NDICE
INTRODUO: donos do seu prprio destino CAPTULO I AMBIENTAO: possibilidades e perigos infindveis CAPTULO II TECNOLOGIA: os legados da humanidade CAPTULO III CARACTERSTICAS: o que nos torna aquilo que somos CAPTULO IV PSICOLOGIA: a incrvel mente humana CAPTULO V MODELOS DE PERSONAGEM: exemplos e possibilidades CAPTULO VI EQUIPAMENTOS: guia bsico de sobrevivncia
INTRODUO:
DONOS DO SEU PRPRIO DESTINO
O mundo como conhecemos acabou. Os humanos foram dizimados, estando em risco iminente de extino. Ningum sabe ao certo quantos homens e mulheres existem no planeta. Embora possa haver civilizao real em algum lugar, a comunicao escassa, e as viagens so extremamente perigosas. H, possivelmente, poucos lugares onde a ordem ainda impera. Porm, isso costuma se dar de forma desptica. Em muitos outros, o caos o dono da vez, e vive cada um por si, e Deus... bem, falemos disso depois. Este um mundo sem histria, sem tempo e, certamente, com poucas esperanas. Porm, ainda assim h suas vantagens em viver num lugar desses. Na maioria dos casos, voc o dono do seu prprio nariz, o que significa ter que lutar pela sobrevivncia com todas as suas foras mas tambm significa ser o completo dono do seu prprio destino. Graas a isso, as limitaes impostas pela sociedade so muito menores, e num lugar como este, voc pode ser o que voc bem quiser, sendo limitado apenas por suas prprias capacidades. Mais do que isso, vocs, jogadores, podem muito bem ser a ltima centelha de esperana da raa humana, levando o destino dela em suas costas com as responsabilidades e recompensas inerentes a isso. Mas tomem cuidado, dizem que h novos habitantes por a, e eles provavelmente no so gentis.
Gneros de jogo
Terra II, por ser um mundo nico para cada grupo que jog-lo, possui uma infinidade de gneros e temas a serem abordados. Porm, por ser um mundo de fico cientfica ps-apocalptica, h alguns gneros mais comuns que outros. - Armagedon: alguns Mestres podem querer abordar a catstrofe em si em seus jogos, quem sabe at usando como base o nosso mundo atual e mudando-o conforme as coisas acontecem. Aqui os personagens possivelmente sero um pouco mais restritos, devido a existncia de naes bem-estruturadas e o convvio em sociedade. Entretanto, eles podem ser desde professores universitrios at oficiais do exrcito, e qualquer outra coisa entre um e outro. - Ps-apocalptico: este um modelo sem ordem ou estrutura social, onde pouca tecnologia continua utilizvel, e lanas e metralhadoras misturam-se no campo de batalha. Embora de longe no venha a ser regra, este provavelmente o modelo mais adotado para um jogo de Terra II (NO SE SINTAM LIMITADOS A ISSO!). As restries aqui no costumam ser muitas, desde que os personagens estejam
aptos a sobreviver por conta prpria. - Cyberpunk: este um tipo de cenrio sujo e catico, onde ainda existe civilizao, mas melhor seria se no existisse. Governos despticos, pobreza, sujeira, desigualdade, desespero, desamparo e violncia so os traos mais marcantes de um cenrio cyberpunk (alm de, geralmente, uma boa dose de tecnologia). Aqui, embora possam existir ameaas extra-terrestres, seus piores inimigos so os de sua prpria espcie. - Alta Fico Cientfica: naves, super-armas, grande presena aliengina, altssima tecnologia, e um mundo extremamente cosmopolito descrevem o cenrio de Alta Fico Cientfica. Aliengenas podem ser tanto aliados como inimigos, e podem haver grandes cidades e at naes ao redor do globo. Embora estes sejam os exemplos mais comuns, muitas outras possibilidades so possveis e merecedoras de explorao. Alm disso, uma campanha pode fundir todos os gneros em um s, ou usar todos, mas dar maior nfase a um deles.
CAPTULO I: AMBIENTAO
POSSIBILIDADES E PERIGOS INFINDVEIS
Este captulo foi desenvolvido de modo a orientar os jogadores em questes mais abstratas, como como viver em uma terra sem leis, por exemplo. Tudo que apresentarmos aqui no passar de dicas para facilitar o trabalho dos jogadores. Ainda assim, um captulo valioso para aqueles que quiserem criar personagens complexos e completos, ou que no desejarem ficar deslocados no jogo. O foco deste captulo no so as motivaes, emoes e objetivos dos personagens. Para isso, criamos um captulo prprio, o Captulo IV. O que discutiremos aqui o ambiente no qual os personagens estaro inseridos, e como este ambiente ir influenci-los.
para qualquer ser humano que no tenha sido reduzido ao estado primitivo de caar, comer, reproduzir-se e dormir (e existem alguns...). Claro que nem todo ser humano curioso ao ponto de arriscar a vida em busca de respostas que poder jamais encontrar. Sendo sinceros, a maioria no d a mnima. Viver mais importante que ficar tentando explicar o que j aconteceu. Entretanto, se algum fizer esse trabalho pela humanidade, ela ficar mais do que feliz. E para a sorte do mundo, e diverso dos jogadores, existem aqueles poucos bravos que no se conformam com o que lhes dado, e desafiando tudo e todos, buscam por respostas em lugares onde ningum se arriscaria a ir.
Isso significa que se voc no for forte o suficiente, estar sujeito explorao, opresso, abusos, humilhao, subservincia e escravido. Ainda parece com um parque de diverses?
pobreza, abuso de poder, com leis sbias, justas e benevolentes, ou ao menos um lugar onde ningum fique sem ter onde dormir e o que comer, torna Terra II um jogo de esperana.
Mistrios insolveis
Em um mundo assim, vale lembrar que o mistrio de suma importncia. A menos que se queira optar por um cenrio de alta fico cientfica, os personagens no devem ter respostas para a maioria dos enigmas que circulam o mundo. Isso inclui no saber o que aconteceu com a terra, de onde vieram seus novos habitantes, o que eles so e o que procuram, e assim por diante. Claro que nada impede os personagens de quererem justamente buscar por respostas esse pode ser um dos tipos de jogos mais divertidos e rico em detalhes e possibilidades, entretanto, nada deve vir de graa. At mesmo em jogos de alta fico cientfica, onde aliengenas so to ou mais comuns do que seres humanos, o mistrio pode desempenhar um papel interessante. Mais do que isso, nos arriscamos a dizer que o mistrio o grande foco e grande tesouro deste jogo.
Se os jogadores querem apenas sair matando aliengenas e humanos indiscriminadamente, aconselhamos que procurem outro jogo. Um mundo como Terra II pode ser de uma complexidade incrvel, mas nada disso faz sentido se os jogadores ignoram aquilo que os tornam seres humanos.
decidir que tipo de coisas podem habitar estes lugares. Esperamos ter ajudado com estas idias. Para Bar [ insert alien name] onde todos so bem vindos: O cenrio de Alta Fico mais inspirao, leiam o Captulo IV Psicologia. Agora sigam adiante, h um mundo inteiro a ser Cientfica explorado! Em jogos de alta fico cientfica, como j dito anteriormente, o mistrio ser bem menos presente. Provavelmente a maioria ou todas as raas aliengenas sero utilizadas, isso se o Mestre no quiser tambm criar suas prprias. Aqui, a tecnologia no ser um problema. Na verdade, quase todos os grandes problemas listados nesse captulo podem ser ignorados (ou no... dependendo, novamente, dos planos do seu Mestre). Nesse tipo de cenrio, os personagens podero ter aliengenas tanto como amigos quanto como inimigos, ou at mesmo nem serem eles prprios de uma dessas raas! Porm, para que o jogo no vire um festival de lasers e exploses, recomendvel que tudo seja cautelosamente planejado. Esse tipo de jogos pode ser fantstico, mas tambm pode dar muita dor de cabea ao Mestre. Boa sorte!
fbrica), matria prima, que geralmente veio de um processo tecnolgico por si s (pois chapas de alumnio e portas de plstico no surjem do nada), mas que tambm pode ter sido reaproveitada (afinal, existem muitos lixes, apartamentos e lojas de departamento em runas espalhados pelo mundo), e, por fim, um alto nvel de conhecimento e entendimento tcnico. Por fim, criar novas tecnologias exige um esforo ainda maior (no s do jogador, quanto do Mestre). Primeiramente, deve estar relacionada a um dos seis nveis apresentados, e ser aceita pelo Mestre. Em segundo lugar, dependendo do nvel tecnolgico e do equipamento a ser criado, sero definidas as ferramentas necessrias para a construo do projeto (geralmente de nvel tecnolgico to alto quanto o do projeto a ser executado). A construo exijir muito trabalho fsico, e no s desgaste mental, embora o projeto em si j requeira, na maioria dos casos, um altssimo nvel de conhecimento. Alm disso, mais fcil fabricar munio do que armas. Da mesma forma, construir a lataria de um carro (mentalmente) mais fcil do que construir um motor do nada, e assim por diante. Em lugares incivilizados, consertar pode ser difcil, e reproduzir, quase impossvel, uma vez que no existam cursos universitrios, internet e outros meios de se aprender estes conhecimentos com detalhe. Porm, como j foi dito muitas vezes, muita coisa sobreviveu, e nada impede os personagens de terem uma biblioteca de engenharia mecnica e eltrica em sua comunidade (nada, exceto o bom senso, claro, pois em alguns lugares isso pode ser perfeitamente aceitvel, como em uma ex-base militar, mas o mesmo no se daria para uma caverna coletiva). Porm, ainda existem lugares mais civilizados, onde as pessoas possuem empregos e salrios, facilitando muito o processo de criao e reproduo tecnolgica (talvez at em um nvel de produo industrial).