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M ETODOLOGA DE LA P ROGRAMACIN II

E NTRADA /S ALIDA
EN

C++

1. Haz un programa que lea un texto desde consola y que lo escriba en un chero de disco. 2. Haz un programa que reciba como parmetro un chero y que lo muestre en consola (de forma similar a como lo hace la orden cat de linux). 3. Haz un programa que lea una serie de nmeros por teclado y que los almacene en un chero de texto. 4. Haz un programa que lea el chero escrito por el programa del ejercicio 3 y que muestre en consola la suma de todos esos nmeros. 5. Haz un programa que reciba como parmetros los nombres de dos cheros binarios y que copie el contenido del primero en el segundo. 6. Haz un programa que cuente el nmero de letras a que hay en un chero de texto. 7. Haz un programa que cuente el nmero de lneas que hay en un chero. 8. Haz un programa que cuente el nmero de palabras que hay en un chero. 9. Lee un chero de texto y cpialo en otro sin poner las vocales. 10. Lee un chero de texto y mustralo por consola en orden inverso usando las funciones de posicionamiento. 11. Haz una funcin que calcule el tamao de un chero. 12. Haz un programa que lea un chero de texto y lo muestre en consola saltndose aquellas lneas que comiencen por el carcter #. 13. Hacer un programa que permita formar el nombre de un chero de la forma salidaXXX.Z.dat a partir de dos nmeros que le damos a travs de la lnea de comandos. XXX es un nmero de 3 dgitos (se rellena con ceros a la izquierda si es necesario) y Z es un nmero con cualquier cantidad de dgitos. A continuacin tienes varios ejemplos de ejecucin (nuestro programa se llamar componer): componer 45 6 generara el nombre de fichero salida.045.6.dat componer 5 67 generara el nombre de fichero salida.005.67.dat Nota: usa ujos de tipo stringstream. 14. Dada la siguiente clase1 : enum Ficha {Blanca, Negra}; class Jugador { private: char nombre[30]; float puntos; int ganadas, perdidas, empatadas; Ficha color_de_ficha; }; a) Implementa un mtodo pblico al que le pasemos como argumento un string con el nombre de un chero y que aada los datos de la clase al nal del chero (este chero podr almacenar datos de varios jugadores). b) Implementa otro mtodo al que le demos un string con el nombre de un chero y un nmero N y que cargue los datos del jugador N-simo que est almacenado en el chero. c) Haz un tercer mtodo al que le indiquemos el string con el nombre del chero y un nmero N y que modique los datos del jugador N-simo del chero con los que tenga el objeto que llama al mtodo. d) Modica las funciones anteriores para optimizar el espacio en disco de forma que slo se almacenen los caracteres tiles del nombre (Si el nombre es Juan, almacenaremos slo esos 4 caracteres y no los 26 restantes hasta ocupar un total de 30 bytes). 15. Haz un programa que permita encriptar y desencriptar el contenido de un chero de texto. Para encriptar sustituiremos cada letra por la letra que est 3 posiciones mas adelante en el alfabeto (para las ltimas letras ciclamos el alfabeto). Los caracteres que no sean letras se quedarn igual. 16. Haz un programa que reciba como parmetros 3 nombres de cheros. Los dos primeros cheros contienen nmeros y estn ordenados. El programa tomar los datos de esos cheros y los ir metiendo en el tercer chero de forma que al nalizar la secuencia est tambin ordenada. 17. Aunque sea ineciente, implementa el TDA lista enlazada usando un chero para almacenar los datos en lugar de usar memoria dinmica.
1 Para

los 3 primeros apartados puedes considerar que el nombre tiene un nmero jo de caracteres (30). El nombre podr contener espacios en blanco

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