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PROJETO TERRA II

GUIA DOS JOGADORES

NDICE
INTRODUO: donos do seu prprio destino CAPTULO I AMBIENTAO: possibilidades e perigos infindveis CAPTULO II TECNOLOGIA: os legados da humanidade CAPTULO III CARACTERSTICAS: o que nos torna aquilo que somos CAPTULO IV PSICOLOGIA: a incrvel mente humana CAPTULO V MODELOS DE PERSONAGEM: exemplos e possibilidades CAPTULO VI EQUIPAMENTOS: guia bsico de sobrevivncia

INTRODUO:
DONOS DO SEU PRPRIO DESTINO
O mundo como conhecemos acabou. Os humanos foram dizimados, estando em risco iminente de extino. Ningum sabe ao certo quantos homens e mulheres existem no planeta. Embora possa haver civilizao real em algum lugar, a comunicao escassa, e as viagens so extremamente perigosas. H, possivelmente, poucos lugares onde a ordem ainda impera. Porm, isso costuma se dar de forma desptica. Em muitos outros, o caos o dono da vez, e vive cada um por si, e Deus... bem, falemos disso depois. Este um mundo sem histria, sem tempo e, certamente, com poucas esperanas. Porm, ainda assim h suas vantagens em viver num lugar desses. Na maioria dos casos, voc o dono do seu prprio nariz, o que significa ter que lutar pela sobrevivncia com todas as suas foras mas tambm significa ser o completo dono do seu prprio destino. Graas a isso, as limitaes impostas pela sociedade so muito menores, e num lugar como este, voc pode ser o que voc bem quiser, sendo limitado apenas por suas prprias capacidades. Mais do que isso, vocs, jogadores, podem muito bem ser a ltima centelha de esperana da raa humana, levando o destino dela em suas costas com as responsabilidades e recompensas inerentes a isso. Mas tomem cuidado, dizem que h novos habitantes por a, e eles provavelmente no so gentis.

Uma palavrinha sobre criao de personagem


Embora as possibilidades de personagens sejam inmeras, como enfatizamos acima, a palavra final fica cargo do Mestre, seu eterno carrasco. Uma vez que Terra II no um mundo pronto, mas um Mundo Vazio onde o Mestre pe todos os elementos que desejar, cabe a ele decidir o que ser usado e o que no ser. Analisem as possibilidades desse livro, sintam-se completamente vontade para criarem novas, e discutam com o seu Mestre sobre o tipo de jogo que pretendem montar. Um grupo formado por mais de um elemento, e embora no exista RPG sem Mestre, tambm no existe RPG sem jogadores.

Gneros de jogo
Terra II, por ser um mundo nico para cada grupo que jog-lo, possui uma infinidade de gneros e temas a serem abordados. Porm, por ser um mundo de fico cientfica ps-apocalptica, h alguns gneros mais comuns que outros. - Armagedon: alguns Mestres podem querer abordar a catstrofe em si em seus jogos, quem sabe at usando como base o nosso mundo atual e mudando-o conforme as coisas acontecem. Aqui os personagens possivelmente sero um pouco mais restritos, devido a existncia de naes bem-estruturadas e o convvio em sociedade. Entretanto, eles podem ser desde professores universitrios at oficiais do exrcito, e qualquer outra coisa entre um e outro. - Ps-apocalptico: este um modelo sem ordem ou estrutura social, onde pouca tecnologia continua utilizvel, e lanas e metralhadoras misturam-se no campo de batalha. Embora de longe no venha a ser regra, este provavelmente o modelo mais adotado para um jogo de Terra II (NO SE SINTAM LIMITADOS A ISSO!). As restries aqui no costumam ser muitas, desde que os personagens estejam

aptos a sobreviver por conta prpria. - Cyberpunk: este um tipo de cenrio sujo e catico, onde ainda existe civilizao, mas melhor seria se no existisse. Governos despticos, pobreza, sujeira, desigualdade, desespero, desamparo e violncia so os traos mais marcantes de um cenrio cyberpunk (alm de, geralmente, uma boa dose de tecnologia). Aqui, embora possam existir ameaas extra-terrestres, seus piores inimigos so os de sua prpria espcie. - Alta Fico Cientfica: naves, super-armas, grande presena aliengina, altssima tecnologia, e um mundo extremamente cosmopolito descrevem o cenrio de Alta Fico Cientfica. Aliengenas podem ser tanto aliados como inimigos, e podem haver grandes cidades e at naes ao redor do globo. Embora estes sejam os exemplos mais comuns, muitas outras possibilidades so possveis e merecedoras de explorao. Alm disso, uma campanha pode fundir todos os gneros em um s, ou usar todos, mas dar maior nfase a um deles.

Como utilizar este livro


Os captulos deste livro so quase completamente modulares, permitindo com que sejam lidos na ordem que voc quiser. Entretanto, os captulos III e VI dependem da leitura do captulo II para que sejam completamente assimilados. Os captulos I e IV so de leitura opcional, mas ainda assim, altamente recomendveis, pois do muitas dicas e idias de como criar um personagem em um cenrio como este. Abaixo segue-se um breve guia de cada captulo: - Captulo I Ambientao: possibilidades e perigos infindveis ajuda a ambientar seu personagem em um mundo em runas. O foco aqui o ps-apocalptico, mas tambm falamos um pouco dos outros gneros citados. Captulo II Tecnologia: os legados da humanidade deve ser lido no s pelos jogadores, mas tambm pelo Mestre do jogo. Este captulo descreve em detalhes os nveis tecnolgicos possveis desde o primitivo at o aliengena. Captulo III Caractersticas: o que nos torna aquilo que somos descreve todas as caractersticas de personagem, apresentando seus custos e possibilidades de uso. Captulo IV Psicologia: a incrvel mente humana ajuda a dar profundidade real a um personagem (mais especificamente a um personagem de um mundo em colapso). Captulo V Modelos de personagem: exemplos e possibilidades d uma srie de arqutipos e esteritipos para serem utilizados, com um exemplo de personagem de cada modelo citado. Captulo VI Equipamentos: guia bsico de sobrevivncia fornece uma infinidade de equipamentos de todos os nveis tecnolgicos para os jogadores se divertirem e armarem seus personagens. Boa leitura, e mos obra!

CAPTULO I: AMBIENTAO
POSSIBILIDADES E PERIGOS INFINDVEIS
Este captulo foi desenvolvido de modo a orientar os jogadores em questes mais abstratas, como como viver em uma terra sem leis, por exemplo. Tudo que apresentarmos aqui no passar de dicas para facilitar o trabalho dos jogadores. Ainda assim, um captulo valioso para aqueles que quiserem criar personagens complexos e completos, ou que no desejarem ficar deslocados no jogo. O foco deste captulo no so as motivaes, emoes e objetivos dos personagens. Para isso, criamos um captulo prprio, o Captulo IV. O que discutiremos aqui o ambiente no qual os personagens estaro inseridos, e como este ambiente ir influenci-los.

Um mundo sem Histria


Como seres humanos, somos seres histricos, inseridos em um contexto social (ou scio-cultural, ou infinitas outras denominaes) e limitados por ele. Somos condicionados pelo mundo em que vivemos, e com o tempo, passamos a achar certo o nosso modo de vida (comer de garfo e faca, dormir noite, trabalhar, etc.). Assim, criamos fortes identidades. Identidades com base no idioma (filolgicas), com base em crenas abstratas (religiosas), com base em hbitos e costumes (culturais), com base em caractersticas fsicas em comum (tnicas), com base em idias (ideolgicas), com base em organizaes governamentais (nacionais), com base nos locais onde vivemos (regionais), etc. Cada um de ns possui identidades complexas, pelas quais se facilitam as relaes com os semelhantes, e dificultam-se as relaes com os alheios aos nossos modos de viver, crer e pensar. Criamos relaes com base em diversos tipos de afinidades. E como seres histricos, somos seres sociveis, sempre relacionando-nos uns com os outros. Porm, a m notcia que Terra II no um lugar muito histrico... Ah, sim, o que queremos dizer com isso? Bem, tentaremos simplificar: NO-H-HISTRIA! No h. Muito embora o ser humano continue a ser um ser histrico, em Terra II no h quase nada em que se apoiar. As naes se foram, muitas ideologias se perderam, e as religies... bem, so um assunto delicado. As identidades mais fortes so, sem dvida, as filolgicas e culturais. Claro que nem todo o mundo um grande caos indescritvel e indecifrvel. At falam por a que existem lugares bem estruturados, grandes cidades, com governos organizados e tudo mais. Nesses casos, h muito mais em que se agarrar. Mas o patriotismo, por exemplo, no algo que nasce da noite pro dia, e geralmente exercido por aqueles que do o sangue pela sua ptria, e no pelos que lem os jornais. Entretanto, mesmo nestes lugares bem estruturados, a histria , na melhor das hipteses, recente, e na pior, uma completa inveno. O fato de este ser um mundo sem histria sem dvida altera muito a maneira pela qual construmos nossas identidades (falaremos mais sobre isso adiante), entretanto, essa no a sua grande angstia. A grande angstia de viver em um mundo SEM RESPOSTAS. Isso , no mnimo, perturbador

para qualquer ser humano que no tenha sido reduzido ao estado primitivo de caar, comer, reproduzir-se e dormir (e existem alguns...). Claro que nem todo ser humano curioso ao ponto de arriscar a vida em busca de respostas que poder jamais encontrar. Sendo sinceros, a maioria no d a mnima. Viver mais importante que ficar tentando explicar o que j aconteceu. Entretanto, se algum fizer esse trabalho pela humanidade, ela ficar mais do que feliz. E para a sorte do mundo, e diverso dos jogadores, existem aqueles poucos bravos que no se conformam com o que lhes dado, e desafiando tudo e todos, buscam por respostas em lugares onde ningum se arriscaria a ir.

Um mundo sem Tempo


Como seres humanos, tambm somos seres temporais, isto , ligados ao tempo, associados a um tempo especfico. Tudo em nossas vidas regido pelo tempo. Vivemos em ciclos das mais diversas duraes. Um exemplo disso? Diariamente, alternamos entre dois ciclos: dormir e acordar. Estes ciclos, obviamente, tambm so regidos pelo tempo (por exemplo, a maioria das pessoas dorme noite e acorda pela manh). Isso abordando o tempo apenas como micro-tempo. Se formos abordar a questo do calendrio, por exemplo, entramos em uma discusso muito maior. Agora imagine-se em um mundo sem tempo. Congelado no tempo, e ao mesmo tempo alheio a ele. Um mundo no qual no possvel dizer h quanto tempo estamos do sculo XXI, por exemplo. Um mundo onde, na maioria dos lugares, no h relgios nem calendrio. Um mundo sem finais de semana, feriados ou natal. Um mundo onde, para a maioria das pessoas, cada dia igual ao anterior. Claro que com certeza onde h mais de uma pessoa, h um calendrio prprio, pois caso contrrio, em no mais que quatro ou cinco geraes, a humanidade provavelmente teria se degenerado completamente ao estado de meros animais. A maioria de ns simplesmente incapaz de viver em um mundo sem tempo: contra nossa prpria natureza. Porm, por um mundo sem tempo, queremos dizer um mundo sem tempo oficial. Implantar um calendrio mundial foi uma tarefa colossal no mundo real, e muito provavelmente uma tarefa que no ser repetida. Cada pequeno ajuntamento de sobreviventes v o tempo de seu modo, tem seu prprio calendrio, dias festivos e maneiras de contar e medir a passagem de tempo. Muito embora existam relgios em algumas comunidades, o calendrio cristo j no mais utilizvel. E como sequer possvel saber com exatido quanto tempo se passou desde o Desastre, todo calendrio , no mnimo, uma suposio. Muito embora seja possvel, atravs da astronomia, descobrir muitas respostas, no h muito tempo a perder observando o cu. H predadores sanguinrios loucos para que voc saia noite, e voc no vai querer deix-los felizes.

Um mundo sem Leis


Em um mundo onde, na maioria dos lugares, a estrutura social uma utopia, cdigos de lei se tornam inutilizveis. Isso significa que voc est livre, meus parabns. Voc pode sair por a sem que ningum se meta na sua vida e diga o que voc pode ou no fazer. Significa que voc jamais precisar pagar algo a ningum. No h impostos, no h conta de luz, no h multas de estacionamento. Parece um parque de diverses, no? a que mora o problema. Com um mundo sem leis, tambm queremos dizer um mundo sem direitos humanos. Um mundo sem proteo. Um mundo sem punio! Voc tem o que conseguir pegar para si, at que peguem de voc. A nica lei mundial a lei do mais forte. Se voc no souber se defender, dificilmente haver algum que o faa por voc.

Isso significa que se voc no for forte o suficiente, estar sujeito explorao, opresso, abusos, humilhao, subservincia e escravido. Ainda parece com um parque de diverses?

Um mundo sem Recursos


Com um mundo nesse nvel de degenerao, impossvel manter a maioria das maravilhas que possumos. Muito embora a humanidade no tenha, de um todo, perdido o conhecimento que acumulou no decorrer da histria, ela sem dvida tornou-se incapaz de manter o que construiu. possvel reativar uma usina termo-eltrica, mas como mant-la? Onde conseguir pessoas que se disponham a trabalhar nela? A troco de que elas o fariam? A economia, na maioria do mundo, j no existe mais. No existem leis, no existem estruturas. Pode parecer que o nico meio de se manter uma pequena parcela do que construmos no decorrer dos ltimos sculos seja a escravido. Porm, para a infelicidade dos opressores, no h tantas pessoas por a para se escravizar. Sim, claro que voc apto a usar um revlver! Voc no veio da pr-histria! Mas se voc no dispe dos meios e ferramentas para produzir sua prpria munio, melhor comear a procurar pelas balas!

Um mundo sem Comunicao


Em alguns lugares, ainda h luz eltrica, gua, leis, calendrio e at suposies histricas, sim. As perdas em todas as reas citadas foram significativas, mas nenhuma se deu a um nvel to alarmante quanto a comunicao. Em um mundo (falando de um modo geral) sem histria, tempo, leis, estrutura social e recursos, a comunicao quase inexistente. Isso quer dizer: sem correios, rdios, telefones, televises e internet. Ningum sabe ao certo quantos humanos ainda existem no mundo. Quem sabe 1 bilho? 100 milhes? 10 milhes? Quem sabe menos? O mundo bem grande, afinal, e para quem gosta de se esconder, um lugar perfeito. Assim sendo, pouco importa quantas pessoas ainda vivam. Os grupos dificilmente interagem entre si. Geralmente, desconhecem completamente as existncias uns dos outros. Embora possam saber que existam mais pessoas no mundo, no sabem onde, nem como. Em um mundo to repleto de perigos, a maioria das comunidades estabelecida em lugares de difcil acesso. Como regra geral, assentamentos humanos costumam ser muito distantes uns dos outros, porm, voc pode ter uma comunidade vizinha a menos de 10 quilmetros de distncia sem que nunca tenha conhecimento dela em sua vida (conquanto os campos de caa de ambas as comunidades forem diferentes). Os poucos destemidos ou idiotas o bastante para viajar podem descobrir que h muito mais gente no mundo do que se imagina... como podem morrer pensando serem os ltimos homens da terra.

Ainda assim, um mundo repleto de possibilidades


Ento vocs se perguntam o que fazer em um lugar desses? Bem, tudo. Este um novo mundo, comeado praticamente do zero. Tudo pode ser refeito da maneira que vocs decidirem. Claro que no to simples assim. As civilizaes da antigidade tambm no surgiram da noite pro dia. Mas o resultado pode valer a pena. Alm do mais, o mundo de vocs. Se vocs no fizerem, provavelmente ningum o far! Querendo ou no, Terra II acaba sendo um jogo de esperana. Apesar de tudo que j falamos neste mesmo captulo, o simples fato de haver a possibilidade de criar um mundo sem imobilidade social,

pobreza, abuso de poder, com leis sbias, justas e benevolentes, ou ao menos um lugar onde ningum fique sem ter onde dormir e o que comer, torna Terra II um jogo de esperana.

Mistrios insolveis
Em um mundo assim, vale lembrar que o mistrio de suma importncia. A menos que se queira optar por um cenrio de alta fico cientfica, os personagens no devem ter respostas para a maioria dos enigmas que circulam o mundo. Isso inclui no saber o que aconteceu com a terra, de onde vieram seus novos habitantes, o que eles so e o que procuram, e assim por diante. Claro que nada impede os personagens de quererem justamente buscar por respostas esse pode ser um dos tipos de jogos mais divertidos e rico em detalhes e possibilidades, entretanto, nada deve vir de graa. At mesmo em jogos de alta fico cientfica, onde aliengenas so to ou mais comuns do que seres humanos, o mistrio pode desempenhar um papel interessante. Mais do que isso, nos arriscamos a dizer que o mistrio o grande foco e grande tesouro deste jogo.

Grandes conspiraes, lderes inescrupulosos e metralhadoras potentes: O cenrio Cyberpunk


Para aqueles que queiram jogar em um cenrio Cyberpunk, aqui vo algumas dicas e idias. Em lugares (ou jogos) onde a presena aliengena no seja to grande, algumas cidades, ou at pequenas naes, podem surgir. H diversas lendas de lugares assim por a. Locais bem protegidos, com uma concentrao grande de pessoas, podem ser capazes de manter altos nveis de desenvolvimento tecnolgico e econmico. Aqui, existem empregos, corporaes, e provavelmente televises (visto sua facilidade de manipular as massas). Porm, o governo tende a ser opressor e corrupto, regendo a todos em permanente estado de lei marcial. Toques de recolher, execues sumrias e um clima de completa parania so ideais para um governo que se mantm pelo terror. As pessoas no abandonam esses lugares por medo das ameaas externas. O mundo pode ser cheio de horrores mutantes e aliengenas, ou tudo pode ser uma conspirao do governo, que quer que as pessoas acreditem que esse tipo de coisas existem. Nesse tipo de jogo, todos os tipos de conspiraes podem surgir, e os jogadores podem ser revolucionrios e guerrilheiros tentando acordar as massas para a verdade.

Nunca se esqueam do elemento humano


Por mais terrvel que este mundo seja, por mais que inexistam as leis, por mais que os conceitos de bem e mal muitas vezes simplesmente no se encaixem em um ambiente assim, os personagens ainda so humanos. Isso significa que eles possuem sentimentos, conscincia e, mesmo que minimamente, algum tipo de escrpulos.

Se os jogadores querem apenas sair matando aliengenas e humanos indiscriminadamente, aconselhamos que procurem outro jogo. Um mundo como Terra II pode ser de uma complexidade incrvel, mas nada disso faz sentido se os jogadores ignoram aquilo que os tornam seres humanos.

Para aqueles que gostam de Masmorras e Drages...


Antes do Desastre, a humanidade possua pelo menos alguns milnios de produo cultural, artstica e tecnolgica. Essas coisas no desaparecem da noite pro dia, no importa o tamanho da catstrofe. Se ns, ainda hoje, encontramos vestgios de homindeos primitivos, pinturas em cavernas e at fosseis de seres muito mais antigos, praticamente impossvel que tudo o que construmos simplesmente suma, mesmo que se passem milhes de anos. Cidades em runas, laboratrios subterrneos, abrigos anti-bomba, e uma infinidade de outras possibilidades esperam pelos corajosos o bastante para irem atrs delas. Claro que fica a cargo do Mestre

decidir que tipo de coisas podem habitar estes lugares. Esperamos ter ajudado com estas idias. Para Bar [ insert alien name] onde todos so bem vindos: O cenrio de Alta Fico mais inspirao, leiam o Captulo IV Psicologia. Agora sigam adiante, h um mundo inteiro a ser Cientfica explorado! Em jogos de alta fico cientfica, como j dito anteriormente, o mistrio ser bem menos presente. Provavelmente a maioria ou todas as raas aliengenas sero utilizadas, isso se o Mestre no quiser tambm criar suas prprias. Aqui, a tecnologia no ser um problema. Na verdade, quase todos os grandes problemas listados nesse captulo podem ser ignorados (ou no... dependendo, novamente, dos planos do seu Mestre). Nesse tipo de cenrio, os personagens podero ter aliengenas tanto como amigos quanto como inimigos, ou at mesmo nem serem eles prprios de uma dessas raas! Porm, para que o jogo no vire um festival de lasers e exploses, recomendvel que tudo seja cautelosamente planejado. Esse tipo de jogos pode ser fantstico, mas tambm pode dar muita dor de cabea ao Mestre. Boa sorte!

CAPTULO II: TECNOLOGIA


OS LEGADOS DA HUMANIDADE
Neste captulo abordaremos com detalhes todos os nveis tecnolgicos existentes em Terra II, com suas reas de alcance e possibilidades, alm das dificuldades para se manter operantes os recursos de cada nvel. Porm, no entraremos em detalhes sobre equipamentos aqui. Isto fica para o captulo VI.

Nveis de Tecnologia, no de Civilizao


Em Terra II lidamos com nveis de Tecnologia, e no Civilizao. O que isto significa? Bem, significa que no porque voc s tem sua disposio pedras, ossos, peles e fogo que voc um homem pr-histrico. A humanidade (falando dela como um todo, por mais que isso possa parecer difcil) no desaprendeu! No involuiu! Suas tecnologias que se tornaram impossveis de serem mantidas nos nveis que estavam. Por isso no vemos uma diviso de nveis ligada a perodos histricos. A humanidade no vai passar por todos os perodos novamente. Ela, como uma entidade coletiva, no perdeu sua memria. Claro que se o cientista que descobriu a cura para o cncer morreu em uma exploso, no ser possvel usar sua descoberta... por outro lado, se a 200 metros abaixo do solo o laboratrio de pesquisas que ele chefiava continua intacto, personagens que sejam capazes de entender suas pesquisas (ou seja, que tenham um alto conhecimento mdico) podem ser capazes de dar continuidade ao seu trabalho. Alm da dificuldade de manter muitas tecnologias operantes, outro fator faz com que elas se percam: a incapacidade de reproduz-las. Embora qualquer idiota saiba usar um forno microondas, construir um outra histria, e por falta de pessoas com estes conhecimentos especializados, muitas tecnologias acabam se perdendo. E muitas vezes, mesmo tendo pessoas com conhecimento terico para construir determinados tipos de tecnologias, lhes faltam ferramentas e matria-prima (ou seja, tecnologia!). Afinal, no d para construir um forno microondas com coqueiros e pedras. Por isso, mesmo que os personagens tenham acesso, por exemplo, a um nvel tecnolgico 4, e possam reproduzir algumas coisas, haver tecnologias deste mesmo nvel que sero inacessveis pela simples falta de matria prima, ferramentas prprias e conhecimento especializado. O que nos leva a prxima seo.

Consertando, reproduzindo e criando


Consertar equipamentos do nvel tecnolgico ao qual voc tem acesso no costuma ser difcil. S necessrio ter a pea a ser trocada ou reparada, uma chave-de-fenda, parafusos e na pior das hipteses, uma pequena oficina. Ah, e claro, o conhecimento tcnico adequado (ainda assim, muito mais simples que os outros processos). J para reproduzir determinada tecnologia (novamente, o maldito exemplo de criar um forno microondas), so necessrios equipamentos mais especializados (embora no se precise de toda uma

fbrica), matria prima, que geralmente veio de um processo tecnolgico por si s (pois chapas de alumnio e portas de plstico no surjem do nada), mas que tambm pode ter sido reaproveitada (afinal, existem muitos lixes, apartamentos e lojas de departamento em runas espalhados pelo mundo), e, por fim, um alto nvel de conhecimento e entendimento tcnico. Por fim, criar novas tecnologias exige um esforo ainda maior (no s do jogador, quanto do Mestre). Primeiramente, deve estar relacionada a um dos seis nveis apresentados, e ser aceita pelo Mestre. Em segundo lugar, dependendo do nvel tecnolgico e do equipamento a ser criado, sero definidas as ferramentas necessrias para a construo do projeto (geralmente de nvel tecnolgico to alto quanto o do projeto a ser executado). A construo exijir muito trabalho fsico, e no s desgaste mental, embora o projeto em si j requeira, na maioria dos casos, um altssimo nvel de conhecimento. Alm disso, mais fcil fabricar munio do que armas. Da mesma forma, construir a lataria de um carro (mentalmente) mais fcil do que construir um motor do nada, e assim por diante. Em lugares incivilizados, consertar pode ser difcil, e reproduzir, quase impossvel, uma vez que no existam cursos universitrios, internet e outros meios de se aprender estes conhecimentos com detalhe. Porm, como j foi dito muitas vezes, muita coisa sobreviveu, e nada impede os personagens de terem uma biblioteca de engenharia mecnica e eltrica em sua comunidade (nada, exceto o bom senso, claro, pois em alguns lugares isso pode ser perfeitamente aceitvel, como em uma ex-base militar, mas o mesmo no se daria para uma caverna coletiva). Porm, ainda existem lugares mais civilizados, onde as pessoas possuem empregos e salrios, facilitando muito o processo de criao e reproduo tecnolgica (talvez at em um nvel de produo industrial).

Os Nveis em si: do primitivo ao aliengena


Antes de tratarmos detalhada e separadamente cada nvel tecnolgico, daremos uma descrio geral de todos eles. - Nvel Tecnolgico 1 Primitivo: - Nvel Tecnolgico 2 Arcaico: - Nvel Tecnolgico 3 Moderado: - Nvel Tecnolgico 4 Alto: - Nvel Tecnolgico 5 Avanado: - Nvel Tecnolgico 6 Aliengena:

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