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OBJETOS Qu es un objeto? Cules son las propiedades de los objetos?. Describir en forma completa.

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:

El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento. Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada en un lenguaje de programacin orientado a objetos.

Un objeto desde el punto de vista formal se deberia hallar de clases como ya se ha comentado es una abstraccion de cosas (entidades) del mundo real Todas las cosas del mundo real dentro de un conjunto _ denominadas instancias_ tienen las mismas caracteristicas. Todas las instancias siguen las mismas reglas. Cada objeto consta de: 1) Estados (atributos) 2) Operaciones o compartimiento (metodos invocados por mensajes) Desde el punto de vista informatico, los objetos son tipos abstractos de datos (tipos que encapsulan datos y funciones que operan sobre esos datos) Algunos ejemplos tipicos de objetos Nmeros racionales Estado (valor actual) Operaciones (sumar, multiplicar, asignar....) Vehculos Estado (velocidad, posicin, precio.....) Operaciones (acelerar, frenar, parar...) Conjunto Estado (elementos) Operaciones (aadir, quitar, visualizar...)

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

Principio de ocultacin: cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.

Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

DIAGRAMA DE CLASES A) DEFINIR CLASES a.1) Defina una clase llamada Circunferencia que tenga como atributo el radio de tipo real y las siguientes operaciones: Calcular el rea. Calcular el permetro. Propiedad para modificar el radio Propiedad para consultar el valor del radio Circunferencia - double radio + calcularrea + calcularPerimetro + propiedadModificarRadio + propiedadConsultarRadio a.2) Definir una clase para manejar una cuenta bancaria con el atributo Monto, y con la que pueda realizar las siguientes operaciones: Depositar Girar Obtener el saldo CuentaBancaria - monto + depositar + girar + obtenerSaldo a.3) Disear una clase para controlar los datos de los vuelos en una aerolnea con los siguientes atributos: Nmero de vuelo Fecha Hora de despegue Duracin del vuelo (minutos) Y con la que pueda realizar las siguientes operaciones: Fijar tiempo de demora en minutos Obtener la fecha y hora de aterrizaje Circunferencia - nmeroVuelo - fecha - horaDespegar - duracionVuelo + fijarTiempoDemora + obtenerFechaHora

b1) Existe una subclase llamada Vendedor que hereda de una superclase llamada Empleado. b2) En este caso existe asociacion donde la Mesa puede tener muchos Pedidos. Pedidos tiene muchos Mozos y muchos Mozos tienen muchos Pedido. Un Pedido puede estar asociado por uno o muchos ItemPedidos. Un o muchos ItemPedidos pueden estar asociados por un Plato b3) las subclases Empleado y Cliente son heredadas por una super clase Persona. La subclase Directivo heredad de la clase empleado. La Directivo esta asociada por muchos Empleados y

muchos Empleados estan asociados por muchos Directivo. Una Empresa esta compuesto por muchos Empleados. La Empresa agrega a muchos Clientes.
c.1) REPRODUCCION DE DISCOS Se pide que desarrolle el modelo conceptual para el modelo de negocio innovador de reproduccin de discos digitales para la compaa SORNY. El sistema se instalara en equipos de sonido SORNY que tendr como plataforma al S.O. android. El reproductor de discos permitir al usuario, reproducir un disco, detener, siguiente, anterior, cargar un cd. El reproductor usa discos digitales (que se descargan del SORNY STORE) los cuales tienen un ttulo y fecha de edicin, con la informacin de cada disco se puede obtener la duracin total del disco y obtener una cancin que contiene. Cada cancin del disco tiene un ttulo y su duracin.

Reproductor - marca + reproducir + detener + siguiente + anterior + cargarCD 1

1..*

Disco -

titulo fechaEdicion

1 Uauario -nombre -apellido

1..* Cancion - titulo - duracion

c.2) VERIFICACION DE MERCADERIAS Se pide la construccin de un modelo conceptual para la siguiente informacin de la empresa "PUNA S.A." dedicada a la recepcin y verificacin de mercaderas importadas del extranjero. Existen mercaderas identificadas por su cdigo y nombre, que pueden ser importadas de varios pases con un precio determinado de dependencias del pas. Cada pas est identificado por un cdigo y nombre y puede suministrar varias mercaderas. Cada mercadera de un pas es importada utilizando diferentes formas de transporte, entre ellas area, frrea y carretera. Para cada mercadera, pas y forma de transporte, existe una tarifa de transporte diferente. Una mercadera procedente de un pas transportada de una forma dada, constituye un embarque

DIAGRAMAS DE SECUENCIA

A1) Un objeto IRegistrar de clase Registrar recibe como punto de entrada un mensaje mensaje registrar-Alquiler () del Empleado. El objeto IRegistrar de clase Registrar envia como punto de salida mensaje registrar-Alquiler () hacia el objeto CRegistrar de clase Registrar. Este objeto CRegistrar de clase Registrar envia como punto de salida mensaje verificarSocio() hacia el objeto Socio y si la condicin cond se satisface, enva un mensaje mensaje verificarSocio() a un objeto de clase pelicula, y en caso contrario, enva un mensaje mensaje registrar() a un objeto de clase Alquiler. la clase pelicula actualizarStock(). Alquiler emitir() Comprobante A2) un autor envia un mensaje a el objeto Asistente envia un mensaje recibir() al objeto Pedido. El objeto DeptoPedidos envia un mensaje verificarCantidadExistente() al objeto Articulo, si es asi El objeto DeptoPedidos envia un mensaje transmitir()al objeto Pedido, sino es asi El objeto DeptoPedidos envia un mensaje rechazar()al objeto Pedido. el objeto Asistente envia un mensaje consultar() al objeto Pago. B) DIAGRAMAR Construya diagramas de secuencia para modelar cada uno de los siguientes comportamientos: b.1) ENCARGADO Un objeto de clase ClaseA recibe como punto de entrada un mensaje mensaje1() del Encargado y si la condicin cond se satisface, enva un mensaje mensaje2() a un objeto de clase ClaseB, y en caso contrario, enva un mensaje mensaje3() a un objeto de clase ClaseC.

: objeto1-A
Encargado mensaje

: : objeto1-B

: : objeto1-C

mensaje

mensaje

b.2) ATM Dibujar el diagrama de secuencia correspondiente a la siguiente especificacin sobre el comportamiento de un cajero automtico: El usuario introduce la tarjeta en el cajero El usuario introduce en el cajero la cantidad a retirar. El cajero solicita al banco la verificacin del la contrasea (PIN). El banco le ofrece al cajero una respuesta afirmativa. El cajero le enva al banco la cantidad a retirar. El banco enva a la cuenta una peticin para actualizar saldos. El banco emite un mensaje para el almacenamiento de la transaccin. La cuenta le ofrece el nuevo saldo al banco. El banco le enva al cajero la orden de expender la cantidad de dinero deseada. El cajero proporciona el dinero al cliente y le expide un recibo.
: Cajero

Usuario
introducirTarjeta()

b.3) FACULTAD Se va a modelar la gestin de inscripciones para las distintas carreras de una facultad. Para cada uno de los siguientes casos realice los diagramas de secuencia: Se desea modelar la inscripcin de un ingresante a una carrera. El encargado de matricular, inscribe al estudiante en la carrera. Previa verificacin de que el alumno no est inscripto, si ya existe como alumno no se procede a la inscripcin. En ambas situaciones se informa al alumno su nmero de matrcula. El alumno se inscribe para rendir examen final de una materia. Debe verificar que la nota de cursado sea aprobado, caso contrario no puede inscribirse. Consideraciones: o La carrera elegida por el alumno existe. o Considere que la clase Carrera contiene como uno de sus atributos una Lista con todas las matrculas de los alumnos inscriptos en ella.

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