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- Prof./ Pedagoga / Psicopedagoga marcialett@hotmail.

com

Organizao: Mrcia Rosa

CONTRIBUIO DOS JOGOS PARA A APRENDIZAGEM

A utilizao de jogos didticos na sala de aula auxilia o professor a desenvolver os contedos de maneira ldica e natural. Por ser uma atividade prazerosa, que envolve ao, alegria, liberdade, dilogo, competio e desafios, contribui diretamente para despertar o interesse do aluno. Sabese que onde no h interesse, a aprendizagem fica comprometida. O aluno ao trabalhar com jogos, aplica de forma significativa e prazerosa o conhecimento que construiu, constri novos conhecimentos, aprende a respeitar regras, desenvolve o raciocnio lgico, habilidades psicomotoras, ateno... Enfim, os jogos so instrumentos que facilitam a aprendizagem, pois transformam conhecimento em saber! Teoria em ao! Sabe-se que o ambiente escolar deve ser rico em estmulos, que deve favorecer o experimentar, o inventar, o agir, o pensar, a interao e a comunicao. Estas so aes responsveis por promover transformaes cognitivas, ou seja, aprendizagens significativas. Aprendizagens que no acontecero da mesma maneira (ou talvez nem aconteam) num ambiente empobrecido de estmulos, que priorize a passividade e a repetio. A falta de atividades pedaggicas que contribuam para o desenvolvimento das estruturas cognitivas do aluno desapossa-o de um conhecimento

construdo e, consequentemente aprendido, privando-o, tambm, de desenvolver sua autonomia. O professor precisa oferecer atividades em que os alunos tenham a oportunidade de desenvolver a linguagem, com liberdade de perguntar e de expressar suas opinies. Ser nesse momento que o professor poder

conhecer melhor seu aluno: como pensa, como age frente aos desafios, como constri suas estratgias, como constri ou reconstri seus conceitos etc. O professor que se prope a realizar essa avaliao diagnstica do aluno, ganha um ponto de partida significativo para o planejamento de novas aes. O trabalho com jogos tambm contribui para a socializao. no jogo e no grupo que o aluno amplia sua comunicao e interao com o outro, expondo suas opinies e respeitando as alheias, depara-se com situaes de cooperao e cumprimento de regras. necessrio que o professor crie atividades em que os alunos possam manipular, observar, criar... Brincar! Brincar e jogar com os objetos, com o corpo, com o pensamento, com a linguagem, com os outros, enfim, com o conhecimento! Pois ser neste brincar e jogar que a criana poder compreender e organizar a realidade. Os jogos e atividades que sero apresentados neste material, serviro de sugestes para o professor que queira tornar o seu trabalho de sala de aula mais atraente, divertido e desafiador. O material foi elaborado com jogos selecionados de algumas revistas e colees, e outros que foram criados ao longo de minha prtica. Caber ao professor, identificar quais sero os mais adequados para sua turma, adapt-los ou transform-los em novos jogos que venham ao encontro de seus objetivos.

JOGOS E ATIVIDADES MATEMTICA

1.CALCULADORA HUMANA:

Peas de madeira ou garrafas pet coloridas Estipular um valor para cada pea/cor. Ex.: amarelo: 50 laranja 10 vermelho 100 verde 60 azul 25

Cartas com desafios do tipo:

- montar o nmero 100 com 3 peas - montar o nmero 185 com 4 peas

2.SALUTE: Turma dividida em duas equipes Cada participante ter cartas com numerais de 0 a 9 Os alunos ficaro de frente um para o outro, com as fichas espalhadas em cima da mesa, viradas para baixo. Ao sinal do professor, os alunos pegaro uma ficha, sem olhar, e levaro at a testa. Ela dever ficar virada para o adversrio. O professor efetuar a operao dos dois numerais (mentalmente) e dir apenas o resultado. O aluno, observando o numeral do adversrio, dever descobrir qual o seu. Combinar com a turma, anteriormente, a operao da vez.

3.BOLA AO ALVO:

Turma dividida em equipes Alvo desenhado no cho com valores pr-determinados O jogo acontecer em 3 rodadas (ou mais). Em cada rodada, todos da equipe podero jogar a bola uma vez, registrando os pontos que conseguiram. Ao final, os grupos iro calcular os pontos e descobrir quem foi o vencedor em cada rodada!

4. DANA DOS NUMERAIS:

Turma dividia em equipes Crculos desenhados pelo cho de acordo com o nmero de alunos Colar uma ficha ou escrever um numeral em cada crculo Saquinho com fichas dos mesmos numerais dos crculos O professor pe uma msica enquanto os alunos andam pela sala. Ao parar a msica, cada um entra em um crculo. O professor retira um numeral do saquinho e quem estiver no crculo com o numeral sorteado, levar o ponto para sua equipe. A atividade pode ser realizada com palavras. Levar o ponto quem estiver no crculo com uma palavra monosslaba, disslaba, com ch, ss...

5. SOMANDO: Turma dividida em duas equipes Fichinhas em branco para cada jogador Dividir o quadro em dois lados (uma para cada equipe) Cada aluno dever escrever um numeral de 0 a 9 em sua fichinha. Para dar incio ao jogo, o professor colocar no quadro 20 pontos para cada equipe. Em seguida, explicar que as fichas deles sero somadas queles pontos iniciais. Ex.: o primeiro vir com o nmero 3 e somar aos 20, obtendo 23 pontos. 0 prximo somar o seu numeral ao 23 e assim por diante. Vencer a equipe que findar com o resultado maior. Pegadinha: faa uma nova rodada e aumente a pontuao inicial ex.: 100. Distribua novas fichas para que os alunos coloquem novo numeral (com certeza a maioria colocar o 9!). Ao iniciar a rodada diga que a operao da vez ser a subtrao. O agito estar formado! A equipe que findar com o maior nmero de pontos vencer.

6. SEGREDO: Turma dividida em equipes Vrios envelopes como no exemplo Fichas com os numerais formados para dentro dos envelopes Ex.: A professora mostra um envelope como no exemplo e o aluno deve dizer qual o numeral que forma. Aps, o envelope ser aberto, e dele, retirado o numeral. Se estiver correto levar o ponto para sua equipe.
Uma centena Duas dezenas Trs unidades

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7.CARTELA DOS NUMERAIS:

Uma cartela de ovos Pintar os espaos aonde vai os ovos de trs cores diferentes Cada cor valer um valor. Ex.: amarelo 10/verde 15 /vermelho 20 Duas bolinhas de crepom para cada jogador. Pode ser jogado em duplas ou em trios. Os jogadores colocam suas bolinhas em qualquer buraco da cartela. Fecham-na e sacodem. Ao abri-la, cada um dever calcular os pontos que conseguiu.

Tambm pode ser feito com letras.

8. NUMERAIS LIGEIRINHOS: Duas mesas com cartas de 0 a 9 Um aluno de cada equipe em cada mesa, de costas um para o outro. O professor diz um numeral e quem montar primeiro ganhar o ponto. Poder ser feito com operaes, onde o professor diz o fato e os alunos montam o resultado. Tambm poder ser realizado com letras onde os alunos montaro a palavra ditada pelo professor.

9. DEDO NO GATILHO: Turma dividida em duas equipes Escrever no quadro, diversos numerais

Os adversrios ficam em frente ao quadro em uma linha demarcada. O professor diz um numeral e o primeiro que toc-lo ganhar o ponto. Variaes: - Poder ser realizado com operaes onde os alunos apontaro o resultado; - O professor diz uma palavra ou mostra uma gravura e os alunos devero apontar a letra inicial

10. TRAVESSIA DOS RESULTADOS: Turma dividida em equipes Trilha com resultados da tabuada no cho Um aluno de cada vez, inicia a travessia de olhos vendados. Ao sinal do professor deve parar. O professor diz um fato cujo resultado o numeral em que o aluno parou. Se ele acertar o resultado segue em frente. Se no, passa a vez. A cada travessia concluda, um ponto para equipe.

11. PRATINHOS SERVIDOS: Turma dividida em duas equipes Pratinhos de aniversrio com fatos da tabuada no fundo Resultados da tabuada escritos no cho Jogar dois alunos de cada vez: um de cada equipe. Um aluno ficar de costas para os resultados enquanto o seu adversrio pega um pratinho com o fato e coloca em cima do resultado, tapando-o. O colega se virar e dever dizer qual numeral est embaixo do pratinho. Se acertar ganhar o ponto. Aps, este far o mesmo com o adversrio. Vencer a equipe com maior pontuao aps todos terem jogado.

12. FAZENDO A FEIRA: Turma dividida em equipes 40 Frutas confeccionadas em Banana/laranja/limo/pra, por exemplo). Um dado

cartes

(10

de

cada

tipo:

Uma vez para cada equipe jogar o dado e comprar o nmero de frutas indicado no dado. Podero comprar as frutas que quiserem. Cada fruta valer X pontos, mas os alunos s sabero os valores depois de comprarem todas as frutas da banca. Ao findar as frutas, o professor colocar no quadro uma tabela com os valores de cada fruta. Ex.: banana 230 / limo 115... Cada equipe ento, dever calcular sua pontuao.

13. JOGO DE TABULEIRO ( multiplicao):

Grupos de quatro jogadores Tabuleiro tipo bingo com 36 casas e os seguintes numerais (que podero ser repetidos): 1,2,3,4,5,6,8,9,10,12,15,16,18,20,24,25,30 e 36 Dois dados para cada grupo 10 fichas com um determinado smbolo para cada jogador (desenhos, cores...). Ao jogar os dados, o jogador dever multiplicar os nmeros indicados em cada dado e colocar uma de suas fichas em cima do resultado, no tabuleiro. Se o nmero j tiver marcado, passa a vez. Vence quem terminar todas as suas fichas primeiro, ou quem tiver mais fichas no tabuleiro quando acabar o tempo do jogo.

14. RESULTADOS: Turma dividida em equipes O professor escreve no quadro um numeral e determina um tempo para que os grupos apresentem o maior nmero de possibilidades de se chegar quele resultado. Ao findar o tempo, a equipe que apresentar mais operaes ganhar.

15. JOGADA CEGA: Turma dividida em duas equipes Escrever no cho, dentro de um quadro, diversos numerais. Jogaro dois alunos de cada vez: um de cada equipe. Os alunos ficaro de costas para os numerais a certa distncia. Cada um com uma bolinha de meia em mos. Ao sinal da professora os dois jogaro a bolinha por cima do ombro. Quem acertar o numeral maior (ou menor, par ou mpar...), ganhar o ponto.

16.CASA DAS BOLINHAS:

Potes de iogurte com abertura e colados numa tampa de caixa de sapato, conforme foto. Cada pote indicar um valor. Bolinha de gude. - Cada jogador tentar colocar a bolinha de gude dentro de um potinho. - Ao final de cada rodada, vence aquele que conseguiu colocar a bolinha no potinho de maior valor.

Variaes: - A cada vez que colocar a bolinha no pote dever pegar a quantidade indicada de tampinhas. - Quando acabarem as tampinhas disponveis vence quem conseguiu mais.

17. BATALHA: Turma dividida em duas equipes Cartas com numerais definidos pelo professor Dividir as cartas em dois montes (um para cada equipe) Um aluno de cada equipe vai at a mesa. Os dois alunos viram uma carta ao mesmo tempo. O aluno que virar a carta com o numeral maior ganhar o ponto. - variao: as cartas podero conter fatos das quatro operaes e o aluno que virar o fato cujo resultado seja maior, ganhar o ponto.

18. S VALE PAR (OU MPAR): Mesmo procedimento da batalha. Ganhar o ponto aquele que virar uma carta com nmero par (ou mpar).

19. S VALE 10: Cartas com numerais de 0 a 9 ( repetidas duas vezes ) espalhadas sobre a mesa, viradas para baixo. Cada aluno pegar duas cartas. Se a soma delas der 10, ganhar o ponto.

20. QUANTIDADE / NUMERAL: Turma dividida em duas equipes Dividir o quadro em dois lados (um para cada equipe) De um lado colocar os numerais: 1 4 7 2 - 0 Do outro: 3 8 6 5 - 0 Fichas com quantidades desenhadas Um aluno de cada vez retira uma fichinha, conta a quantidade, e se o numeral correspondente estiver no lado da sua equipe ganhar o ponto.

21. POTES DAS DEZENAS: Turma dividida equipes 5 potes de iogurte ou bandejas para cada equipe Palitos de picol, tampinhas ou outros. Dado Uma equipe de cada vez joga o dado, pega a quantidade de palitos indicada e vai colocando nos potes at completar 10 em cada. Vence a equipe que encher os seus 5 potes primeiro.

22. DEZENAS COLORIDAS: Turma dividida em equipes Palitos de picol Palitos de picol vermelhos Uma equipe de cada vez joga o dado e pega o nmero de palitos indicado. Quando tiverem 10 palitos, trocam por um palito vermelho que representa a dezena. Ao terminarem os palitos disponveis, vencer a equipe que tiver conseguido mais dezenas.

23. JOGO DA MEMRIA: As cartas do jogo podem ser xerocadas para o jogo em duplas. Para o jogo em equipes, podero ser confeccionadas fichas grandes (tamanho meio ofcio). Nmero de pares determinado pelo professor Pares: fato x resultado numeral x quantidade letra inicial x gravura letra imprensa x cursiva letra maiscula x minscula sinnimos / antnimos / plural...

24. CARTEIRO: Turma dividida em duas equipes Envelopes com fatos da tabuada Fichas com resultados da tabuada (em maior nmero que os envelopes) As fichas com resultados sero distribudas entre as equipes. O carteiro (professor ou aluno) dita o fato e quem tiver o resultado ganhar o envelope. Ao final, a equipe que conseguir mais envelopes vencer o jogo.

VENDINHA: Embalagem de produtos vazia; Encher com jornal e fechar novamente. Dinheirinho de brinquedo

Exemplos de atividades:
- deixar que brinquem livremente - pedir que faam pesquisas de marcas e preos - separar os produtos vendidos por litro / quilo - calcular listas dadas atravs dos preos da vendinha - desafios do tipo: compre 5 produtos que somando d menos de trs reais / compre um determinado nmero de produtos com 20 reais, de forma que sobre 5 reais de troco / compre apenas alimentos de origem vegetal... - crie um encarte com as promoes da vendinha - interpretao de texto/informaes atravs das embalagens

PORTUGUS
25. MERCADO EXIGENTE: Dois alunos neutros que sero os compradores Equipes que sero os fornecedores Vrias fichas em branco para cada equipe Cada equipe ir construir palavras em suas fichas e tentar vender para os compradores, que podero aceitar ou no! A professora combinar previamente com os compradores, sem que a turma saiba, o tipo de palavras que eles podero comprar. Ex.: somente nomes de pessoas, brinquedos, animais, frutas, disslabas, verbos etc. A professora alertar os fornecedores que os compradores so muito exigentes e s compraro um tipo de palavra! Num certo momento, alguma equipe conseguir vender uma palavra, se dando de conta ento do tipo escolhido pelo comprador. Ao ver que alguma equipe descobriu o objetivo, a professora marcar um tempo para ver se as demais equipes tambm descubram e consigam vender algumas palavras, dir ento que o mercado mudou de rumos e quer outro tipo de mercadoria (dando nova ordem aos compradores) ou encerrar o jogo. A equipe que conseguir vender mais palavras vencer! A professora poder trazer as palavras pr-selecionadas.

26. COMPRA DE LETRINHAS: Turma dividida em duas equipes Um dado Quatro alfabetos +/- (com nmero maior de vogais) As equipes tero um tempo para construir uma lista com 5 palavras de qualquer natureza. Uma equipe de cada vez jogar o dado e ter direito de comprar o nmero de letrinhas indicado. As letrinhas serviro para formar as palavras da lista.

Vencer a equipe que conseguir formar todas as palavras da sua lista primeiro. Aps a primeira rodada, o professor poder repetir a brincadeira prdeterminando os ttulos da lista: nomes de pessoas, brinquedos, frutas etc.

Com certeza as equipes formaro palavras bem pequenas!!!

27. JOGANDO COM GRAMTICA: Turma dividida em equipes Fichas com palavras no singular e plural (25 pares +-) Cada equipe receber cinco cartas com o plural das palavras As cartas com as palavras no singular, ficaro em uma sacolinha A professora retira uma ficha da sacolinha e a equipe que tiver o par ganhar o ponto e a carta. Vence a equipe que formar todos os seus pares primeiro. Variao: tambm poder ser realizado com sinnimo-antnimos, subst. comum/coletivos etc.

CH chave 28. PALAVRAS ESCONDIDAS:

LH

NH

Turma dividida em equipes Cartaz dividido em trs colunas. Cada uma com um dgrafo, ou outro, de ttulo. Em cada coluna o professor colocar fichas com palavras (viradas) de acordo com o dgrafo da mesma (nmero de fichas determinado pelo professor). Uma equipe de cada vez ter uma chance de escolher uma coluna e tentar adivinhar uma palavra que tenha ali. Se acertar, o professor vira a ficha e a equipe ganha o ponto. Aps todas as fichas terem sido viradas, vencer o jogo a equipe que tiver mais pontos.

29. DITADO OBSERVADO:

Combinar, previamente, com o grupo um n. determinado de palavras que devero ser escritas. Levar o grupo a um lugar onde possam ficar livremente, observando e anotando o nome das coisas que vem e se interessam. Ao voltar para sala, os grupos iro fazer a correo, comparando e discutindo sobre as palavras que escreveram. Tambm poder usado para ditado de frases. Neste caso, anotaro algumas situaes que observarem. Ex.: O estacionamento da escola est lotado / A turma da 2 srie est fazendo Educao Fsica...

30. ALFABETO CONCRETO: Cartaz com alfabeto Duas equipes Objetos com cada letra do alfabeto Sacolinha com alfabeto Os objetos devero ser divididos igualmente entre as equipes O professor sorteia uma letra e a equipe que tiver um objeto, o colocar no cartaz em cima da letra correspondente. Vence a equipe que colocar todos os seus objetos primeiro

31. CORRIDA DAS LETRAS:

Turma dividida em duas equipes Trilha de letras desenhada no cho ou em papel Um dado Um carrinho para cada equipe Um aluno de cada vez jogar o dado e andar o nmero de casas indicado. Ao parar dever dizer uma palavra que inicie com a letra. Se acertar ficar na casa; caso contrrio voltar ao lugar de onde partiu. Vencer a equipe que chegar primeiro ao final da trilha.

32. SINNIMOS E ANTNIMOS:

Alunos divididos em duas equipes: azul e amarela Distribuir fichas para os alunos da cor da sua equipe Dividir o quadro em trs partes (a primeira da professora, a segunda da equipe azul e a terceira da amarela) A professora escrever uma palavra na primeira parte. Ex.: VELOZ O primeiro aluno da equipe azul dever colocar uma ficha com o sinnimo da palavra na segunda parte. Ex.: RPIDO O primeiro aluno da amarela dever colocar uma ficha com o antnimo desta palavra. Ex.: LENTO E assim o jogo continua. Cada acerto, um ponto.

33. JOGO DAS PALAVRAS: Turma dividida em equipes Sacolinha com fichas de numerais de 1 a 4 Um aluno retira uma ficha da sacolinha e, de acordo com o numeral que saiu, dever dizer ou escrever no quadro uma palavra com aquele nmero de slabas. Se acertar recebe o ponto.

34. QUEBRA-CUCA: Turma dividida em equipes O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo para os alunos formarem novas palavras, utilizando as slabas da palavra do quadro. Ex.: ARMRIO (ar / arma / rio / Mrio / rvore...) Vencer a equipe que conseguir mais palavras.

35. JOGO DO ALFABETO: Turma dividida em trs equipes A / B / C Cada equipe dever falar nomes de objetos seguindo a ordem alfabtica. A um sinal de incio, o primeiro aluno da equipe A diz: lbum; o primeiro da equipe B diz: alfinete; o primeiro da equipe C diz: almofada; e assim sucessivamente. At que todos tenham dito o nome de um objeto iniciado com a letra A. O jogo continua com a rodada da letra B, C... Para cada acerto, um ponto. Se no souber deve passar a vez, perdendo o ponto. A equipe vencedora ser a que obtiver maior nmero de pontos.

36. PRATINHOS E COPINHOS DO ALFABETO:

Copinhos de aniversrio com letras do alfabeto coladas no fundo externo Pratinhos de aniversrio com gravuras - Distribuir um nmero X de copinhos para cada jogador; - Dado o sinal de incio, cada jogador comea a colocar os copinhos com a letra, em cima do pratinho que tem um desenho que comece com ela. - Vence quem colar todos os copinhos primeiro. Variao: um jogador coloca um copo em cima de um pratinho e o outro deve tentar adivinhar qual desenho tem ali.

37. RVORE DAS LETRINHAS: Turma dividida em duas equipes Desenhar no quadro uma rvore para cada equipe Distribuir igualmente as letras do alfabeto entre elas Confeccionar vrias frutinhas com desenhos atrs Um aluno de cada vez pegar uma frutinha. Se o desenho que estiver nela iniciar com alguma letra que esteja na rvore da sua equipe, ganhar um ponto e a frutinha dever ser colada na rvore. Se a letra estiver na rvore da equipe adversria, no valer. Ao findar as frutinhas, a equipe que ficar com a rvore mais cheia, vencer o jogo.

38. OLHO VIVO:

Turma dividida em equipes Jogaro dois alunos de cada vez: um de cada equipe Os alunos iro at o quadro e a professora mostrar uma ficha com uma palavra desordenada. O primeiro que escrev-la corretamente, levar o ponto para sua equipe.

39. FORMANDO SLABAS:

Turma dividida em equipes Desenhos diversos no quadro Duas sacolinhas: uma com consoantes outra com vogais Um aluno de cada vez retira uma consoante e uma vogal, diz como ficou a slaba e, se tiver no quadro um desenho que inicie com ela, ganhar um ponto.

40. NMERO DE SLABAS: Turma dividida em duas equipes: A e B Vrias fichas com palavras de 1 a 4 slabas Dividir o quadro em dois lados: um para cada equipe De um lado colocar os numerais: 1 e 3. Do outro: 2 e 4 Um aluno de cada vez pega uma ficha e l. Se o nmero de slabas da palavra estiver no lado da sua equipe, ganhar um ponto.

41. SORTEIO DE LETRAS: Turma dividida em duas equipes Sacolinha com alfabeto Jogaro dois alunos de cada vez: um de cada equipe. O professor sortear uma letrinha e o primeiro que escrever uma palavra que inicie com ela ganhar o ponto. - variao: o professor sortear uma letrinha e as equipes tero um determinado tempo para escreverem o maior nmero de palavras que iniciem com a letra. Vencer a equipe que conseguir mais palavras.

42. FORMANDO PALAVRAS: Turma dividida em equipes 20 fichas com slabas pr-determinadas

Cada equipe receber 10 fichas. O professor escrever uma slaba no quadro e a equipe tiver outra que forme uma palavra com a do professor, ganhar o ponto.

43. CAA DE PALAVRAS: Turma dividida em cinco equipes Fichas em branco para cada aluno As equipes iro at a rua e observaro o ambiente por alguns minutos. Cada aluno anotar no seu papel o nome de algo que viu sem mostrar para os colegas das outras equipes. Ao voltarem para sala realizaro a caa de palavras! Uma equipe de cada vez, ir at a frente da sala com suas palavras fechadas. As outras equipes tentaro adivinhar que palavras eles

escreveram. Cada equipe ter apenas uma chance. A que acertar, caar a palavra do grupo. Aps todas terem tentado, trocar a equipe na frente e o processo ser o mesmo. As palavras caadas devero ficar na mesa do grupo. Ao final, vencer o jogo a equipe que tiver caado mais palavras!

44. MMICA: Turma dividida em duas equipes Sacolinha com fichas de palavras variadas Um aluno retira uma ficha da sacolinha, l a palavra e faz a mmica para que os colegas da sua equipe possam adivinhar. Se acertarem, recebero o ponto.

45. BINGO: - vrios contedos As cartelas podero ser xerocadas para o jogo individual ou confeccionadas em tamanho cartaz para o jogo em equipes / bingo. A professora tambm poder escrever no quadro vrias palavras, nmeros ou outro que esteja sendo trabalhado e o aluno desenhar a cartela no caderno e escolher as unidades do quadro.

46. BATATA QUENTE: Turma dividida em equipes sentada num nico crculo Uma bolinha Alunos em crculo, atiram a bolinha um para o outro, aleatoriamente como se fosse uma batata quente, enquanto toca uma msica. Ao parar o som, o aluno que estiver com a batata responde a uma pergunta sobre um assunto determinado. Se acertar, leva o ponto para sua equipe.

47. BOLICHE:

Turma dividida em equipes Garrafas pvc Bolinha de meia Ao derrubar as garrafas: - se for com numerais, dizer o nome do numeral - dizer o dobro do numeral - somar os numerais derrubados - se for com letras, dizer uma palavra - outros temas que o professor achar adequado. - as garrafas podero ter cores diferentes com valores pr-determinados. Ex.: azul duas dezenas / verde- uma centena... O boliche pode ser usado para diversos contedos.

48. PASSA PASSA: Turma dividia em equipes. Cada fileira uma equipe Folhas com exerccios para cada fileira O primeiro de cada fileira receber a folha de exerccios, e ao sinal da professora iniciar a resolv-la. Aps um novo sinal, o aluno passar a folha ao colega de trs que seguir resolvendo e assim sucessivamente. Se a folha chegar ao ltimo da fila incompleta, poder retornar ao primeiro. Os alunos podem conferir e, se necessrio, corrigir o exerccio do colega anterior. A primeira equipe a terminar, vencer o jogo.