Anda di halaman 1dari 6

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER

1.0 PENGENALAN

Corak pendidikan masa kini semestinya sudah banyak berubah jika dibandingkan
dengan sepuluh tahun yang lampau. Perkembangan teknologi maklumat membawa
implikasi yang besar terutamanya dalam konteks pendidikan. Konsep-konsep
pengajaran dan pembelajaran yang menjurus kepada penggunaan teknologi semakin
mendapat perhatian institusi-institusi pendidikan di Malaysia terutamanya selepas
tahun 1993 apabila Kementerian Pendidikan dan MIMOS bekerjasama
memperkenalkan satu perisian yang dinamakan ComIL.

Pengajaran-Pembelajaran Bantuan Komputer adalah salah satu cara pemindahan


pengetahuan atau maklumat yang semakin popular dikalangan para pendidik. Siti
Fatimah (2001) mendefinasikan Pengajaran-Pembelajaran Bantuan Komputer atau
PPBK sebagai perisian pendidikan dan latihan yang dibangunkan menggunakan
bahasa pengaturcaraan (programming language), pengarangan dan pengaturcaraan
multimedia (multimedia authoring and programming) untuk mengajar dan belajar
sesuatu objek.. Alensi dan Trollip (1985) juga mengaitkan PPBK dengan penggunaan
komputer untuk menyampaikan maklumat, melatih dan menilai prestasi pelajar.

Kesimpulannya, PPBK ialah perisian yang bercirikan pendidikan yang mempunyai


unsur-unsur multimedia interaktif. Unsur-unsur tersebut seperti teks, bunyi dan
gambar bertujuan untuk membolehkan pengguna berinteraksi dengan komputer serta
menerima maklumbalas darinya. Apabila cara pendidikan yang konvensional diganti
dengan cara yang lebih moden, seperti PPBK ini, semestinya ia haruslah dapat
memberikan suasana pengajaran dan pembelajaran yang lebih menggalakkan dan
produktif.

2.0 PENGAJARAN-PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

PPBK atau juga dikenali juga sebagai perisian pendidikan mempunyai beberapa ciri
perisian yang penting. Bostock (1996) menekankan bahawa tujuan utama perisian
PPBK dibangunkan adalah untuk menggalakkan pembelajaran. Ia adalah berbeza dari
fungsi perisian bersifat komersial. Oleh itu, mana-mana perisian PPBK yang
dibangunkan mestilah melibatkan proses pembelajaran. Antaranya ciri-ciri perisian
yang baik adalah seperti mesra-pengguna, bersifat interaktif iaitu mampu memberi
maklum-balas kepada pengguna, kreatif, mempunyai unsur-unsur peneguhan supaya
objektif pembelajaran benar-benar tercapai, tahan lasak, tiada ralat dan menghiburkan.

Teks, grafik atau bunyi yang dimuatkan dalam perisian pendidikan tersebut mestilah
tidak mengganggu tumpuan pengguna. Topik-topik yang hendak disampaikan sebaik-
baiknya ringkas dan menarik persembahannya agar memberangsangkan pengguna
meneruskan pembelajarannya. Butang-butang navigasi yang digunakan melancarkan
rekabentuk antaramuka perisian.

3.0 ISTILAH-ISTILAH PPBK

Antara Istilah-istilah yang selari dengan PPBK dalam bahasa asing ialah seperti
"computer-assisted instruction", "computer-aided instruction", "computer-assisted
learning" dan "computer-aided learning".

Pebezaan istilah-istilah ini hanyalah dari segi nama. Apa yang penting ialah fungsinya
tetap sama iaitu untuk meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Berikut
adalah antara istilah-istilah yang lazim digunakan apabila berbincang tentang soal
PPBK;

3.1 Computer Assisted Instruction / Computer Aided Instruction (CAI)

CAI adalah medium pendidikan dimana isi-isi pengajaran atau aktiviti pengajaran
disampaikan oleh komputer. Pengguna belajar dengan berinteraksi dengan komputer.
Maklumbalas dari komputer akan dikeluarkan berdasarkan respond yang diberi oleh
pengguna. Dalam proses pengajaran ini, komputer berperanan sebagai pemudahcara
yang lazimnya dilakukan oleh seorang guru.

Terdapat berbagai-bagai bentuk perisian yang dibuat khas untuk digunakan dalam
bilik darjah. Sekiranya bahan-bahan tersebut digunakan sama ada dalam bentuk
cakera liut atau cakera padat, proses pengajaran tersebut dianggap sebagai pengajaran
bantuan komputer atau CAI.

3.2 Computer Assisted Learning / Computer Aided Learning (CAL)

Pembelajaran Bantuan Komputer atau CAL ialah satu bentuk pembelajaran untuk
menggalakkan pelajar mencari pengetahuan dengan kadar kendiri. Ia berbeza dengan
cara CAI yang berdasarkan kepada respond pelajar dan maklum-balas komputer.

3.3 Courseware / Perisian Kursus

Menurut sumber dari laman web Smart Learning System oleh MIMOS, perisian
kursus merujuk kepada kepada pengajaran sebenar meliputi kedua-dua isi kandungan
dan teknik yang yang digunakan dengan menggunakan arahan komputer. Ia merujuk
kepada isi kandungan pengajaran yang direncanakan dimasukkan kedalam alat
pengarangan seperti ComIL untuk dijadikan bahan dan sumber pengajaran. Dengan
kata lain perisian kursus adalah PPBK seperti yang telah diterangkan terlebih dahulu
sebelum ini.
4.0 Pembelajaran Berasaskan Web (Web-Based Learning)

Secara amnya, pembelajaran berasaskan web merujuk kepada pengajaran yang


disampaikan melalui jaringan WWW di mana bahan pengajaran, kumpulan diskusi,
urusan ujian dan lain-lain adalah berlandaskan web. Menurut B.H. Khan (2001)
sistem pembelajaran berasaskan web merupakan sistem pembelajaran yang terbuka
dan fleksibel. Sesungguhnya potensi web dalam pendidikan ini amat luas sekali.
Alternatif kaedah pengajaran yang ditawarkan oleh sistem pembelajaran berasaskan
web ini akan meningkatkan lagi minat dan motivasi mereka untuk meneroka
pengetahuan-pengetahuan baru yang tidak mungkin dapat diterima dari sebuah kelas
tradisional. Contohnya, penggunaan e-mail sebagai alat komunikasi untuk bertukar-
tukar maklumat dalam suasana yang tiada batasan.

Walaubagaimanapun, Dr. G.S. Lee (2000) menekankan pentingnya merangka dan


memantau pertukaran maklumat ini untuk mempastikan pembelajaran yang bermakna
sebenarnya berlaku.. Oleh itu, dalam kesungguhan dan keghairahan untuk
menggunakan web sebagai media pengajaran, para pendidik perlu juga menekankan
tentang keperluan untuk pembelajaran. Bagi Duchastel (1997) sumber maklumat,
tahap interaktiviti, pembelajaran berstruktur dan komunikasi adalah empat ciri yang
sepatutnya ada dalam seting keperluan pengajaran dan pembelajaran. Memperolehi
maklumat baru adalah sebab utama pelajar belajar. Interaktiviti pula adalah apa yang
berlaku antara pelajar dan sumber pembelajaran - iaitu sama ada buku, simulasi,
perbincangan mahupun program multimedia. Disini proses peningkatan dan
pemurnian pengetahuan pelajar akan berlangsung. Struktur pula mempastikan fokus
pembelajaran adalah selari dengan objektif atau hasil pembelajaran yang mahu
dicapai. Dan sebagai tambahan, komunikasi pula memberikan seting sosial supaya
pertukaran maklumat, bantuan peribadi dan motivasi berlaku.

Sebagai kesimpulannya, pembelajaran berasaskan web ini menggunakan corak


pembelajaran secara penerokaan. Sungguhpun capaian maklumat amat senang
didapati dengan menerokai dan melayari internet, maklumat tersebut tidak semestinya
berilmu atau berguna. Oleh kerana inilah Duchastel menekankan kepentingan
keempat-empat keperluan tersebut semasa proses pengajaran-pembelajaran berlaku.

5.0 PENDEKATAN PPBK

PPBK menggunakan beberapa jenis pendekatan interaksi pengajaran dan


pembelajaran. Antara jenis-jenis interaksi yang popular ialah tutorial, latih-tubi,
simulasi dan permainan pendidikan. Setiap jenis interaksi ini mempunyai
kelebihannya masing-masing. Ia boleh dibangunkan secara sendiri. Bagaimanapun,
perisian yang menggunakan gabungan tutorial, latih-tubi, simulasi dan permainan
pendidikan akan bersifat lebih interaktif dan menarik.

5.1 Tutorial

Tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi pelajaran yang kemas,
pengguna boleh menjawab soalan dan komputer memberi maklumbalas. Dalam sesi
tutorial, pada asasnya, komputer akan mengajar pengguna sesuatu konsep atau teori
yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi dengan komputer mengikut kadar
kendiri pengguna. Setelah konsep-konsep tertentu dipersembahkan kepada pengguna
dan kefahaman pengguna diukur, komputer kemudian akan mengeluarkan arahan-
arahan sama ada berbentuk pengulangan atau pengukuhan berdasarkan maklumbalas
pengguna.

5.2 Latihtubi (Drill and Practice)

Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan dan pengukuhan.


Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan memberi respon. Proses
latihtubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi latihan dan
pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep yang telah dipelajari.
Penggunaan latihtubi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan
kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu
konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer.
Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah
menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang
papankekunci.

5.3 Permainan Pendidikan (Educational Games)

Keadah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer dapat


meningkatkan minat pelajar untuk belajar. Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang
mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang tinggi untuk
belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan berbentuk permainan pendidikan.

Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang berorientasikan


pembelajaran. Apa yang menarik tentang permainan pendidikan ini ialah para
pengguna dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-unsur
hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan merangsang
pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu
mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya
terlebih dahulu. Dengan ini ia membantu pelajar melatih kemahiran mereka untuk
menyelesaikan masalah.

Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh juga disampaikan
melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah
pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba membuat
keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini juga dapat
mencabar motivasi pelajar.

5.4 Simulasi (Simulation)


Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario di mana para pengguna
boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia
benar-benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat
dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang tajuk meosis, adalah lebih
berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan
gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan proses meosis. Selain dari
menjadikan topik tersebut amat menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang
tidak perlu dapat dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka
sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.

6.0 KESIMPULAN

Walaupun pendidikan teknologi maklumat dan penggunaan internet di sekolah-


sekolah masih lagi baru, semua pihak menyedari penggunaan perisian kursus dalam
pendidikan telah membuka berbagai peluang belajar bagi para pelajar.
Walaubagaimanapun, menghasilkan satu perisian pendidikan yang bermutu adalah
sesuatu yang perlu dikaji dengan lebih mendalam lagi terutama jika proses pengajaran
dan teknologi mahu disepadukan dalam bilik darjah seperti yang dicadangkan dalam
projek sekolah bestari.

Persoalannya, siapakah yang patut membangunkan perisian tersebut? Membiarkan


guru-guru dengan tanggungjawab membina perisian pendidikan disamping tugas-
tugas yang sedia ada adalah terlalu membebankan. Dalam pada masa yang sama
mengharapkan jurutera perisian membangunkan perisian pendidikan pula beerti
menjemput masalah yang sudah dijangka kerana pengetahuan pedagogi mereka
adalah terbatas. Walau apapun jalan penyelesaiannya, penghasilan perisian yang
berkualiti perlu ditekankan agar ia menjadi lebih dari mempersembahkan maklumat
dalam bentuk multimedia sahaja.

RUJUKAN

Alessi S.M. & Trollip S.R. 1985. Computer-Based Instruction - Methods and
Development. New Jersey, Prentice-Hall Inc.

Boyle, T. 1997. Design for Multimedia Learning. Europe, Prentice Hall.

Khan, B.H. 2001. Web Based Learning.


http://www.bookstoread.com/bestseller/khan/wbl.html (25 Jun 2001)

Duchastel 1997. A Web-Based Model for University Instruction. Journal of


Educational Technology Systems 25, (3):221-228.

Jonassen, D. H. 1996. Computers in the Classroom: Mindtools for Critical Thinking.


New Jersey, Prentice-Hall.

Lee, G. S. 2000. IT & Education In Malaysia. Kuala Lumpur, Longman.


Munden, C.D. 1996. Computer Assisted Instruction.
http://www.auburn.edu/~mundecd/cai.html (1 Julai 2001).

Siti Fatimah. 2001. Pengajaran Pembelajaran Bantuan Komputer. Nota Kuliah.


Universiti Kebangsaan Malaysia.

(Tanpa pengarang dan tarikh) Smart Learning System. http://www1.jaring.my/sle/ (25


Jun 2001)