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Taller TIDE Pontificia Universidad Catlica de Chile

Objetos usables para personas reales

Javiera Concha Vidal

Abstract
En este paper se hablar de cmo, a partir de las ideas de diferentes autores, poder generar un buen plan de testeo, incluyendo un estudio previo y profundo del usuario, como perciben las personas los objetos, como sienten respecto a ellos, dando cuenta que la relacin que se produce entre objeto-sujeto es mucho ms que simplemente usarlo, va ms all, ya que existen diversos factores involucrados, pero el que en la mayora de las personas, es el determinante ms importante, es la usabilidad, ya que un producto usable es mucho ms complejo de lo que se piensa, y en realidad no se considera de la manera en la que se debera. Muchas veces las personas creen que al crear un objeto y ellos entenderlo, todos lo harn, pero todas las personas son diferentes, con capacidades y experiencias diferentes, por eso es importante siempre incluir un plan de testeo bien diseado tomando en cuenta todas las variables, para as crear un producto exitoso, con el cual el usuario logre generar un apego emocional.

Revisin bibliogrfica
El uso hace al objeto1. De esta manera Otl Aicher, diseador grfico alemn, se refiere a la gran importancia del uso de un objeto sobre su forma, Yves Zimmermann lo cita, para explicar as, que la meta de todo objeto es el uso, este autor manifiesta que en la raz de la palabra diseo reside la palabra designio, a lo cual se refiere con que el diseo debe llevar consigo una intencin, la cual debe ser su uso. Pero, por qu, si se crea un objeto con esa intencin, muchas veces ste no la cumple? Para el parecer de Donald Norman, existen diversos factores implicados en la usabilidad de un producto, sobretodo el componente emocional. Este autor expone, que los objetos visualmente atractivos, hacen a las personas ms felices y creativas, lo cual conlleva que, a la hora de tomar una decisin respecto a una tarea, no cierren su mente, sino que puedan observar desde una perspectiva, en la cual el cerebro est mucho ms receptivo a diferentes estmulos y se encuentre una solucin de manera ms eficiente. Todo esto se genera, porque, afecta a las emociones, las cuales son las que realmente toman decisiones, y no el sistema cognitivo. Por estas razones, es de suma importancia conocer en profundidad al futuro consumidor y/o usuario del producto. Respecto al valor de ese agente, Alvaro Sylleros explica, como las interacciones de los seres humanos, las cuales van formando la identidad del sujeto, con los objetos determinarn la calidad de tales, pero esta interaccin slo ser positiva cuando exista un buen estudio del usuario y, ste pueda usarlo y adems generar un apego emocional (como afirma Norman). Para hablar de descriptores de valor, Harry Friedman propone el mtodo del CVBR (Caractersticas Ventajas Beneficios Reflexiones), esta tcnica acorta cules sern los elementos a analizar sobre el producto ya terminado, y cmo a partir de las ventajas de un producto se debern testear los beneficios que supuestamente obtiene el usuario de ellas y cmo sucede esto, por lo que se deben incluir preguntas de investigacin para poder medir esto y poder generar resultados que ayuden en la investigacin y se logren consecuencias positivas. Por lo tanto, para que esto suceda, se debe hacer un estudio minucioso, lo cual se propone en Design Research de Brenda Lauren, que a la vez es muy similar a lo que expone Jeffrey Rubin en
1

Zimmerman, Yves. Del diseo. 2da edicin. Barcelona. Editorial Barcelona, 2002. p.7

Handbook of Usability Testing. El primer libro est escrito por diferentes autores, los cuales proponen una metodologa para el completo desarrollo de un proyecto de diseo, partiendo desde un desarrollado estudio previo del usuario, a travs de formas grupales e individuales, con resultados tanto cuantitativos como cualitativos, de manera de obtener datos que nos puedan dar a conocer qu es lo que el consumidor quiere, ya que, como dice Eric Dishman y tambin Alvaro Sylleros, el diseo de investigacin no es emprico, porque raramente las personas son capaces de articular en palabras sus necesidades. En el segundo libro el autor propone una metodologa prcticamente idntica a la antes planteada, solamente que se enfoca en un mtodo de testeo de usabilidad, en lo cual profundiza mucho ms. Rubin plantea que, para evitar que los objetos sean difciles de utilizar, siempre se consideren dentro del proceso tres elementos fundamentales; el ser humano, el contexto y la actividad, para lo cual destaca el diseo centrado en el usuario (UCD). Esta metodologa, la considera esencial para poder crear un producto que pueda ser validado. Brean Lauren indica, la gran importancia incluir a los destinatarios del producto en el proceso de diseo desde el comienzo, para poder abarcar sus necesidades en todos los mbitos. Lo importante frente a cualquier objeto de diseo, es considerar que las personas siempre deciden en funcin de sus emociones, para los diseadores esto significa que ningn diseo es capaz de satisfacer a todos2

Conexiones conceptuales
Quality is not a thing3, calidad no es una cosa, Alvaro Sylleros lo plantea como un evento que reside en la interaccin del sujeto con el objeto, por lo cual se debera medir, pero esta medicin depender exclusivamente de la percepcin del usuario. Dentro de un plan de validacin para un producto, se deben considerar, tal y como dice Friedman, tres factores fundamentales inseparables: usuario, objeto y contexto. Stacey Purpura, en Design Research propone, de manera muy coherente, identificar y describir profundamente, quines sern los usuarios y quines no, para poder analizar sus conductas, interacciones, niveles de experiencia, expectativas del producto, ya que el producto debe abarcar las necesidades de un pblico especfico, el cual, como indica esta autora, no sabe lo que quiere. Cuando se lleve a cabo el estudio de los usuarios, depender de los diferentes contextos con los cuales participa, dentro de cada uno de ellos, se encontrarn patrones de comportamiento, tal y como explica Eric Dishman en Design Research, en donde se podrn observar interacciones comunes que tienen los usuarios con el producto y tambin de manera individual. Dentro de ellas, se debe considerar algo trascendental en la relacin del producto con el usuario: la usabilidad, pero cules son los factores a considerar cuando se habla de usabilidad? Denise Gonzales Crisp, en Design Research dice: decorative arts were anti-technology and therefore useless to Corbusiers future 4,

Norman, Donald. El diseo emocional: por qu nos gustan (o no) los objetos cotidianos. 1era ed. Barcelona. Editorial Paids, 2005. p. 55 3 Sylleros, Alvaro. Interaction and Identity for Design Research: Innovation in electronic musical instruments, Pontificia Universidad Catlica de Chile, 2011(paper) 4 Gonzales Crisp, Denise, Design Research. 1era ed. Massachusetts institute of technology, 2003. p. 96

con estas palabras l hace referencia al pensamiento de Le Corbusier sobre como decorar un objeto le restaba inmediatamente su cualidad de usable, a lo cual Gonzales se opone tajantemente. De igual opinin, Norman expresa una gran co-relacin entre la esttica y la usabilidad de un objeto, ya que, las personas necesitan sentir una conexin emocional con el producto para que ste, est completo. Segn este autor, cuando vemos un objeto existen tres niveles de procesamiento; el visceral, conductual y reflexivo. El primero, son las caractersticas fsicas de un objeto, la primera impresin, la cual siempre ser la ms importante y trascendental, o sea, lo esttico. Esto se encuentra en lo ms intrnseco del hombre, por eso muchas veces al ver un objeto que de alguna manera ataca fuertemente a alguno (o todos) de los cinco sentidos, se compra, sin siquiera saber cmo funciona. El segundo nivel se refiere a lo funcional de un objeto, en el fondo, si este sirve, si esto sucede, el usuario generar una interaccin positiva, lo que a su vez producir placer en l. El tercero, se encuentra en el significado que tiene el objeto para una persona, si proyecta lo que es, o sea, su identidad. sta, como tambin seala Alvaro Sylleros, se forma del organismo mismo y del entorno con el cual interacta, por lo que, si este nivel se abarca y se consigue de manera completa, el producto pasa a ser una emocin o una relacin que se genera a largo plazo. Respecto al nivel conductual, Norman dice que la experiencia misma tiene muchas facetas: funcin, rendimiento y usabilidad5, con esto se explican tres aspectos importantes de este nivel; el primero, son las actividades que el objeto nos permite hacer; el segundo, se refiere a que si las funciones se cumplen de la manera prevista o no; y con usabilidad se indica la facilidad con que el usuario del producto comprende cmo funciona y consigue que funcione del mejor modo6, para Rubin, en cambio, usabilidad la define como the absence of frustration7, o sea, la inexistencia de frustracin de parte del usuario al momento de usar el producto, ya que cuando este es realmente utilizable, l puede hacer lo que quiera, de la manera que quiera y sin tener ninguna pregunta, error ni duda, por lo cual a la hora de validar un producto, es importante crear tareas para los usuarios y preguntas de investigacin que arrojen datos cuantitativos con los que se pueda medir el funcionamiento. Es importante saber cules son las caractersticas del objeto que se sometern a testeo? para poder determinar lo que se testear. Friedman propone la metodologa del CVBR, en la cual a travs de las caractersticas de un objeto se encuentran sus ventajas, las cuales le generan beneficios al usuario, lo que finalmente se resume en una reflexin, donde se explica todo esto en un discurso muy breve para que la persona se vea obligada a creer en el producto o no. Por lo que, en base a esos beneficios se deben generar preguntas de investigacin, las cuales, a la hora de generar testeos, darn cuenta de que si realmente estos beneficios se cumplen en el usuario o no, en qu medida y de qu manera. A modo de ejemplo se mostrar cmo sera el CVBR de un rallador genrico:

Norman, Donald. El diseo emocional: por qu nos gustan (o no) los objetos cotidianos. 1era ed. Barcelona. Editorial Paids, 2005. p. 52 6 Norman, Donald. El diseo emocional: por qu nos gustan (o no) los objetos cotidianos. 1era ed. Barcelona. Editorial Paids, 2005. p.53 7 Rubin, Jeffrey y Chisnell, Dana. Handbook of Usability Testing. 2da ed. Indianapolis. Wiley Publishing, INC, 2008. p. 4

Caractersticas

Ventajas

Beneficios

Preguntas de investigacin

Posee una forma de trapecio, hecho de acero inoxidable. Pequeas formas (Circulares, triangulares y ovaladas) Sobresalen 2 mm. De cada uno de sus Caras.

Resistencia Poder rallar hacia arriba o hacia abajo Ergonmico

Durabilidad Comodidad Efectividad Adaptabilidad

Cun resistente le parece? Cun fcil es de lavarlo? Cun cmodo lo siente? En qu medida le es fcil rallar?

Forma cncava

Comida rallada cae por dentro

Cmo percibe el tamao respecto al de sus manos? Cuando ralla la comida no cae dentro de la Concavidad?

Reflexin: utensilio de acero inoxidable con forma de trapecio cncavo, con pequeas formas circulares, triangulares y ovaladas para poder rallar. Sus ventajas son su resistencia, la capacidad que posee para que se pueda rallar hacia arriba o hacia abajo, su ergonoma y su forma cncava, las cuales resultan en beneficios para el usuario como durabilidad, comodidad, efectividad y adaptabilidad.

A la hora de comenzar a generar testeos de usabilidad, se debe tener en cuenta que los datos que se produzcan, tal y como dice Rubin, sern cuantitativos y cualitativos, en los primeros se observar la eficiencia, la utilidad, el aprendizaje y la efectividad, lo que se refiere a las tareas que realizarn los usuarios y cmo lo harn, lo que podr ser medible. Los segundos, indicarn la accesibilidad del producto y la satisfaccin que ste le produce al usuario.

Los diferentes mtodos que propone este autor, y al mismo tiempo, Christopher Ireland en Design Research, son estudios etnogrficos, diseo participativo (en el cual hay un usuario en el equipo de investigacin), enfoques de investigacin de grupos, entrevistas, seguimientos, entre otros. Dentro de estas diferentes formas de testeo, es importante incluir a los participantes (8-12) interactuando con el producto dentro de un contexto lo ms real y propicio posible, adems de contar con la participacin de un moderador, el cual ciertas veces podr intervenir y otras no, y un observador para la recopilacin de datos. Para la asignacin de tareas a los participantes, se debe ser lo ms objetivo posible, utilizar situaciones grupales e individuales permitir ver los diferentes comportamientos de ellos y de la manera ms real con la cual se relacionarn con el producto. Es importante no dar seales de cmo debe ser realizada realmente la tarea, sino que ellos mismo deberan percibir como debe ser. Para comenzar es preferencial solicitar tareas generales; por ejemplo, si lo que en realidad se desea ver es la colocacin de cierto tornillo al armar una mesa, es mejor encargarles directamente armar la mesa ya que si el participante no utiliza el tornillo en ese acto, puede haber algo que haya provocado que no supiera que iba ah, y si se le pidiera directamente colocar el tornillo no se puede ver el mismo resultado de la misma manera, por lo cual no se podra prever el problema. Despus de esto se deben evaluar los datos obtenidos, ordenarlos, organizarlos crear un resumen y para terminar desarrollar recomendaciones y un reporte final. Si el producto obtiene sobre un 70% de aprobacin en el testeo, estar validado, sino, habr de ser rediseado.

Conclusin
Cuando se realiza un proyecto de diseo, a veces no se consideran ciertos factores, y en especial, no siempre se le da la importancia que debera drsele al usuario, por eso muchas veces cuando el producto se lanza al mercado no tiene el xito que se esperaba. Adems es importante considerar un plan de testeo, sino no se lograrn encontrar todos los problemas que podra tener el producto o no se podran incluir aspectos en el objeto los cuales slo seran visibles con un buen plan de testeo. Siempre es importante como diseador, mantener un pensamiento, al comienzo divergente, para crear ideas creativas y originales para luego desarrollar un pensamiento convergente en el cual se analicen las necesidades de los usuarios, se haga un buen estudio de las interacciones, se analicen profundamente las tareas indicadas que se debern llevar a cabo durante el plan de testeo, para poder crear un producto que satisfaga en todo sentido las necesidades del usuario, tenga xito en poco tiempo, con un alto nivel de eficiencia y un costo de produccin bajo. Para terminar, cada vez que las personas no sepan utilizar un objeto, no se deben culpar, tampoco cuando deben reaprender a usarlo, porque deberan hacerlo slo una vez, porque como dice Norman Por algn motivo, cuando un dispositivo tan sencillo como una puerta, exige un manual de instrucciones -aunque sea un manual de una sola palabra-, entonces es un fracaso, est mal diseado.8

Norman, Donald. La psicologa de los objetos cotidianos. 3era ed. San Sebastin. Editorial Nerea, 2006. 114p.

Bibliografa
Norman, Donald. El diseo emocional: por qu nos gustan (o no) los objetos cotidianos. 1era ed. Barcelona. Editorial Paids, 2005

Norman, Donald. La psicologa de los objetos cotidianos. 3era ed. San Sebastin. Editorial Nerea, 2006. Sylleros, Alvaro. Interaction and Identity for Design Research: Innovation in electronic musical instruments, Pontificia Universidad Catlica de Chile, 2011

Lauren, Brenda. Research. 1era ed. Massachusetts institute of technology, 2003

Rubin, Jeffrey y Chisnell, Dana. Handbook of Usability Testing. 2da ed. Indianapolis. Wiley Publishing, INC, 2008.

Sylleros Alvaro, Artculo sobre los descriptores de valor, CVBR, Validacin y Diseo, Santiago, 2011

Zimmerman, Yves. Del diseo. 2da edicin. Barcelona. Editorial Barcelona, 2002.

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