1- Discente do 6 Semestre do Curso de Licenciatura em Qumica Centro Universitrio Amparense - UNIFIA . 2- Qumica, Doutora em Cincias, rea de Concentrao: Qumica Inorgnica, docente do Centro Universitrio Amparense UNIFIA, coordenadora do curso de Qumica. 3- Bilogo, Mestre em Cincias, docente do Centro Universitrio Amparense UNIFIA, responsvel pela orientao Pedaggica e Metodolgica.
RESUMO Este trabalho faz um levantamento dos jogos ldicos j criados para o ensino de qumica que podem ser utilizados em sala de aula, como uma estratgia de ensino para a aquisio de conceitos qumicos. Os jogos proporcionam uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma mais prazerosa e interessante, j que a falta de motivao a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretada pela metodologia utilizada pelo professor, ao repassar os contedos. Apresenta forma diferenciada para trabalhar os contedos de qumica atravs da utilizao dos jogos como uma das ferramentas que se pode lanar mo, facilitando a proximidade do aluno com o contedo. Enfoca a prtica de jogos didticos ou atividades ldicas dentro da sala de aula, auxiliando tanto o aluno como o professor a conquistar der seus objetivos, de forma dinmica, evitando que a aula seja exaustiva e montona.
Palavras-chaves: Jogos, Atividade Ldica, Ensino de Qumica, Prtica de Ensino e Sala de Aula.
ABSTRACT This work is a collection of fun games ever created for the teaching of chemistry and that can be used in the classroom as a teaching strategy for the acquisition of chemical concepts, seeking an innovative methodology for teaching and engaging in more enjoyable and interesting, since the lack of motivation is the main cause of alienation among students, almost always brought about by the methodology used by the teacher to pass the contents. Presents a different methodology to work the chemical content, and the games of the tools that can take hold, facilitating the proximity of the student with the content. Examines the practice of educational games or play activities within the classroom, believing themselves so that both the student and the teacher will eventually achieve their goals in a dynamic way, preventing the class is full and dull.
Key words: Games, Play Activities, Chemistry Teaching, Teaching Practice and Classroom.
1. INTRODUO As atividades ldicas, no ensino Fundamental e Mdio, so prticas privilegiadas para a aplicao de uma educao que vise o desenvolvimento pessoal do aluno e a atuao em cooperao na sociedade. So tambm instrumentos que motivam, atraem e estimulam o processo de construo do conhecimento, podendo ser definida, de acordo com Soares (2004), como uma ao divertida, seja qual for o contexto lingstico, desconsiderando o objeto envolto na ao. Se h regras, essa atividade ldica pode ser considerada um jogo. Segundo Kishimoto (1994), o jogo, considerado um tipo de atividade ldica, possui duas funes: a ldica e a educativa. las devem estar em equilbrio, pois se a funo ldica prevalecer, no passar de um jogo e se a funo educativa for predominante ser apenas um material didtico. Os jogos se caracterizam por dois elementos que apresentam: o prazer e o esforo espontneo, alm de integrarem as vrias dimenses do aluno, como a afetividade e o trabalho em grupo. Assim sendo eles devem ser inseridos como impulsores nos trabalhos escolares. Os jogos so indicados como um tipo de recurso didtico educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentao de um contedo, ilustrao de aspectos relevantes ao contedo, como reviso ou sntese de conceitos importantes e avaliao de contedos j desenvolvidos (CUNHA; 2004). A atividade ldica o objetivo de propiciar o meio para que o aluno induza o seu raciocnio, a reflexo e conseqentemente a construo do seu conhecimento. Promove a construo do conhecimento cognitivo, fsico, social e psicomotor o que o leva a memorizar mais facilmente o assunto abordado. Alm isso, desenvolve as habilidades necessrias s prticas educacionais da atualidade. De acordo com Melo (200, o ldico um importante instrumento de trabalho. O mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades na construo do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas atividades oportunizam a interlocuo de saberes, a socializao e o desenvolvimento pessoal, social, e cognitivo quando bem exploradas. Quando se cria ou se adapta um jogo ao contedo escolar, ocorrer o desenvolvimento de habilidades que envolvem o indivduo em todos os aspectos: cognitivos, emocionais e relacionais. Tem como objetivo torn-lo mais competente na produo de respostas criativas e eficazes para solucionar os problemas. O jogo uma ferramenta de valor indispensvel no processo de ensino e aprendizagem. 2. OBJETIVO
O presente trabalho tem como objetivo fazer um levantamento de todos os tipos de jogos ldicos disponveis para o ensino de qumica, atravs de uma reviso bibliogrfica, e comprovar a importncia de sua aplicao no ensino mdio, como forma de auxiliar os alunos para que possam sair da monotonia do giz e da lousa e terem um melhor desempenho na disciplina, j que os jogos ldicos so ferramentas importantes no ensino e aprendizagem de qumica. . 3. MATERIAL E MTODOS
Trata-se de uma pesquisa bibliogrfica e descritiva, constituda de artigos cientficos e livros acerca da temtica Jogos para o ensino de qumica. A realizao desta pesquisa foi feita atravs de consulta a captulos de livros e artigos cientficos, e acessos internet, procurando temas relacionados aos Jogos para o ensino de qumica. Para levantamento do material foram realizadas buscas no portal da revista qumica nova na escola, SCIELO (Scientific Eletronic Library On Line) e UFAM (Universidade Federal do Amazonas). Visita ao acervo fsico da Biblioteca do Centro Universitrio Amparense - UNIFIA. Aps levantamento do material, foi feita a leitura e a seleo de captulos de livros e artigos cientficos e foram excludos aqueles artigos que no apresentavam relevncia e/ou no relacionavam ao objetivo desta pesquisa, embora citassem o jogo ldico. Os descritores utilizados para consulta s bases de dados informatizadas foram: jogos ldicos, ensino de qumica e influencia de jogos ldicos. Os dados foram coletados no perodo de 1993 a 2010.
4. REVISO BIBLIOGRFICA
Olhe ao seu redor. Tudo o que voc v ou toca, cheira ou sente sabor so substncias qumicas. Muitas dessas substncias so naturais e esto presentes no seu corpo, no solo, na vegetao, no ar etc. Muitas outras so sintticas, isto , so produzidas pelo ser humano nos laboratrios e nas indstrias, por exemplo: os plsticos, as fibras txteis e os medicamentos. Na vida moderna, essas substncias qumicas sintticas tm grande importncia. A produo de diversos materiais e produtos que utilizamos em nosso dia-a-dia: a borracha, o nilon e o metal so resultado de conhecimentos de qumica e de sua aplicao industrial. A qumica a cincia que estuda a estrutura, a composio, as propriedades e as transformaes da matria. Assim, podemos dizer que a qumica uma cincia que ocupa uma posio central, sendo fundamental em todos os campos do conhecimento humano. (USBERCO & SALVADOR; 2005).
solubilidade), Qumica Orgnica e Instrumentao. O jogo mais antigo descrito pela autora data do ano de 1935, em um total de 73 artigos, que se distribuem entre apenas 14 autores. De acordo com Soares (2004), trabalhos ausentes da reviso de Russel (1999), inclusive os da prpria autora, apresentam jogos relacionados aos conceitos de cidos e bases e, tambm, h um jogo de tabuleiro para se discutir tabela peridica.
Figura 1: Carta do jogo super trunfo da tabela peridica. Fonte: (Qumica nova na Escola, 2010).
Segundo Mariscal (2009) a memorizao dos nomes e smbolos dos elementos qumicos sempre foi uma tarefa aborrecida para o estudante por tratar-se de um grande nmero de termos sem uma aplicao prtica na sua vida cotidiana. No entanto, a aprendizagem dos elementos qumicos e da tabela peridica constitui uma parte muito importante dos programas de Qumica no Ensino Mdio. O conhecimento do sistema peridico fundamental na escola, por isso, deve-se comear a trabalhar desde essa etapa educativa tanto os nomes como os smbolos qumicos dos elementos mais importantes. De acordo com Mariscal (2009), nesse marco terico, o objetivo deste jogo a apresentao das possibilidades didticas que tem o emprego de um material educativo inovador, que permite praticar e aprender os elementos qumicos, ao se utilizar da geografia do Brasil. O material de ensino O professor deve apresentar o mapa do Brasil junto com os paises que fazem fronteiras e um texto, como demonstra a figura 2.
Brasil faz fronteira a norte com a _ E _ _ Z _ E _ _ (vandio, nenio, urnio, lantnio), a G _ _ A _ _ (sdio, iodo, urnio), o _ _ _ _ _ _ _ E (nitrognio, amercio, iodo, enxofre, urnio) e com o departamento ultramarino da G _ _ A _ _ _ _ _ _ _ _ _ A (enxofre, crio, nitrognio, rdio, flor, sdio, iodo, urnio); a sul com o _ _ _ G _ A _ (urnio, iodo, rutnio); a sudoeste com a _ _ _ _ _ _ _ _ _ (titnio, nitrognio, sdio, argnio, germnio) e o _ _ _ _ _ _ A _ (iodo, fsforo, urnio, argnio, prata); a oeste com a _ _ _ _ _ _ A (boro, ltio, iodo, oxignio) e o _ _ _ _ (fsforo, urnio, rbio) e, por fim a noroeste com a _ _ L _ M _ _ A (oxignio, bismuto, cobalto).
A atividade consiste em identificar, no mapa, o nome de cada Pais, a partir do conjunto de elementos qumicos que contribuem como pista. Para isso, o aluno deve seguir estes passos: Primeiro, identificam-se os smbolos dos nomes dos elementos qumicos que aparecem em cada pas. Em caso de dvida, pode-se consultar uma tabela peridica. Uma vez identificados, colocam-se esses smbolos ordenadamente sobre as linhas em branco at que se possa ler o nome de cada pais. Alguns smbolos qumicos podem aparecer repetidos. Como ajuda, colocam-se algumas letras adicionais em vrios paises. O professor pode utilizar textos sobre os estados e cidades brasileiras, despertando o interesse do aluno no s para qumica, como tambm para a geografia.
Regras De acordo com Santos (2009), o jogo Suequmica baseia-se nas regras da sueca, porm o baralho composto por 40 cartas distribudas em 5 naipes. Os alunos se organizam em quatro grupos que trabalham individualmente. Um dos participantes inicia o jogo retirando uma carta do baralho, cujo naipe ser o trunfo. Essa carta devolvida ao baralho, o qual embaralhado para distribuio de 10 cartas para cada grupo. O naipe de trunfo utilizado como elemento estratgico, independentemente da acidez da substncia representada. Na primeira rodada, o primeiro grupo pe uma carta na mesa e os outros grupos respondem com uma carta do mesmo naipe. O grupo que apresentar a carta com a substncia mais cida e justificar sua maior acidez em relao s substncias leva todas as cartas da mesa. A prxima rodada iniciada pelo grupo que levou as cartas da mesa. Quando um grupo no tiver uma substncia do mesmo naipe apresentado na mesa, poder apresentar de
outro naipe. Se esse naipe for o trunfo, o grupo poder levar todas as cartas da mesa ainda que a acidez da substncia seja baixa. Quando se descobre que um grupo, possuindo a carta do naipe requerido, deixou de utiliz-la para apresentar uma carta de outro naipe, diz-se que ele renunciou e o grupo perde o jogo. Somam-se os pontos das cartas obtidas pelos grupos, ganhando o jogo, o grupo que fizer mais pontos. Os grupos somente tero acesso tabela nas primeiras rodadas para avaliao da fora cida das substncias.
Regras
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Segundo Zanon (2008), o jogo iniciado com o lanamento do dado por cada grupo. O maior nmero obtido dar ao grupo a 1 posio, seguido pelos demais. As casas claras (amarelas) do jogo representam passagem livre, ou seja, no sero efetuadas perguntas quando o(s) participante(s) estiver (em) nessa situao. As casas escuras (cinzas) representam desafios aos jogadores. Quando um jogador (grupo) estiver sobre uma casa escura, o adversrio que jogar na seqncia dever retirar uma carta e submeter ao grupo anterior uma questo ou desafio, conforme a carta, tirada do conjunto. Haver dois grupos de cartas no jogo: questes e desafio. As figuras 6 e 7, a seguir, representam tal caracterizao: As respostas s questes podero ser dadas tanto pelo nome, como pela estrutura. Essa opo ser decidida pelo grupo adversrio que poder desenhar a estrutura e nesse caso, a resposta ser a nomenclatura do composto, ou mencionar o nome do composto, sendo ento a estrutura, a resposta solicitada. Caso um grupo caia, na mesma casa de um oponente, (que j est numa casa escura) e acertar a resposta, ento o segundo transporta o primeiro para o inicio do jogo. Ganha o jogo a equipe ou jogador que conseguir chegar ao final do tabuleiro.
orgnica(s) respectivas s perguntas. Foi elaborado um total de 22 pares de cartes, com funes orgnicas discutidas no ensino mdio. O jogo uma ferramenta didtica para ser aplicado em sala de aula, com tempo de execuo de no mximo 40 minutos, incluindo a explicao das regras por parte do professor, bem como a organizao do espao fsico das cadeiras e carteiras.
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Regras De acordo com Watanabe & Recena (2008), inicialmente, define-se a ordem dos jogadores. O recomendado a formao de grupos de quatro alunos, no mximo. O jogador, primeiramente, vira um carto de pergunta e l o contedo em voz alta, para os demais participantes. Em seguida, ele vira um carto de resposta, sempre com o intuito de buscar a resposta correta pergunta, no sentido de formar o maior nmero de pares possveis de perguntas e respostas. Em caso de discordncia entre a pergunta e a resposta, os cartes voltam ao seu lugar com o verso para cima, dando seqncia ao prximo jogador. O vencedor ser aquele que adquirir, no decorrer do jogo, o maior nmero de pares. vlido ressaltar que, ao trmino da partida, os pares devero ser analisados dentre os participantes, verificando se o par formado est correto.
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Composio do Jogo
Os jogos so compostos por cartelas como a do bingo tradicional, s que ao invs de nmeros, a cartela composta com elementos da tabela peridica, e por frmulas inorgnicas. Tambm possui 40 cartes. Cada carto possui cinco dicas sobre os elementos da tabela peridica e sobre as funes inorgnicas. Regras
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Tanto o Bingo Atmico como o de funes inorgnicas jogado da seguinte maneira: H a distribuio das cartelas aos alunos; Em seguida, sorteia-se um carto que contm as dicas; O professor l a primeira dica e se nenhum dos alunos responder, l a segunda e assim por diante. Ao descobrir o elemento, os alunos marcam o elemento em sua cartela se eles tiverem; O jogo termina quando um ou mais alunos preencherem todos os elementos da sua cartela.
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cuidados que devem ser tomados ao levarmos um jogo em sala de aula e ressaltando a importncia da colocao de regras e pontuaes. Notamos que os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio ao ensino e que este tipo de prtica pedaggica conduz o estudante explorao de sua criatividade, dando condies de uma melhora de conduta no processo de ensino e aprendizagem, alm de uma melhoria de sua auto-estima. Dessa forma, podemos concluir que o indivduo criativo constitui um elemento importante para a construo de uma sociedade melhor, pois se torna capaz de fazer descobertas, inventar e, conseqentemente, provocar mudanas. Notamos tambm que todos os jogos foram confeccionados com materiais simples e acessveis, o que torna ainda mais fcil a sua aplicao, e acima de tudo ricos, enquanto instrumento de aprendizagem e motivadores pelo seu aspecto ldico, portanto, eficazes na construo de um aprendizado de forma divertida, dinmica e atraente. Esse tipo de atividade apresenta um diferencial, frente a outras j conhecidas e difundidas no mbito da comunidade de profissionais, voltados ao Ensino de Qumica no Brasil, pois os jogos so elementos muito valiosos no processo de apropriao do conhecimento, permitindo o desenvolvimento de competncias no mbito da comunicao, das relaes interpessoais, da liderana e do trabalho em equipe e utilizando a relao cooperao/competio em um contexto formativo, pois o aluno coopera com os colegas de equipe e compete com as outras equipes que so formadas pelos demais colegas da turma. Finalmente, a partir dos resultados obtidos, pode-se afirmar que a introduo de jogos e atividades ldicas no cotidiano escolar muito importante, devido influncia que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles esto envolvidos, emocionalmente, na ao, torna-se mais fcil e dinmico o processo de ensino e aprendizagem. 6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS CUNHA, M. B. Jogos de Qumica: Desenvolvendo habilidades e socializando o grupo. Eneq 028- 2004. GODOI, T.A.de F.; OLIVEIRA, H. P. M. de; GODOGNOTO, L; Tabela peridica Um super trunfo para alunos do ensino fundamental e mdio. Qumica nova na escola, vol. 32 n1, 2010. pg 22 25. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educao infantil. So Paulo: Pioneira, 1994. MARISCAL, A. J. F.; IGLESIAS, M. J. Soletrando o Brasil com smbolos qumicos. Qumica nova na escola, vol. 31 n1, 2009. pg 31 - 33.
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