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INTRODUCCIN

El ser humano ha pasado por varias eras a lo largo de su evolucin en ste planeta. Desde la era de la agricultura a la era industrial, el ser humano est atravesando por una nueva era generada por el cambio y el gran avance de la tecnologa; se trata de la Era de la Informtica y de la Comunicacin. ste desarrollo acelerado tecnolgico ha dado surgimiento a las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC), las cuales inundan el mundo referencial del ser humano, a la vez que le ayudan a conquistar conocimientos y acciones que ayer parecan inaccesibles, pero de la misma manera, le condicionan y obligan a hacer adaptaciones y replanteamiento en todos los rdenes de su existencia. La irrupcin de las TIC en la vida de los ciudadanos y las perspectivas de un fuerte desarrollo de ellas ha llevado a considerar a las autoridades educativas, y a muchos de los profesionales de la educacin, que el conocimiento y uso adecuado de ellas es un contenido educativo con una gran relevancia social. La caracterstica ms visible, es su radical carcter innovador y su influencia ms notable se establece en el cambio tecnolgico y cultural, en el sentido de que estn dando lugar a nuevos procesos culturales. Las TICs estn enfatizadas a crear nuevas estrategias y tcnicas en el grupo donde se permita tanto el profesor como el alumno el avance y conocimiento acadmico, puesto que usarlas ofrece grandes posibilidades de estandarizacin y de adecuacin a las necesidades individuales y de la enseanza. Una de las principales razones por las que el profesor se enfrenta a la decisin de seguir con el mtodo tradicional en vez de emplear estas nuevas herramientas, es la razn del miedo a lo desconocido, a la novedad y el cuestionamiento si es necesario o si va a dar resultado. Con la propuesta del empleo de formas novedosas y creativas para su trabajo y prcticas de enseanza desarrollarn habilidades y destrezas para hacer de las TIC una herramienta cotidiana que mejorar sus prcticas de enseanza, as como tambin les permite reflexionar y valorar la aportacin pedaggica, didctica y la importancia que las TIC tienen como medio facilitador a la evaluacin del alumnado.

PROBLEMAS EJE
UNIDAD I LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIN Competencia: Identifica el potencial educativo de algunas herramientas digitales a partir de su uso. 1. Importancia de las herramientas digitales para la educacin. Que son las herramientas digitales? 2. El efecto de las herramientas tecnolgicas en el estudiante Herramientas digitales para la educacin Educativas

Plataformas

Objetos de aprendizaje Las herramientas multimedia (video, audio, documentos de texto, presentaciones, animaciones, mtodos de bsqueda) como medio de enseanza-aprendizaje. Potencial educativo de los videojuegos

Se ocupa para hacer laberintos, emparejamientos, dibujos, identificar colores, etc. Videojuegos de deporte, aventura, estrategia, rompecabezas etc. Software de trabajo colaborativo en redes (groupware) Cuando se trabaja un solo proyecto con varios usuarios conectados a travs de una red (Internet). Ejemplo la publicacin web (sitios, blog, repositorios dropbox). Evaluacin de las herramientas digitales educativas Debemos tomar encuentra el material a evaluar e identificar el objetivo qu queremos conseguir? Queremos mostrar una informacin, reforzar un concepto, evaluar unos conocimientos, desarrollar unas capacidades? Rbrica de evaluacin de una herramienta

Uso de las herramientas digitales en la materia de La Tecnologa Informtica aplicada a los Centros Escolares

Ofimtica (Word, Excel, PowerPoint) Alojamiento de archivos (Nubes: skydrive, dropbox) Gestores de contenidos: blogs, wikis, Pginas web, plataformas on-line Conversores de archivos a otros formatos
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Creacin, edicin y publicacin de imgenes (Paint) Edicin y publicacin de audio y video (Windows Movie Maker) Grabacin de imgenes de disco, murales digitales y tablones colaborativos, crear mapas conceptuales (Prezi) Crear y convertir a flash, crear contenido educativo online (webquest , clic) Crear textos o ilustraciones digitales y compartir archivos en la red.

UNIDAD II AMBIENTES EDUCATIVOS

Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educacin en el aula Modelo 1 a 30 Modelo 1 a 3 Modelo 1 a 1

Adaptacin del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos Se busca que el alumno como futuro docente sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educacin en el aula adaptndolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. As mismo, los futuros docentes sern capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en lnea a travs de mltiples actividades. El ambiente educativo como un espacio en donde se desarrolla la prctica docente con el uso de la tecnologa, tomando en consideracin las ventajas y desventajas de infraestructura.

Unidad III Comunidades Virtuales de Aprendizaje

Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo Se basa en el desarrollo de tareas de carcter colaborativo, se trabaja la adquisicin se informacin, procesado y adquisicin e incorporacin de nuevas destrezas y conocimientos. Las perspectivas del aprendizaje colaborativo son: motivacional, de cohesin social, cognitivas, prctica y de elaboracin en el aula. Caractersticas y elementos del aprendizaje colaborativo El trabajo colaborativo, en general debe procurar elaborar y establecer una cultura de colaboracin entre equipo de docentes y alumnos.

Es importante que se deba disear tanto el proyecto como el desarrollo posterior con el mayor nivel de participacin posible. Los elementos presentes son: Cooperacin Responsabilidad Comunicacin Trabajo en equipo Autoevaluacin El potencial educativo de las comunidades virtuales Se caracterizan por: Interactividad Posibilidad de almacenamiento de informacin. Las mltiples presentaciones (multimedia). Plataformas LMS (Sistema de Gestin de Aprendizaje) se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formacin. Las principales funciones del sistema de gestin de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos as como materiales y actividades de formacin, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicacin como foros de discusin, videoconferencias. Redes Sociales: Facebook, Twitter, MySpace, Youtube, Heello, Hi5, entre otros. SOFTWARE EDUCATIVO

Se utilizan como trminos sinnimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos. Los tres trminos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado especficamente como medio didctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Esta conceptualizacin comprende todos los programas construidos con una finalidad didctica. Los primeros programas se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicologa conductista, luego se desarrollaron programas de Enseanza Asistida por computadora y ms tarde programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por computadora Estos programas se han organizado a partir de los conocimientos de la psicologa cognitiva y constructivista, incorporando tcnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.

A pesar de esta definicin, fundamentada ms en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genrico en mbitos empresariales, los cuales tambin son utilizados en centros educativos con funciones didcticas o instrumentales. Estos son los procesadores de textos, hojas de clculo, gestores de bases de datos y editores grficos; utilizados como medios didcticos, pero no construidos con esta finalidad. A pesar de esta definicin, fundamentada ms en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genrico en mbitos empresariales, los cuales tambin son utilizados en centros educativos con funciones didcticas o instrumentales. Estos son los procesadores de textos, hojas de clculo, gestores de bases de datos y editores grficos; utilizados como medios didcticos, pero no construidos con esta finalidad. Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias geografa, matemtica, idiomas, biologa, etc.tienen la capacidad de presentar la informacin de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulacin de fenmenos. Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos bsicamente interactivo.

Caractersticas didcticas y tcnicas del Software Educativo: Utilizacin de materiales educativos diseados con una finalidad didctica. Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer. Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el dilogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos. Personalizacin del trabajo. Esto implica la adaptacin del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas segn sus actuaciones. Manejo fcil. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de tecnologa mnimos, similares a los requeridos para manejar un Reproductor de

DVD. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. Categorizacin de los Programas Didcticos De consulta: Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como "completar", "unir con flechas", "seleccin mltiple" entre otros. Simulacin: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido. Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un "cuadro de honor Micromundos: Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hiptesis y descubrir hechos verdaderos Funciones del Software Educativos Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Funciones que pueden realizar los programas Funcin informativa (Programas tutoriales. Simuladores. Bases de datos)

La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva (Programas tutoriales).

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Con todo, si bien la computadora acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el meta-conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora (Todos los programas).

Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Funcin evaluadora (Los programas que incluyen un mdulo de evaluacin).

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Funcin investigadora (Bases de constructores. Programas herramientas). datos. Simuladores. Programas

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de las computadoras. Funcin expresiva (Procesadores de texto. Editores grficos. Lenguajes de programacin). Dado que las computadoras son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Funcin metalingstica (Sistemas operativos MS/DOS, Windows, lenguajes de programacin: Basic, Logo). Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Funcin innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Componentes de hardware principales con los que cuenta un centro escolar: Pizarrn Mouse

Proyector

Monitor

Teclado

Regulador (No-break)

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Impresora

CPU

Bocinas

Micrfono

Tabla. Componentes de un equipo multimedia

Aula de medios.
El concepto de aula de medios resulta conocido para muchos de nosotros, pues sabemos que en ella se trabaja en proyectos relacionados con la integracin de los medios en un mismo espacio.

stos se denominan convergencia de los medios, lo cual fomenta el desarrollo de metodologas de trabajo en informtica educativa principalmente y por sus caractersticas permite tener acceso a redes computacionales con salida a Internet y televisin con videocasetera. Adems del sistema de televisin digitalizada Edusat, a cada escuela se le entrega un paquete de enciclopedias en disco compacto. El encargado de un aula de medios se le conoce como RAM (Responsable de Aula de Medios).

La integracin de los diferentes recursos en el aula de medios da una serie de posibilidades de trabajo con los estudiantes, pues las escuelas que se integran al programa pueden participar en los diferentes servicios con que cuenta el sitio de Internet. Unos de los puntos crticos del aula de Medios es el desarrollo de la metodologa sugerida para Red Escolar, en la que se han preparado para los
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estudiantes, profesores y padres de familia, diferentes estrategias de aprendizaje y metodologa para el desarrollo de la prctica docente.

La metodologa es a partir del trabajo compartido y la aplicacin de las estrategias propias del aprendizaje colaborativo a distancia, en el cual se tienen ofertas para que participen los estudiantes en los proyectos colaborativos, que son propuestas metodolgicas de investigacin, recopilacin de datos, sntesis y presentacin de contenidos de aprendizaje en ambientes virtuales; adems, los docentes tienen acceso a los cursos presenciales y la distancia. Con la propuesta pedaggica del trabajo multitareas, y con la asignacin de actividades a los nios, se puede potenciar el trabajo con los recursos de Red escolar en el aula de medios; a su vez, siguiendo las propuestas de secuencias didcticas, se lograr que los nios generen novedosas formas de aprendizaje, lo cual generar en ellos pensadores crticos y, sobre todo, que sean alumnos con habilidades de investigacin y sntesis de la informacin.

Fig. Nios aprendiendo en el aula de medios.

Alcances y limitaciones.
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Alcances. Las tecnologas se incorporan como parte de la estrategia de enseanza porque se consideran un aporte sustantivo que favorece el aprendizaje de los estudiantes. En ste proyecto-tecnolgico se busca dar sentido a lo que se ensea y al modo como se lo ensea, promoviendo una articulacin relacional e interdependiente entre tecnologas y pedagogas. Aqu se explican los alcances que se encuentran a favor, entre las cuales se encuentran las siguientes: Apoyo por parte de las Supervisiones escolares. Inters ya por parte de algunos directores en aplicar en sus respectivas Escuelas la implementacin de las TICs, ya que ellos tienen la visin de crecer ms su nivel educativo en un futuro prximo. El inters por parte de algunos Maestros y la totalidad de sus Alumnos de todo el Sistema de Educacin Preescolar.

Limitaciones. Resistencia al Cambio: La principal limitacin que a la vez se convirti en un elemento de resistencia al cambio que se encuentra al proponer sta nueva estrategia de enseanza y de sus procesos, es la costumbre que ya tienen los docentes en el manejo rudimentario de estas operaciones y obviamente en sus tcnicas clsicas ya experimentadas, ellos podrn argumentar que toda su vida han manejado la educacin de sus alumnos de esa manera y han subsistido y obtenido resultados y ganancias sin esforzarse en aprender ni invertir en nuevas tecnologas que les implica a su manera de ver una prdida de tiempo y de dinero. Esto es lo principal que se debe de atacar para cambiar la manera de pensar de las personas y hacerlos consientes de la importancia de este proyecto y de los cambios a su favor (sobre todo calidad en sus tcnicas de enseanza). Falta de Equipo de cmputo: Una limitacin tambin importante que existe, es el de los recursos tecnolgicos, ya que para que ste proyecto sea utilizado con xito por los estudiantes dependeran de la cantidad de equipos de cmputo en existencia ya sea en las aulas de clases, aulas de medios, enciclomedias o computadoras personales que los mismos alumnos posiblemente tengan o no en sus casas, y si estos son muy pocos, el proyecto no podra ser sostenido y se tendra que limitar su uso a cierto nmero de estudiantes y no en su abarcamiento total, echando por el piso todas las grandes expectativas creadas a partir de su
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idealizacin, ya que depender de la cantidad de los equipos de cmputo existentes y recursos que brinde cada escuela pueda impulsar la educacin de todos los nios de preescolar de Guerrero.

Falta de Licencias de Software: Otro de los limitantes es el bajo presupuesto para comprar licencias y paquetes de Software Educativo para que funcione de manera correcta la enseanza tecnolgica y para que se puedan utilizar todas las herramientas necesarias.

Ventajas y desventajas

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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Con el empleo de las TIC's se han modificado y utilizado nuevos mtodos de aprendizaje, diferentes herramientas diversificadas y prcticas innovadoras que cumplan con las expectativas y demandas de los estudiantes. De las diferentes variables que configuran las propuestas metodolgicas, primero se analiza la determinada por la serie ordenada y articulada de actividades que conforman las unidades didcticas. Los tipos de actividades, pero sobre todo su manera de articularse, son uno de los rasgos diferenciales que establecen la especificidad de muchas propuestas didcticas. Evidentemente, la exposicin de un tema, la observacin, el debate, las pruebas, las ejercitaciones, etctera, pueden tener un carcter u otro segn el papel que se atribuye a cada caso al profesorado y alumnado, la dinmica grupal y los materiales utilizados, entre otros. Pero el primer mtodo que se identifica de un mtodo es la clase de orden en que se proponen las actividades. De este modo, se puede realizar una primera clasificacin entre mtodos expositivos o manipulativos, por recepcin o por descubrimiento, inductivos o deductivos, etctera. Principalmente se debe reflexionar sobre las cuestiones siguientes: 1.- Ha utilizado anteriormente la computadora? No____, S______ 2.- Ha trabajado con algn tipo de herramienta informtica en la que se aplique algn elemento, como imgenes fijas, video, sonido, etc.? No____, S____ Cul? 3.- Cules son los requerimientos informticos bsicos para desarrollar una clase utilizando la computadora con los alumnos? 4.-Qu necesitan saber los docentes sobre informtica y computacin, para trabajar con su grupo un contenido del programa de estudios? 5.- Cmo podemos desarrollar en los futuros docentes una cultura informtica que les permita utilizar diferentes herramientas que ofrece el uso de la tecnologa? 6.- Qu papel desempean los alumnos en las actividades en que se emplean recursos tecnolgicos?, cul es su participacin? y Cules son sus beneficios? Inmediatamente que se generan las respuestas a los anteriores cuestionamientos, se ubican los medios, herramientas y recursos que constituyen al desarrollo de las secuencias didcticas. Al analizar los medios didcticos y sin entrar en los aspectos organizativos que

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configuran su utilizacin contextualizada en cada situacin concreta, podemos identificar los elementos siguientes: a) El sistema de smbolos (textuales, icnicos y sonoros) que utiliza en el caso de un video aparecen casi siempre imgenes, voces, msica y algunos textos. b) El contenido material (Software), integrado por los elementos semnticos de los contenidos, su estructuracin. c) La plataforma tecnolgica (Hardware), que sirve de soporte y acta como instrumento de mediacin para acceder al material. d) El entorno de comunicacin con el usuario, que proporciona determinados sistemas de mediacin en los procesos de enseanza y aprendizaje. Funciones de los medios: Proporcionar informacin Guiar los aprendizajes de los instrumentos e instruir. Motivar, despertar y mantener el inters. Evaluar conocimientos y habilidades. Proporcionar simulaciones (que ofrecen entornos para la observacin, la exploracin y la experimentacin). Proporcionar entornos para la expresin y la creacin.

Tipologas para los medios didcticos


A partir de la consideracin de la plataforma tecnolgica en la que se sustenten, los medios didcticos, y por ende los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos: Materiales convencionales: Impresos: libros, fotocopias, peridicos, documentos... Tableros didcticos: pizarra, franelgrafo, papelgrafo... Materiales manipulativos: recortables, cartulinas... Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa... Materiales de laboratorio..

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Materiales audiovisuales: Imgenes fijas proyectables: diapositivas, fotografas... Materiales sonoros: casetes, discos compactos, programas de radio... Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, pelculas, vdeos, programas de televisin...

Nuevas tecnologas: Programas informticos Servicios telemticos: pginas web, correo electrnico, chats, foros... TV y vdeo interactivos.

A continuacin se muestra de manera temtica la estructura de las principales herramientas utilizadas en la materia de La Tecnologa Informtica Aplicada a los Centros Escolares:

Herramientas de la computadora:
Paint Bloc de notas Calculadora

Programas Multimedia: Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint)

Prezi Reproductor de Windows Media Movie Maker Enciclopedia Encarta Google Eart

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Vinculacin informativa con otros proyectos: Red escolar SEPiensa Red Edusat Biblioteca digital

Servicios telemticos: Pginas web Correo electrnico Chats Foros Blogs Moodle Wikis

Herramientas de evaluacin

Hot potatoes (Crucigramas, Ejercicios de ordenacin de frases, Emparejamiento u ordenacin, entre otros).

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Papel del alumno y del profesor


Siguiendo con la lnea de los paradigmas en vigencia, se dice que las formas de percibir y pensar estn impregnadas de la utilizacin que se haya hecho de los medios; as, didcticamente el pensamiento visual y el auditivo pueden guiar a la memoria verbal o sta guiar al pensamiento visual y auditivo. Lo que no debe perderse de vista es que las herramientas o mediadores psicolgicos utilizados en la educacin deben servir para ordenar y posicionar la informacin, de modo que el educando no se quede rezagado en la percepcin del aqu y del ahora, sino que faciliten el desarrollo del lenguaje simblico sobre el cual se construye el pensamiento crtico y el reconocimiento cientfico. Se trata, en consecuencia de hacer de la percepcin un proceso activo, en el que, por una parte, la cultura de leer los medios vinculados con textos digitales nos permite formar estudiantes con mayores habilidades. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin han desempeado un papel fundamental en la configuracin de nuestra sociedad y nuestra cultura. Pensemos en lo que han significado para la historia de la humanidad la escritura, la imprenta, el telfono, la radio, el cine o la televisin. Las tecnologas asentadas a lo largo del tiempo estn tan perfectamente integradas en nuestra vida, como una segunda naturaleza, que se han vuelto invisibles. Slo percibimos la tecnologa cuando falla o temporalmente desaparece. La tecnologa, pues, slo se percibe si es suficientemente "nueva"; a su vez las novedades y los cambios generan incertidumbres, alteran el status quo y ponen en peligro intereses creados. Evidentemente, el uso de las TIC's en la enseanza trae consigo muchas ventajas, como las siguientes: la principal es el incremento considerable de la informacin que se pone a disposicin de los profesores y los alumnos. En ste nuevo papel, formador frente a las TIC's, el profesor es considerado para algunos autores lo siguiente: Programador, director y coordinador de procesos de aprendizaje con medios interactivos. Transmisor de informacin e impulsor de la ejercitacin de conocimientos, procedimientos y actitudes. Motivador y como lazo de conexin entre los objetivos por alcanzar y el participante.

En sta lnea cuando se propone nuevos cambios de papeles en el profesorado, al

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"disear situaciones de aprendizaje que deben de asumir algunos principios (Cabero 1998), como: Estar basados en la participacin y la responsabilidad directa del alumno en su propio proceso de formacin. Favorecer el diseo de modelos de trabajos independientes y autnomos. Permitir formas de presentacin de la informacin adaptada a las necesidades y caractersticas particulares de cada receptor. Favorecer por los medios la interaccin entre usuarios junto a la interaccin con los medios. Asumir el valor significativo una perspectiva procesal de la enseanza por encima de una perspectiva centrada exclusivamente en los productos que se alcancen, y conceder la mxima significacin donde se produce el aprendizaje.

Entrando en las posibilidades que estos medios pueden aportar a la enseanza, tenemos que destacar desde el principio que una de las grandes posibilidades, radica en el incremento de la informacin que puede ser puesta a disposicin de los estudiantes y de los profesores. Por medio de ellos podremos acceder a bases de datos de diferentes tipos de contenidos y estructura, desde las que podramos considerar como fuentes documentales de informacin, hasta las de ejemplificacin y ejercitacin de los contenidos sobre los que les estudiantes tienen que interaccionar.

A continuacin se llevar a cabo una descripcin de los medios anteriormente mencionado. El profesor y alumno en conjunto cumplen con las funciones de motivar el grupo, guiarlo en el logro de los propsitos, satisfacer sus expectativas iniciales y estimular la participacin y la comunicacin con el uso de las TICs.

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TICs Herramientas Enciclomedia

Definicin
Cuenta con un conjunto de iconos que tienen diversas funciones, como pegar, cortar, copiar imgenes, iluminar, agregar texto, etc. Permitiendo modificar imgenes y textos destinados a desarrollar actividades ms significativas para el alumno. Funciona como pequea pizarra donde se pueden escribir anotaciones, ideas, comentarios, tareas etc., que de forma escrita el maestro quiera transmitir a los alumnos. Realiza operaciones aritmticas, como sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, etc., para la resolucin de actividades matemticas. La regla y el transportador realizan actividades de medicin que trabajan con conceptos aritmticos y geometra. El plumn permite marcar algunos conceptos, palabras importantes o significativas de alguna lectura. La lupa amplifica la imagen o texto permitiendo visualizar con mayor claridad algn concepto. Word: Nos sirve para procesar textos, leer, reutilizar o corregir documentos, que deseamos tenga la mejor presentacin. Excel: Es capaz de trabajar con nmeros, textos, celdas, tablas y grficas de una manera organizada, realiza diversos tipos de clculos y operaciones lgicomatemticos. PowerPoint: Permite llevar a cabo la realizacin de presentaciones electrnicas, por medio de diapositivas. Se usa para la elaboracin de una exposicin de algn tema en el que se quieran dar a conocer toda la informacin, conceptos, imgenes, videos, sonidos. Permite visualizar y escuchar audio y video.

Asignaturas donde pueden ser utilizadas


Dibujo, Educacin Artstica, Espaol, Ciencias Naturales, Geografa.

Paint

Espaol

Bloc de notas

Matemticas

Calculadora Regla y

Matemticas

transportador
Todas

Plumn y Lupa Programas Multimedia Microsoft Microsoft Office de

Espaol Matemticas Ciencias Naturales Historia Geografa Educacin Cvica y tica Educacin Artstica

Reproductor de Windows Media Movie Maker

Todas

Encarta

Permite realizar la edicin de video y tiene funciones como importar video, imgenes y sonidos, para crear cintas o pelculas acerca de alguna leccin o contenido. Es una enciclopedia multimedia digital que permite buscar definiciones y varios temas de todas las asignaturas, cuenta con multimedia como sonidos,

Ciencias Naturales, historia, Geografa, Educacin Cvica y tica. E. Artstica

Todas

grficas, videos y animaciones educativas. Es un programa informtico similar a un Sistema de Informacin Geogrfica (SIG), que permite visualizar imgenes en 3D del planeta, combinando imgenes de satlite, mapas que permite ver imgenes a escala de un lugar especfico del planeta. Es un programa que lleva recursos de tecnologas de la informacin y comunicacin a las escuelas de educacin bsica para fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje. Es un portal educativo que difunde una extensa gama de informacin a la disposicin de nios, adolescentes, docentes de educacin bsica y padres de familia. Propicia la formacin de comunidades virtuales que puedan mejorar la situacin social y cultural a travs del desafo de reflexionar y debatir sobre problemticas comunes. Sistema nacional de televisin educativa en Mxico basado en tecnologa satelital digital. Es un sistema de seal restringida por el que se transmiten 13 canales que se reciben en escuelas, centros de maestros y de capacitacin profesional. Es una biblioteca en que una proporcin significante de los recursos de informacin se encuentran disponibles en el formato digital (pdf, doc, etc. o microforma), accesible por medio de las computadoras. Curso en lnea y presencial para aprender la lengua extrajera inglesa.

Google Earth Vinculacin a Red Escolar otros proyectos de la SEP SEPiensa

Geografa

Todas

Todas

Red Edusat

Todas

Biblioteca Digital

Todas

SEPaingls
Ingls

Servicios telemticos:

Pginas web

Internet proporciona acceso a mucha informacin de todo tipo: ldica, noticias, formativa, profesional. Generalmente se presenta en formato multimedia e hipertextual, incluyendo buenos grficos dinmicos, simulaciones, entornos heursticos de aprendizaje.

Todas

Correo

electrnico

El correo electrnico es asincrnico. Cuando Todas comunicamos por e-mail no necesitamos quedar con anterioridad con la persona este en el lugar

de recepcin, como sera el caso del telfono. El tiempo transcurrido entre la emisin y la recepcin del mensaje es prcticamente instantneo. Los participantes o interlocutores se encuentran en un ciberespacio educativo con pocos lmites para la participacin por el estatus o problemas personales. El correo electrnico no requiere un espacio y tiempo concreto para realizar comunicacin por lo que las comunicaciones frecuentemente se hacen entre de otras actividades. Es una forma de comunicacin en tiempo real Todas entre dos o ms personas basada en texto. El texto es enviado a travs de dispositivos conectados a una red como Internet. Es una aplicacin web que da soporte a Todas discusiones u opiniones en lnea, permitiendo al usuario poder expresar su idea o comentario respecto al tema tratado. Es un sitio web peridicamente actualizado que Todas recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Es una gua de actividad plasmada en una pgina Todas web y que orienta al alumnado, a travs de una serie de pasos, en la bsqueda de informacin y en su reelaboracin, sobre un tema concreto. La informacin generalmente estar extrada de otras pginas web. Es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de Todas gestin de cursos, de distribucin libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en lnea. Este tipo de plataformas tecnolgicas tambin se conoce como LMS (Learning Management System).

Chats

Foros

Blogs
WebQuest

Moodle

EVIDENCIAS PARA LA EVALUACIN DE LAS ALUMNAS DE PRIMER AO DE PREESCOLAR (FOTOS, COPIAS, ETC)

Artculo 1 Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseanza y aprendizaje, aliado o adversario del profesor?. Autor: Mag. Lic. Lidia Barboza Norbis. Maestra en Educacin - Curriculum y Evaluacin Universidad Catlica del Uruguay.

Artculo 2 La educacin en medios digitales de comunicacin Autor: Vctor Amar. Revista de medios y educacin, n36, enero 2010, Universidad de Sevilla Espaa. Artculo 3 Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el aprendizaje colaborativo. Autores: Claudia Mara Zea Restrepo, Mara del Rosario Atuesta Venegas, Stella Mara Sann, Lina Mara Rada, Mara Luisa Eslava, Adriana Mara Ramrez. Lnea I+D en Informtica Educativa. Universidad EAFIT. MedellnColombia. Libro: Nuevas alternativas de aprender y ensear Aprendizaje cooperativo Autor: Ramn Ferreiro Gravi Tema 1 El impacto de las tecnologas en la educacin: los nuevos ambientes de aprendizaje Pg. 17- 27