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Elfi oscuri

Gli oscuri di Nnaggaroth


In molti preferiscono non parlare dei malvagi lama crudele: La tua banda pu includere fino a parenti degli Alti Elfi, i Druchii, o gli elfi oscuri 2 lame crudeli. come sono pi conosciuti.Sono una razza per incantatrice: La tua banda pu includere fino ad i quali dolore e piacere sono stati spinti fino 1 incantatrice. al limite estremo.Loro lasciano distruzione e disperazione sulla loro strada e sono ancora pi temuti dei barbarici orchi e non corsari: La tua banda pu includere un meno delle corrotte forze del caos e dei non qualunque numero di corsari. morti.Tra le vittime degli elfi oscuri fortunato ombre: La tua banda pu includere fino a colui a cui viene data una morte veloce da 5 ombre. parte di questo crudele popolo che vaga per il mondo conosciuto alla ricerca di schiavi.Gli Mastini naggaronti: La tua banda pu includere schiavi degli elfi oscuri vengono sia stremati fino a 2 Mastini naggaronti se presente anche un alla morte nelle loro miniere,sia squartati sugli soggiogatore. altari di Khaine,il loro demone oscuro,oppure vengono torturati senza piet dalle mogli di Khaine,le streghe elfe.Gli elfi oscuri provano un perverso piacere nell'infliggere dolore agli agli altri solamente per vedere le loro vittime soffrire. Nonostante la loro pessima reputazione di crudelt, come esploratori e avventurieri sono rivaleggiati unicamente dai loro cugini alti elfi. la tentazione dei preziosi, arcani artefatti dello Slann che porta queste folli creature a Lustria, viaggiando silenziosamente sulle loro arche nere e penetrando nella giungla profonda.Gli elfi oscuri sono esperti nelle imboscate e si trovano bene nel reame degli uomini lucertola coperto di vegetazioneMolte bande non si accorgono nemmeno di essere attaccate finch non troppo tardi.

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Una banda di elfi oscuri deve includere un un minimo di 3 modelli.Hai 500 corone d'oro per reclutare la tua banda iniziale.Il numero massimo di membri della banda non pu superare i 12.
nobile:Ogni banda di elfi oscuri deve avere un nobile a guidarla. N pi n meno.

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Il Nobile comincia con 20 punti di esperienza. Il Soggiogatore comincia con 8 punti di esperienza. Le Lame crudeli cominciano con 12 punti di esperienza. L'Incantatrice comincia con 12 punti di esperienza. Le truppe iniziano con 0 punti esperienza. Le caratteristiche per i guerrieri elfi non possono essere incrementate oltre il limite mostrato sul profilo degli elfi a pagina 121 del regolamento base di Mordheim.

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soggiogatore: La tua banda pu includere fino ad 1 signore delle bestie.

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Odio Fraterno: Gli elfi oscuri hanno combattuto gli alti elfi per diversi secoli.La guerra tra queste due razze e' stata davvero lunga e sanguinosa. gli Elfi oscuri Odiano ogni guerriero alto elfo compresi gli alti elfi mercenari. vista Eccellente: Ci sono numerose leggende riguardo all'eccellente vista degli elfi, sia i Druchii che gli elfi di Ulthuan.Gli elfi possono scoprire nemici Nascosti al doppio della distanza rispetto al normale. Armi a polvere nera: Gli elfi oscuri non possono usare armi a polvere nera poiche' le trovano troppo grezze,rumorose ed inaffidabili.

Lista equipaggiamento Elfi Oscuri


La seguente lista usata dalle bande di elfi oscuri per prendere i loro equipaggiamenti:

Equipaggiamento Elfi Oscuri


Armi da corpo a corpo

Equipaggiamento speciale

Lama degli Elfi Oscuri* . . . . . . . . . . 15 co Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1st gratis/2 co Icore Nero*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Mantello di Drago marino** . . . . . . 50 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Sferzabestie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armi da tiro Balestra a ripetizione . . . . . . . . . . . . . . 35 co Balestrino. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co Armature Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 co Scudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co * Puo' essere preso solo da eroi. ** Puo' essere preso solo da eroi e corsari.

Equipaggiamento delle Ombre


Armi da corpo a corpo Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1st gratis/2 co Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armi da tiro Balestra a ripetizione . . . . . . . . . . . . . 35 co Armature Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Combattimento Tiro Nobile Incantatrice x x

Tabella delle Abilita' degli Elfi Oscuri


Conoscenza
x
x

Forza

velocita' Speciale
x
x x x

x
x x x

Lama Crudele x x Soggiogatore

Eroi
70 Corone d'oro

1 Nobile

0-1 Soggiogatore
45 Corone d'oro
Mentre gli alti elfi hanno una forte affinita' con dragoni,grifoni ed altre creature nobili,la loro controparte malvagia dispone degli infami Soggiogatori,elfi oscuri dalla nomea particolarmente crudele che allevano molte pericolose creature e le guidano verso il nemico.A differenza degli alti alti elfi che trattano le loro bestie come compagni,gli elfi oscuri sono maestri spietati. Prolo M Ac AB FO R FE I A D 5 4 4 3 3 1 6 1 8

I leader degli elfi oscuri sono solitamente presi dalla nobilta' e guidano le bande alla d'oro,schiavi ed artefatti arcani da portare a casa a Naggaroth. Sono assassini freddi e spietati e ottengono il rispetto delle proprie truppe tramite l'assassinio e il terrore.Hanno ottenuto la loro posizione di comando eliminando i nobili rivali che li intralciavano,sono pericolosi nemici che incarnano le caratteristiche spietate della razza dei Druchii. Prolo M Ac AB FO R FE I 5 5 4 3 3 1 6 A 1 D 9

Armi/Armatura: Un nobile puo' essere equipaggiato con armi e armature scelte dagli equipaggiamenti degli elfi oscuri.

Armi/Armatura: Un soggiogatore puo' essere equipaggiato con armi e armature scelte dagli equipaggiamenti degli elfi oscuri.

Regole Speciali
Mastini Naggaronti: Il soggiogatore puo' essere accompagnato da fino a 2 Mastini Naggaronti,questi sono acquistati come truppa e seguono le regole elencate per loro.

Regole Speciali
Leader: Ogni modello nella banda entro 6 dal Nobile puo' usare la sua disciplina al posto della propria.

40 Corone d'oro

0-2 a e r eli

Le Lame Crudeli sono i guerrieri d'elite degli eserciti di elfi oscuri e sono spesso legati al casato di una particolare famiglia nobile.Le Lame Crudeli vivono una vita di severe arti marziali, ognuno si specializza in un'arma particolare e in un particolare stile di combattimento.L'uccisione e ' uno stile di vita per questi guerrieri.I nemici non si possono aspettare nessuna pieta' da loro. Le Lame Crudeli accompagnano i gruppi incursori a Lustria come guardie pagate o per affinare le proprie abilita'. Prolo M Ac AB FO R FE I A D 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Armi/Armatura: Una Lama Crudele puo' essere equipaggiato con armi e armature scelte dagli equipaggiamenti degli elfi oscuri.

55 Corone d'oro
Gli Elfi Oscuri sono particolari riguardo la magia, poiche' a parte il Re Stregone non esistono altri maghi maschi,tutti i praticanti di magia nella razza degli elfi oscuri sono donne.Si dice che ogni maschio che sviluppa un'affinita' per la magia viene immediatamente condannato a morte per soddisfare qualche oscura profezia.Le incantatrici sono misteriose, bellezze dai capelli corvini che a malincuore vengono rispettate anche dai piu' potenti Nobili poiche' i loro servizi sono molto richiesti. Prolo M Ac AB FO R FE I 5 4 4 3 3 1 6 A 1 D 8

0-1

a tatri e

Regole Speciali
Specialisti nel combattimento: Le Lame Crudeli vivono con un severo codice di combattimento ravvicinato.Le Lame Crudeli non possono usare nessuna arma da tiro.

Armi/Armatura: Un'Incantatrice pu essere equipaggiata con armi e armature scelte dagli equipaggiamenti degli elfi oscuri ma non possono lanciare magie se indossano un'armatura.

Regole Speciali
Maga: L'incantatrice e' una maga e usa la magia Oscura descritta piu' in basso.

Truppa
35 Corone d'oro

(organizzata in gruppi da 1-5)

Corsari

-2 Mastini Naggaronti
30 Corone d'oro
elfi oscuri catturano e allevano molte creature esotiche per farle combattere al loro fianco,tanto che i combattimenti tra i cuccioli sono allestiti per puro divertimento per gli elfi Oscuri.Un animale del genere fu scoperto a Lustria.Della stessa famiglia dei Naggaronti, i Mastini Naggaronti vivono nelle paludi e negli acquitrini,sono piu' larghi di un cane da guerra ma di pari costituzione mentre in tutti gli altri aspetti sono simili ai rettili.File di denti affilati riempiono la loro bocca e, se provocati,i mastini Naggaronti diventano delle bestie davvero aggressive.Gli elfi oscuri catturano e addestrano queste creature per combattere battaglie in tutto il mondo di Warhammer. Prolo M Ac AB FO R FE I A D

Gli elfi oscuri sono combattenti crudeli e feroci. questo e' vero specialmente per i corsari-i Black Ark Raiders. They are skilled with sword razziatori dell'Arca Nera.Sono specializzati con la spada e l'ascia,come con la balestra a ripetizione, la speciale arma da tiro degli elfi oscuri.Ogni volta che un'arca nera esplora le coste di Lustria,i corsari sono i primi a lanciarsi all'attacco. Prolo M Ac AB FO R FE I A D 5 4 4 3 3 1 6 1 8 Armi/Armatura: I corsari possono essere equipaggiati con armi e armature scelte dagli equipaggiamenti degli elfi oscuri,compreso il mantello di drago marino.

6 3 0 4 4 1 1 1 4 Armi/Armatura: I mastini Naggaronti sono animali e non hanno bisogno di nessuna arma se non dei propri artigli e delle loro fauci.

Regole Speciali
Animali: I mastini Naggaronti sono animali e seguono tutte le regole per gli animali,non possono mai guadagnare esperienza. Soggiogatore: I mastini Naggaronti sono brutali bestioni che vengono appena tenuti sotto controllo.Se il Soggiogatore muore le bestie scapperanno immediatamente dalla banda e verranno rimossi dalla lista della banda.Se un Soggiogatore e' indisponibile a partecipare alla battaglia,non lo saranno nemmeno i mastini Naggaronti. Stupidita': I mastini Naggaronti possono usare la disciplina base del Soggiogatore se questi si trova a 6" da loro.Non potranno mai usare la disciplina del comandante della banda,ne' della disciplina incrementata del Soggiogatore se questi si trova entro 6" dal Comandante. Pelle a Scaglie: I mastini Naggaronti hanno una dura pelle a scaglie e vengono considerati come se avessero un tiro armatura al 6+.questo tiro non puo' essere modificato oltre il 6 da modificatori di forza, ma ogni risultato di "nessun salvataggio"nella lista dei danni neghera' il salvataggio al 6+. Paura: I mastini Naggaronti causano paura.

-5 Ombre
30 Corone d'oro
I silenziosi esploratori elfi oscuri si fidano della della loro balestra a ripetizione per colpire di di nascosto il nemico piuttosto che ingaggiarlo in in corpo a corpo dato che l'imboscata e' il loro stile di combattimento preferito.Le ombre sono sono esploratori giovani ed inesperti che trovano nell'esperienza di Lustria una valida opportunita' di allenamento. Prolo M Ac AB FO R FE I A D 5 3 3 3 3 1 5 1 8

Armi/Armatura: Le ombre possono essere equipaggiate con armi e armature scelte dagli equipaggiamenti delle ombre.

Regole Speciali
Furtivita' Naturale: prima cosa che un un esploratore elfo oscuro deve imparare e' l'arte di muoversi senza essere sentito o visto.Se un'Ombra e ' nascosta,i modelli nemici soffrono di una penalita' di -1 al loro valore di iniziativa per vedre se li riescono a scoprire.

Equipaggiamento Speciale
Lama degli Elfi Oscuri (+20 corone d'oro all'arma/Rara 9)
Le lame degli elfi oscuri sono forgiate nella citta' di Hag Graef,l'oscura rupe.Sono modellate dal Neracciaio,un raro tipo di acciaio trovato tra le profondita' delle montagne vicino alla citta'.Le lame degli elfi oscuri hanno malefiche protuberanze accuminate che infliggono gravi danni ad un avversario.Ogni elfo oscuro puo' modificare una spada o un pugnale ad una lama lama degli elfi oscuri pagando 20 corone d'oro addizionali al momento dell'acquisto.Le armi migliorate a Lame degli Elfi Oscuri conservano comunque le loro abilita'(es.le spade possono parare...) Portata Corpo a Corpo Forza quella del possessore Regole speciali Danno Critico, Lama Malvagia

SferzaBestie (Solo il Soggiogatore) (10+D6 Corone d'oro/Rara 8)


I Soggiogatori fanno un buon uso delle loro fruste per spingere i loro mastini ed altre creature al combattimento. Portata Forza Regole speciali Corpo a Corpo quella del possessore -1 Rovinabestie,Allungo

Regole Speciali
Rovinabestie: Un Soggiogatore che utilizzi una Sferzabestie causa paura agli animali,ogni animale caricato o che desidera caricare un Soggiogatore con una di queste armi deve prima fare un test di paura come spiegato nella sezione psicologia del manuale di Mordheim. Allungo: Una Sferzabestie puo' attaccare nemici distanti fino a 4.

Regole Speciali
Danno Critico: Le lame degli elfi oscuri infliggono gravi danni ai loro avversari.quando tiri sulla tabella del danno critico,una lama degli elfi Oscuri aggiungera' un + 1 al risultato. Lama Malvagia: Le lame degli elfi oscuri sono create con barbigli e sporgenze affilate per causare ulteriore danno all'avversario,un tiro da 2 a 4 sulla tabella delle ferite risultera' come Stordito.

Mantello di Drago Marino (50+2D6 Corone d'oro/Rara 10) I Corsari elfi oscuri usano speciali mantelli creati dalla pelle di mostri marini che dimorano nelle oscure profondita' degli oceani.questi mantelli resistenti offrono agli elfi oscuri un'ottima protezione. Regole Speciali
Scaglie: Tiro armatura al 5+ in corpo a corpo, tiro armatura al 4+ contro armi a distanza.

Abilita' Speciali degli Elfi Oscuri


Gli eroi elfi oscuri possono utilizzare la seguente tabella al posto di un'abilita' standard a loro disposizione.

Furia Di Khaine

L'elfo oscuro e' infuso di un'intensa e rabbiosa sete di sangue e nel corpo a corpo combatte come una furia,muovendosi da un'avversario all'altro.L'elfo oscuro puo' sfondare di 4" se tutti i sui avversari fuori combattimento.Se entra in contatto con un'altro nemico comincia un nuovo combattimento.questo nuovo combattimento avra' luogo nel turno successivo successivo e il modello conta come se avesse caricato.Non si puo' sfondare nel turno avversario.

Pochi potranno mai sperare di uguagliare l'inumana agilita' di un elfo.Un eroe con rapidita' puo' evitare colpi ravvicinati o colpi a distanza con un tiro di 6. Se l'elfo possiede anche Finta o Schivare questo tiro verra incrementato al 4+ nel relativo ambito (per esempio,un elfo con Finta e rapidita' evitera' i i colpi in corpo a corpo al 4+ e i colpi da tiro al 6).

Rapidita'

Il guerriero ha un fisico vigoroso per un elfo ed e' capace di atti di forza.Un guerriero con questa abilita' puo' scegliere dalla tabella abilita' di Forza. L'incantatrice non potra' mai prendere questa abilita' e non piu' di due eroi nella banda potranno acquisirla.

Corporatura Possente

Maestro dei Veleni


L'elfo oscuro e' un esperto nella distillazione di veleni.Se l'eroe non cerca per gli oggetti rari, puo' prendere D3-1 dosi di Icore Nero.Puo' esserci la possibilita' di non creare nessuna dose,poiche' l'eroe non ha trovato un posto adeguato a lavorare.Il veleno deve essere usato nella prossima battaglia e non puo' essere venduto o scambiato con le altre bande in quanto gli elfi oscuri tengono con molta cura ai loro segreti.

Infiltrazione

L'elfo oscuro si puo' Inltrare,questa abilita' e' identica a quella degli skaven.

Magia degli Elfi Oscuri


gli elfi oscuri sono esperti praticanti di magia come i loro antagonisti alti elfi ma mentre gli alti elfi usano generalmente magia difensiva e per fare del bene, gli elfi oscuri usano i malvagi poteri della magia oscura come un'incredibile forza distruttiva.

D6
1

Risultato

Difficolta' 9 Dardo della Rovina Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un dardo di pura energia oscura e lo libera dalla sua mano tesa. Il Dardo della Rovina puo' essere indirizzato ad un qualunque modello nemico nella linea di vista.Il Dardo della Rovina ha una gittata di 18" e causa un colpo a forza 5.Se il modello bersagliato v iene ferito,il prossimo modello piu' vicino entro 6" viene colpito al 4+,con -1 alla forza del colpo precedente.Il Dardo continuera' a colpire finche' non ci saranno piu' bersagli entro il raggio di azione o finche' la sua forza scende ad 1.Ogni modello puo' essere colpito solo una volta per turno.I tiri armatura vengono eseguiti normalmente. Difficolta' 8 Parola del Dolore L'incantatrice invoca la maledizione del Re Stregone sul proprio nemico riducendo la sua volonta' di combattere.
La magia puo' essere lanciata ad un qualsiasi modello nemico entro 12".La vittima deve rilanciare tutti i colpi in corpo a corpo o da tiro e tutti i tiri per ferire riusciti.Se la vittima desidera caricare,deve prima superare un test di disciplina.Dura fino all'inizio del seguente turno del giocatore degli elfi oscuri.

Difficolta' 9 Ruba Anime Al tocco dell'incantatrice,l'essenza vitale viene prosciugata dal corpo del nemico ed assorbita nel suo corpo, dandole rinnovata forza e vigore.
Dopo averla lanciata con successo,l'Incantatrice deve fare un tiro per colpire contro un modello a contatto di basetta.Se l'attacco ha successo e l'avversario e' colpito,subisce una ferita senza tiri armatura.L'incantatrice si ciba della sua forza vitale ed aggiunge una ferita al proprio profilo.Nota:l'Incantatrice non puo' ricevere piu' di una ferita extra da questa magia e questa viene perduta alla fine della battaglia.

Difficolta' 8 Spada di Fuoco Evocando la magia oscura l'incantatrice avvolge un'arma in contorte fiamme nere.
L'incantatrice puo' scegliere l'arma da corpo a corpo di un membro della sua banda entro 6" per avvolgerla dalle fiamme.Un'arma con queste fiamme agisce come una normale arma del suo tipo,ma aggiunge un bonus di +2 alla forza del possessore.Colpi inflitti con quest'arma ignorano i tiri armatura.Dura fino alla prossima fase di tiro dell'Incantatrice.

Spasmo di Morte Difficolta' 10 L'incantatrice incanala la magia oscura nel suo nemico,costringendolo a contorcersi in preda a un atroce dolore. Lo spasmo di morte ha una gittata di 6" e deve essere lanciato sul modello nemico piu' vicino.Il modello bersagliato deve fare un tiro sulla tabella delle ferite.Se lanciato con successo, l'incantatrice viene immediatamente atterrata.

volo della Strega L'incantatrice piega i venti della magia alla sua volonta' e vola nell'aria.

Difficolta' 7

L'incantatrice puo' immediatamente muoversi dovunque entro 12" e questo movimento puo' contare come carica.Se ingaggia un nemico in fuga,nella fase di combattimento segnera' un colpo automatico e l'avversario dovra' scappare di nuovo.

Philippe odiava questo posto.Odiava il caldo umido ed il sole che bruciava la sua pelle.Si trovava in quella giungla dimenticata dagli dei da una sola settimana."Piante che mangiano uomini,buche piene di serpenti e rettili che camminano su due zampe..."rifletteva tra se' e se' con disgusto.Philippe voleva lasciare questa giungla con i suoi compagni,con la stessa velocita' con cui la santa Madre sbatte le palpebre.Era solo per i tesori,le storie ed i miti che aveva sentito che lui ed i suoi compagni Remani rimanevano qui.I sei Tileani si muovevano cautamente in avanti sotto l'oscura volta formata dai rami degli alberi.
Solo qualche ora prima il capitano Andres aveva trovato una strana pista sul terreno.Non avevano visto nulla di simile prima e si chiedevano quale strana bestia potesse aver lasciato tali tracce.Conclusero che, qualunque fosse la natura di tale bestia,essa avrebbe fruttato un notevole bottino in uno qualunque dei mercati esistenti nelle colonie costiere.Le creature esotiche morte erano spesso grandemente ricercate dai maghi,ma le bestie catturate vive fruttavano molto piu' danaro.Mercanti o nobili collezionisti avrebbero pagato fior di quattrini.Cosi', decisero di dare il via alla caccia. "Segnor Andres,forse dovremmo tornare verso la costa,eh?" suggeri' Phillipe al suo capitano.Andres era un robusto guerriero che aveva gia' vissuto parecchie battaglie.Pensava sempre prima ai suoi compagni e poi alla gloria e Philippe stava cercando una valida argomentazione per persuadere il capitano. Il segnor Andres si fermo' un momento e lo stesso fecero i rimanenti cinque uomini,che attendevano la decisione del capitano.Andres penso' per alcuni istanti.Poi squadro' i suoi uomini attentamente.Erano tutti uomini capaci,ma profondamente esausti."Ci accamperemo qui stanotte"disse Andres infine.Il resto del gruppo emise un profondo respiro di sollievo.Sebbene volessero ancora tornare indietro,verso la costa,conoscevano anche i limiti del compromesso quando avevano a che fare col loro capo.Prepararono l'accampamento in una piccola radura e in breve tempo stavano gia' cantando e raccontando storie delle loro grandi avventure nella terra dell'oro e dei ricchi. Carlo e Piassiso montarono la guardia quella notte.Carlos aveva esagerato con la birra e si stava appisolando,aggrappandosi alla sua alabarda.Infine tutto fu quieto e quando giunse la notte essa porto' con se una fresca brezza.Fu allora che realizzo' che tutto era troppo tranquillo per una giungla.Purtroppo per Carlos,quando si ridesto' si ritrovo' faccia a faccia con due grandi occhi rossi ed una bocca mostruosa. Gli occhi della bestia fissavano quelli di Carlos.Si sedette agghiacciato,cercando di convincersi che stava sognando.La bestia sibilo',soffiando un alito fetido ed acido sulla faccia di Carlos,e fu allora che si rese conto che la creatura era reale. "Druchii!" grido' Carlos,giusto un momento prima che la bocca della bestia squarciasse la sua gola con un singolo morso.Il suo grido disperato fu sufficiente a svegliare i suoi compagni ma quando questi poterono mettere mano alle armi era gia' troppo tardi.Una seconda bestia salto' fuori dall'oscuita' e si precipito' su Piassiso,rompendogli le ossa e strappandogli la carne.Un uomo,anche se troppo esile per esserlo,si staglio' sul fuoco dell'accampamento e colpi' le bestie con una frusta.Il rumore fin troppo familiare "k-ching, k-ching" poteva essere sentito attraverso il denso fogliame.Ciascun rumore significava una salva di dardi da una balestra a ripetizione dei Druchii,e a ciascun rumore seguiva un urlo.Il tutto ebbe fine in pochi secondi: in breve tempo la maggior parte dei Remani era morta. Philippe era appena cosciente per via del terribile dolore causato dal barbiglio infilato nella sua coscia. Con la vista ormai sfocata poteva intravedere la bestia che li aveva attaccati,un enorme rettile ricoperto di scaglie che stava divorando i suoi compagni.Poi pote' distinguere le ombre che avevano massacrato i suoi compagni in un istante,erano alti e snelli e nonostante il loro freddo e tetro sguardo incredibilmente belli. Philippe non aveva mai visto i famigerati Druchii prima d'ora.Mentre osservava quegli occhi i Druchii lo circondarono e fu allora che Philippe si rese conto che i suoi compagni erano stati fortunati,proprio mentre un Druchii lentamente estraeva una lama.Un urlo disumano ruppe la quieta aria della notte, seguito da un altro e un altro...

Dark Elf Warbands

Here are some Dark Elf minis to help represent your warbands. If you ask the Trolls were sure that they will be able to come up with ideas for models to use for your Beastmaster.

USA 1-800-394-GAME

DARK ELF SORCERESS 021202001 4.00

DARK ELF CHAMPION1 021200501 3.00

DARK ELF CHAMPION 2 021200502 3.00

DARK ELF CORSAIR 4 021200704 2.00

DARK ELF CORSAIR 2 021200702 2.00

DARK ELF CORSAIR 3 021200703 2.00

UK 0115 91-40-000

Remember that there are loads of other Dark Elf models available from Mail Order and that this is just a small selection of them why not call the Trolls and ask?
DARK ELF CROSSBOWMEN 2.00

motroll@games-workshop.co.uk

WWW.GAMES-WORKSHOP.COM
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