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JOGO ELETRNICO EDUCACIONAL COMO UM OBJETO DE APRENDIZAGEM VISANDO A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA: UMA EXPERINCIA COM A ANLISE COMBINATRIA

Resumo. Este artigo refere-se a uma pesquisa de mestrado, realizada em uma escola pblica de Aracaju/SE, com o objetivo de apresentar a construo e aplicao de um Jogo Eletrnico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem (OA), visando a Aprendizagem Significativa de Anlise Combinatria. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, o Jogo Eletrnico Educacional foi construdo e aplicado com a utilizao mapas conceituais e animaes interativas na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi constatado que os alunos construram novos conhecimentos matemticos ao relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princpio multiplicativo, aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocnio combinatrio e criarem problemas de Anlise Combinatria. Abstract. This article refers to a research conducted in a public School in Aracaju/SE, with the aim of presenting the construction and implementation of an Electronic Educational Gaming in the form of Learning Objects (OA), aiming at the Meaningful Learning of Combinatorial Analysis. Anchored in the Theory of Meaningful Learning of Ausubel, Educational Electronic Game was constructed and applied using concept maps and interactive animations in the form of game. At the end of the survey it was found that the students built new mathematical knowledge by recalling the concepts, understand the meaning of the multiplicative principle, implement, analyze and evaluate the logical thinking and create problems in Combinatorial Analysis.

1. Jogo Eletrnico Educacional


Entre os vrios modelos de softwares que se apresentam como indicados para o uso na Educao, um dos tipos que obtm destaque o Jogo Eletrnico Educacional, por sua capacidade de motivar os alunos e ensinar divertindo, conforme apresentam diversas pesquisas sobre o tema. (ELSPA, 2007; FUTURELAB, 2007; GEE 2003) No entanto percebe-se que a apropriao do jogo eletrnico pela educao possui a inteno de utilizar jogos desenvolvidos com funo ldica e aplic-los de forma adaptada para alcance de objetivos educacionais. Essa possibilidade abre espao para serem utilizados no ensino jogos que no foram desenvolvidos observando pressupostos psicopedaggicos de seleo e adoo de estratgias de ensino, de abrangncia do contedo a ser tratado, de modelagem de comportamento do usurio, entre outros aspectos relativos ao Jogo Eletrnico Educacional. A expresso Jogo Eletrnico Educacional conduz a ideia de um jogo em que esto entrelaadas as caractersticas da natureza eletrnica, da funo ldica e da funo educacional do jogo, demonstrando que o software foi desenvolvido com o objetivo de

entreter e ensinar, ou seja, ensinar divertindo. De outra maneira, na expresso Jogo Eletrnico na Educao, a ideia apresentada corresponde a um jogo de natureza eletrnica, porm feito com o objetivo de entreter e adaptado para ensinar. Quando se discute Jogo Eletrnico Educacional, no raciocnio de quem escreve, impe-se a necessidade de definio primordial do conceito de jogo, antes de tratar sobre jogo educacional, sobre jogo eletrnico, e a posterior combinao de sentidos que resulta no Jogo Eletrnico Educacional. Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (1968), o desenvolvimento de conceitos facilitado quando os elementos mais gerais e inclusivos de um conceito, de uma ideia, so introduzidos em primeiro lugar e, posteriormente, este conceito diferenciado de forma progressiva em termos de especificidade e detalhes. Esta estruturao de conceitos torna mais fcil captar aspectos diferenciados de um todo mais inclusivo previamente aprendido, do que alcanar o todo a partir de suas partes diferenciadas. Em nosso caso, o todo mais inclusivo o conceito de Jogo, aprendido primordialmente, para em seguida diferenciar as especificidades e detalhes do jogo educacional, do jogo eletrnico, at alcanar o conceito de Jogo Eletrnico Educacional. 1.1. Diversidade de Conceitos sobre Jogo Diversos so os termos e expresses utilizados pelos pesquisadores sobre jogos e aprendizagem: jogos educativos digitais, jogos no processo ensino-aprendizagem, games na educao, jogos computadorizados, jogos eletrnicos educacionais e videogames na educao. Costikyan (2008) define jogo como uma forma de arte a qual os participantes chamados de jogadores, tomam decises para controlar recursos atravs das peas do jogo, na busca de um objetivo. Em seu livro Homo Ludens, Huizinga conceitua o jogo como:
[...] uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana. (HUIZINGA, 2005, p.33).

Brougre (1988) discorre sobre a expresso jogo educativo ter sido criada no incio do sculo XX, como uma forma de ensinar as crianas de maneira disfarada. Para Brougre (1988), os jogos educativos caracterizam-se pelo agir, aprender, se educar sem o saber, atravs de exerccios que recreiam, como preparao para o esforo do trabalho propriamente dito. No percurso para alcanar um conceito de jogo eletrnico, Netto, Machado e Moraes (2010) conceituam em seu estudo os Jogos Eletrnicos (JE) como:
[...] aplicativos com alto grau de complexidade e exigncia de uso de tcnicas diversas da computao como: linguagens de programao, sistemas operacionais, computao grfica, inteligncia artificial e sistemas de redes, alm de envolverem diversas outras reas como psicologia, pedagogia e artes, dentre outras. (NETTO, MACHADO e MORAES, 2010, p.1).

Figura 1 Objeto de Aprendizagem Jogo Combinao de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

Um jogo computadorizado definido por Battaiola (2000) como um sistema composto de trs partes bsicas: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema, a trama, os objetivos e a sequncia do jogo. O motor do jogo ou game engine o mecanismo que controla a reao do jogo em funo das aes do usurio. E por ltimo, a interface interativa que controla a comunicao entre o motor e o usurio reportando graficamente um novo estado do jogo. Conceituando jogos eletrnicos, Aarseth (2010, p.1), define os games como um gnero artstico por si mesmo, um campo esttico nico de possibilidades, que deve ser julgado em seus prprios termos. Como modalidade de software, o Jogo Eletrnico Educacional tem como objetivo que o aluno aprenda conceitos, contedos e habilidades nele inseridas, com ludicidade. Por terem sido identificados somente dois conceitos sobre expresso Jogo Eletrnico Educacional, reconhece-se a lacuna existente sobre o consenso de uma expresso nica para o tema. Desta forma, possvel sugerir uma definio para o Jogo Eletrnico Educacional como um software educacional desenvolvido com o equilbrio entre sua funo ldica e sua funo educativa, elaborado a partir de pressupostos psicopedaggicos de seleo e adoo de estratgias de ensino, abrangncia do contedo tratado, modelagem de comportamentos do usurio, planejamento e equipe interdisciplinar, conciliando a liberdade tpica dos jogos com a orientao apropriada dos processos educativos.

2. Aprendizagem Significativa e Objeto de Aprendizagem


A aprendizagem significativa definida como a aprendizagem que ocorre quando as novas ideias so ligadas a informaes ou conceitos j existentes na estrutura cognitiva do indivduo. (AUSUBEL, 1968; AUSUBEL, NOVAK e HANESIAN, 1980). Ou seja, a aprendizagem significativa ocorre quando uma nova informao se relaciona de maneira substantiva (no literal) e no arbitrria a um aspecto da base de formao conceitual do aluno. Nesse processo, a nova informao interage com uma estrutura de conhecimento especfica, a qual Ausubel chama de subsunor, um conceito prvio existente na estrutura cognitiva de quem aprende.

Uma informao aprendida de forma significativa quando se relaciona com outras idias, conceitos ou proposies relevantes e inclusivos, que estejam claros e disponveis na mente do indivduo e funcionem como ncoras para o novo conhecimento. Caso os conhecimentos preexistentes no possuam ideias que possam agir como subsunores para a nova aprendizagem, Ausubel (1968) recomenda o uso de organizadores prvios, ou seja, um contedo, de maior nvel de generalidade do que aquele que ser aprendido, que relaciona ideias contidas na estrutura cognitiva e ideias contidas na tarefa de aprendizagem. De acordo com Moreira (1982), os conhecimentos ncoras ou subsunores podem ser conceitos, ideias, proposies j existentes na estrutura cognitiva, capazes de servir de ancoradouro a um novo conhecimento de modo que este adquira, assim, significado para o aluno. Deste modo, para introduzir o tema anagrama, por exemplo, seria importante que o aluno j tivesse na sua estrutura cognitiva os conceitos de arranjo e permutao, ou mesmo proposies sobre esses temas. Com isso, a ideia de anagrama seria aceita e teria significado. Os organizadores prvios constituem instrumentos (textos, trechos de filmes, esquemas, desenhos, fotos, pequenas frases afirmativas, perguntas, apresentaes em computador, animaes interativas, jogos, mapas conceituais, entre outros) que so apresentados ao aluno em primeiro lugar, em nvel de maior abrangncia, que permitam a integrao dos novos conceitos aprendidos. A evoluo contempornea da teoria ausubeliana a contribuio dos mapas conceituais desenvolvidos em 1972, no mbito do programa de pesquisa desenvolvido por Joseph Novak, na Universidade de Cornell, onde ele buscou acompanhar e entender as mudanas no conhecimento das crianas sobre cincia. A partir da necessidade de encontrar uma maneira melhor de representar a compreenso conceitual das crianas surgiu a ideia de representar o conhecimento delas na forma de um mapa conceitual. Novak e Musonda (1991) e seus colaboradores criaram os mapas conceituais que, em linhas gerais, so representaes visuais que podem estabelecer relaes bidirecionais. Um mapa de conceitos constitudo por crculos ou retngulos, no qual se inscrevem os conceitos e linhas (ligaes) que concebem as relaes entre os conceitos, atravs de proposies.

Figura 2 Mapa de Conceitos sobre Anlise Combinatria.

A seguir, ser enfocada a natureza e conceituao dos Objetos de Aprendizagem, objetivando clarificar a sua propositura. 2.1 Jogo Eletrnico Educacional como Objeto de Aprendizagem visando a Aprendizagem Significativa Tavares et al (2007) aponta trs componentes principais para a estrutura dos Objetos de Aprendizagem: textos eletrnicos, mapas conceituais e animaes interativas. Essa estrutura delineada para promover a aprendizagem significativa proposta por Ausubel, Novak e Hanesian (1980), por meio de conceitos. Dessa forma, os textos auxiliam como apoio terico, de forma clara e objetiva, os mapas conceituais no estabelecimento de relaes significativas e de hierarquias conceituais, e as animaes interativas no aprendizado de modo ativo com a atuao pessoal do aprendiz, a fim de que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animao. Estas animaes interativas funcionam na forma de Jogo Eletrnico Educacional, visando a Aprendizagem Significativa estruturada no OA. 2.1.1 Conceito e Caractersticas dos Objetos de Aprendizagem Os OAs correspondem a pequenos segmentos de estudo que devem estar atrelados a um ou mais objetivos de aprendizagem especficos. Sendo assim, o OA na forma de Jogo contm recursos pedaggicos compreendidos por texto, imagem, som, vdeo, outros jogos, e variados recursos. Dentre as vrias definies, a mais conhecida a de Wiley (2001), que define OA como qualquer recurso digital que pode ser reutilizado e que ajuda a aprendizagem como suporte ao ensino. Segundo Muzio, Heins e Mundell (2001), os Objetos de Aprendizagem podem ser definidos como objetos de comunicao utilizados para propsitos instrucionais, indo desde mapas e grficos at demonstraes em vdeo e simulaes interativas. A Figura 3, a seguir, expe a tela de abertura do OA desenvolvido: Jogo da Combinao de Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009.

Figura 3 Tela de Abertura do OA Jogo Combinao de Uniformes Campeonato Brasileiro 2009

No OA em questo, a animao interativa um jogo com o contedo matemtico sobre anlise combinatria. Acredita-se que suas potencialidades giram em torno das possibilidades de uso como etapa prvia na construo de conceitos mais gerais, bem como na construo de conceitos mais especficos, no dispensando a mediao de um professor para aprofundar os contedos abordados. Entretanto, seu uso tambm pode contribuir para a construo de significados na educao distncia, via Internet, observando o princpio de reutilizao do objeto empregado no seu desenvolvimento. Os OAs se configuram como organizadores prvios, como uma ponte cognitiva, facilitando a aprendizagem mais especfica que se inicia com um entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema considerado (MONTEIRO et al, 2006, p. 5). Nos objetos de aprendizagem, os mapas conceituais servem para auxiliar no aprendizado significativo com o apoio do professor, na forma de diagramas representativos dos significados conceituais, relacionados atravs de preposies do que se deseja ensinar (TAVARES, 2007). Atravs dos mapas conceituais possvel que o professor durante uma aula apresente conceitos e espere que o aluno construa modelos mentais prprios a partir deles, como descreve a teoria ausubeliana. Neste sentido, OAs como organizadores prvios se constituem pelos materiais introdutrios (aula de apresentao de conceitos, mapas conceituais integrados ao jogo), elaborados em um nvel mais alto de abstrao, capazes de suprir a inexistncia de subsunores at que estes sejam desenvolvidos pelo aluno. (TAVARES et al, 2007; BARBOSA, 2008; SOARES, 2009). A partir deste contexto, apresentado a seguir o experimento da construo de um OA na forma de Jogo Eletrnico Educacional para o ensino de Anlise Combinatria.

3. O Experimento com a Construo do Objeto de Aprendizagem


O experimento se deu com a disciplina Matemtica no Colgio Estadual Governador Valadares, situado no Bairro 18 do Forte, na cidade de Aracaju/SE. O universo de pesquisa foi formado pelas turmas matutinas do segundo (2) ano do Ensino Mdio, totalizando trinta e oito (38) alunos. Contudo, nosso experimento foi realizado com dezenove (19) destes alunos, escolhidos por sorteio. Este aspecto contempla a caracterstica de aleatoriedade na escolha dos participantes da pesquisa, requisito da pesquisa experimental. 3.1 Elaborao do Instrumento de Pesquisa Como instrumento de coleta de dados foi elaborado um teste de conhecimento sobre Anlise Combinatria, baseado na Taxionomia de Objetivos Educacionais, de Benjamin Bloom. A aplicao de testes conceituais uma dentre tantas tcnicas usadas para averiguar os conhecimentos prvios que os alunos trazem para a sala de aula; tanto os conhecimentos gerais quanto aquele(s) que compe(m) um eixo temtico especfico. Neste estudo, foi utilizada buscando construir testes que privilegiem vrios nveis dos processos cognitivos. Por meio de sua aplicao e anlise, possvel obter informaes sobre a ocorrncia da Aprendizagem Significativa no estudo de Anlise Combinatria. Portanto, o instrumento fazendo uso da taxionomia de Bloom foi dosado de testes sobre os conceitos de Anlise Combinatria tratados no OA. No teste esto

embutidos os objetivos de aprendizagem que se espera que o aluno aprenda ao final da experimentao. Os objetivos educacionais traduzidos nas sete (7) questes do teste elaborado nesta pesquisa, encontram-se distribudos nas dimenses do conhecimento e processos cognitivos, apresentadas no Quadro 1, a seguir:
Dimenso do Conhecimento Conhecimento factual Conhecimento Conceitual Conhecimento Procedimental Conhecimento Metacognitivo Relembrar 1-2 Dimenses dos Processos Cognitivos Entender Aplicar Analisar Avaliar 3-4 3-4 5-6 5 7 6 Criar

Quadro 1 Sistematizao dos objetivos educacionais distribudos pelo teste: Dimenso do Conhecimento X Dimenso dos Processos Cognitivos X Questes do Teste

3.2 Construo do Objeto de Aprendizagem O desenvolvimento dos OAs, assim como no desenvolvimento dos softwares aplicados as mais diversas reas, tambm necessita seguir um cronograma de atividades bem definido e organizado, de forma a aperfeioar o trabalho de todas as equipes envolvidas. O desenvolvimento deste tipo de software, na maioria das vezes, segue um modelo sequencial de cinco fases, conhecido como modelo Anlise, Projeto, Desenvolvimento, Implementao e Avaliao (APDIA). Na fase de anlise, enfatiza-se, principalmente, a compreenso das caractersticas do aluno e a tarefa a ser ensinada. A fase de projeto trata das decises de escolha da abordagem de ensino e do contedo de conhecimento a ser ensinado com o software educacional. Na fase de desenvolvimento, o OA na forma de Jogo Eletrnico Educacional criado. A etapa de implementao trata da entrega e distribuio do OA. Na fase de avaliao, o objetivo verificar se o material instrucional atingiu as metas desejadas. Esta avaliao foi realizada atravs da anlise dos resultados do questionrio que foi submetido aos alunos, aps a realizao do experimento com o jogo. 3.3. A Aplicao do Jogo Eletrnico Educacional como Objeto de Aprendizagem Relato do Experimento O primeiro encontro com os alunos do 2 Ano do Ensino Mdio aconteceu pela manh e serviu para apresentar os objetivos da pesquisa e assistir junto com o professor de Matemtica exposio inicial dos conceitos de Anlise Combinatria. Este primeiro encontro atendeu a estratgia de aprendizagem conforme Ausubel (1968), cumprindo o propsito de identificar os conceitos prvios que os alunos possuam no ponto inicial do experimento. O acesso dos alunos ao jogo dos uniformes dos times do campeonato brasileiro causou grande euforia entre os meninos, sendo que algumas meninas compartilharam do mesmo entusiasmo. Muitos expressaram, naquele momento, suas preferncias de times e ficou evidente o interesse por saberem como funcionaria o jogo e se todos os times haviam sido escolhidos corretamente, como tambm se os uniformes estavam de acordo com a ltima temporada. Enfim, o interesse foi espontneo e autntico, precisando o professor de Matemtica, que fez o acompanhamento na aplicao do experimento, cont-los e recomendar que se concentrassem na tarefa. No outro encontro, os alunos

conhecendo sobre o que tratava o jogo, mantiveram o entusiasmo, porm, mais contidos. No OA desenvolvido no formato de jogo eletrnico, os alunos puderam experimentar o princpio multiplicativo e medida que combinavam seus uniformes no jogador modelo acumulavam pontos. Todos realizaram a atividade mais de uma vez, e ao final do tempo, aps responder o teste elaborado.

4. Resultados e Consideraes Finais


Analisando o desempenho dos alunos atravs do teste de conhecimento que serviu de instrumento de coleta verificou-se, de acordo com a Taxionomia de Objetivos Educacionais de Bloom et al (1973) e da Taxionomia revisada, a apresentao das respostas dos alunos nos nveis de domnio cognitivo: RELEMBRAR, ENTENDER, APLICAR, ANALISAR, AVALIAR E CRIAR. Sobre o domnio cognitivo RELEMBRAR, poucos alunos responderam s questes integralmente e de forma correta. Sobre o domnio cognitivo ENTENDER, esperava-se que a maioria dos alunos reconhecesse facilmente a rvore de possibilidades, contudo, isto no ocorreu. Porm, alunos que o professor de Matemtica, que participou da pesquisa, considerava desinteressados, apresentaram respostas satisfatrias. Fato que, segundo o professor de Matemtica, foram motivados pelo jogo, o que pode sugerir uma atuao eficiente do jogo como ferramenta cognitiva. Esperava-se que os alunos, nas questes sobre APLICAR, bem como ANALISAR, os alunos optaram por calcular mentalmente as respostas. A maioria dos alunos respondeu corretamente sobre estes domnios, demonstrando largamente a compreenso do conceito apresentado significativamente com o OA. Nas respostas envolvendo o domnio cognitivo AVALIAR, os alunos expressarem seu julgamento de valor segundo critrios internos ou externos de cada um. A totalidade dos alunos que responderam considera este ensino como necessrio para o cotidiano, til para a vida. Nas respostas que envolveram o domnio cognitivo CRIAR os resultados foram satisfatrios, pois muitos se apropriaram de problemas relativos aos uniformes apresentados no OA Jogo Combinao dos Uniformes do Campeonato Brasileiro 2009 para criar variaes com outros esportes e objetos. Isto demonstra que estes alunos aprenderam, significativamente, o contedo atravs do jogo. 4.1 Consideraes Finais Considerando a proposta desta pesquisa de construir e testar um OA na forma de Jogo Eletrnico Educacional visando a Aprendizagem Significativa, possvel avaliar os resultados como positivos, com base nas respostas dos alunos s questes elaboradas utilizando a Taxionomia de Bloom para avaliao e concluir que o OA desenvolvido uma ferramenta cognitiva. A maior parte dos alunos conseguiu demonstrar compreenso das questes qualitativas e conceituais apresentadas, configurando assim este OA como um organizador prvio que, desse modo, funciona como: suporte cognitivo; serve de apoio a aprendizagem significativa e facilita a construo do conhecimento dos alunos. Efetivamente, como resultado, foi possvel compreender que um jogo precisa ter um objetivo pedaggico explcito, uma inteno clara de ensinar algo para que possa ser considerado como jogo educativo. Compreendeu-se que o Jogo Eletrnico Educacional

pode ser definido como um software educacional desenvolvido com o equilbrio entre sua funo ldica e sua funo educativa, elaborado de maneira a respeitar pressupostos psicopedaggicos de seleo e adoo de estratgias de ensino, abrangncia do contedo tratado, modelagem de comportamentos do usurio, planejamento e equipe interdisciplinar, conciliando a liberdade tpica dos jogos com a orientao apropriada dos processos educativos.

Referncias
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