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INTRODUO AO JOGO DE XADREZ

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INTRODUO AO JOGO DE XADREZ


Organizao:
Roberto Baslio Leal

Colaborao:
Frank Jonis Flores de Almeida

Destinada aos alunos do Instituto Federal Farroupilha Campus So Borja

- 2012 Pag. 0

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INTRODUO AO JOGO DE XADREZ

O que o Xadrez?
Jos Raul Capablanca (GMI)

O Xadrez algo mais que um jogo. uma diverso intelectual que tem algo de arte e muito de cincia. , ademais, um meio de aproximao social e intelectual. Comeando aos dez anos, todos os escolares deveriam receber regularmente lies dessa matria, variando a durao das classes, segundo a idade e a capacidade dos alunos. O xadrez , na ordem intelectual, o que o esporte na ordem material: um meio agradvel de exercitar a parte do corpo humano que se deseja desenvolver. Ademais, do ponto de vista social, os iniciados tem para o resto de sua vida uma diverso til para passar agradavelmente muitas horas durante todo o transcurso da vida. O xadrez serve, como poucas coisas neste mundo, para distrair e esquecer momentaneamente as preocupaes da vida diria.

Benefcios do Xadrez nas escolas


Gerson Batista (CXol) A ideia bsica de se levar o xadrez at as escolas reside no fato de ele ser um esporte pedaggico, auxiliando no desenvolvimento das demais disciplinas curriculares. Quem no precisa, por exemplo, adquirir uma boa memria para guardar acontecimentos e datas quando est em uma aula de histria? Qual de ns no tem necessidade de ter preciso nos clculos matemticos? E o raciocnio lgico necessrio tanto na matemtica quanto nas aulas de informtica? Sem contar que o xadrez oferece um ambiente mpar para desenvolvermos nossa criatividade, sendo ainda um excelente meio de recreao e de formao do carter dos jovens. Esses fatores, aliados a outros tantos, tm contribudo para que grande parte das escolas do sul do Brasil, alm de inmeras no estado de So Paulo e tambm em diversas regies do pas, adotem o xadrez como disciplina obrigatria ou opcional. Segundo Charles Partos, mestre internacional e professor do departamento da instruo pblica do Canto do Valais na Sua, o aprendizado e a prtica do xadrez desenvolvem vrias habilidades: - A ateno e a concentrao; - O julgamento; - A imaginao e a antecipao; - A memria; - A vontade de vencer, a pacincia e o autocontrole; - O esprito de deciso e a coragem; - A lgica matemtica, o raciocnio analtico e sinttico; - A criatividade; - A inteligncia; - A organizao metdica do estudo e o interesse pelas lnguas estrangeiras.
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I. O TABULEIRO Colunas Filas Diagonais AS PEAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peo POSIO INICIAL DAS PEAS VALOR COMPARATIVO DAS PEAS XEQUE E XEQUE-MATE MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS Roque ''En Passant'' Promoo do Peo

II.

III. IV. V. VI.

VII. RESULTADOS DO JOGO Vitria Derrota Empate VIII. RITMO DO JOGO IX. OBJETIVO DO JOGO X. PEA TOCADA, PEA JOGADA

X. NOTAO ALGBRICA As casas e seus nomes O registro de uma posio Anotao de uma partida (Simbolos e seus significados) Termos usuais. XI. REFERNCIAS (Livros e Sites)

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I. O TABULEIRO O tabuleiro de xadrez um quadrado composto de 64 (sessenta e quatro) casas dispostas alternadamente em cores claras (brancas) e escuras (pretas). Hoje vamos aprender a posio correta do tabuleiro frente aos jogadores, bem como a colocao de cada uma das peas do conjunto de xadrez neste tabuleiro. O tabuleiro colocado entre os jogadores de modo que cada um tenha a sua direita uma casa de cor branca (guarde a frase: "casa branca sempre direita").

posio inicial do tabuleiro O tabuleiro dividido em verticais (colunas), horizontais (filas) e diagonais.

horizontal ou fila (fileiras)


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Vertical ou coluna

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diagonais

II. AS PEAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS

O REI

Movimento: Uma casa desocupada por lance em todas as direes. No pode situar-se em casa sob domnio de pea adversria, pois o rei no pode se entregar. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. No pode capturar peas defendidas pelo adversrio, pois seria capturado no prximo lance.

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A DAMA

Movimento: Tantas casas quantas livres e em todas as direes. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

A TORRE

Movimento: Tantas casas quantas estiverem desocupadas, nas direes horizontal e vertical. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.
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O BISPO

Movimento: Todas as diagonais livres. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. O CAVALO

Movimento: Diz-se que o cavalo anda em L, ou seja, duas casas, na direo horizontal ou vertical, e mais uma, em ngulo reto direo anterior. a nica pea que pode pular as prprias peas ou as do adversrio. Captura: A pea adversria que encontrar-se na casa onde o cavalo terminar seu movimento.
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O PEO No chamado pea. S ser assim chamado se for promovido na casa 8 do tabuleiro.

Movimento: O peo avana uma casa na coluna que esta colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial pode avanar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador. Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peo pode avanar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avanar somente uma casa. Captura: Somente nas casas em diagonal (uma casa apenas) frente, conforme mostra a flecha verde.

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III. POSIO INICIAL DAS PEAS O xadrez composto por 32 peas, sendo 16 brancas e 16 pretas. As peas ocupam a primeira coluna. Os pees a segunda. Ao iniciar uma partida as peas devem ocupar a seguinte posio:

IV. VALOR COMPARATIVO DAS PEAS Atribumos um valor aproximado s peas, vlido to somente para efeito do clculo das trocas no decorrer de uma partida. Tendo o peo por base com valor = 1.
=1 =3 =3 =5 = 10

= O Rei no tem valor de troca, j que ele no pode ser trocado com nenhuma outra pea. A perda do rei , na verdade, a derrota no jogo de xadrez.

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V. XEQUE E XEQUE-MATE

XEQUE Toda vez que o rei estiver sob ataque se diz que ele est em xeque. Dar xeque ao rei movimentar uma pea cujo raio de ao ataque diretamente o rei inimigo. Observe o exemplo a seguir:

As brancas movem a torre (indicado pela flecha vertical) atacando o rei inimigo (indicado pela flecha horizontal). facultativo dizer xeque , avisando o adversrio do ataque ao rei. Quando um rei est em xeque, ele tem apenas trs alternativas: fugir (como no nosso exemplo), interceptar ou capturar a pea inimiga que o ameaa.

XEQUE-MATE Xeque-mate quando o rei est sob ataque de pea contrria e no tem como sair da situao. Significa o trmino da partida, com a vitria para quem deu o xeque-mate. Como no exemplo:

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A torre branca move-se (indicado pela flecha vertical) dando xeque-mate ao rei negro (indicado pela flecha horizontal). Observe que a diferena bsica entre xeque e xeque mate que, no primeiro caso, o rei ameaado encontra uma sada, j no segundo caso, no existe sada possvel e a derrota sobrevm.

Alguns outros exemplos de mates elementares (observe que a cada posio nos cantos do tabuleiro correspondem a um cheque-mate diferente):

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VI. MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS ROQUE O roque um movimento de rei completado por um movimento de uma torre. O rei anda duas casas em direo torre, ento a torre move-se por cima dele e pra na casa imediatamente ao lado. Os movimentos de rei e torre, consecutivos, valem como um nico lance. Temos o grande e o pequeno roque, ou tambm, vale dizer, roque maior e roque menor. Exemplo de roque maior:

Posio inicial

Posio aps o Roque

Exemplo de roque menor:

antes

depois

Mas ATENO, preciso observar os seguintes requisitos para se fazer o roque, tanto o maior, quanto o menor: 1o. O rei e a torre devem estar em suas casas iniciais, sem terem se movimentado anteriormente; 2o. Entre o rei e a torre no devem existir peas. 3o. O rei, ao rocar, no pode estar em xeque (ameaado diretamente). 4o. O rei, ao rocar, no pode parar em casa dominada por pea inimiga. 5o. O rei, ao rocar, no pode sequer passar por casa dominada por pea inimiga.

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EN PASSANT

O "en passant" (na passagem, em francs) um movimento especial que envolve exclusivamente a captura entre pees. um lance facultativo, pois assim como em qualquer outra captura de peas no xadrez, um direito que pode, ou no, ser exercido pelo jogador. Exemplo:

(1) (2) (3) (1) O peo negro, em seu passo inicial, avana 2 casas. (2) O peo branco (que est na casa 5 do ataque) captura 'na passagem' o peo negro. (3) Posio final, aps a captura en passant.

PROMOO DO PEO O peo a nica pea que no pode recuar. Quando um peo atinge a ltima fila possvel a ele, deve ser substitudo por outra pea, isto , necessariamente o jogador em questo deve substituir o seu peo por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo, sem se importar com as peas restantes no tabuleiro. De tal maneira que, com a promoo do peo, o jogador pode ter no tabuleiro 2 (duas) damas, 3 (trs) cavalos, ou mais, conforme tenha sido sua escolha. A ao da pea promovida entra em vigor imediatamente aps a sua promoo. Exemplo:

as brancas promovem na casa 8

uma dama!
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VII. RESULTADOS DO JOGO VITRIA OU DERROTA A razo final do jogo de xadrez dar xeque-mate ao rei adversrio, pois cabe a vitria ao jogador que empreender o xeque-mate. O objetivo de todas as jogadas , direta ou indiretamente, atacar, e em seguida dar mate, evitando receb-lo do adversrio. Todavia, as partidas podem terminar sem esse final to ambicionado. O jogador que perceber ser o mate inevitvel, pode desistir do jogo, dizendo a palavra ''abandono'' e/ou tombando o seu rei. Quando for derrotado, cumprimente seu adversrio! Lembre-se, voc foi livre para escolher seus lances, e no apropriado no xadrez inventar desculpas, como falta de sorte, desateno, ou outro subterfgio qualquer. A atitude inteligente na derrota analisar a partida, descobrindo os erros para evitar repeti-los no futuro. OBS: Em jogos utilizando o relgio, derrotado aquele que tiver seu tempo terminado primeiro e que o adversrio avisou a queda do relgio.

EMPATE As partidas nem sempre terminam em vitria para um dos lados. O empate ocorre nos seguintes casos: 1. REI AFOGADO Quando o lado que compete jogar no pode realizar nenhum movimento legal, todas as peas esto impedidas de mover e o rei no est em xeque. Este tipo de empate chamado de rei afogado. Exemplo:

a vez das pretas jogarem, e no podem mover a torre e nem o peo, cerceadas que esto por suas prprias peas e pelo bispo branco. O rei no est em xeque, e as casas em que ele poderia ir esto ameaadas pelas peas brancas. Conforme j vimos, no permitido ao rei jogar em casas dominadas por peas inimigas. O resultado empate por afogamento, apesar da superioridade numrica do branco.

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2. XEQUE PERPTUO Quando um jogador demonstra que pode dar uma srie perptua de xeques ao rei adversrio. Exemplo:

As brancas podem optar, devido a grande desvantagem de material, por dar sucessivos xeques com sua dama nas casas assinaladas pelas setas vermelhas. Note que o rei preto no consegue encontrar sada; empate por xeque perptuo. 3. INSUFICINCIA DE MATERIAL Quando a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda, rei contra rei e cavalo. o empate por insuficincia de material, por ser impossvel aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem, dar xeque-mate. 4. COMUM ACORDO Quando por deciso dos jogadores, em caso de considerarem a posio incapaz de proporcionar outro resultado, podem, em comum acordo, interromper a partida e d-la por empatada. 5. LEI DOS 50 LANCES Quando, decorridos 50 lances, ficar provado que no houve captura de uma s pea e nem movimento de peo. o empate pela lei dos 50 lances 6. EMPATE POR REPETIO Quando uma mesma posio se produzir trs vezes durante uma partida. Como se a cada lance tirssemos uma foto do tabuleiro, antes da terceira foto repetida, dever o interessado reclamar empate por repetio de lances, antes que a situao se modifique. VIII. RITMO DO JOGO Cabe as peas brancas o lance inicial. A escolha das cores feita por sorteio. Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as brancas e uma para as pretas, e assim sucessivamente, at o fim da partida. Para efeito de contagem considerado um lance completo aquele que contm um movimento das brancas e um movimento das negras. IX. OBJETIVO DO JOGO O objetivo do jogo tomar o rei adversrio. Ganha quem atac-lo na posio em que no ser possvel evitar que no prximo lance ele seja tomado.

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X. PEA TOCADA, PEA JOGADA No permitido a volta de lances, isto , quando um jogador pega, intencionalmente ou no, em uma pea, deve, necessariamente, efetuar a jogada com esta pea. Salvo casos em que a pea tocada no tiver lance legal possvel. E ainda, se, com sua mo ou pea, um jogador tocar em alguma pea do adversrio, com a inteno de captur-la ou no, deve, necessariamente, efetuar a captura. Salvo casos em que a jogada no for legalmente possvel. Quando se deseja arrumar alguma pea sobre o tabuleiro deve-se pedir licena ao adversrio. Costuma-se falar: jadoube, que significa, eu vou arrumar, em francs.

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XI - NOTAO ALGBRICA E o sistema utilizado para registrar cada um dos lances de uma partida, para que depois possamos repeti-la e, ento, estudar os movimentos que foram realizados com a finalidade de compreender e corrigir erros. A anotao de uma partida de xadrez obrigatria em campeonatos oficiais de qualquer categoria, serve como documento e comprovao do cumprimento das regras regulamentares do jogo. Por outro lado, saber anotar tambm saber ler xadrez. Possibilita a reproduo de posies e partidas escritas em livros, jornais, programas de computador, etc. Este conhecimento poder ser usado no estudo terico do jogo, ou, simplesmente entretenimento. O sistema algbrico de notao, que veremos a seguir, o usualmente adotado no mundo inteiro. Bastante simples e fcil de aprender, o sistema de notao oficial da F.I.D.E. (Federao Internacional de Desportos Enxadrsticos). O primeiro passo ser darmos um cdigo a cada uma das 64 casas do tabuleiro. Para tanto, nomearemos as colunas por letras e as filas por nmeros. Conforme a gravura abaixo dispe:

O diagrama acima mostra o posicionamento do tabuleiro. A casa da direita de cada jogador deve ser branca. Para ficar mais fcil a aprendizagem, vamos dividir o tabuleiro em colunas, fileiras. Colunas: Sequencia de casas verticais. Fileiras: Sequencia de casas horizontais.

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AS CASAS E SEUS NOMES As colunas recebem letras de at e as filas so numeradas de a . A letra da coluna ( a, b, c, d, e, f, g, h ), comeando pela primeira reta vertical da ala da dama e terminando com a ltima reta vertical da ala do rei. O nmero da fila ( 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ), comeando pela primeira reta horizontal do lado das brancas e terminando com a ltima reta horizontal do lado das pretas. Todas as casas do tabuleiro possuem um denominao especfica que dada pelo encontro de uma fila com uma coluna. EXEMPLO 1: O encontro da coluna a com a fila 1 vai dar origem casa a1.

a h

1 8

e4

a1

EXEMPLO 2: O encontro da coluna e com a fila 4 vai dar origem casa e4. Abaixo um tabuleiro com o nome de cada uma das casas.

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O REGISTRO DE UMA POSIO medida que uma partida vai se desenvolvendo, vrias so as posies que ficam sobre o tabuleiro. A anotao de uma posio pode ser feita da seguinte forma: 1) Para representar a pea utilizaremos a inicial da pea. 2) Ao lado da inicial da pea colocamos a casa em que esta se localiza.

Utilizaremos o sistema de NOTAO ALGBRICA (curta ou abreviada). AS PECAS E PEES e sua denominao neste sistema de notao: As peas so designadas com a inicial de seu nome, menos o peo, que no se pe inicial. Para indicar a posio de uma pea coloca-se sua inicial e a combinao da casa. Ex: Te1 significa que a torre esta na fila "1" da coluna "e".

Ateno: O peo no recebe nenhuma abreviatura. Em um lance com peo, anotamos apenas o cdigo da casa para onde ele foi.

OBS: Esse sistema de notao est em portugus e comum encontrar, principalmente a notao em ingls (til para estudos de partidas de torneios internacionais) que fica assim: K: Rei (King) X: Dama ( R: Torre (Rook) B: Bispo (Bishop) N: Cavalo (Knight)
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Notao para capturas Quando uma pea faz uma captura, um x colocado entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Bxe5 (Bispo captura a pea em e5). Quando um Peo faz uma captura, a coluna da qual o Peo partiu usada no lugar da inicial da pea. Por exemplo, exd5 (Peo na coluna e captura a pea em d5). Os demais smbolos so: O-O roque pequeno, O-O-O roque grande

x captura

+ xeque ++ mate ! boa jogada !! excelente jogada ? m joga ?? pssima jogada. !? uma jogada interessante que talvez no seja a melhor ?! uma jogada dbia, mas no facilmente refutada
jogada forada

e.p. - Captura en passant - exd e.p. - O Peo da coluna e toma o peo da coluna d pela regra do en passant. =
Promoo. Ex: e8=D o peo da coluna e alcana a casa 8 e promovido a D (Dama).

EXEMPLOS: Exemplo de captura: Taxe1 ou Tfxe1 (Torre da casa a toma casa e1) C1xc3 ou C5xc3 (Cavalo casa 1 toma casa c3) Para Xeque e Xeque Mate escreve-se a letra inicial da pea em maisculo. Se for peo apenas o nome da casa. Escreve-se em minsculo o nome da coluna onde a pea ir. (Pode ser de a a h) Escreve-se o nmero da linha onde a pea ir. (Pode ser de 1 at 8) Coloca-se o sinal de + indicando Xeque, ++ ou # indicando Mate. Exemplo: Dh5+ (Dama na casa h5 cheque), Ce3++ (Cavalo na casa e3 cheque-mate) para peas. E c2+, e7+ para pees

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ANOTAO DE UMA PARTIDA Quando estamos reproduzindo a partida, omitimos a casa de origem da pea em favor da casa destino. Veja o exemplo:

1. e4 (omite-se a inicial da pea para o peo)

1. e4 e5

2. Cf3 (C inicial Cavalo na casa f3)

2. Cf3 , Cc6 (C inicial Cavalo na casa c6) Fim do jogo As notaes:

1-0 no final das jogadas indica que o


jogador branco ganhou;

0-1 indica que o jogador preto ganhou,


e - indica um empate 3. Bc4 , etc...

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TERMOS USUAIS No xadrez, usa-se muitas expresses e o novato deve familiarizar-se para compreender melhor o sentido dos comentrios e anlises de partidas. A compreenso destas expresses tambm ajudam a clara compreenso do jogo. Ala da Dama - A metade do tabuleiro que corresponde as colunas A,B,C e D Ala do Rei - A metade do tabuleiro que corresponde as colunas E,F,G e H

____________________________________________________________________________ Peas maiores - Dama e torres. Peas menores - Cavalos e bispos. Centro - as casas d4,d5,e4 e e5. ____________________________________________________________________________

Pees centrais - Os pees do rei (coluna "e") e da dama (coluna "d"). O centro do tabuleiro corresponde as casas: d4-e4 d5-e5.

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REFERNCIAS: Apostila de Xadrez para Principiantes. Disponvel em: <http://www.colsaocarlos.com.br/outros/ xadrez/apostila.htm>. Acesso em: ago 2012. BECKER, Idel. Manual de Xadrez. 19 ed. So Paulo: Nobel, 1987. CAPABLANCA, Jos R. Lies Elementares de Xadrez. So Paulo: Hemus, 2004. DAGOSTINI, Orfeu G. Xadrez Bsico. Rio de Janeiro: Ediouro, 2002. Regras do Xadrez. Disponvel em: <http://baquara.com/xadrez>. Acesso em: ago 2012. Tutorial de Xadrez. Disponvel em: <http://webchess.wvr.com.br/tutorial_xadrez/index.html>. Acesso em: ago 2012.

NOTA DO ORGANIZADOR: Esta apostila foi organizada com fins didticos escolares e compilao de material disponvel na internet e em livros de introduo ao xadrez que esto devidamente mencionados nas referncias.

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