Anda di halaman 1dari 8

1)

Regin: Distrito: Escuela: Nombre del Itinerario Formativo:

2 LOMAS DE ZAMORA E.E.M-N 3 de Lomas de Zamora DISEO GRFICO MULTIMEDIAL REALIZACIN AUDIOVISUAL INTRODUCCIN A LOS MULTIMEDIOS LUCIANA MAROTTA luciana.marotta81@gmail.com

Nombre del Mdulo: Docente: Correo electrnico:

[1]

2)

MAROTTA LUCIANA CURRCULUM VITAE DNI 29.199.071

Azara 410 7E Lomas de Zamora Bs. As. - CP:1832 luciana.marotta81@gmail.com 4245-4574 155-262-9156

Informacin Personal:

Edad: 29 aos CUIL: 27-29199071-7 Fecha de nacimiento: 01/12/1981 Lugar de nacimiento: Monte Grande Estado Civil: Soltera

Educacin:

2011 2008

Licenciatura en Informtica Educativa Universidad Nacional de Lans Prof. De Artes Visuales (FOBA completo) Inst. Municipal de Artes Visuales Lomas de Zamora

2003-2004 Post-Ttulo: Capacitacin Docente Instituto Pedro Goyena - Lomas de Zamora 2000-2002 Diseo Grfico Publicitario Inst. Nueva Escuela de Arte y Comunicacin - Cap. Fed. 1995-1999 Bachiller con Orientacin en Administracin de Empresas Instituto Mariano Moreno - Luis Guilln - Bs. As.

Otros ttulos: 2006


2004

Curso de HTML - FIREWORKS - DREAMWEAVER Centro de Capacitacin Informtica CWG - Cap. Fed. Curso de Flash MX Centro de Capacitacin DELFOS - Cap. Fed.

1991-1999 Prof. De Dibujo y Pintura Instituto Cultural San Juan - Burzaco

Otros conocimientos:

Word y Excel Avanzado, Power Point Photoshop, Illustrator, QuarkXpress, Corel Draw HTML; Dreamweaver, Fireworks, Flash bsico Preparacin de alumnos para certificar en UTN (Excel Avanzado, Photoshop y Word Avanzado) Maquinarias de Impresin: Manejo de Plotters de impresin y de corte. Pantgrafo lser. Duplicadora y Fotocopiadora. Ingls Mdulo C (2010) - UNLZ Mdulo I y II (2004) - UNLZ Administracin Escolar y Liquidacin de sueldos

[2]

Experiencia Laboral:
INSTITUCIN CARGO Prof. Inst. Tcnico Dr. Emilio Lamarca Prof. Prof. Inst. General de Gastronoma Inst. Tcnico Dr. Emilio Lamarca Inst. Sagrada Familia Prof. Prof. Prof. Prof. Prof. Prof. Inst. Tcnico Dr. Emilio Lamarca Prof. NIVEL 2Ao Sec. Bsico 3Ao Sec. Bsico 5Ao Sec. Superior Curso de Gerenciamiento 1,2 y 3. Terciario 1Ao Sec. Bsico 1Ao Polimodal Curso a adultos 2Ao Sec. Bsico 3Ao Polimodal 2Ao Polimodal Administrativo /Taller MATERIA Ed. Artstica Ed. Artstica Laboratorio de Aplicaciones Informtica Informtica Ed. Artstica Informtica Diseo Grfico Lenguajes Tecnolgicos Diseo Grfico TTP Asis. sobre la utilizacin de aplicaciones Especficas ----Desde 2011 2011 2011 2010 2010 2009 2006 2007 2006 2005 Hasta Contina Contina Contina Contina Contina Contina 2007 2007 Contina Contina

Prof.

2004

2010

E.P.

2000

Contina

[3]

3) PROYECTO DE AULA Fundamentacin Pedaggica En la actualidad ya es algo cotidiano afirmar que estamos viviendo un profundo proceso de transformacin social, que modifica tanto los modos de produccin como las relaciones sociales, la organizacin poltica y las pautas culturales. Y existe un consenso general en reconocer el papel central que tendrn el conocimiento y la informacin vinculado a los significativos cambios que se han operado con las nuevas tecnologas y la comunicacin visual. En una dcada no solamente han cambiado los medios de comunicacin, sino tambin las expectativas y el rol que quieren tener los usuarios frente a esto. Este cambio ha influido en una mayor conectividad, un mayor acceso a la red y en la facilidad de publicacin de mensajes en ella. As se produce un fenmeno en el que se pasa de un espectador receptivo a un internauta propositivo y opinante. La escuela no es ajena a este complejo proceso que se acrecienta en la mayora de las sociedades del planeta. Si pensamos en una escuela abierta a su comunidad y receptiva de las transformaciones de la sociedad de su tiempo sabemos que debe incorporar estos nuevos cambios de la globalidad, desde distintos aspectos: entre ellos, potenciar el pensamiento en nuestros alumnos para el desarrollo de competencias laborales acordes a los requerimientos de la sociedad de hoy e incentivar el uso de las nuevas tecnologas como herramienta de comunicacin para satisfacer necesidades y expectativas especficas de la comunidad y puestas al servicio de la inclusin y la igualdad. Los avances tecnolgicos provocaron que los medios de comunicacin masivos se conviertan en un mundo de construccin de sentido en los que la imagen y el sonido adquieren dimensiones impensadas aos atrs. Lo audiovisual atraviesa las experiencias cotidianas de los adolescentes, est en la televisin que miran, los videos que se suben a sitios de internet, el cine, las interfaces de la telefona celular, el uso frecuente de los blogs y las redes sociales; por lo que resulta fundamental profundizar los procesos tcnicos para que los estudiantes puedan participar, tanto en la construccin de imgenes visuales y audiovisuales como de su lectura y anlisis. El uso cotidiano de lo audiovisual da lugar a un nuevo lenguaje donde se integran las artes sonoras, literarias, visuales y corporales y adems se le adiciona el nuevo recurso de la interaccin, permitindole as al usuario lograr una experiencia virtual interactiva, posibilitando lograr un discurso que se articula fluyendo, tanto en forma sucesiva como simultnea. El usuario puede adicionar o cambiar la informacin almacenada en un nodo o crear sus propios nodos de informacin, de tal manera que en un hipertexto pueda ser una base de conocimiento dinmica que contina creciendo, para representar puntos de vista nuevos y diferentes. La estructura de nodos y la estructura de enlaces (links) forman red de ideas en la base de conocimientos: un sistema de ideas interrelacionadas e interconectadas. Pueden crear, en hipermedios, sus propias bases de conocimientos que reflejan su propia comprensin de ideas facilitando el proceso metacognitivo. Los nuevos medios de comunicacin pueden ayudarnos a reducir las desigualdades presentes y a lograr una alfabetizacin digital si somos capaces de construir un modelo educativo que haga de su utilizacin una ventaja pedaggica. La tarea ser entonces, abordar los conocimientos tanto tecnolgicos como estticos para poder realizar producciones artsticas digitales y multidisciplinarias como medio para la inclusin social y laboral. Propuesta de elaboracin de diagnstico El diagnstico se realizar con la finalidad de conocer los conocimientos previos de los alumnos y poder relacionarlos con los contenidos conceptuales, invitando al alumno principalmente a pensar lo que implcitamente saben, es decir, aquello que desconocen que saben. Averiguar los conocimientos previos, que el alumno presenta antes de iniciar

[4]

el aprendizaje y que son potencialmente relacionables con los nuevos contenidos a aprender, es uno de los factores fundamentales que influyen en el progreso de los alumnos. La fase de diagnstico tendr como objetivo activar los conocimientos previos de los alumnos que servirn de puente cognitivo con la nueva informacin y as conseguir un aprendizaje significativo. La propuesta de diagnstico se basar en primera instancia en la realizacin de un test individual acerca del uso que el alumno tiene de la computadora, los conocimientos bsicos de informtica, el manejo de internet y del contacto con objetos multimedia, que permitir tambin aproximarse a una idea de la realidad social y econmica de los alumnos. En una segunda instancia se conceptualizarn definiciones acerca del test anterior, clasificarn pginas web de acuerdo con criterios propuestos por el docente, observacin grupal y anlisis de imgenes estticas y dinmicas, realizacin de un Webquest (aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de Internet: Webquest significa investigacin a travs de la web). Bloques temticos

Mdulo I: Acercamiento a los Servicios bsicos de Internet:


Caractersticas, semejanzas y diferencias entre los viejos medios y los nuevos medios de comunicacin. Procesamiento de la informacin bsqueda, seleccin, organizacin y comunicacin- a travs de la computadora. Internet como medio de comunicacin. Comunicacin electrnica: concepto, semejanzas, diferencias, ventajas y desventajas con otro tipo de comunicacin. Uso del correo electrnico a travs de la web. Partes del mensaje. Archivos aadidos de un mensaje. Mdulo II: Aproximaciones al lenguaje multimedial: Tipologas de productos multimedia. Distintos tipos de interfaces. Puestos interactivos de informacin. Pginas web y sitios web. Hipertextos e hipermedios. Sistemas de informacin de mltiple entrada. Mensajera instantnea. Introduccin a la Web 2.0. Comparacin con la Web 1.0. De espectador a usuario. Servicios y aplicaciones claves de la Web 2.0 (Blogs, Wikis, Multimedia sharing, Social Media, Podcast, Streaming, RSS, Etiquetas). Mdulo III: Introduccin al diseo utilizando la computadora: Las imgenes digitales en dos dimensiones. Imgenes vectoriales. Tipos de imgenes en mapa de bits (gif, jpg, png, swf). El pixel. La resolucin. Modo de color RGB y su mezcla aditiva. Colores hexadecimales de la web. Reduccin de colores. Tamaos y recorte de imgenes. Tipos de seleccin, retoque fotogrfico, filtros. Software: Photoshop, ImageReady. Mdulo IV: Introduccin al diseo web: El HTML: conceptos bsicos. Estructura de una pgina. Etiquetas. Estructura del texto: separadores, prrafos, marquesinas, listas. Hiperenlaces: tipos de referencias. Estilos: declaracin, aplicacin de estilos CSS. Objetos multimedia: sonidos, videos, pelculas flash. Editor Web. Preparacin del sitio Web: organizacin de archivos, estructuras y administracin de sitios.

[5]

Eleccin de un buen diseo. Maquetacin de la pgina: tamaos y posicionamientos. Tablas: creacin y edicin. Imgenes: formatos de imgenes, edicin y preparacin para la web. Mapa de imagen. Alojamiento de la pgina: servidores, dominios, transferencia de archivos por FTP. Software: Bloc de Notas, Notepad ++, KompoZer, Webfcil Competencias educativas y profesionales Los alumnos estarn calificados para: Reconocer las aplicaciones de diseo grfico para el desarrollo de mltiples instancias vinculadas al campo del diseo multimedial. Acercarse a las nuevas tecnologas y a sus herramientas con conocimientos bien definidos. Comprender los lenguajes y modelos tcnicos para interpretar y producir representaciones y descripciones en procesos o productos. Buscar, seleccionar y clasificar la informacin tecnolgica representada por diversos medios, comunicndose con el lenguaje tecnolgico apropiado. Organizar, gestionar y desempearse dentro de un equipo de trabajo, fomentando la participacin y el intercambio de ideas. Comprender el valor del producto Grfico y la utilizacin de las herramientas digitales en funcin de un lenguaje propio desarrollando el sentido crtico en lo esttico, comunicacional y tcnico. Ser creativo utilizando los cdigos bsicos del mensaje visual. Integrar los elementos del diseo en el contexto socio-productivo local. Hacer uso racional, crtico y participativo de la tecnologa para acceder a la informacin, tratarla y experimentar con ella, establecer relaciones y asociaciones y expresarse con ella. Dominar las herramientas multimediales, insertar textos, imgenes estticas y en movimiento, sonido, videos orientados tanto a Internet como a CD-ROM multimediales. Desempearse en reas de servicios de Internet y redes locales externas.

Participar, proyectar y disear la realizacin integral de diferentes producciones


visuales y audiovisuales experimentando con recursos tradicionales e innovadores. Actividades del docente:

Guiar al alumno en las actividades propuestas. Explicar y brindar el material necesario para la resolucin de las tareas. Las actividades dentro de la esfera cognitiva pueden incluir estrategias (son tcnicas
didcticas)como el torbellino de ideas, comentarios de grupos pequeos, anlisis de estudios de casos, debates, foros, entrevistas, interaccin entre estudiantes (comentarios breves en grupos de dos), paneles de discusin, preguntas y respuestas. Difundir el trabajo de aprendizaje a travs de los valores como el respeto, compaerismo, reconocimiento, apoyo grupal. Interrelacionar los conceptos brindados. (pertenece al alumno) Relacionar las tecnologas analizadas con la realidad social y econmica de los estudiantes y del mercado laboral. Seleccionar actividades que motiven la participacin y reaccin del estudiante Responder a las dudas y cuestionamientos que emergen de la vida del aula, facilitando el proceso educativo,

[6]

Actividades de los alumnos

Trabajo prctico de investigacin acerca de los servicios de Internet. Anlisis de diferentes pginas web (diarios, radios online, blogs, organismos
gubernamentales y no gubernamentales, aplicaciones online, publicidades y propagandas) Creacin de una cuenta en Gmail, para la utilizacin del Webmail, Google docs y Flickr. Seleccin de una empresa de los alrededores de la escuela como parte de la comunidad educativa, anlisis de sus productos y del pblico consumidor. Publicacin de un blog para promover dicha empresa incluyendo imgenes de sus productos, gadgets, blogrolls, links. Retoque fotogrfico bsico sobre imgenes. Creacin de una pgina web sencilla personal con software especfico. Eleccin de una materia curricular para la creacin una pgina web temtica en HTML para la publicacin de los contenidos realizados en el ao, actividades propuestas, software educativo, fotos de los alumnos en el proceso educativo.

Criterios de evaluacin Para la aprobacin del proyecto se considerarn:

La aprobacin de exmenes terico/prcticos (para la aprobacin de la cursada) Creatividad en la entrega de los trabajos grficos. La presentacin de los trabajos prcticos, en tiempo y forma.
La asistencia a las clases.(porcentaje) Presentacin de la carpeta completa. Uso del lenguaje tcnico especfico. Disposicin del alumno frente al trabajo diario y conducta en el aula. Control, cuidado y limpieza en la sala de cmputos. Correcta utilizacin de las herramientas tecnolgicas. La calificacin final ser el promedio de las calificaciones obtenidas en todas las instancias de evaluacin. (para la aprobacin de la cursada)

Instrumentos de evaluacin:

La produccin de una prueba escrita u oral para comprobar la adquisicin de ciertos


conocimientos. La realizacin de evaluaciones prcticas en computadora para comprobar el proceso de elaboracin de los trabajos. La construccin individual y/o grupal de trabajos grficos y web para las publicaciones multimediales. La realizacin de trabajos escritos en donde se pueda dar cuenta de la adquisicin de los conceptos. Bibliografa del docente

Bustamante, Enrique. Redes sociales y comunidades virtuales en Internet. Editorial


Alfaomega Grupo Editor.

Rojas Ordua Octavio, Isaac Antunez Jos Luis, Casas-Alatriste Rogel, Del Moral
Jos Antonio y Gelado Jos Antonio. Web 2.0. Editorial Esic.

[7]

Rodriguez Fernandez Oscar y Troncoso Egea Roberto. Facebook- Aplicaciones


profesionales y de empresa. Editorial Anaya Multimedia. Gonzalez Ruiz Guillermo. Estudio de diseo. Editorial Emec. Monzon Marcelo. Photoshop para todos. Editorial M.P. Ediciones. 2008 Arnheim Rudolf. Arte y Percepcin visual. Alianza. 1993 Colom Caellas, A.Tecnologa y educacin. CEAC. Barcelona. 1986

Bibliografa obligatoria para el alumno

Sitios de internet: http://www.webfacil.unlugar.com/

Bibliografa de referencia para el alumno

[8]

Anda mungkin juga menyukai