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LABORATORIO MULTIMEDIA

L.I. ERIKA YANETH CATAO LEN.

INICIO: 30 DE ENERO AL 09 DE MARZO

1ER PARCIAL: 10 FEB 2DO. PARCIAL: 24 DE FEB GLOBAL: 09 DE MARZO

TEMARIO: UNIDAD I: FUNDAMENTOS MULTIMEDIA UNIDAD II: DISEO DE PAGINAS WEB UNIDAD III: ANIMACIN UNIDAD IV: EDICION DE imgenes

QUE ES MULTIMEDIA? Es un trmino que se aplica a cualquier objeto que usa simultneamente diferentes formas de contenido informtico como texto, sonido, imgenes, animacin y video para informar o entretener al usuario. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio.

CMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LA INTERACCION DEL USUARIO?

MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no tiene control sobre las aplicaciones de la aplicacin. (No podemos editar nada.)

MULTIMEDIA INTERACTIVA: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentacin del contenido, como que desea ver y cuando desea verlo. (si podemos editar)

MULTIMEDIA HIPERMEDIA: esta podra considerarse como una forma de especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control de usuario sobre el flujo de la informacin.

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS.

1.- Mejora las interfaces basadas solo en texto. 2.- Mantienen la atencin y el inters 3.- Mejora la retencin de la informacin presentada. 4.- Es enormemente divertida. 5.-La informacin se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicacin, en soporte digital. 6.- La informacin est disponible las 24 horas del da. 7- Reduccin de los costos. los costos de las actualizaciones se reduce considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. 8.- informacin fcilmente actualizables.

9.- la informacin se personaliza en funcin de las caractersticas y necesidades dek usuario final.

10.- gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.

11.- posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 12.- gran capacidad de almacenamiento. 13.- calidad digital de imagen y sonido.

14.- la posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor nmero de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.

TIPOS DE INFORMACION MULTIMEDIA

TEXTO GRAFICOS IMGENES ANIMACION VIDEO SONIDO

1.- texto: Un texto es una composicin de signos codificados en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Puede ser: SIN FORMATEAR: no ocupa espacio por que es simple (block de notas) FORMATEADO: ms completo, se edita con muchas opciones (wodr 2007,power point,office) LINEAS E HIPERTEXTO: son todos los links (hipervinculos,referencias cruzadas)

FORMATOS DE TEXTO:

txt texto sin formato rtf texto enriquecido doc documento word docx documento word 2007 html documento web odt documento openoffice

2.- GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el trmino se ha generalizado, aplicndose a cualquier tipo de imagen de computador.

FORMATOS GRAFICOS: BIDIMENSIONALES: tanto rsterizados (png, GIF, JPEG, etc) como vectoriales (svg,swf,etc)

TRIDIMENSIONALES: (vrml,3ds,max,w3d,etc)

3.- IMGENES: son documentos formados por pixeles. pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

formatos de imgenes: bmp: mapa de bits. jpeg: join photographics expert groups. gif: graphics interchange format. png: portable network graphics.

cdr: corel draw. psd: photo shop tiff: tagged image file format.

4.- ANIMACION: Presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento.

FORMATOS DE ANIMACION: gig gif animados. swf: archivo flash. dcr: archivo shockware. ppt/pps:power point.

5.- VIDEO: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento, Pueden ser sintetizadas o captadas.

FORMATOS DE VIDEO:

avi: audio video interleave. mpeg: moving picture experts group. mov: video quick time. flv: video flash wmv: windows media video. asf: advanced streaming format. vov: video dvd.

6.- SONIDO: Es cualquier fenmeno que involucre la programacin en forma de ondas elsticas audibles o casi inaudibles, generalmente a travs de un fluido (u otro medio) que est generando movimiento vibratorio de un cuerpo. wav: archivo de onda. midi: misical instrument digital interface. mp3 mpeg-1: audio player 3. wma: windows media audio kar: karaoke ra/ram/rm: real audio networks.

PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA

DEFINIR EL MENSAJE CLAVE CONOCER AL PBLICO DESARROLLO O GUION CREACION DE UN PROTOTIPO CREACION DEL RPODUCTO

CULES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA?

DEFINIR EL MENSAJE CLAVE: saber que se quiere decir para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. es el propicio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

-CONOCER AL PBLICO: buscar que le puede gustar al publico para que interactue con el mensaje. aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. se trabaja son el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. en esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan ficha tecnica, concepto o ficeha de producto. este documento se basa en 5 items: necesidad, objetivo de la comunicacin, PBLICO, concepto y tratamiento.

DESARROLLO O GUION: es el momento de la definicion de la game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. en esta etapa solo intervienen la agencia que es la especialista.

CREACION DE UN PROTOTIPO: es multimedia es muy importante la creacion de un prototipo que no es sino una pequea parte o una sellecion para testear la aplicacin. de esta manera el cliente ve, ojea, interactua tiene que contener las principales opciones de navegacion. CREACION DEL PRODUCTO: en funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicion y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.

QU SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA:


HARDWARE SOFTWARE CREATIVIDAD ORGANIZACIN

1.- HARDWARE: corresponde a todas las partes fisicas y tangibles de una computadora: sus componentes electronicos, electromecanicos y mecanicos, sus cables, gabinetes o cajas, perifericos de todo tipo y cualquier otro elemento fisico involucrado; contrariamente al soporte logico e intangible que es llamado software.

2.- SOFTWARE: al equipamiento lgico o soporte logico de un computador digital, y coprende el conjunto de los co ponentes logicos necesarios para hacer posible la realizacion de una tarea especifica, en contraposicion a los componentes fisicos del sistema (hardware)

3.- CREATIVIDAD: la creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacion constructiva, pensamiento divergente pensamiento creativo, es la generacion de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

4.- ORGANIZACIN: es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o mas personas; la cooperacion entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin. Una organizacin solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que esten dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo comun.

Hardware necesario para crear multimedia de acuerdo a su funcion.

EQUIPO: Procesador intel o amd 3.0 ghz Memoria ram 2 gb Tarjeta de sonido (mic/in/out) Unidades de lecto-escritura cd/dvd

SALIDA: Pantalla Impresora Parlantes Video beam

ALMACENAMIENTO:

Discos duro Cd ROM/rw DVD ROM/rw Memoria flas Discos zip

ENTRADA: Teclado Mouse Scanner (OCR) Micrfono Cmara digital

COMUNICACIONES: Modem Tarjeta de red Infrarrojos Bluetooth Puertos usb

SOFTWARE NECESARIO PARA CREAR MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCION.

1.- SISTEMA OPERATIVO. (SOFTWARE NECESARIO): -interfaz grafica de usuario (gui) -multitarea -conectividad -seguridad

-compatibilidad (plug & play) -facil manejo

2.- SOFTWARE PARA TEXTO: -block de notas -word -works para texto -openoffice texto -adobe acrobat

3.- SOFTWARE PARA IMAGENES: -saint -corel draw -photoshop -ilustrador -irfan view -office picture manager

4.- SOFTWARE PARA VIDEO: -windows movie maker -power dvd -adobe premier -avi edit

CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SISTEMAS:

1.- identificacion del sistema

2.- determinacion de los requerimientos 3.- diseo del sistema 4.- desarrollo del software 5.- purebas del sistema 6.- implatacion del sistema 7.- evaluacion dels sistema

ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA:

-DISEO DE INFORMACION -DISEO DE LA INTERFAZ -DISEO DE LA INTERACTIVIDAD

DISEO DE INFORMACION: se convierte la informacion lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. esta se divide en dos sub-etapas:

-analisis: donde se desarma, disgrega, la informacion obtenida. -sintesis: aqu se vuleve a unir la informacion con una estructura hipertextual,, son un concepto de je tematico, es decir, se organiza en grupos jerarquicos, y se va de los mas general a lo particular.

2.- DISEO DE LA INTERFAZ: Aqu se trata u se definen las convenciones graficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribucion de los elementos, y se realiza la pantallizacion. Lo anterior se realiza por medio de los elementos de pantalla que se muestran a continuacion:

ELEMENTOS DE PANTALLA:

a) CONTENIDO: ES LA SUSTANCIA DE PRODUCTO: (imgenes,SONIDO, TEXTO,VIDEO, ANIMACIONES), TIENE QUE SER DE PRIMERA LECTURA, FACIL DE ENCONTRAR Y APROPIAR.

b) HERRAMIENTAS DE NAVEGACION: SON LOS MECANISMOS PARA DESPLAZARSE POR EL HIPERTEXTO, SE REALIZA EL DISEO DEL FUNCIONAMIENTO. (BARRA DE NAVEGACION, METAFORA DE NAVEGACION)

1.- BARRAS DE NAVEGACIN: se agrupen los botones con funcionamiento similar:

Primaria: son las ms visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos) Secundaria: controlan el contenido de la pantalla, (play, stop, zoom de imgenes, etc) Terciario: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to) 2.- METFORAS DE NAVEGACIN: a travs de una metfora, la navegacin es ms simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.

3.- DISEO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a tres perfiles:
DEMOGRFICO: datos estadsticos bsicos de un grupo determinado:
Edad Sexo Lugar en que habita Nivel de estudio Ingreso promedio

Ect

PSICOGRFICO: este es ms difcil de determinar, tiene que ver con: Ideologas Estereotipos y prejuicios Mitos CONDICIONES DE USO: quien lo va a usar y como( necesidades de uso condicional el diseo), saber si es de uso pblico o privado: Publico: fcil y rpido Privado: confiable.

TIEMPOS DE CONTACTO: Tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin, estimar el tiempo para ver la
profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos ms o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: paso de pginas, hacer productos en cd y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

TIPOLOGIA DE LA MULTIMEDIA -EDUCATIVA: para aprendizaje educativa (programas de indentificacion, materiales formativos) -Comercial: utiliza soportes tecnolgicos como (imagen, sonido y texto) con el fin de concebir un proyecto. -informativo: se ocupa de las cuestiones actuales y posee estudios documentales. -publicitaria: es cortometraje animado, utilizando (imagen, video, foto, sonido, texto,animacin) basado en onformacion e imagen corporativa de una empresa.

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