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4 ESO Apuntes tericos de Diseo Grfico PARTE 1: FUNDAMENTOS DEL DISEO 1. INTRODUCCIN AL DISEO. CONCEPTOS BSICOS Las diversas tecnologas y mtodos utilizados antiguamente para la manipulacin y transmisin de comunicacin visual intencionada, han ido modificando sucesivamente la actividad que hoy conocemos por diseo grfico, hasta el extremo, de confundir el campo de actividades y competencias que debera serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales. El desarrollo de los productos y servicios ha crecido espectacularmente, lo que les obliga a competir entre s para ocupar un sitio en el mercado. Es en este momento cuando surge la publicidad, y con ella la evolucin del diseo grfico como forma estratgica de comunicar, atraer y ganar la batalla frente a los competidores. El cmo se transmite una determinada informacin es un elemento significativo trascendental para lograr persuadir, convencer, e incluso manipular a gran parte de la sociedad. El culto hacia los medios de comunicacin visual utilizados en la antigedad (como mosaicos, pinturas, lienzos...) ha permitido sobrevivir a muchos de ellos a la funcin temporal para la que fueron creados. Para estos objetos el medio ha acabado por convertirse en obra de arte, es decir, en el autntico y definitivo mensaje. La funcin del diseador es, transmitir una idea, un concepto o una imagen de la forma ms eficaz posible. Para ello, el diseador debe contar con una serie de herramientas como, la informacin necesaria de lo que se va a transmitir, los elementos grficos adecuados, su imaginacin y todo aquello que pueda servir para su comunicacin. Nuestro diseo debe constituir un todo, donde cada uno de los elementos grficos que utilicemos posea una funcin especfica, sin interferir en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a no ser que sea intencionado). Un buen diseador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y directa, por medio de los elementos grficos. Por tanto, la eficacia de la comunicacin del mensaje visual que elabora el diseador, depender de la eleccin de los elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos. Lo primero que hay que hacer para disear algo (un anuncio en revista, una tarjeta), es saber qu es lo que se quiere transmitir al pblico y qu tipo de pblico es ese; en definitiva, cul es la misin que debe cumplir ese diseo. El dilema con el que se encuentra el diseador es cmo elegir la mejor combinacin de los elementos y su ubicacin (texto, fotografas, lneas, titulares...), con el propsito de conseguir comunicar de la forma ms eficaz y atractiva posible. En esta parte empezaremos por conocer los elementos bsicos del diseo, pero primero aclararemos un trmino que facilitar nuestra comprensin del concepto que debemos tener de los elementos. La impresin o sensacin que causan dichos elementos, es decir la informacin que transmiten. Los diseadores pueden manipular los elementos siempre que tengan conocimiento de ellos y de lo que en s representan, ya que en el mbito del diseo es muy importante el factor psicolgico para conseguir el propsito que se busca: Informar y Persuadir. Por tanto, hay que tener en cuenta lo que puede llegar a expresar o transmitir, un color, una forma, un tamao, una imagen o una disposicin determinada de los elementos que debemos incluir..., ya que ello determinar nuestra comunicacin. En ambos casos, se consigue por medio de la atraccin, motivacin o inters. Ya hemos dejado claro la funcin del diseador, hacer un diseo que comunique una idea o un concepto de una forma eficaz. El diseo debe servir de vehculo al propsito final que tenga nuestro mensaje, a la imagen que queramos transmitir. Para desempear su funcin el diseador necesita una serie de requisitos: - Informacin sobre lo que se va a comunicar. - Eleccin de los elementos adecuados. - Componer dichos elementos de la forma ms atractiva posible. 1

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2. ELEMENTOS BSICOS DEL DISEO Y LA COMUNICACIN VISUAL De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta significacin (letras, fonemas...), tambin tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de significacin. Es decir, que las imgenes podran descomponerse en unidades de significacin ms pequeas en funcin de algunos de sus componentes: color, lnea... Los elementos bsicos son pues: el punto, la lnea, el plano, el contorno, la textura y el color. Cada uno tiene caractersticas diferentes, lo que les permite desempear funciones determinadas dentro de la composicin. Se pueden clasificar segn el siguiente criterio: Configuran la apariencia y la disposicin de la estructura interna y externa de las imgenes. Sensibilizan superficies y formas, aadindoles caractersticas expresivas y diferenciadoras.

Elementos formales

Punto Lnea Contorno Color Textura Luces y sombras

Elementos expresivos

2.1. El punto: Es la unidad mnima de comunicacin visual, el elemento grfico fundamental y por tanto el ms importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamao y la posicin en el plano. No es necesario que el punto est representado grficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura su centro geomtrico, puede constituir el centro de atencin. El punto esta definido por su color, dimensin y sobre todo por el dinamismo que puede reflejar dependiendo de donde lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos dentro de una determinada composicin, por el principio de agrupacin, podemos construir formas, contornos, tono o color (como las imgenes de semitonos creadas con tramas de puntos para su composicin). Caractersticas del punto:

Tiene un gran poder de atraccin cuando se encuentra solo. Puede producir sensacin de tensin cuando se aade otro punto y construyen un vector direccional. Da lugar a la creacin de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual. Es el elemento ms simple Posee una gran fuerza atractiva como marca o Su situacin puede establecer los ejes bsicos de la estructura o Varios puntos juntos se perciben agrupados creando formas o Una secuencia de puntos puede imprimir ritmo a la imagen, creando una direccin de movimiento o Ayuda a dirigir la visin del observador

2.2. La lnea: Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unin o aproximacin de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composicin en la que la insertemos. Su presencia crea tensin en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos 2

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que conviven con ella. Puede definirse tambin como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energa, nunca es esttica y es el elemento visual bsico del boceto. Adems la lnea separa planos, permitiendo crear diferentes niveles y volmenes. La lnea puede tener mltiples significados y distintas formas de expresiones, desde la conformacin de figuras a otros significados como accin, direccin, movimiento, estabilidad... dependiendo de sus distintos grosores o valores tambin variar su significado. Es uno de los elementos grficos ms utilizados, ya que definen y delimitan las diferentes reas de nuestra composicin, adems dirige la direccin de lectura dentro de una composicin, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado. Es un elemento indispensable en el espacio grfico, tanto para la materializacin y representacin de ideas, como para la notacin. Tiene, en el grafismo, la misma importancia que la letra en el texto. Los elementos de la lnea que con mayor facilidad podemos analizar y percibir son: el espesor, la longitud, la direccin con respecto a la pgina, la forma (recta o curva), el color y la cantidad. La constancia y la variabilidad afectan al conjunto de las dimensiones antes citadas, aunque tambin pueden referirse a la distincin entre la lnea continua y la lnea de puntos o a la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos). Color y valores, forma y cantidad tambin son variables de uso del trazo. Otra funcin de este elemento es, la de dar volumen a los objetos que dibujamos o creamos por medio de unin o aproximacin de lneas. La lnea es el medio indispensable para visualizar lo que no puede verse o lo que slo existe en nuestra imaginacin. Mediante el dibujo en lnea representamos un objeto simblicamente eliminando toda la informacin superflua y dejando nicamente lo esencial. La lnea puede expresar cosas muy diferentes dependiendo de su carcter, puede ser ondulada y delicada, vacilante, inflexible, fra o sensual... expresando la intencionalidad de su autor o el momento personal de ste en el acto de ejecucin. Caractersticas de la lnea:

Contiene gran expresividad grfica y una fuerte energa: su direccin y grosor aportan expresividad a las imgenes Casi nunca es esttica. Crea tensin en el espacio grfico que se encuentre. Se usa mucho para expresar la yuxtaposicin de dos tonos. Por otro lado la lnea comunica movimiento, direccin e incluso estabilidad. Organiza el espacio, determinando ejes que delimitan zonas de atraccin Pueden crear texturas, profundidad y movimiento

2.3. El contorno y la forma Hablamos de contorno cuando el trazo de lnea se une en un mismo punto. En la terminologa de las artes visuales se dice que la lnea articula la complejidad del contorno. Cuando la lnea cierra un determinado espacio se crea una tensin entre el espacio y sus lmites y es entonces cuando la lnea tiene un gran poder de atraccin. La caracterstica principal del contorno es que son estticos o dinmicos dependiendo del uso que se les d o de las diferentes direcciones que ste adopte. Las formas ms generales del diseo provenientes de los principios bsicos de verticalidad, horizontalidad, centro e inclinacin, son el crculo, el rectngulo y el tringulo equiltero. Cada uno de ellos tiene su carcter especfico y se les atribuyen diferentes significados. Los contornos bsicos, por tanto, son estos tres: 3

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1. El crculo es una figura continuamente curvada cuyo permetro equidista en todos sus puntos del centro. Representa tanto el rea que abarca, como el movimiento de rotacin que lo produce. Este contorno tiene un gran valor simblico especialmente su centro. Y puede tener diferentes significaciones: proteccin, inestabilidad, totalidad, infinitud, calidez, cerrado... Su direccionalidad es la curva y su proyeccin tridimensional la esfera. Las modificaciones son el valo y el ovoide. 2. El cuadrado es una figura de cuatro lados con ngulos rectos exctamente iguales en sus esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Es una figura estable y de carcter permanente (aun cuando se modifica alargando o acortando sus lados). Se asocia a ideas de estabilidad, permanencia, torpeza, honestidad, rectitud, esmero y equilibrio. Su direccionalidad es la vertical y horizontal y su proyeccin tridimensional, el cubo en el caso del cuadrado y el paraleppedo en el caso del rectngulo. 3. El tringulo equiltero es una figura de tres lados cuyos ngulos y lados son todos iguales. Es tambin una figura estable, con tres puntos de apoyo, uno en cada vrtice, aunque no tan esttico como el cuadrado. Su direccionalidad es la diagonal y su proyeccin tridimensional el tetraedro. Puede tener un fuerte sentido de verticalidad siempre que lo representemos por la base. Se le asocian significados de accin, conflicto y tensin. Las diferentes formas y contornos pueden simular tridimensionalidad cuando se representan en perspectiva

El contorno y la direccin. Todos los contornos bsicos son fundamentales, figuras planas y simples que pueden describirse y realizarse de forma fcil. A partir de estos contornos bsicos y mediante combinaciones y variaciones podemos construir todas las formas fsicas e imaginarias que se nos ocurran. Dependiendo de como coloquemos ciertas figuras, podremos tener una sensacin u otra, por ejemplo, si representamos el tringulo y el cuadrado apoyados sobre la base, nos producir una sensacin de estabilidad y tambin de estatismo. Sin embargo, si lo representamos apoyado en uno de sus ngulos tendremos las sensaciones contrarias, inestabilidad y dinamismo. El tringulo es menos esttico que el cuadrado, ya que, al tener cierta angularidad en sus lados, puede transmitir un movimiento ascendente o descendente. Cada una de las formas tiene asociada una direccin visual, as el cuadrado y rectngulo llevan asociado la horizontalidad y verticalidad, el tringulo la horizontalidad y direccin diagonal y el crculo la curva y la sensacin de rotacin. El dominio de la referencia horizontal-vertical facilita la sensacin de equilibrio, al contrario del dominio de la direccin diagonal que constituye la fuerza direccional ms inestable. La direccin: Cada uno de los contornos que hemos visto anteriormente expresan tres direcciones visuales bsicas con un fuerte significado asociativo, as pues:

El cuadrado expresa la horizontal y la vertical: que constituye la referencia primaria con respecto al equilibrio y bienestar tanto psicolgicamente para el hombre como para todas aquellas cosas que se construyen. 4

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El tringulo la diagonal: tambin hace referencia a la estabilidad, pero en sentido opuesto ya que la diagonal es la fuerza direccional ms inestable y provocadora. Su significacin es amenazador y subversivo. Y el crculo la curva: Las fuerzas direccionales curvas tienen significados asociados al encuadramiento la repeticin y el calor. El plano permite fragmentar y dividir el espacio, de esta forma podemos delimitar y clasificar las diferentes zonas de nuestra composicin. La textura: consiste en la modificacin o variacin de la superficie de los materiales utilizados, ya sea de una forma visual o tctil. Sirve frecuentemente para expresar visualmente las cualidades de otro sentido, el tacto. El primer anlisis que realiza el ojo en la percepcin, queda reafirmado o contrastado a travs del tacto, que nos transmite otra informacin.

2.4. El plano, la textura, escala, dimensin, movimiento y el color:

La textura est relacionada con la composicin de una sustancia a travs de variaciones diminutas en la superficie del material. Con la luz, es el elementos clave en la percepcin del espacio por su capacidad para orientar la visin estereoscpica. Se produce mediante la repeticin de luces y sombras en un espacio grfico, motivos iguales o similares que se repiten en el soporte. Con todo, la mayor parte de nuestra experiencia textural es ptica, no tctil. Mucho de lo que percibimos como textura est pintado, fotografiado, filmado... simulando una materia que realmente no est presente. Es un hecho que se da tambin en la naturaleza, ya que muchos animales adoptan o tienen aspecto de lo que les rodea para defenderse de los enemigos, se confunden con la textura de contexto.

Escala: Todos los elementos visuales tienen capacidad para modificar y definirse unos a otros, esto es lo que denominamos escala. Lo veremos ms adelante. Dimensin: La dimensin existe en el mundo real. No slo podemos sentirla, sino verla a travs de la visin estereoscpica binocular. En las representaciones bidimensionales se simula mediante la tcnica de la perspectiva. La perspectiva utiliza la lnea y frmulas y reglas exactas para crear los efectos volumtricos e intentar representar la realidad. En la fotografa predomina la perspectiva. La lente tiene propiedades parecidas a las del ojo excepto en que ste tiene una visin perifrica mucho ms amplia y que la cmara intenta emular a travs de los objetivoso de las lentes de ojo de pez.

El movimiento: Es uno de los elementos visuales que implica y dota de ms fuerza. Realmente solo est implcito en cierto elementos, aunque existen tcnicas capaces de engaar el ojo. La impresin de movimiento en aquellas expresiones visuales estticas es ms dificil de conseguir, pero termina derivando de nuestra experiencia de movimiento de la realidad. El fenmeno fisiolgico de la "persistencia de la visin" nos permite que veamos movimiento donde no lo hay. El cine se basa en este fenmeno y consigue, a travs de diferentes imgenes estticas con sutiles diferencias y en intervalos de tiempo apropiados (28 imgenes por segundo), la ilusin o efecto de movimiento.

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En el proceso de la visin no existe demasiado descanso, el ojo escudria constantemente todo lo que se le pone ante l y observa caractersticas como las tensiones y rtmos compositivos sacando conclusiones de "movimiento".

El color: Es uno de los elementos fundamentales y ms evidentes del diseo y el que puede imprimir ms carcter y dinamismo a los elementos que se aplica.; por este motivo, es ms conveniente profundizar un poco y dedicarle un captulo aparte.

3. TEORA DEL COLOR El color segn Isaac Newton, es una sensacin que se produce en respuesta a una estimulacin nerviosa del ojo, causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las distancias longitudinales. El color nos produce muchas sensaciones, sentimientos, diferentes estados de nimo, nos transmite mensajes, nos expresa valores, situaciones y sin embargo... no existe ms all de nuestra percepcin visual.

3.1. Concepto de color El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepcin de la forma, profundidad o claroscuro est estrechamente ligada a la percepcin de los colores. El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnticas que se propagan a unos 300.000 kilmetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energa y no a la materia en s. Las ondas forman, segn su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda est comprendida entre los 380 y 770 nanmetros. Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR". 3.2. Cmo son percibidos los colores de los objetos. Un cuerpo opaco, es decir, no transparente absorbe gran parte de la luz que lo ilumina y refleja una parte ms o menos pequea. Cuando este cuerpo absorbe todos los colores contenidos en la luz blanca, el objeto parece negro. Cuando refleja todos los colores del espectro, el objeto parece blanco. Los colores absorbidos desaparecen en el interior del objeto, los reflejados llegan al ojo humano. Los colores que visualizamos son, por tanto, aquellos que los propios objetos no absorben, sino que los reflejan. Absorcin y reflexin

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Todos los cuerpos estn constituidos por sustancias que absorben y reflejan las ondas electromagnticas, es decir, absorben y reflejan colores. Cuando un cuerpo se ve blanco es porque recibe todos los colores bsicos del espectro (rojo, verde y azul) los devuelve reflejados, generndose as la mezcla de los tres colores, el blanco. Si el objeto se ve negro es porque absorbe todas las radiaciones electromagnticas (todos los colores) y no refleja ninguno. 3.3. Colores primarios y secundarios Los tonos secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos primarios; los tonos terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un tono primario y de un secundario adyacente. Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden crearse mediante la mezcla de otros colores. Sin embargo, mezclar los primarios en diversas combinaciones crea un nmero infinito de colores. 3.4. Color luz y Color pigmento Color luz, sntesis aditiva Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisin, etc.) tienen como colores primarios el rojo, el verde y el azul (RGB). La mezcla de todos ellos compone la luz blanca; por eso a esta mezcla se le denomina, sntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayora de los colores del espectro visible. Color pigmento, sntesis sustractiva Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las superficies. Forman esta sntesis sustractiva, el color magenta, el cian y el amarillo. Son los colores bsicos de las tintas que se usan en la mayora de los sistemas de impresin, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideracin de colores primarios a los tradicionales. La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teora debera producir el negro, el color ms oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como sntesis sustractiva. En la prctica el color as obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro pigmento conformndose el espacio de color CMYK. Los procedimientos de imprenta para imprimir en color, conocidas como tricoma y cuatricoma se basan en la sntesis sustractiva. 3.5. El crculo cromtico: Es un sistema que nos sirve para observar la organizacin bsica y la interrelacin de los colores. Tambin lo podemos emplear como mtodo 7

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para hacer la seleccin de los colores que nos parezcan ms adecuados para nuestro diseo. Podemos encontrar diversos crculos de color, pero el que aqu vemos est compuesto de 12 colores bsicos. Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios). Los artistas utilizan un crculo cromtico basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un ordenador, se utiliza la rueda RGB; sta engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, stos son los colores secundarios en el modelo CMY). 3.6. Armonas de color Los colores armnicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El crculo cromtico es una valiosa herramienta para determinar armonas de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho crculo y que producen un fuerte contraste. As, por ejemplo, el verde es complementario del rojo.

El color complementario de un color primario es aquel color secundario puro en cuya composicin no interviene, por estar formado por mezcla de los otros dos colores primarios. Son colores opuestos aquellos que se equilibran e intensifican mutuamente. Gama y combinacin colores complementarios Los colores complementarios son los que proporcionan mayores contrastes en el grfico de colores. Para obtener una gama de verdes: Los verdes se obtienen mediante la mezcla de azul y amarillo, variando los porcentajes, se obtienen diferentes resultados. Crear una gama de azules: Los colores ms oscuros se logran mediante una combinacin de prpura y azul. El color prpura tie con intensidad y su mezcla se debe dosificar bien. Obtener una gama de rojos anaranjados: Mezclando prpura y amarillo obtendremos diferentes tonos anaranjados. Obtencin de una gama de ocres y tierras: A partir de un violeta medio, que crea a partir de un prpura y azul, es posible conseguir una extensa gama de colores compendidos entre el ocre amarillo y el sombra tostada, llegando a sienas. Para conseguir esta combinacin es preciso aadir amarillo a los distintos violetas que se han creado con los otros dos primarios. 3.7. Gamas clidas y fras. Se conocen como colores clidos aquellos que van del rojo al amarillo y somo colores fros a todas las gradaciones del azul al verde. Esta divisin de los colores en clidos y fros, radica simplemente en la sensacin y experiencia humana. La calidez y la frialdad atienden a sensaciones trmicas. Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensaciones. Un color fro y uno clido, o un color primario y uno compuesto, se complementan. 8

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3.8. Los Modelos de Color Modelo RYB (Colores pigmento) En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teora, el resto de colores puros (color materia) pueden ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educacin primaria, mezclando pintura o lpices de colores con estos colores primarios. El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. An siendo usado como gua para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisin los colores que deberan resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el 2004, la ciencia reconoci que este modelo es incorrecto, pero contina siendo utilizado habitualmente en arte. Modelo de RGB (Colores luz) La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, tambin referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas 3 luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningn color luz est presente, se percibe el negro. Los colores luz tienen aplicacin en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vdeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de fsforos rojos, verdes y azul Modelo CMY (impresin) Para impresin, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, tambin es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es aadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es tambin ms preciso para las mezclas de pigmento. Se debe tener en cuenta que slo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos. 3.9. Propiedades del color

Tono: matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado. Saturacin: es la intensidad cromtica o pureza de un color Valor ( value) es la claridad u oscuridad de un color, est determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo. Brillo: es la cantidad de luz emitida por una fuente lumnica o reflejada por una superficie. Luminosidad: es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparacin con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminacin. 9

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3.10. Escalas cromtica y acromtica: Como ya se ha dicho anteriormente, se considera que el blanco, el negro y el gris son colores acromticos, es decir, colores sin color. Pues bien, depende del punto de vista: psicolgico o fsico. Ya que psicolgicamente si son colores puesto que originan en el observador determinadas sensaciones y reacciones. Sin embargo desde el punto de vista fsico, la luz blanca no es un color, sino la suma de todos los colores en cuanto a pigmento, el blanco sera considerado un color primario, ya que no puede obtenerse a partir de ninguna mezcla. Por otra parte el negro, por el contrario, es la ausencia absoluta de la luz. Y en cuanto color sera considerado un secundario, ya que es posible obtenerlo a partir de la mezcla de otros. Las escalas pueden ser cromticas o acromticas:

En las escalas cromticas: los valores del tono se obtienen mezclando los colores puros con el blanco o el negro, por lo que pueden perder fuerza cromtica o luminosidad. Una escala acromtica: ser siempre una escala de grises, una modulacin continua del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro. Por la comparacin con la escala de grises (escala test), se pone de relieve las diferentes posiciones que alcanzan los diferentes colores puros en materia de luminosidad.

Las gamas y sus tipos: Definimos como gamas a aquellas escalas formadas por gradaciones que realizan un paso regular de un color puro hacia el blanco o el negro, una serie contnua de colores clidos o fros y una sucesin de diversos colores.

Las escalas monocromas: son aquellas en las que interviene un solo color, y se forma con todas las variaciones de este color, bien aadindole blanco, negro o la mezcla de los dos (gris). Podemos distinguir entre: Escala de saturacin, cuando al blanco se le aade un cierto color hasta conseguir una saturacin determinada. o Escala de luminosidad o del negro, cuando al color saturado se la aade slo negro. o Escala de valor, cuando al tono saturado se le mezclan a la vez el blanco y el negro, es decir , el gris.
o

Las escalas cromticas: Escalas altas, cuando se utilizan las modulaciones del valor y de saturacin que contienen mucho blanco. o Escalas medias, cuando se utilizan modulaciones que no se alejan mucho del tono puro saturado del color. o Escalas bajas, cuando se usan las modulaciones de valor y luminosidad que contienen mucho negro. Denominamos escalas polcroma, a aquellas gamas de variaciones de dos o ms colores, el mejor ejemplo de este tipo de escala sera el arco iris.
o

3.11. Efectos del color Tamao: El crculo central parece ms pequeo si est rodeado de crculos de mayor tamao y ms grande si por el contrario lo rodean crculos ms pequeos. Transparencia, peso y masa Transparencia: Se visualiza el efecto de transparencia por la aparente mezcla de tonos. Peso y masa del Color: El color acta por gravitacin y extensin de una superficie cromtica. Los tonos fros y claros parecen ms livianos y menos sustanciales, los clidos y oscuros parecen ms pesados y densos. 10

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Colores que avanzan o retroceden Los colores fros avanzan si sn ms luminosos que los clidos en su entorno neutro. 3.12. Psicologa del Color Cada color ejerce sobre la persona que lo observa una triple accin:

Impresiona al que lo percibe, por cuanto que el color se ve, y llama la atencin Tiene capacidad de expresin, porque cada color, al manifestarse, expresa un significado y provoca una reaccin y una emocin. Construye, todo color posee un significado propio, y adquiere el valor de un smbolo, capaz por tanto de comunicar una idea. Los colores frecuentemente estn asociados con estados de nimo o emociones.

Los colores nos afectan psicolgicamente y nos producen ciertas sensaciones. Debemos dejar constancia que estas emociones, sensaciones asociadas corresponden a la cultura occidental, ya que en otras culturas, los mismos colores, pueden expresar sentimientos totalmente opuestos por ejemplo, en Japn y en la mayor parte de los paises islmicos, el color blanco simboliza la muerte. El Rojo: Es el smbolo de la pasin ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo, aunque tambin del peligro. Es el ms caliente de los colores clidos. Es el color del fuego y de la sangre, de la vitalidad y la accin, ejerce una influencia poderosa sobre el humor y los impulsos de los seres humanos, produce calor. El aspecto negativo del rojo es que puede destapar actitudes agresivas. El Anaranjado: Representa la alegra, la juventud, el calor, el verano. Comparte con el rojo algunos aspectos siendo un color ardiente y brillante. Aumenta el optimismo, la seguridad, la confianza, el equilibrio, disminuye la fatiga y estimula el sistema respiratorio. Es ideal para utilizar en lugares dnde la familia se rene para conversar y disfrutar de la compaa. El amarillo: En muchas culturas, es el smbolo de la deidad y es el color ms luminoso, ms clido, ardiente y expansivo, es el color de la luz del sol. Genera calor, provoca el buen humor y la alegra. Estimula la vista y acta sobre el sistema nervioso. Est vinculado con la actividad mental y la inspiracin creativa ya que despierta el intelecto y acta como antifatiga. Los tonos amarillos calientes pueden calmar ciertos estados de excitacin nerviosa, por eso se emplea este color en el tratamiento de la psiconeurosis. El verde: Simboliza la esperanza, la fecundidad, los bienes que han de venir, el deseo de vida eterna. Es un color sedante, hipntico, anodino. Se le atribuyen virtudes como la de ser calmante y relajante, resultando eficaz en los casos de excitabilidad nerviosa, insomnio y fatiga, disminuyendo la presin sangunea, baja el ritmo cardaco, alivia neuralgias y jaquecas. Se utiliza para neutralizar los colores clidos. El Azul: es el smbolo de la profundidad se le atribuyen efectos calmantes y se usa en ambientes que inviten al reposo. El azul es el ms sobrio de los colores fros, transmite seriedad, confianza y tranquilidad. Se el atribuye el poder para desintegrar las energas negativas. Favorece la paciencia la amabilidad y serenidad, aunque la sobreexposicin al mismo produce fatiga o depresin. Tambin se aconseja para equilibrar el uso de los colores clidos. El prpura: Representa el misterio, se asocia con la intuicin y la espiritualidad, influenciando emociones y humores. Tambin es un color algo melanclico. Acta sobre el corazn, disminuye la angustia, las fobias y el miedo. Agiliza el poder creativo. Por su elevado precio se convirti en el color de la realeza. El blanco: Su significado es asociado con la pureza, fe, con la paz. Alegra y pulcritud. En las culturas orientales simboliza la otra vida, representa el amor divino, estimula la humildad y la imaginacin creativa. 11

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El Negro: Tradicionalmente el negro se relaciona con la oscuridad, el dolor, la desesperacin, la formalidad y solemnidad, la tristeza, la melancola, la infelicidad y desventura, el enfado y la irritabilidad y puede representar lo que est escondido y velado. Es un color que tambin denota poder, misterio y el estilo. En nuestra cultura es tambin el color de la muerte y del luto, y se reserva para las misas de difuntos y el Viernes Santo. El gris: Iguala todas las cosas y no influye en los otros colores. Puede expresar elegancia, respeto, desconsuelo, aburrimiento, vejez. Es un color neutro y en cierta forma sombro. Ayuda a enfatizar los valores espirituales e intelectuales. 4.- COMPOSICIN Y FORMAS 4.1. Formas bsicas de composicin 1. la lnea Se encuentra formada por una serie de puntos unidos entre s, sucesivamente, asimilando la trayectoria de la misma, seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energa y dinamismo. Su presencia crea tensin y afecta al resto de elementos juntos a ella. El primer elemento del diseo es lnea. Las lneas se pueden utilizar de muchas maneras y segn su disposicin:

Ayudan a organizar la informacin. Pueden dirigir el ojo de sus lectores en cuanto a la organizacin de la disposicin. Pueden crear humor y el ritmo de un movimiento.

2. Las formas Las formas de los objetos y cosas, comunican ideas por si mismas; llaman la atencin del receptor, dependiendo de la forma elegida. Se trata de un elemento esencial para un buen diseo. Un ejemplo marcado por una forma sera el de una compaa internacional utilice, un crculo en su insignia sugiriendo la tierra. Las formas inusuales atraen la atencin. Porque utilizan a la gente a ver formas regulares de las imgenes, como un rectngulo, usando una forma tal estrella llamara la atencin a esa imagen. Otro ejemplo estara arreglando mecanografa adentro una forma ms bien que en columnas verticales. Disposicin de las formas. Hay tres maneras de que la forma realce su disposicin. Primero, la forma ayuda a sostener inters del lector. Las formas se pueden utilizar para romper hacia arriba una pgina que contenga mucho texto. En segundo lugar, la forma se utiliza para organizar y para separarse. Una parte del texto se puede poner en una forma con un fondo colorido y agregar variedad a la pgina. Podemos utilizar la forma para conducir el ojo del lector con el diseo. Segn las disposiciones, el ojo busca un lugar para comenzar y seguir con el diseo al extremo. La forma puede ayudarle a guardar la atencin de ste. 3. La textura como elemento bsico El tercer elemento bsico del diseo es la textura, que aporta al diseo la sensibilizacin de las superficies. Diariamente encontramos gran variedad de texturas, por todo el entorno que nos rodea. La textura ayuda a crear una sensacin particular para una disposicin o para otras en formas individuales. La textura, permite crear una adaptacin personalizada de la realidad aadiendo dimensin y riqueza al diseo. Existen dos tipos de textura: Tctil y visual. 12

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Textura tctil: Por ejemplo la de una superficie rugosa, con relieve o la de otra ms fina como la de un papel, o la suavidad del terciopelo. Son todas aquellas perceptibles al tacto. Textura Visual: Aquellas texturas impresas que se parecen a la realidad, como la arena, las piedras, rocas. Entre esta clase de textura, pueden surgir texturas que realmente existen y otras que son irreales. Textura mosaico o patrn Un patrn o mosaico, sera un tipo de textura visual. Cuando una imagen o una lnea del tipo que sea, se repite muchas, acaba creando una textura visual. Un ejemplo de ello seran los patrones de luces, que en de la oscuridad agregan dimensin a una superficie. El papel que se envuelve, es un buen ejemplo del patrn. Los patrones pueden hacer fondos. 4. Espacio y formato El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseo. Definicin de espacio: Es la distancia o el rea entre o alrededor de las cosas. Cuando se est diseando, debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. El tipo de imgenes que colocaremos, la dimensin de stas, el texto y lo que habr alrededor de ellas, etc. Las diferentes tonalidades que emplearan los elementos y las formas, sirven para crear relaciones espaciales y focales, de gran inters para el receptor. Se pueden llegar a conseguir efectos muy variados y especiales dependiendo de como se combinen, estos. Por ejemplo si usamos bastante espacio en blanco, se produce un descanso para el ojo. Si dejamos mucho espacio en blanco, alrededor de algn objeto, palabra o imagen, estamos haciendo que destaque del resto de la composicin. Efectos que produce el espacio

Efectos que nos produce el espacio, dentro de nuestro campo visual: Al utilizar espacio en blanco en una composicin, el ojo descansa. Utilizando una pequea cantidad de espacio creamos lazos entre los elementos. Lograremos una mayor profundidad a nuestro diseo, si superponemos un elemento con otro. Si utilizamos mucho espacio en blanco, alrededor de un objeto, imagen o texto, conseguiremos que sobresalga y destaque del resto de la composicin. Los grandes mrgenes, ayudan a seguir un diseo una de forma ms fcil. Si utilizamos un espaciamiento desigual entre los elementos, crearemos una pgina dinmica.

El formato: DIN A4. DIN A3 y DIN A5. El quinto elemento bsico del diseo, es el tamao. Cmo es grande o pequeo es algo. En diseo, el tamao puede funcionar, el tamao puede atraer o el tamao puede organizar. Dentro del espacio, es importantsimo el formato. El formato es la forma y el tamao del trabajo realizado. Cuando hablamos de formato de un archivo, hacemos referencia al tamao en el que ser presentado e impreso. Factores importantes en el formato Otro factor importante, a tener en cuenta, es utilizar el tamao adecuado, para atraer a la clase de pblico o personas receptoras de nuestro diseo. Se puede colocar elementos grandes y pequeos, contrastando entre ellos, o hacer una imagen ms grande y trabajarla de una manera interesante. Otro punto, que no se debe olvidar referente al tamao dentro de la organizacin de nuestro diseo. Si queremos atraer la atencin de los espectadores, destacaremos el elemento ms importante disendolo, ms grande y el menos importante, lo colocaremos ms pequeo. Los ttulos, son generalmente el elemento ms grande en una pgina, mientras que los subttulos y el texto del cuerpo, son ms pequeos. Objetos ms grandes parecen estar ms cerca de la pgina que los ms pequeos, y eso se puede utilizar para reforzar la importancia del elemento que queremos destacar y para crear relaciones espacio - artificiales. 13

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Distintos formatos ISO de Papel. Dentro de los formatos de papel, encontramos los famosos tamaos ISO, que son una serie de formatos establecidos por el ISO (International Organization for Standardization). Estas normas tambin las encontramos en tamaos DIN. En los formatos DIN, existen los siguientes tamaos: o DIN A4 ( de 297 x 210 mm), es igual que un folio y el papel de uso ms corriente. o DIN A3 (de 420 x 297 mm), se usa normalmente para dibujos, pequeos posters, etc. Este formato es el doble, de un folio, en lo que se refiere a la anchura. o Existen otros formatos de papel, por ejemplo, para un diseo de carteles y trabajos de dimensiones grandes, se puede usar un 4 A0 (2378 x 1682 mm, esto es igual a 4 m2), en otros diseos ms pequeos un DIN C10 ( de 28 x 40 mm). 4.2. Concepto de Composicin La composicin se define como una distribucin o disposicin de todos los elementos que se incluyen en un diseo o composicin, de una forma perfecta y equilibrada. Es la forma de ordenar y organizar los elementos morfolgicos de la imagen en el espacio estructural que ofrece el formato En un diseo lo primero que se deben elegir son todos los elementos que aparecern en el, luego hay que distribuirlos, para colocarlos de forma equilibrada en el espacio disponible. Los elementos pueden ser tanto imgenes, como espacios en blanco, etc. Es muy importante, tener en cuenta de que forma situaremos estos elementos, en nuestra composicin, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado. El peso de un elemento, se determina no slo por su tamao, que es bastante importante, sino por la posicin en que este ocupe respecto del resto de los elementos. Por ejemplo si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos, en el centro. En toda composicin, los elementos que se sitan en la parte derecha, poseen mayor peso visual, y nos transmiten una sensacin de avance. En cambio los que se encuentran en la parte izquierda, nos proporcionan una sensacin de ligereza. Algunas reglas de composicin: La zona inferior suele ser ms esttica y slida y la superior ms dinmica y llamativa La zona izquierda es ms estable y permite colocar pesos mayores sin desequilibrar A mayor tamao, mayor peso compositivo

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Esto tambin se observa, si lo aplicamos en la parte superior de un documento, posee mayor ligereza visual, mientras que los elementos que coloquemos en la parte inferior, nos transmitirn mayor peso visual. Actualmente no existe una composicin perfecta. Cada composicin depender de su resultado final, para todo ello, es necesario conocer todos los aspectos y formas para obtener un resultado con un cierto equilibrio. Todo mensaje en diseo grfico se elabora siempre por medio de una combinacin coherente y estudiada previamente, de los elementos visuales con los que hayamos decidido trabajar. Estos elementos pueden ser imgenes, texto, ilustraciones, espacios en blanco..., o por el contrario, construir nuestra composicin con la ausencia deliberada de alguno de estos elementos. El diseo deber ordenarse habitualmente en una estructura rgida, coherente y dentro de los parmetros de la simetra en la disposicin de los distintos elementos. El diseador debe tener siempre presente, que cada elemento de la composicin, en funcin de la ubicacin, dimensin o protagonismo que le asignemos, experimenta pequeas variaciones en su significado. Por tanto, es muy importante la posicin que se le da a cada uno de los elementos y encontrar el equilibrio formal entre todos ellos. Por ejemplo, algunos de los elementos van a ser ms o menos pesados en una determinada composicin dependiendo de la ubicacin que les asignemos y en funcin de los elementos que les rodean. Los situados a la derecha del rea poseen un mayor peso visual y dan sensacin de proyeccin y avance en la composicin. Por contra, los situados a la izquierda retrotraen la composicin y dan una sensacin de ligereza visual ms acentuada segn nos vayamos acercando al margen izquierdo de nuestra pgina.

Lo mismo nos ocurre si utilizamos la parte superior o inferior del espacio. La parte superior de la composicin es la que posee mayor ligereza visual, en esta parte el peso de los elementos es mnimo, al verse equilibrado por la zona inferior de la pgina. Por el contrario, en el borde inferior nos encontraremos que los elementos que ubiquemos tendrn un mayor peso. En una composicin debemos buscar la mxima eficacia comunicativa, impactar visualmente al pblico receptor de nuestro mensaje. Realmente no existe una norma especfica que nos asegure el xito de nuestra composicin, pero s unas pautas, que si se conocen pueden hacer ms eficaz nuestro mensaje. Hay que delimitar claramente el centro de inters, el que atraer la mirada del espectador, y que depende de la composicin.

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