso. Si B confiesa, A preferir confesar, ya que si confiesa obtendr una pena de 3 aos, y si no confiesa obtendr una pena de 10 aos. Si B no confiesa, A preferir confesar, ya que de este modo ser liberado, y si no confesara obtendr una pena de un ao. Entonces, A va a confesar, independientemente de lo que haga B. Anlogamente, B tambin va a confesar independientemente de lo que haga A. Es decir, ambos sospechosos van a confesar y obtener entonces una pena de tres aos de prisin cada uno. Este es el equilibrio del juego, que es ineficiente en el sentido de Pareto, ya que se puede reducir la condena de ambos si ninguno confesara. Este es el ejemplo mas famoso de las situaciones en la que los equilibrios competitivos pueden llevar a resultados ineficientes. El dilema del prisionero ilustra la situacin que se presenta en los crteles. En un crtel, las empresas coalicionan (hacen un acuerdo) para reducir su produccin y as poder aumentar el precio. Sin embargo, cada empresa tiene incentivos para producir mas de lo que fijaba el acuerdo y de este modo obtener mayores beneficios. Sin embargo, si cada una de las firmas hace lo mismo, el precio va a disminuir, lo que resultar en menores beneficios para cada una de las firmas. La misma estructura de interacciones caracteriza el problema de la provisin de bienes pblicos (problema del free rider), y del pago voluntario de impuestos.
* Principal cuestin en este juego: Cmo pueden coordinar los jugadores sus acciones. * Introduce la importante distincin entre juegos simultneos y secuenciales. * Existen muchas situaciones en las que dos o ms jugadores tienen que coordinar sus decisiones, para conseguir el mejor resultado para todos ellos. Ejemplo del libro: estandarizacin de una nueva tecnologa * Sony/Philips y la tecnologa VIDISC * Resultados varan en funcin de la forma en que se juegue. (Si es simultneo o es secuencial) Matriz de pagos | SONY | | | VI | DISC | PHILIPS | VI | 4,4 | -2,-2 | | | | | DISC | -2,-2 | 2,2 | | Resultados varan en funcin de la forma en que se juegue. * Simultneo: No se pueden hacer predicciones (no se sabe que supondr cada jugador) * Secuencial: Ambas empresas elegirn la misma tecnologa (rbol de sucesos) Philips elige una, y Sony ve qu ha elegido y entonces decide la opcin con la que pierda menos dinero (2,2) y no el (-2,-2) En este juego es importante que se le permita a uno de los jugadores mover primero. En el juego secuencial es fcil coordinar las elecciones de ambos jugadores. En un juego simultneo no es tan obvio cmo se consigue la coordinacin entre las elecciones de los dos jugadores. Realmente es necesario que ambos jugadores tomen sus decisiones exactamente al mismo tiempo? No La clave es que cuando Sony deba tomar su decisin no sabe lo que Philips ha elegido o lo que elegir. Esta falta de informacin introduce la distincin entre juego simultneo y juego secuencial. Es un juego muy simple. Si hay dos jugadores, se alcanza la mejor solucin si los jugadores pueden comunicarse (ajuste mutuo) Si hay muchos jugadores: establecer una regla (otros mecanismos de coordinacin) 2 caractersticas de los juegos: * Simultneos/Secuenciales: Existe o no informacin (es distinto a 1 o varias etapas) * Coordinacin mediante ajuste mutuo si existen pocos jugadores. Si existen ms se deben utilizar otros mecanismos. La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) us la teora de juegos para desarrollar el concepto filosfico de convencin. De esta forma, proporcion el primer anlisis del conocimiento comn y lo emple en analizar juegos de coordinacin.
Adems, fue el primero en sugerir que se poda entender el significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filsofos desde el trabajo de Lewis.
El dilema del prisionero es el ejemplo ms tpico de teora de juegos. Supongamos que detienen a dos personas por delitos menores que les costaran a cada una dos aos de crcel. La polica sabe que han cometido uno peor, pero necesitan pruebas, supongamos que una declaracin de uno de los dos. Si ambos delatan al otro por el delito mayor irn seis aos a la crcel. Si uno delata y el otro no, el delator ir un ao por colaborar y el otro ir diez aos por el delito. Teniendo en cuenta que los prisioneros no pueden comunicarse entre ellos (estn en habitaciones separadas) qu harn? Supongamos que somos uno de los dos prisioneros, no sabemos que har el otro por lo que el mejor de los casos es delatar al otro independientemente de lo que haga, ya que en ambas situaciones minimizamos los aos de pena esperados en la crcel. Si el otro nos delata iremos seis aos en vez de diez y si no nos delata iremos uno en vez de dos. Dado que el otro es igual de inteligente que nosotros, lo ms probable es que llegue a la misma decisin. Al final lo que acaba pasando es que ambos acaban perdiendo seis aos entre rejas, mientras que si hubieran cooperado hubieran sido slo dos. La situacin alcanzada es un equilibrio de Nash, porque ambas partes no pueden cambiar sin empeorar. Es decir, no se haya la mejor situacin para las partes.
Con frecuencia se dice que las decisiones son algo as como el motor de los negocios y en efecto, de la adecuada seleccin de alternativas depende en gran parte el xito de cualquier organizacin. Una decisin puede variar en trascendencia y connotacin. Los administradores consideran a veces la toma de decisiones como su trabajo principal, porque constantemente tienen que decidir lo que debe hacerse, quin ha de hacerlo, cundo y dnde, y en ocasiones hasta cmo se har. Sin embargo, la toma de decisiones slo es un paso de la planeacin, incluso cuando se hace con rapidez y dedicndole poca atencin o cuando influye sobre la accin slo durante unos minutos. Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores de decisin sean buenos o malos. Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de analizar al tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y habilidades cuantitativas. Otras cualidades podrn ser relevantes, pero estas cuatro conforman los requisitos fundamentales. Experiencia: Es lgico suponer que la habilidad de un mando para tomar decisiones crece con la experiencia. El concepto de veterana en una organizacin con aquellos individuos que tienen el mayor tiempo de servicio, se funda en el valor de la experiencia y por lo tanto reciben un mayor salario. Cuando se selecciona a un candidato para algn puesto de la organizacin, la experiencia es un captulo de gran importancia a la hora de la decisin. Los xitos o errores pasados conforman la base para la accin futura, se supone que los errores previos son potencial de menores errores futuros. Los xitos logrados en pocas anteriores sern repetidos. Suponemos.
Una experiencia de 10 aos, supone una mayor amplitud de respuesta que puede tener una persona con una experiencia de 5 aos. Pero cuidado que la experiencia de 10 aos no sea la de uno, repetida diez veces. La experiencia tiene un importantsimo papel en la toma de decisiones. Cuando un mando se enfrenta a un problema, recurre a su experiencia para poder resolverlo de una forma que sabe los solucion con anterioridad. Para situaciones mal estructuradas o nuevas, la experiencia puede acarrear ventajas y desventajas. La principal desventaja es que las lecciones de experiencia puedan ser inadecuadas por completo para el nuevo problema, resultando una decisin errnea. Pero tambin puede ser una gran ventaja, pues da elementos para diferenciar entre situaciones bien o mal estructuradas.
Buen juicio: Se utiliza el trmino juicio para referirnos a la habilidad de evaluar informacin de forma inteligente. Est constituido por el sentido comn, la madurez, la habilidad de razonamiento y la experiencia del tomador de decisiones. Por lo tanto se supone que el juicio mejora con la edad y la experiencia.
El buen juicio se demuestra a travs de ciertas habilidades para percibir informacin importante, sopesar su importancia y evaluarla. El juicio es ms valioso en el manejo de problemas mal estructurados o nuevos, porque precisamente de ese juicio el tomador de decisiones sacar determinaciones y aplicar criterios para entender el problema y simplificarlo, sin distorsionarlo con la realidad. Un juicio se desarrolla de la siguiente manera: basado en la informacin disponible y en su propia experiencia anterior, el tomador de decisiones establece parmetros conformados por: los hechos, las opiniones y el conocimiento en general. Creatividad: La creatividad designa la habilidad del tomador de decisiones para combinar o asociar ideas de manera nica, para lograr un resultado nuevo y til.
El tomador de decisiones creativo es capaz de captar y entender el problema de manera ms amplia, an de ver las consecuencia que otros pasan por alto. Sin embargo el mayor valor de la creatividad est en el desarrollo de alternativas. Son creativos y pueden generar suficientes ideas para encontrar el camino ms corto y efectivo al problema. Habilidades cuantitativas: Esta es la habilidad de emplear tcnicas presentadas como mtodos cuantitativos o investigacin de operaciones, como pueden ser: la programacin lineal, teora de lneas de espera y modelos de inventarios. Estas herramientas ayudan a los mandos a tomar decisiones efectivas. Pero es muy importante no olvidar que las habilidades cuantitativas no deben, ni pueden reemplazar al buen juicio en el proceso de toma de decisiones.
Limitantes para quienes toman decisiones Las organizaciones, o ms precisamente, las personas que toman las decisiones importantes, no pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a distintas limitantes: financieras, legales, de mercado, humanas y organizaciones, que inhiben algunas acciones. Los mercados de capital o de productos pueden hacer imposible la creacin de una empresa nueva cuando sta es costosa. Las restricciones legales pueden obstaculizar las actividades de negocios internacionales en las que puede participar una empresa. Los sindicatos pueden derrotar con xito un contrato que haya propuesto la direccin, los contratos pueden evitar determinadas acciones gerenciales y los gerentes y los inversionistas pueden bloquear un intento de posesin. Suponga que cuenta con una gran idea que proporcionar un servicio revolucionario para los clientes de un banco. No podr ponerla en prctica de inmediato. Tendr que venderla a las personas que pueden darle el visto bueno y tambin a los que le ayudarn a llevar a
cabo el proyecto. Puede comenzar por convencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrn que enfrentar a un vicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la idea al presidente. En todas las etapas se deben or las opiniones y sugerencias de las personas e incluso tal vez deba considerar incluirlas al concepto de su idea original. Al fin y al cabo, su propuesta debe ser aceptada y satisfacer a todos. Lado humano del proceso de diseo del modelo En las grandes organizaciones, un decisor es valioso slo a medida que reconoce la relacin de su decisin con las de los dems decisores dentro de la organizacin porque puede implicar ms o menos o ninguna diferencia dentro de la organizacin o puede ser reemplazado. Sin embargo, en las pequeas empresas, el decisor puede representar el xito o la ruina, o puede resultar muy difcil de reemplazar. A continuacin, se incluyen algunos aforismos prcticos y tiles a tener en cuenta cuando se practica la ciencia de la administracin aplicada. Triunfar no es suficiente. Otros tambin deben fracasar. No es necesario apagar la luz del otro para que la propia brille. Componentes del juego: Jugadores, Valores Agregados, Reglas, Tcticas y Alcance. El producto de un jugador es un complemento del nuestro si los clientes valoran ms nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen slo nuestro producto. Un jugador es nuestro competidor si los clientes valoran menos nuestro producto cuando tienen el producto del otro jugador que cuando tienen slo nuestro producto. El producto de un jugador es un complemento del nuestro si para un proveedor es ms atractivo ser nuestro proveedor cuando tambin es proveedor del otro jugador que cuando es slo nuestro proveedor. Un jugador es nuestro competidor si para un proveedor es menos atractivo ser nuestro proveedor cuando tambin es proveedor del otro. Ingredientes De La Decisin El arte de tomar decisiones est basado en cinco ingredientes bsicos: Informacin: Estas se recogen tanto para los aspectos que estn a favor como en contra del problema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la informacin no puede obtenerse, la decisin entonces debe basarse en los datos disponibles, los cuales caen en la categora de informacin general. Si quien toma la decisin tiene conocimientos, ya sea de las circunstancias que rodean el problema o de una situacin similar, entonces estos pueden utilizarse para seleccionar
un curso de accin favorable. En caso de carecer de conocimientos, es necesario buscar consejo en quienes estn informados. Conocimientos: Cuando un individuo soluciona un problema en forma particular, ya sea con resultados buenos o malos, esta experiencia le proporciona informacin para la solucin del prximo problema similar. Si ha encontrado una solucin aceptable, con mayor razn tender a repetirla cuando surja un problema parecido. Si carecemos de experiencia entonces tendremos que experimentar; pero slo en el caso en que las consecuencias de un mal experimento no sean desastrosas. Por lo tanto, los problemas ms importantes no pueden solucionarse con experimentos. Experiencia: No puede hablarse de un mtodo en particular para analizar un problema, debe existir un complemento, pero no un reemplazo de los otros ingredientes. En ausencia de un mtodo para analizar matemticamente un problema es posible estudiarlo con otros mtodos diferentes. Si estos otros mtodos tambin fallan, entonces debe confiarse en la intuicin. Algunas personas se ren de la intuicin, pero si los otros ingredientes de la toma de decisiones no sealan un camino que tomar, entonces sta es la nica opcin disponible. Juicio: El juicio es necesario para combinar la informacin, los conocimientos, la experiencia y el anlisis, con el fin de seleccionar el curso de accin apropiado. No existen substitutos para el buen juicio