Anda di halaman 1dari 3

Trabajo individual No. 01 Hipermedia y los nuevos entornos hbridos de enseanza aprendizaje de acuerdo a su especialidad.

Objetivo de la actividad Investigar la relacin entre la hipermedia y los nuevos entornos hbridos de enseanza aprendizaje de acuerdo a su especialidad.

Ttulo del trabajo HIPERMEDIA

Indique la siguiente informacin: Curso: Nombre: Luz Neidy Luna Rincon ENSAYO A medida que nos alejamos del siglo xx y entramos en uno nuevo, al sistema de educacin superior se le plantea un nmero creciente de retos cuya resolucin es cada vez ms compleja, y que deber ser superado para satisfacer adecuadamente las necesidades de la sociedad en general y de los agentes involucrados en la formacin universitaria en particular. Las necesidades de aprendizaje de los estudiantes se hallan en pleno cambio, la proporcin de la poblacin que demanda formacin va en aumento; el perfil demogrfico y socioeconmico de los estudiantes es cada vez ms disperso; se detecta un porcentaje creciente de estudiantes con dedicacin parcial; se demanda mayor flexibilidad de horarios; se debe proporcionar formacin continuada a lo largo de la vida de las personas; se concede mayor importancia relativa a la capacidad de aprender si la comparamos con los conocimientos ya adquiridos; se requiere incorporar las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la formacin. Estos requerimientos tienen su origen en cambios econmicos y sociales de diversa ndole. La educacin a distancia se presenta como uno de los mecanismos para satisfacer estas necesidades de formacin, valindose de un conjunto de mtodos o procedimientos para escribir, disear o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de informacin emergentes que abarca el entorno de hipermedia, de tal modo que el resultado

obtenido, adems tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El uso de recursos virtuales y fsicos, mezclados, la relacin existente entre modelos de enseanza y estilos de aprendizaje, el aprendizaje semipresencial ( Blended Learning ) el cual hace referencia al modo de aprender que combina la enseanza presencial con la tecnologa no presencial (Clark, 2003). Representa un gran cambio en la estrategia de enseanza. Los investigadores Heinze y Procter han encontrado algunas ventajas y desventajas, para Blended Learning aplicado a la educacin superior: Algunas de las ventajas del Aprendizaje Semipresencial son: la relacin costeefectividad tanto de para la institucin que ofrece la formacin como para el alumno, la rpida actualizacin de los materiales, nuevas formas de interaccin entre alumno-profesor, accesibilidad a un puesto en la enseanza secundaria, y flexibilidad en la planificacin y la programacin del curso. Algunas de las desventajas son: el acceso a un ordenador y a Internet, conocimientos limitados en Tics, habilidades de estudio, problemas similares a los que pudieran tener quienes acceden a un centro de enseanza tradicional. Tal y como seala Hartn (2000), los alumnos que se encuentren matriculados en asignaturas que apliquen esta metodologa debern reunir algunas particularidades como: Tener cierta capacidad para el auto aprendizaje, Ser auto disciplinados, Saber expresarse por escrito con claridad, Poseer un mnimo de habilidades y experiencia en el manejo de ordenadores Y saber valorar positivamente el papel de las TIC en los procesos educativos. En la actualidad el alumno debe ser capaz de transformar su rol de discente, pasando de ser alumno-tradicional a alumno-estudiante (Bautista, Borges y Fors, 2006). Segn estos autores, este cambio es una evolucin en el proceso de aprendizaje enseanza. En la asignatura de lenguaje para la bsica primaria, grado tercero, la hipermedia y los entornos hbridos, se presentan como una de las mejores opciones, dentro de la tecnologa ofreciendo a todos los docentes una valiosa herramienta que nos va a permitir adecuar fcilmente Metodologas de aprendizaje de la lectoescritura. Su utilizacin facilita las tareas de planificacin, redaccin y revisin de textos. La flexibilidad de estos programas permiten (corregir errores, reformular ideas, modificar prrafos o palabras, etc.) favorecen el proceso de escritura. El hecho de visualizar el texto en la pantalla y la facilidad manipulativa de estas herramientas favorece la aplicacin de los conocimientos adquiridos sobre ortografa, organizacin textual, semntica, etc. Aquellas personas que estn en el proceso de lectoescritura. Tambin, pueden emplearse otras aplicaciones, como programas de Dibujo, para fomentar an ms la creatividad. Algunos ejemplos de actividades que pueden realizarse con los editores/procesadores de texto son: - Redaccin de noticias para la clase. .

_Elaboracin de cuentos -Actividades interactivas de comprensin textual _Consultas y aplicacin de conocimientos. El uso de la tecnologa no remplaza la pedagoga, y el docente debe estar en la capacidad de mediar en la utilizacin de dichas herramientas tecnolgicas.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Ortega Molina, Francisco. (2005). Sistemas Hipermedia para el aprendizaje de la Lectoescritura. [En lnea]. Consultado: [09, diciembre,2012] Disponible en: http://minerva.uca.es/publicaciones/asp/docs/tesis/ortega.pdf
Heinze, A. y C. Procter (2004). Reflexiones sobre el uso de Blended Learning. La educacin en un entorno cambiante de las actas de congresos, de la Universidad de Salford, Salford, [En lnea]. Consultado: [09,

diciembre,2012] Disponible en: http://www.ece.salford.ac.uk/proceedings/papers/ah_04.rtf Bautista, Borges y Fors. (2006). Didctica universitaria de entornos virtuales de enseanza-aprendizaje. [En lnea]. Consultado: [09, diciembre,2012] Disponible en: http://www.uoc.edu/uocpapers/8/dt/esp/bautista.html
.

Anda mungkin juga menyukai