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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA MECNICA DISCIPLINA DE METODOLOGIA DE PROJETO DE PRODUTOS

PROJETO DE UM CARRINHO DE LOMBA

PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO

Francis Rossi Jader Beck Lucas Silveira dos Santos Mauricio Braun Chagas Tiago Neves Zambonato

Santa Maria, RS, Brasil 2011

PROJETO DE UM CARRINHO DE LOMBA

Francis Rossi Jader Beck Lucas Silveira dos Santos Mauricio Braun Chagas Tiago Neves Zambonato

Projeto de Desenvolvimento de Produto apresentado ao Curso de Graduao em Engenharia Mecnica da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS), como requisito parcial para aprovao na disciplina Metodologia de Projeto de Produto.

Orientador: Prof. Dr. Eng. Leonardo Nabaes Romano

Santa Maria, RS, Brasil 2011

LISTA DE QUADROS
Quadro 01 Populao brasileira em 2010............................................................. 9 Quadro 02 Lista de Requisitos. ........................................................................... 16 Quadro 03 Definio de funo global. .............................................................. 19 Quadro 04 Matriz Morfolgica. ............................................................................ 22 Quadro 05 Nomenclatura de conjuntos e subconjuntos. ................................. 27 Quadro 06 Lista de peas. ................................................................................... 29 Quadro 07 Plano de Manufatura ......................................................................... 34 Quadro 08 Especificaes tcnicas e recomendaes. ................................... 36

LISTA DE FIGURAS
Figura 01 Cronograma do Projeto. ..................................................................... 11 Figura 02 Diagrama de Gantt............................................................................... 12 Figura 03 Realizao do QFD. ............................................................................. 15 Figura 04 Procedimento para abstrao. ........................................................... 18 Figura 05 rvore de funo. ................................................................................ 20 Figura 06 Concepo 01 do projeto. ................................................................... 23 Figura 07 Concepo 02 do projeto. ................................................................... 24 Figura 08 Arquitetura de conjunto e subconjunto. ........................................... 26 Figura 08 Estrutura. ............................................................................................. 30 Figura 09 Sistema de Rolagem. .......................................................................... 31 Figura 10 Sistema de Acomodao. ................................................................... 31 Figura 11 Sistema de Frenagem. ........................................................................ 32 Figura 12 Leiaute final do projeto. ...................................................................... 33 Figura 13 Vista ortogonal do modelo. ................................................................ 35 Figura 14 Vista lateral. ......................................................................................... 35

SUMRIO
1 INTRODUO ......................................................................................................... 7 2 PLANEJAMENTO DE PROJETO E DO PRODUTO ............................................... 8 2.1 Nome do Projeto e do Produto .......................................................................... 8 2.2 Pblico Alvo e Mercado ..................................................................................... 8 2.2.1 Pblico Alvo ............................................................................................. 8 2.2.2 Mercado ................................................................................................... 9 2.3 Caractersticas do Produto e Preo Meta ........................................................ 10 2.4 Cronograma de desenvolvimento .................................................................... 10 3 PROJETO INFORMACIONAL ............................................................................... 12 3.1 Requisitos bsicos, tcnicos e de atratividade ................................................ 12 3.1.1 Requisitos bsicos ................................................................................. 13 3.1.2 Requisitos tcnicos ................................................................................ 13 3.1.3 Requisito de Atratividade ....................................................................... 14 3.1.4 Realizao do QFD ............................................................................... 14 3.2 Lista de especificaes de projeto ................................................................... 15 4 PROJETO CONCEITUAL ...................................................................................... 16 4.1 Identificao dos problemas essenciais........................................................... 17 4.2 Funo global e subfunes diagrama/rvore de funes............................ 18 4.2.1 Funo global ........................................................................................ 18 4.2.2 Subfunes do produto.......................................................................... 19 4.2.3 rvore de funes.................................................................................. 20 4.3 Princpios de Soluo ...................................................................................... 21 4.4 Concepes Alternativas ................................................................................. 22 4.5 Concepo selecionada................................................................................... 24 5 PROJETO PRELIMINAR ....................................................................................... 25 5.1 Leiaute do produto ........................................................................................... 25

5.2 Lista de materiais e estimativa de custo .......................................................... 27 5.3 Modelagem dos Conjutos ................................................................................ 30 5.4 Leiaute Final .................................................................................................... 32 6 PROJETO DETALHADO ....................................................................................... 33 6.1 Plano de Manufatura........................................................................................ 33 6.2 Modelo ............................................................................................................. 34 6.3 Especificaes Tcnicas do Produto ............................................................... 35 6.4 Lies Aprendidas ........................................................................................... 36 7 BIBLIOGRAFIAS ................................................................................................... 38

1 INTRODUO

Com o passar dos anos, percebe-se que atividades ao ar livre ficam cada vez mais s sombras do avano tecnolgico. Nas ltimas dcadas, este avano e a nova forma de organizao social dos grandes centros tm contribudo para uma forma restritiva e solitria de recreao. Brincadeiras coletivas como pular corda, bolinha de gude e empinar pipa entraram quase em ostracismo nos dias atuais. Entretanto, esse perodo proporciona um embate de culturas no que diz respeito evoluo dos tipos de brinquedos e brincadeiras. As formas comuns de entretenimento dos jovens, giram em torno de brinquedos sofisticados, em grande quantidade e variedade, jogos eletrnicos, televiso, celulares e internet. O que acontece que hoje os jovens tm passado cada vez mais tempo em frente tela do computador. Esse tempo no se deve somente a idia de que isso os entretm mais facilmente. Diversos fatores contribuem com essa tendncia, tais como o crescimento das cidades e atividades extracurriculares. Estando a par disso, despertou-se o interesse em desenvolver um produto que promovesse a socializao, criatividade e adrenalina aliada segurana e baixo custo para os jovens. Desta forma, surge o carrinho de lomba Go Deep, com desejo de resgatar a diverso das ltimas dcadas aos tempos atuais.

2 PLANEJAMENTO DE PROJETO E DO PRODUTO

O planejamento do produto a etapa onde so estimados todos os rumos do projeto mensurando oramento, tempo e demais requisitos necessrios para a sua realizao. Assim, obtm-se um mapa que pode ser consultado a qualquer instante pelo gerente de projeto para determinar se as atividades esto sendo realizadas de acordo com o esperado. de suma importncia que o planejamento esteja concludo e bem definido antes que o processo de projetao se inicie e, se preciso for, um tempo maior pode ser gasto nesta fase dada sua importncia para as demais.

2.1 Nome do Projeto e do Produto

O nome do projeto foi definido com Go Deep o termo em ingls significa ir fundo, remete ao princpio de funcionamento do produto e ao mesmo tempo passa a ideia de aventura, uma das expectativas do pblico alvo. J o nome do produto foi decidido utilizar o mesmo do projeto, entretanto somente as iniciais e o nmero da verso do carro, assim o nome do produto GD01, assim GD significa Go Deep e o 01 remete a primeira verso do projeto.

2.2 Pblico Alvo e Mercado

2.2.1 Pblico Alvo

A escolha do pblico foi realizada com base em dados do IBGE, no qual a pesquisa informa que, adolescentes e adultos entre 16 e 25 anos, representam

33.927.049 pessoas. Essa populao caracteriza-se por ser a faixa etria em que compreende a maior parte dos praticantes de esportes radicais.

Quadro 01 Populao brasileira em 2010.

Faixa etria 16 a 20 anos 21 a 25 anos Total

Populao - 2010 16.464.161 17.462.888 33.927.049


Fonte: IBGE (2010).

A escolha dos jovens foi decorrente de proporcionar um brinquedo usado geralmente por crianas, e que com um toque a mais de alguns fatores como desempenho e segurana, acompanhado de muita adrenalina venha a seduzir esse novo pblico. Considerando que o brinquedo pode ser usado na rua, sem qualquer custo e no exija grande manuteno, ainda objetiva-se atrair as diversas classes brasileiras.

2.2.2 Mercado

A globalizao e a exigncia do mercado de trabalho tm mudado de forma muito significativa a vida das pessoas. A permanncia em ambientes com espao limitado, cercados de dispositivos eletrnicos, aliados a uma grande carga de trabalho so frequentemente motivos de estresse. Isto tem motivado muitas pessoas a buscar sada em atividades ao ar livre e tem movimentado o mercado dos esportes radicais.
O perfil da indstria do esporte de aventura mudou de vez. Se antes as empresas que exploravam esse nicho de mercado trabalhavam de forma improvisada e quase que artesanal, hoje v-se pesos pesados da economia se aventurando em um setor que no para de crescer. Basta notar que, hoje, gigantes como a montadora Fiat, as fabricantes de artigos esportivos Timberland e Try On, a empresa de bicicletas Caloi e outros cones do capitalismo se renderam aos encantos desse nicho. Todas elas partem em

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busca de um mercado que, no Brasil, movimenta US$ 300 milhes por ano e cresce a uma mdia de 25% ao ano (ISTO Dinheiro, 2011).

O projeto do carrinho de lomba direciona-se ao pblico que busca a prtica de um esporte radical sem a necessidade de um grande investimento, uma vez que os atuais produtos similares possuem um custo relativamente alto em funo de envolverem grande valor agregado marca.

2.3 Caractersticas do Produto e Preo Meta

As caractersticas do carrinho de rolim para o desenvolvimento do projeto deve-se ter em vista atributos que sirvam para qualificar esse produto. Desta forma, torna-se fundamental que o produto possua propriedades, como: Possuir freio; Ter trs ou quatro rodas; Suportar uma pessoa; Ser pilotvel; Ter baixo atrito no deslocamento.

De acordo com as caractersticas e os preos dos carrinhos pesquisados que esto sendo comercializados, notou-se grande diferena de preos entre os modelos encontrados. A faixa de preos encontra-se em mdia entre R$ 250,00 para um modelo bsico at R$ 800,00 para um modelo com mais sofisticao. Desta forma, de acordo com a pesquisa de mercado realizada, em que o modelo bsico encontra-se com valor de partida relativamente alto, fugindo do poder aquisitivo de grande parte da populao, pretende-se suprir o pblico alvo, com um preo meta estipulado em R$ 130,00, atendendo desta forma requisitos como qualidade, segurana e durabilidade para que possam atender as expectativas dos usurios.

2.4 Cronograma de desenvolvimento

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Uma vez formulado o problema, definidos os objetivos e pblico alvo, torna-se imprescindvel a elaborao de um cronograma de atividades. Este deve conter informaes da sequncia de tarefas a serem executadas no decorrer de todas as etapas de projetao at a entrega do projeto final. O cumprimento fiel do cronograma fator determinante para que cada fase do projeto seja executada de forma adequada e que todas elas estejam em consonncia. Desta forma, o projeto do produto em si torna-se efetivo, obtendo-se um produto coeso e potencialmente diferenciado em relao aos demais da mesma categoria. O cronograma foi desenvolvido utilizando como ferramenta computacional o software Microsoft Office Project. Neste feito um grfico de Gantt que mostra o desenvolvimento das etapas em funo do tempo decorrido entre cada uma delas.

Figura 01 Cronograma do Projeto.

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Figura 02 Diagrama de Gantt.

3 PROJETO INFORMACIONAL

Durante o projeto informacional as caractersticas do planejamento do projeto e do planejamento do produto so, ento, amadurecidas, para que desta forma se possa, de modo mais claro e objetivo, buscar as informaes sobre caractersticas do produto, tornando mais simples as tarefas a serem seguidas. Segundo BACK (2008), a fase de projeto informacional destina-se definio das especificaes de projeto do produto. So realizadas diversas tarefas que buscam a definio dos fatores de influencia no projeto do produto.

3.1 Requisitos bsicos, tcnicos e de atratividade

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Para uma melhor compreenso dos requisitos estes so divididos em trs partes, requisitos bsicos, tcnicos e de atratividade.

3.1.1 Requisitos bsicos

De acordo com ROMANO (2011) Os Requisitos bsicos, tratam-se de requisitos implcitos que muitas vezes no so manifestados pelo cliente. Desta forma, torna-se clara a importncia destas condies, pois ser atravs destas informaes que se definir o sucesso ou o fracasso de um produto, caso atenda, ou no as expectativas do cliente. Os requisitos necessrios para o funcionamento do carrinho de lomba so:

Sustentao; Locomoo; Controle de frenagem; Diverso.

3.1.2 Requisitos tcnicos

Nestes requisitos, so contemplados os dados tcnicos ou especficos do projeto, por isto, so requisitos explcitos manifestados pelo cliente e que podem ser especificados de forma precisa. Baixo peso; Durabilidade; Fcil manuteno; Ergonomia; Acabamento; Boa dirigibilidade.

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3.1.3 Requisito de Atratividade

Estes requisitos foram selecionados como forma de se diferenciar dos demais concorrentes do mercado, sempre procurando manter a mesma emoo que transmitida para o usurio. Segundo afirma ROMANO (2011), os clientes nem se do conta deles, no entanto, podem ser bem utilizados para diferenciar o produto em desenvolvimento dos concorrentes Os requisitos selecionados pela equipe so: Variadas cores; Acento com encosto; Engate para trao; Facilidade no transporte; Sistema de amortecimento.

3.1.4 Realizao do QFD

O QFD (Quality Function Deployment) tambm conhecido como House of Quality (Casa da qualidade em uma traduo literal) um mtodo que auxilia a tomar decises em relao aos requisitos do projeto. Os requisitos so relacionados de acordo com um peso para cada requisito, este peso foi definido pelos projetistas onde cada um deu um valor de 1 a 5 para cada O que, assim os valores foram determinados para a realizao do mtodo. Para a realizao do QFD foi utilizado um programa desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), que tem como denominao Quality Function Deployment.

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Figura 03 Realizao do QFD.

3.2 Lista de especificaes de projeto

Analisando os requisitos, necessidades e vontades bem como o resultado do QFD, definido uma lista de especificaes do projeto e o que necessrio para a construo do layout bsico do produto. Esta lista no definitiva e pode sofrer alteraes ao decorrer do desenvolvimento do projeto. Estas especificaes so definidas como exigncias e desejos e so listadas na tabela a seguir:

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Empresa: Go Deep SA Modificao D/E

Lista de Requisitos Projeto: Produto: Go Deep GD01 Especificaes 1 Geometria: Comprimento de 1000 a 1300 mm. Largura mxima 800 mm. Tamanho do acento de 300 a 450 mm. Possuir 3 ou 4 rodas. 2 Material:

Identificao Folha: 01 Pagina: 01 Requisitos Equipe: Francis Rossi Jader Beck Lucas Silveira dos Santos Mauricio Braun Chagas Tiago Neves Zambonato

E E E E

E E

Dever pesar no mximo 10kg. Suportar no mximo 90kg. 3 Segurana:

D D E

Ausncia de cantos vivos. Haste para as mos. Sistema de Frenagem. 4 Atratividade: Sistema de amortecimento. Engate para trao. Encosto e regulagem do acento. Pintura. Acabamento 5 Manuteno Fcil manuteno. 6 Prazo: Data de entrega: 01 de Dezembro de 2011. Edio nica
Quadro 02 Lista de Requisitos.

D D D D E

4 PROJETO CONCEITUAL

A equipe de projeto deve, no incio desse trabalho, ter por objetivo a criao de vrias solues alternativas para o mesmo problema. Assim pode comparar e combinar solues e, ao longo do processo de projeto, selecionar a melhor e mais inovadora concepo para o produto. (BACK et al, 2008, p. 247).

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No projeto conceitual a etapa onde a base do produto no est estabelecida a base do produto, ela depende diretamente da identificao dos problemas essenciais, para o estabelecimento de um conceito do mesmo. Uma vez com os problemas definidos passasse a definir as funes e subfunes do produto. Nesta etapa deve-se concentrar em buscar a maior quantidade de solues possveis e no focar apenas em solues j existentes, por mais absurdas e incoerentes que possam parecer.
Entende-se por criatividade a habilidade dos membros da equipe de ter ideias novas e teis para resolver o problema proposto ou de sugerir solues para a concepo de um produto. Produtos, processos, solues de problemas e idias criativas devem possuir as seguintes qualidades: apresentar novidade, ser nica; ser til ou apreciada e simples (BACK et al, 2008, p. 248).

4.1 Identificao dos problemas essenciais

No procedimento para chegar a uma soluo nova, duradoura, no se deve deixar-se conduzir somente por ideias fixas ou convencionais ou se dar por satisfeito com elas. Pelo contrrio, preciso verificar cuidadosamente se caminhos inovadores e prticos que levem soluo so passveis de implementao. Para a dissoluo das idias fixas e liberao de idias convencionais, til a abstrao objetivada (PAHL et al, 2005, p. 112).

Para a identificao dos principais problemas, necessrio que possamos abstrair qualquer forma de soluo, independente se ela ou no uma soluo vivel. Segundo Romano, Back e Ogliari (2005) na etapa da identificao de problemas essenciais podemos seguir a metodologia visando formular o problema.

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Figura 04 Procedimento para abstrao.

Como a figura 01 demonstra nesta etapa devemos suprir qualquer vontade ou conhecimento pr-estabelecido para qualquer tipo de soluo ou forma de resoluo dos problemas, assim devemos ser capazes de abstrair e ampliar a nossa viso em torno do problema, est a maneira mais segura de gerarmos solues inovadoras e revolucionarias.

4.2 Funo global e subfunes diagrama/rvore de funes

4.2.1 Funo global

Segundo ROMANO (2011) funo global define o objetivo do produto, a funo total do produto. Aplicando as etapas propostas pela Figura 04, podemos encontrar a funo global do produto.

Resultado da primeira e segunda etapa Ter largura mxima de 800mm Ter comprimento de 1000 a 1300 mm Possuir tamanho do acento de 300 a 450 mm Possuir 3 ou 4 rodas Ter peso prprio mximo de 10kg

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Suportar um usurio de at 90kg Possuir sistema de frenagem Estar livre de cantos vivos Permitir mudana de direo Proporcionar diverso Resultado da terceira etapa Possuir tamanho e peso adequado Permitir equilbrio em movimento ou parado Sustentar pessoas Acomodar pessoas de diferentes tamanhos Proporcionar dirigibilidade Possuir sistema de frenagem Proporcionar diverso Resultado da quarta etapa Ser facilmente transportvel por uma pessoa Permitir o deslocamento de pessoas Proporcionar dirigibilidade adequada Possibilitar frenagem Proporcionar diverso Resultado da quinta etapa (funo global do produto) Deslocar uma pessoa, permitindo paradas, boa dirigibilidade e facilidade de transporte podendo ser utilizado como forma de diverso.
Quadro 03 Definio de funo global.

4.2.2 Subfunes do produto

Para uma melhor compreenso das solues, devemos decompor a funo global em subfunes, funes mais simples, que venham a suprir todas as necessidades do projeto.
Dependendo da complexidade da tarefa a ser solucionada, a funo global resultante tambm ser mais ou menos complexa. Nesse contexto compreende-se por complexidade o grau de transparncia das relaes entre entrada e sada, a multiestratificao dos processos fsicos necessrios, bem como o nmero final de subconjuntos e peas avulsas envolvidas (PAHL et al, 2005).

Assim podemos dividir a funo global em: Sustentao do condutor: o condutor deve ser sustentado de forma adequada. Ser seguro: o carro deve possuir segurana para o condutor, bem como no apresentar partes que possam vir a causar danos ao mesmo.

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Deslocar o carro: deve possuir um sistema onde o carro seja capaz de se deslocar com a atuao de uma fora externa (trao ou gravidade). Mudana de direo: o condutor deve poder mudar a direo do carro, assim ele ter um maior controle sobre o carro. Sistema de Freio: o condutor dever ser capaz de parar ou reduzir o carro quando achar necessrio.

4.2.3 rvore de funes

Uma maneira visual e simples de organizar as subfunes a rvore de funes, ela representada em forma de organograma:

Deslocar e sustentar uma pessoa

Movimentao do carro

Sustentao da pessoa

Deslocar o carro

Dirigir o carro

Mudar de direo

Frear o carro

Figura 05 rvore de funo.

Assim podemos extrair da Figura 05 as principais funes do carro. 1. Sustentar o condutor; 2. Movimentar o carro; 3. Mudar o carro de direo;

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4. Frenar o carro;

4.3 Princpios de Soluo

Para os princpios de soluo foram geradas algumas alternativas para cada subfuno do produto, assim podemos combinar as solues propostas e encontrar as concepes do produto.

Subfunes a) Chassi

Soluo 01

Soluo 02

Soluo 03

Soluo 04

V1 b) Banco

V2 Sem Banco

V1 c) Freio

V2

V1 d) Engate

V2 Sem Engate

V1

V2

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e) Barra de direo

V1/V2 f) Haste Sem Haste

V2 g) Roda

V1

V2
Quadro 04 Matriz Morfolgica.

V1

4.4 Concepes Alternativas

Para se obter uma melhor concepo para o prottipo foram escolhidas duas solues alternativas com base no preenchimento de todos os requisitos do projeto. Cada opo possui suas particularidades, a primeira tem. V1 = a1 + b2 + c1 + d3 + e1 + f3 + g3. Esta combinao resultou em um carro com um chassi com um rasgo no meio para uma reduo no peso do mesmo, um banco para uma maior segurana do piloto, um freio posicionado para que o piloto possa manter as mos agarradas no mesmo e assim possuir um maior equilbrio enquanto est em movimento com o carrinho, um engate de reboque para que o carrinho possa ser rebocado por meio de uma fora externa, um eixo vazado para uma reduo na massa total do carrinho,

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a presena de haste para carregar o carrinho com uma maior facilidade, podendo assim arrastar o carrinho de forma a facilitar o deslocamento dele e a utilizao de rodas de borracha devido ao seu baixo custo, um dos requisitos mais importantes do projeto.

Figura 06 Concepo 01 do projeto.

J na segunda concepo busco a utilizao de solues mais comuns e mais conhecidas para o desenvolvimento da concepo, o que resultou em uma nova concepo para o projeto. V2 = a3 + b4 + c2 + d4 + e1 + f1 + g1. Como j mencionado nessa concepo podemos notar os fortes traos dos carrinhos de lomba clssicos, com um chassi macio sem a presena de banco, a utilizao de dois freios, este vem a ser um fato inovador no carrinho, pois a presena de dois freios facilita na frenagem bem como a obter manobras com mais facilidade, a presena de uma haste para facilitar o carregamento do carrinho, um eixo vazado para a reduo da massa do carrinho e os tradicionais rolamentos como forma de roda do mesmo, sendo talvez uma concepo mais barata que a anterior.

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Figura 07 Concepo 02 do projeto.

4.5 Concepo selecionada

A equipe analisou as duas concepes e optou pela concepo V1. Esta concepo possui algumas vantagens quando comparada com a segunda concepo. Uma das principais diferenas pode ser notada na reduo de massa encontrada nela, j que para a segunda possumos um chassi macio, bem com a

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presena de um banco, que um agente de segurana um dos requisitos apontados como importantes no QFD. Como um dos requisitos de projeto era a presena do freio, foram desenvolvidas solues e foi escolhida aquela que viria a trazer um menor custo para o produto final, mas com uma grande eficincia sobre o carrinho j que este pode atingir elevadas velocidades que precisa de certo controle, visando o preo de mercado e a competitividade buscada para o projeto.

5 PROJETO PRELIMINAR

Nesta etapa do projeto feita a seleo do leiaute final do carrinho, para poder obter um sucesso nesta etapa devemos identificar todos os requisitos de forma, leiaute, material e segurana. Tambm devemos estabelecer aqui as dimenses do projeto e dar uma visualizada nele em uma modelagem em 3D.

5.1 Leiaute do produto

Este processo tem como objetivo a alocao das funes do produto aos seus respectivos componentes fsicos, sendo assim devemos dividir em conjuntos e subconjuntos. A arquitetura modular ser utilizada no projeto, pois ela gera uma maior facilidade na manuteno e na fabricao do carrinho, bem como numa possvel montagem e desmontagem.

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G1 C1 P1 P2 P3 C2 P5 P6 P7 C3 P9 P10 P11 S1 P15 P16 C4 P13 P14 S2 P19 P20 C5 P18 C6 P22 P23 P24

P4

P8

P12

P17

P21

P25

Figura 08 Arquitetura de conjunto e subconjunto.

O quadro a seguir demonstra a nomenclatura de conjuntos e subconjuntos.

G1: Carrinho de lomba C1: Conjunto de estrutura P1: Chassi P2: Parafuso M10 P3: Arruela M10 P4: Porca M10 C2: Conjunto de acomodao P5: Banco P6: Parafuso M10 P7: Arruela M10 P8: Porca M10 C3: Conjunto de freio P9: Manete de freio P10: Parafuso M10 P11: Arruela M10 P12: Porca M10 C4: Conjunto de rolamento

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P13: Eixo traseiro P14: Eixo dianteiro S1: Subconjunto da roda P15: Roda P16: Pneu P17: Pino de travamento C5: Conjunto de engate P18: Engate para reboque S2: Subconjunto de acoplamento P19: Parafuso M10 P20: Porca autotravante M10 P21: Arruela lisa M10 C6: Conjunto da haste P22: Haste P23: Parafuso M10 P24: Arruela M10 P25: Porca M10
Quadro 05 Nomenclatura de conjuntos e subconjuntos.

5.2 Lista de materiais e estimativa de custo

Nesta seo vamos definir quais sero os materiais utilizados no produto com base na sua durabilidade, facilidade de produo e custo.

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TABELA

29

TABELA
Quadro 06 Lista de peas.

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5.3 Modelagem dos Conjutos

Para uma melhor visualizao do projeto foi realizado uma modelagem dos conjuntos e subconjuntos como uma forma de representao do projeto conceitual em um software 3D. O software utilizado para a modelagem do carrinho foi o SoliWorks, software utilizado em larga escala por varias empresas. Este software possui conexes com outros softwares CAD/CAM/CAE, possibilitando assim a sua programao para a produo em srie por mquinas que operam utilizando CNC (comando numrico computacional). Pelas figuras 08, 09, 10 e 11 a seguir definem-se os conjuntos do carrinho.

Figura 08 Estrutura.

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Figura 09 Sistema de Rolagem.

Figura 10 Sistema de Acomodao.

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Figura 11 Sistema de Frenagem.

5.4 Leiaute Final

Aps toda a modelagem do carrinho foi feita uma montagem do mesmo, com o desenha montado podemos visualizar melhor a concepo escolhida pelo grupo. Tambm podemos ver uma vista explodida do modelo.

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Figura 12 Leiaute final do projeto.

6 PROJETO DETALHADO

O projeto detalhado consiste em esclarecer aspectos como o plano de manufatura dos produtos fabricados pela prpria empresa, as especificaes tcnicas do produto, assim como anlises finais do produto. Na etapa final do projeto detalhado so abordadas as lies adquiridas na criao do carrinho de rolim.

6.1 Plano de Manufatura

Nesta etapa do projeto, distinguimos atravs do Plano de Manufatura os processos de fabricao a serem realizados nas diferentes peas do carrinho de lomba. Realizado tal processo, as peas sero utilizadas na linha de montagem da fbrica. O Quadro que segue mostra o plano de manufatura para os componentes produzidos pela empresa.

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Conj.

Pea (Cdigo) Chassi (GD01.01.00.001) Eixo Traseiro (GD01.04.00.001)

Processo Corte Furao Corte Usinagem Furao Montagem Corte Usinagem Furao Montagem Corte Usinagem Furao Montagem

Estrutura Acomodao

Eixo Dianteiro (GD01.04.00.002)

Engate (GD01.05.00.001)

Banco (GD01.02.00.001)

Corte Furao Montagem

Freio

Corte Furao Acoplamento Manopla (GD01.03.00.001) Montagem

Quadro 07 Plano de Manufatura

6.2 Modelo

Com o intuito de buscar uma aproximao mais real do projeto foi produzido um modelo em escala reduzida, este modelo tem como objetivo demonstrar a estrutura de uma forma simples do carrinho, um modelo esttico, construdo de massa de modelar.

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Figura 13 Vista ortogonal do modelo.

Figura 14 Vista lateral.

6.3 Especificaes Tcnicas do Produto

No Quadro 08 vamos listar as especificaes do produto bem como as maneiras de utilizao do carrinho.

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Especificaes Tcnicas Caractersticas Gerais O carro possu um sistema de rolagem com quatro (04) rodas, um sistema de direo fornecido pela barra frontal guiado pelos ps do condutor, o freio encontrado no centro do carro onde o acionamento manual pelo condutor, um engate dianteiro para trao externa. Caractersticas Tcnicas Peso: Largura: Altura: Comprimento: Altura o cho: Capacidade de carga: Distancia entre eixos: Volume: 5,28kg 800mm 543,5mm 1100mm 104,5mm 90kg 1021,43mm 0,0159 m Recomendaes de Uso e Segurana

Faixa etria recomendada 16 a 50 anos Conservao Manter em local sob abrigo da chuva e outros intempries. No exceder o peso limite. Manter rodas e eixos sempre lubrificados. Segurana Utilizao de equipamentos de segurana quando utilizar o carrinho, como capacetes, luvas, joelheiras e cotoveleiras. No utilizar o carrinho em locais com transito de veculos. No ultrapassar a velocidade de 50km/hr. Verificar os pinos de travamento antes da utilizao do mesmo. Trocar a borracha do freio quando gasta. Ter cuidado na execuo de manobras.
Quadro 08 Especificaes tcnicas e recomendaes.

6.4 Lies Aprendidas

Escrever o texto aqui ento!

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7 BIBLIOGRAFIAS
PAHL, Gerhard; BEITZ, Wolfgang. Engineering design: A Systematic Approach, 2nd Edition. Translated by Ken Wallace, Lucinne Blessing and Frank Bauert. London: Springer-Verlag, 1996.

BACK, N. et al. Projeto integrado de produtos: planejamento, concepo e modelagem. 1 ed. Barueri: Manole, 2008. 601p.

LUCROS RADICAIS. Istoedinheiro. Disponvel em: < http://www.istoedinheiro.com.br/noticias/4633_LUCROS+RADICAIS>. Acesso em 10 nov. 2011.

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