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3DsMax 2012
Auteur : Boutheina Harbi
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Les icnes : La souris ! Les abrviations:
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Combinaisons SOURIS/CLAVIER
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L'ordre des lettres... Sleon une dtue de l'Uvinertis de Cmabrigde, l'odrre des ltteers dans les mtos n'a pas d'ipmrotncae, la suele coshe ipmrotnate est que la pmeirre et la drenire siot la bnnoe pclae. Le rsete puet rte dnas un dsrorde ttoal et vuos puoevz tujoruos lrie snas porlblme. C'est prace que le creaveu hmauin ne lit pas chuaqe ltetre elle-mme, mias le mot cmome un tuot. La peruve..... Arlos ne veenz plus m'enrever aevc les corerticons otrahhgropqiues de mes PDF ! :)
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Un perfectionnement :
CGItrainer propose diverses solutions de perfectionnement et de formation. Toutes les solutions sont ACCESSIBLES financirement. Vous avez la possibilit dtre form en ligne, via des cours en direct avec un formateur. Les formations en ligne sont donnes comme une vritable cole. Il existe des solutions de formations longues et courtes ( des modules de une semaine ). Avec CGItrainer online, cest celui qui coute qui a du talent ! Il est possible, aussi de suivre des cours dans divers pays, et au sein dans divers coles coordonnes pdagogiquement par CGItrainer. Il y a toujours une solution votre dsir dapprendre ... Visitez le site
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( inscrivez vous la newsletter).... ventuellementnoubliez pas les cours en ligne.... TOUJOURS SUR LES DERNIRES VERSIONS .... http://www.CGItrainer.com
Premier centre agr en Europe, Premier en Afrique... 20 ans d'exprience pdagogique ! Le rseau de formation Autodesk le plus tendu... www.CGItrainer.com * Arboit Jean-Yves
Note personnelle: Je remercie tout ceux qui mencouragent et me flicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manire constructives. Je suis dsol de mon orthographe lamentable... Cest devenu un label dorigine ( Arboits touch ) de mes PDF. Si je donne GRATUITEMENT certains PDF cest que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il est vrai, a et l quelques approches plus pousses. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent sans signaler aux tudiants la source; ainsi que la disponibilit . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides techniques la comprhension dun logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orients GRAPHIQUEMENT et ARTISTIQUEMENT, la connaissance dun logiciel graphique 3D nest rien, si on oublie que cest un outil sans plus; et non un talage de fonctionnalits. Le but dun formateur est dapprendre apprendre; donc de faire comprendre la philosophie dun logiciel, sans plus. Avec en plus une orientation vers la narration de limage et de lanimation. Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les dautres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs, faites la mme chose ! Concernant certaines remarques amusantes, en tre stupide... cest bien moi qui fait les PDF ! lol
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Les units de notre univers
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Avant toute cration dans 3dsmax, il est indispensable de dterminer lchelle de votre univers tridimensionnel. Choisir lunit centimtre. Dveloppez le menu droulant Customize, puis Units Setup.... Dans la fentre des options dunits, choisissez le mode mtrique ( Metric ), exprim en centimtre ( Centimeters).
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Vous pouvez aussi configurer vos fentres dans 3ds max, pour se faire dveloppez le menu droulant Views, puis Viewport Configuration.... Dans la fentre Layout, vous pouvez choisir d autres dispositions des fentres...
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Astuce
Concernant les vues maintenant, nous avons vu que dans viewport configuration change avec layout vous avez autre chose qui est l trs intressante, lorseque une vue perspective vous intresses, vous pouvez lenregistrer!! views/ Save Active Perspective, maintenant vous essayez de bouger dans la scne puis vous retournez dans views/ Restor Active... vous pouvez comme a garder une vue qui peut vous intressez ;)
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Les fentres peuvent afficher la gomtrie dans un mode filaire ou dans plusieurs modes ombrs. pour mieux comprendre je vais crer une teapote comme vous le voyez .. F4 = Afficher le mode filaire + ambr F3 = Afficher que le mode filaire
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vous pouvez changer les dimensions des vues en maintenant votre pointeur de souris au centre ou sur les cots, ce moment l vous changez horizontalement ou verticalement les proportions des fentres. pour annuler, curseur de Droite au milieu des fentres, lorseque vous avez les flches de dplacement , Reset layout puis vous cliquez dessus.
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Commandes de navigation dans la fentre
Les commandes de navigation de la fentre sont situs dans le coin infrieur droit de l'interface. Ils change en fonction du type de fentre actif. Par exemple, une fentre de camra affiche des icnes de navigation diffrentes de celles d'une fentre de perspective.
Commandes de la vue Perspective
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Ces commandes servent effectuer un panoramique et un zoom ou une orbite sur la fentre. Vous pouvez galement utiliser le bouton central de la souris, en mme temps que les combinaisons de touches CTRL, MAJ et ALT, pour parvenir aux mmes rsultats.
La barre de menus se situe directement sous la barre de titre. La barre de menus comporte 11 menus diffrents, chacun offrant un chemin pour diffrents outils et commandes. Les commandes de menus peuvent galement tre lances avec les raccourcis clavier affichs droite de l'lment de menu. Si aucun raccourci clavier n'est rpertori, vous pouvez lancer un lment du menu l'aide de la touche ALT + la lettre souligne dans le nom du menu.
crer une nouvelle scne ouvrir un fichier a partir dun dossier enregistrer dans un fichier retourner en arrire Ctl Z revenir en avant Ctl Y rechercher un dossier sur C:/
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Les outils Lier
Ils vous permettent de slectionner et de lier des objets en hirarchies ou de dlier des slections si vous dcidez de les modifier. Vous pouvez galement crer des hirarchies dans la vue schmatique l'aide de l'outil Lier.
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Les gomtries
Utilisation du filtrage personnalis Les containers Gestion / cration de filtre daffichage Les objets gels avanc personnalisable. Les objets cachs
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Les Outils de slection et de transformation
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Dplacement (Move) Rotation Echelle (Scale) select and Move select and uniform scale
Ces outils vous permettent de retoucher un objet et de le dplacer, de le faire pivoter ou de le mettre l'chelle en un seul mouvement. L'outil Echelle comporte une icne droulante proposant diverses options de mise l'chelle. Vous pouvez mettre l'chelle un objet le long d'un seul axe l'aide de l'outil d'chelle non uniforme, vous pouvez galement cliquer avec le Bouton Droite dans votre vue et vous allez retrouver tout les outils de slection
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Echelle non uniforme ou modifier deux axes lorsque vous choisissez de slectionner et d'craser Slectionner et craser Vous pouvez galement choisir parmi les diffrents types de transformations dans le menu contextuel (qui apparat si vous cliquez avec le bouton droit de la souris). Cliquez sur un objet l'aide du bouton droit et les types de transformations seront galement disponibles..
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Le Manipulateur
Les aides de manipulateur sont des objets que vous pouvez crer pour manipuler d'autres objets. Ils vous laissent ajouter des commandes personnalises votre scne qui fournissent le retour d'information visuel dans viewports. Pour contrler d'autres objets, les manipulateurs utilisent le paramtre raccordant la caractristique(fonction). Les manipulateurs peuvent tre particulirement utiles quand vous crez une scne qui sera utilise par plus qu'un animateur. Cest un outil qui vous permet dditer les paramtres de certains objets, des modificateurs et des contrleurs en tranant "des manipulateurs" dans viewports. Vous pouvez ajouter ces manipulateurs personnaliss votre scne : Cone Angle Manipulator Plane Angle Manipulator Slider Manipulator
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Ces caractristiques(fonctions) font encastrer des manipulateurs, que vous pouvez utiliser pour changer des paramtres sur ces objets : IK Solver Properties Rollout (HI Solver) Reaction Controllers Target Spotlight Target Directional Light mr Area Spotlight Free Spotlight Spotlight Parameters UVW Map Modifier Primitives avec un paramtre de Rayon ont un manipulateur incorpor pour le rayon
Laccrochage
Vous pouvez utiliser des accrochages pour effectuer des modlisations et des animations avec prcision. Voici les icnes permettant d'activer ou de dsactiver les accrochages. Le fait de cliquer l'aide du bouton droit sur une de ces icnes permet d'ouvrir la bote de dialogue Paramtres de grille et d'accrochage dans laquelle vous pouvez slectionner diffrentes options d'accrochage.
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Si vous utilisez NURBS, des accrochages spcifiques s'affichent ici uniquement pour une utilisation avec NURBS. Vous pouvez galement obtenir ces paramtres d'accrochage en choisissant Param. grille et accrochage depuis le menu Personnaliser.
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Maintenir la pression
Bascule Accrochage %
Utilisez Accrochage % pour utiliser un pourcentage prcis, lorsque vous le souhaitez.
Symtrie
Faites basculer des objets ou des slections de sous-objets l'aide de la commande de symtrie. Activez l'option de copie pour crer un double utiliser lors de l'opration de symtrie.
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vous pouvez galement choisie laxe de symtrie ( sur X,Y, ou Z..) puis slectionner aussi le mode en ( copie, Istance ou Reference)
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Icne droulante Aligner
L'icne droulante Aligner vous offre plusieurs options permettant d'aligner des objets et des slections de sous-objets. Aligner Cet outil vous permet d'aligner des objets ou des slections de sous-objets sur un autre objet. Vous pouvez utiliser cet outil sur des points de pivot et des gizmos ainsi que sur une gomtrie. Aligner normales Cette option vous permet d'aligner un objet ou une slection de sous-objets sur une normale de face. La normale est un vecteur directionnel associ chaque face. Placer reflet Placer reflet permet de positionner un clairage afin de faire apparatre le reflet l'endroit que vous slectionn.
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Aligner camra BGS Aligner camra permet de positionner une camra afin qu'elle corresponde une normale de face. Aligner sur vue Aligner sur vue permet d'aligner un objet sur l'un des axes d'une vue.
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Layer Manager
Le gestionnaire de calques, disponible partir de la barre d'outils principale, est un dialogue non modale o vous pouvez crer et supprimer des couches. Vous pouvez galement consulter et modifier les paramtres de toutes les couches dans votre scne, ainsi que les objets qui leur sont associs. Vous pouvez prciser le nom, la visibilit, renderability, la couleur, et les objets ...
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Les objets sont organiss par calque dans le dialogue, dans une liste extensible. En cliquant sur '+' ou '-', vous pouvez agrandir ou rduire (respectivement) la liste d'objets de chaque couche. Vous pouvez galement trier les calques en cliquant sur une des ttes de colonnes. Un autre outil utile est la possibilit d'ouvrir la bote de dialogue Object Properties et de couche de dialogue Proprits Layer Properties pour un ou plusieurs objets ou des couches en surbrillance directement partir du gestionnaire de calques en cliquant sur l'icne correspondante NB: Vous pouvez modifier les paramtres de proprit pour chaque couche ou un objet en cliquant sur l'icne correspondante dans le dialogue. chaque clic, le cycle des icnes par les divers tats de la proprit, y compris Off () et par couche (), et, dans le Render, couleur, et les colonnes radiosit, par objet. Quand une proprit est dfinie par couche, l'objet hrite de la proprit paramtre partir de sa couche associe.
La bote de dialogue Proprits des calques est similaire la bote de dialogue Proprits de l'objet. Ici, vous pouvez changer le rendu, le flou de mouvement et l'affichage d'une ou plusieurs couches choisies. En outre, vous pouvez galement modifier les paramtres d'clairage de pointe ou de masquer / gler une ou plusieurs couches choisies..
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Interactivity Hide = Masquer Pour cacher le calque slectionn. Freeze = Gler Pour gler le calque slectionn.
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Display Properties = Affichage des proprits du groupe Fournit des commandes qui modifient l'affichage des objets sur le calque slectionn. See-Through Rend les objets sur le calque slectionn dans les fentres translucides. Ce paramtre n'a aucun effet sur le rendu, il vous permet tout simplement voir ce qui se cache derrire un objet dans une scne encombre, et surtout d'ajuster la position des objets en arrire ou l'intrieur du See-Through objet. Display As Box = Afficher en Boite Bascule l'affichage des objets sur les couches slectionnes, y compris les objets 3D et 2D, les formes comme botes de contour. Produit complexit gomtrique minimal. Backface Cull Pour les objets sur le calque slectionn, bascule l'affichage de visages avec des normales pointant hors de la vue. Lorsqu'elle est active, vous voyez par l'intermdiaire du fil de fer l'arrire est confronte. S'applique uniquement aux Wireframe viewport . Edges Only = les bords seulement Pour les objets sur le calque slectionn, bascule l'affichage des contours du visage. Lorsqu'il est dfini, seuls visages apparaissent. Lorsque Off, toute la gomtrie maillage s'affiche. S'applique uniquement aux Wireframe viewport display. Vertex Ticks = Sommets Affiche les sommets dans les objets sur le calque slectionn comme marques de graduation. Trajectory = Trajectoire Bascule l'affichage de la trajectoire des objets sur le calque slectionn. Vous pouvez afficher la trajectoire d'un objet o que vous soyez dans 3ds Max. Utilis surtout dans lanimation.
Ignorer Extents Quand il est activ, les objets sur le calque slectionn sont ignors lorsque vous utilisez la commande Zoom Extents. Show Frozen in Gray Lorsqu'elle est active, l'objet devient grise dans les fentres lorsque vous congelez. si vous dsactivez, les fentres d'affichage de l'objet prennent la couleur habituelle ou de la texture mme quand elle est gele. Vertex Colors Affecte lobjet maill (Mesh objects) modifiable sur le calque slectionn. Affiche les couleurs de vertex assign ds viewport. puis vous affectez les couleurs des sommets (vertex colors ) aux vertex ou bien aux sous-niveaux face objet (face sub-object levels)..
Contrle les paramtres de rendu d'objets sur le calque slectionn. Visibility = Visibilit Contrle la visibilit rendu de l'objet. A 1.0, l'objet est entirement visible. 0,0, l'objet est compltement invisible lorsqu'il est rendu. Dfaut = 1,0. Renderable Rend les objets sur le calque slectionn visible ou invisible dans la scne de rendue. Inherit visibility = Hriter Visibilit Pour que le calques slectionns hritent de la visibilit de leurs parents. Hriter La visibilit est automatiquement activ pour tous les enfants dans le groupe. Matriaux transparents et les objets cachs sont sans effet sur cette fonction.
Shaded = Ombrag Affecte objets mesh modifiable sur le calque slectionn. Lorsqu'elle est active, si le maillage modifiable (leditable mesh) a les couleurs des sommets (vertex colors), Visible to camera = Visible Camera les fentres ombres utilisent les couleurs des sommets Lorsqu'elle est active, l'objet est visible des camras dans l'ombre du maillage. Si vous dsactivez, les couleurs sont sans la scne. Lorsque off, les camras ne voient pas cet objet. Shaded.
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Visible to Reflection/Refraction = Visible la Rflexion/Rfraction Lorsqu'elle est active, l'objet est utilis dans le calcul des rflexions et rfractions. Lors de dcochage, l'objet ne figure pas dans des rflexions ou des rfractions. Recive Shadows = Recevez de lambre Lorsqu'elle est active, les objets sur le calque slectionn peut recevoir des ombres. Cast Shadows Lorsqu'elle est active, vous affichez les ombres. Apply atmospherics = Appliquer Atmosphriques Lorsqu'elle est active, les effets atmosphriques sont appliqus l'objet. Si vous dsactivez les effets atmosphriques ne changent pas l'aspect rendu de cet objet. Render occluded Objects Permet des effets spciaux affecter des objets dans la scne . Les effets spciaux, gnralement applique par des plug-ins tels que Glow. Activer cette commande fait l'objet transparent pour l'application d'effets spciaux. Cela ne fait aucune diffrence quand vous rendre la plupart des fichiers image. Si vous activez, les objets apparaissent avec l'effet appliqu.
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Motion Blur Contrles flou de mouvement pour les objets sur le calque slectionn. Image Mouvement flou de l'image brouille l'image de chaque objet sur le calque slectionn, bas sur la vitesse de chaque pixel.
Enabled active, elle permet le flou de mouvement pour cet objet. off, le flou est dsactiv indpendamment des autres paramtres de flou. Par dfaut = on.
None = Aucun Eteint l'tat de flou de mouvement pour les objets sur le calque slectionn.
Object = Objet Object motion blur offre une tranche de temps effet de flou pour les objets sur le calque slectionn.
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Revenant maintenant au gestionnaire de calques si vous cliquez sur cette icone 3ds Max affiche un nouveau calque dans la liste avec le nom temporaire Layer01. Vous avez aussi la possibilit de cliquez sur le calque pour entrer un nouveau nom. Pour crer plus d'un calque, recliquez sur licone une nouvelle fois et entrez le nom.
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Pour supprimer un calque: Vous pouvez supprimer un calque vide tout moment . Toutefois, vous ne pouvez pas supprimer le calque actif, Layer 0, ou d'une couche qui contient les objets.
Pour supprimer Pour ajouter un objet dans un layer Pour exclure le layer du processus de radiosity Pour gler les objets qui se trouve dans le layer Pour calculer ou ne pas calculer lobjet dans le rendu
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Graphite Modeling Tools
Voici La nouveaut de cette version 2010 ! Une nouvelle orientation visuelle de 3dsMAX . De plus ce mode de modeling s enrichi de nouvelles fonctions bien pratique !
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Avec le BDS vous accdez au menu Minimize, qui vous propose diffrents modes d affichages.
BDS
Cliquer avec le BGS sur la zone du bas. Puis Maintenir le BGS enfonc, Dplacer la souris vers la zone ou vous dsirez et placer le menu flottant.
Orientation horizontale
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Pour une meilleur comprhension nous allons crer un objet ( teapot par exp), puis convertir en Edit Ploy, alors il ya deux mthodes pour convertir en poly :) a vous donc de choisir celle qui vous convient.
Nouvelle mthode ancienne mthode
BGS
BDS
BGS
Alors ce menu ci contre correspond exactement a celui la dans Graphite modeling tools.
Ds que vous avez converti en poly, le menu senrichi automatiquement comme vous le voyez !
BDS
Si vous activer tous les panneaux, vous disposerez de la majorit des outils utiles pour modliser et modifier vos objets polygonales. Pour notre exemple laissons le Panels par dfaut.
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Dans ce menu on a diffrents types de Lissage automatis: Hard = Aucun lissage Smooth = Lissage automatique Smooth 30 = Lissage 30
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Dans cette configuration il est possible de donner un lissage sans passer en mode sous -objet. Les groupes de lissage permettent de dterminer si le rendu d'une surface doit faire apparatre des artes aigus ou bien des surfaces lisses.. Verrouille la pile au niveau de lobjet actuellement slectionn de sorte quelle demeure avec cet objet, quelles que soient les modifications apportes ensuite la slection. L'intgralit du panneau Modifier est verrouill ainsi que l'objet actuel.
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L'option Attacher pile permet de transformer un autre objet tout en conservant votre place dans la pile d'objets ayant t modifie.
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Ouvrir vue piste
Ouvrir vue piste sert visualiser votre animation dans une interface de tableur. Vous pouvez accder ici des cls individuelles ou manipuler des gammes d'animations. Pour plus d'informations sur la vue piste, reportez-vous Vue piste dans la section Vocabulaire de l'animation.
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Pour dupliquer un objet, il faut appuyer sur Shift et dplacer avec Move.
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Puis convertir lune des deux Sphre en Edit poly pour se faire, slectionnez la sphre, BDS, Convert to, Convert to Editable poly
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Puis vous slectionnez en haut Link, pour patenter ou faire une hirarchie entre les deux Sphres.
Maintenant vous slectionnez licone et tout de suite vous allez avoir ce tableau ci contre.
La vue schmatique est un nud base de graphe de scne qui vous donne accs aux proprits d'objet, les matriaux, les contrleurs, les modificateurs, de hirarchie et des relations non-lieux visibles, comme les paramtres filaire et l'instanciation. Ici, vous pouvez afficher, crer et modifier des relations entre les objets. Vous pouvez crer des hirarchies, assigner des contrleurs, les matriaux, les modificateurs, ou de contraintes.
Position
Rotation
Scale
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ici vous pouvez afficher se que vous avez dans votre vue.. Deux sphres, dont la deuxime est convertie en Poly.
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Comme vous voyez vous pouvez afficher les contrleurs( Position, Rotation, Echelle) et Base objects
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Organise l'affichage des enfants en fonction de rgles de l'Arrangement set (options d'alignement) en dessous du parent slectionn.
Pour activ/ dsactiv le menu flottant Pour slectionner Link= liaison casser la liaison supprimer
Utilisez cette option pour organiser librement tous les objets. Libre toutes les entits des rgles de l'Arrangement Utilisez cette option pour organiser librement les objets slectionns. Rvle l'affichage de toutes les entits enfant de l'entit slectionne Cela vous permet de contrler ce qui est affiche et cache dans la fentre Vue schmatique par catgorie. Lorsque ce mode est activ, le bouton de barre d'outils est activ
(options d'alignement) affiche un message d'alerte avant de le faire. Lorsque ce mode est activ, il active le bouton de barre d'outils. Mode hirarchie de rfrence Pour choisir un autre mode de hirarchie
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Editeur de matriaux
Raccourci clavier M
La surface des objets est peinte avec des matriaux qui dfinissent l'aspect de la surface. les matriaux sont crs dans l'diteur de matriaux. Vous pouvez lancer l'diteur de matriaux l'aide de cette icne ou en appuyant sur M. Vous pouvez galement lancer l'diteur de matriaux depuis le menu Outils.
Sample Type Backlight Background Sample UVTiling Make preview
Spcular
Diffuse
Ambient
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Quest ce quun Shader ? (Shader = Matire)
Pour faire un shader jai besoin dun diteur de matriaux M au clavier, je vois diffrents types dechantillons, par dfaut les chantillons vous propose un rtro clairage. 1- la zone Diffuse = qui reoit la lumire 2- la zone Ambient 3- la zone Specular = limpacte lumineux Glossiness = talement sur la surface, on lutilise gnralement pour rduire limpacte du Specular.
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Maintenant si vous cliquez sue le petit carr situ devant Diffuse vous allez trouvez tout une liste de Matriaux..
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2D map: Bitmap (Image) Cheker (Damier) Combustion (permet des correction avec le logiciel Combustion) Gradient (Dgrad) Swirl (Spiral en texture fractal) Tiles (Rptition dune image en mosaque) 3D map: Cellular Dent Fallof (Dgrad perpendiculaire et parallle par dfaut) Marle (Marbre) Noise (Bruit 3d) Particle Age Particle MBlur Systme de particule Particle Marble Smoke (fum) Speckle Splat Stucco (Permet de faire des corps sur lobjet, pour donner un aspect dusine) Waves (Vague) Wood (Bois) Compositors (permet de mlanger) Composite (Compositeur des couleurs) Maske (Permet dafficher ou cacher la texture par rapport une autre en niveau de gris) Mix (Mme fonction que le Blend, sert mlanger) RGB Multiply Other Capera map (Pour faire des effets spciaux) Flat Mirror (Texture aplat) Normal Bump Reflect/Retract (Effet miroir mais en plat) Thin Wall Refraction
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Outils de rendu
Une fois la gomtrie modlise et les matriaux crs, la lumire ajoute et les camras positionnes,la scne peut tre transforme en une image grce au processus de rendu. Voici les icnes vous permettant d'effectuer un rendu de votre scne ou de certaines sections de votre scne. Vous avez le choix entre deux types de rendu prdfinis : un rendu brouillon et un rendu production. Un Dernier rendu rapide vous permet de rpter le dernier rendu instantanment. Consultez la section Vocabulaire du rendu pour obtenir quelques notions sur le rendu. Render setup F10 au clavier Rendu scne permet d'ouvrir la bote de dialogue de rendu dans laquelle vous pouvez choisir tous les types d'options de votre rendu.
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Cest la meme chose que dans la menu Rendering / Render Setup
Rendered frame windows Rendu rapide. Cette icne vous permet de basculer entre un rendu brouillon et un rendu production. Vous pouvez ainsi conserver deux paramtres de rendu diffrents tout en travaillant. Render production Shift + Q au clavier
Cest surtout pas F9!! Car F9 affiche la dernire image calculer, si vous changer de fentre et que vous faites F9 vous allez remarquer quil va pas calculer la nouvelle vue. Faites donc trs attention cest vraiment un pige--cons
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Nous allons voir maintenant les outils polygonales et les fonctions avance du modeling, avec diffrents autres utilitaires. je vais maintenant crer une bote dans la vu perspective, jactive la vue des segments avec F4, jajoute dans paramtres 3 segments, puis je converti cette bote en Editable poly Aprs je slectionne les faces, pour viter la slectionne dautre faces, je coche Ignore Backfacing, je tourne dans la vue en maintenant Ctl, Curseure de droite Scale/ Move.. je slectionne dautres faces, BDS Extrude/ move... toujours la mme chose en utilisant loutil Extrude...
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Extrude
Move
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Nouvel outil aussi intressant, le fait de pouvoir insrer une face au milieu dune autre,BDS Inset. en effet les extrusions peuvent se faire vers lextrieur comme vers lintrieur. Maintenant je considre que mon objet est suffisamment modliser, je bascule ne mode sous objet vertex, vous savez que vous pouvez choisir aussi les sous objet autres simplement en cliquant au clavier 1,2,3,4,5,et 6 pour quitter le mode sous objet et revenir lespace objet ( top level). nous allons voir quelque chose de plus dans lobjet Polygonal, et nous allons travailler sur cet objet pour voir diffrente chose. Dans subdivision Surface/ je coche Use NURMS subdivision, cest pour une subdivision non uniforme.
on a comme ca une Iterations 1,2,3 pas plus ;), cest exactement le mme principe que le turbosmooth, que lon verra par la suite. vous pouvez aussi demander une Iteration de 2, puis demander quau rendu soit 2 lever 3.
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Rendu
Scne
Exemple ici comme vous voyez jai mis Iterations zro et jai demand quau rendu soit lever 2. Donc voil! la subdivision est bien plus forte au rendu que dans la vue sur votre scne. je vais maintenant me mettre en mode sous objet Edge, je slctionne mes Edges, puis je vais sur Edit Edge je trouve comme vous voyez ci dessous, Weight = Poids et Crease = duret si je mets au maximum je retrouve mes points dorigine, se qui me permet comme ca davoir des parties plus dure que dautre.
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Si la subdivision vous embtes, vous pouvez dsactiver Use NURMS subdivision. maintenant vous pouvez aussi rajouter un Modificateur du type Turbosmooth, il va garder en mmoire, la duret que vous avez donner a certain endroit. Le turbosmooth donc peut se mettre au dessus dun Edit Poly, se qui vous permet de voir la subdivision ou de la dsactiv ici avec la petite ampoule.
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En effet, lorsque vous slectionnez un segment, le segment ayant une orientation, vous pouvez donc continuer votre slection dans un sens ou dans lautre.
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Si on bascule en mode Face, vous avez dautre type de slection, Shrink et Grow. je slectionne une face, puis je clique sur Grow, une fois ou 2 comme vous voulez ca va dpendre de votre choix, par rapport a se que vous voulez faire. et l on remarque que la slection sagrandie. Puis maintenant je clique sur Shrink et je remarque que la slection se rduit.
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Grow = Agrandir
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Shrink = Rduir
Par rapport au face, il nous rajoute dautres options, si je slectionne une face, et que je coche By Angle, il me slectionne les face 45, ou beaucoup plus en degr. RQ: les degrs correspondent langle de lorientation. Le fait de coch Multi, a va vous permettre de choisir une face ou, edge, ou vertex..
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Le Soft slection de loutil Poly
je vais crer un Plan, le subdivis en 50/50, puis je vais le convertir en Poly. Je bascule en mode sous objet Vertex, et je slectionne un sommet au milieu du plan. jactive la soft slection en cochant tout simplement Use soft slection, si jagrandis le Fallof je vois la slection adoucis qui commence a sagrandir. le Fallof signifie simplement une attnuation. La variation calorimtrique correspond linfluence.
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Si vous bougez le point vertex du milieu vers le haut, a correspond a la courbe que vous voyez, si maintenant vous modifiez Pinch, vous allez voir que le dessin change aussi.
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Vous voyez le dessin qui change compltement, maintenant jai un pincement qui correspond la courbe dessine.
Et le Bubble, aussi pareil mais pour avoir un slect beaucoup plus arrondi.
Si vous utilisez un autre mode sous objet, comme par exemple Face, on est en mode soft selection, par contre on le voit pas. Pour voir les soft selection affich par rapport des faces ou autres, vous devez cocher, Shaded Face Toggle.
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Extrude de base
Pour cette approche de la modlisation, alors on est dans la modlisation de base, en utilisant des lignes 2D, nous allons crer un rectangle, dans la vue Frontal ( F au clavier).je cre le rectangle, maintenant chose trs intressante, je dois dcoch Start new Shape, je vais crer dautres formes dans le rectangle, par exemple, un autres rectangle, cercle .. Remarque: Start new Shape nous permets donc davoir une forme combine directement.
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se qui est important garder cest lordre dans lequel jai cre ma forme ( x, y, et z) ne pas oublier les axes locaux.
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Le plan de travail est dessin en (x, y) et le (z) cest lui qui nous donnera de lpaisseur.
Se que je vais donc faire cest donner de lpaisseur cette forme, pour se faire: Modifiers/ Mesh Editing/ Extrude.
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Alors il ya diffrentes manire pour chercher un modificateur, soit dans le menu Modifiers, dans la liste des modificateurs.
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Vous pouvez galement dplacer les points et vrifier se que a donne, vous pouvez dplacer les vertex, modifier leurs paramtres condition de ne pas dplacer sur un autre sens que votre plan dextrusion, sinon vous risquez de dtruire votre maillage.
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Les outils Splines
Vous permet de personnaliser, de modifier une ligne existante. pour mieux comprendre je vais commencer par le cration dune ligne dans la vue front.
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je vais dans Modify / Line / Vertex je slectionne un point, puis je vais dans Geometry
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Break: Permet de prendre un vertex puis le sparer, cest dire a vous permet de couper la ligne en deux parties.
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Refine: Permet de rajouter des segments sans modifier la courbe.
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Connect: je prends un point, puis je maintiens la pression, je vais sur un autre point, et automatiquement a va crer un segment qui va les connects.
Insert: vous permets de crer des points et modifier en mme temps leurs positions.
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Pour crer des Splines avec des segments droits, il suffi de maintenir Shift et continuer votre cration. Et comme ca cest trs simple de crer des formes en segments droits.
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Vous pouvez aller par la suite dans Modify, pour personnaliser votre forme, faire des arrondis, modifier la forme... je peux aussi rajouter une extrusion, pour donner de lpaisseur
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Modificateur Lathe
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Sur la vue Front, je vais crer une ligne, uniquement en segment droit.
je me mets en mode vertex, je slectionne mes vertex, puis BGS et je clique Smooth pour Smoother les points, faire une courbe.
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BGS Je slectionne les deux points, pour les alignes, BDS / Corner
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Il est possible daligne laxe de rotation de le bouger tout simplement avec move cest dans Lathe / Axis vous pouvez demander de voir en cliquant sue licone en bas.
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Moins de segments Plus de segments
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Vous avez aussi la possibilit de changer laspect de votre forme en slectionnant les vertex. revenir sur Line / vertex, puis activ licone pour voir votre objet.
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Vous avez la possibilit de diminuer les segments a 7 par exemple, et dans interpolation vous mettez 6, et coch Adaptive. vous avez comme ca moins de segments et votre objet est liss. Aprs vous pouvez ajouter sans aucun souci un modificateur du type turbosmooth.
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Et voil!!
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Compound Object / Les objets composes
Nous allons voir maintenant les objets composes, on va voir ici les plus important, les plus simples au plus compliqus. pour ca il faut crer un objet, je vais crer une teapot convertir en poly, puis je vais dupliquer cette objet (Move + maintenant shift) 3 fois en simple copie.
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Je vais mantenant sur la teapot dorigine, Creat / Compound Object / Morph / Pick target
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puis jactive Autokey, je me dplace dans la ligne du temps TimeLine, (frame 20) je pick teapot 02 et automatiquement a va nous crer une cl danimation, javance sur la ligne du temps, ( frame 40 ) je pick teapot 03 ...
teapot 01
teapot 02
teapot 03
teapot 04
Pour que a fonctionne il faut que lobjet soit dupliquer et est le mme nombre de points, car lor de lanimation il va dplacer lordre des points constituant la gomtrie.
Si le nombre de points nest pas le mme, il est impossible de faire le Morph et le cible Target sera refus.
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ProBoolean
L'objet compos ProBoolean prend un maillage 3ds Max et ajoute des renseignements supplmentaires l'avant d'effectuer des oprations boolennes. D'abord, il combine les topologies, il dtermine triangles coplanaires et supprime les bords incident. Les boolens sont ensuite effectues, mais pas sur les triangles N-sided polygones. Une fois les oprations boolennes sont termines, le rsultat est renvoy dans 3ds max avec des bords coplanaires cachs. Le rsultat de ce travail supplmentaire est double: La fiabilit de l'objet Boolean est extrmement lev, et la sortie, le rsultat est beaucoup plus propre en termes d'avoir moins de petits rebords et des triangles.
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Passant maintenant la pratique; Rseau de formation agr pour cela je vais crer une bote 1, et une autre bote 2 que je vais changer son nombre de segments 6, a na pas dimportance mais c juste pour vous expliquez le processus. je prends la bote 1 la plus grande je vais dans Creat / 3D / Compound object / ProBoolean Start Picking, puis je pick la bote 2
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Bote 1
Bote 2
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Je peux changer en slectionnant 1 votre bote 2 me mettre en mode Subtraction par exemple et 3 Change Operation
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Scatter Cest une forme d'objet compos de faon alatoire, qui loigne la source de l'objet
slectionn soit comme un tableau, ou sur la surface d'un objet de distribution. Passant la pratique: je vais commencer par la crationd un objet pouvant tre utilis comme objet source. je vais donc crer un Cylindre, et un Cone en cochant AutoGrid je vais par la suite slectionner le Cylindre et faire une opration Boolean: Compound Object/ Proboolean/ Union/ Start Picking puis je pick le Cone. Maintenant cet objet ne fait qun.
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ventuellement, je vais crer un objet pour tre utilis comme un objet de distribution. Alors je vais choisir un objet standard 3D un Plan que je vais subdivis en 50 / 50 puis je vais le convertir en Editable Poly.
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Maintenant je vais Slectionner l'objet source, pour ensuite le disperser, puis cliquez dans le panneau des objets composs Scatter Pick distribution object / et je pick le plan.
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Dans Duplicates, je vais augmenter le nombre a 35, je cocher Use Selected faces Only qui va me permettre de distribuer mes objets uniquement sur les faces slectionnes du plan, comme vous voyez maintenant il ny a aucune face slectionne.
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Je slectionne le Plan, je bascule en mode sous objet Face, puis je choisi le mode de slection vaporisateu qui va me permettre de choisir o je vais distribuer mes objets.
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Je quitte le mode sous objet, et je reviens sur scatter, je peux changer Scale, dans Base scale.
Je peux par la suite convertir en Editable Poly, rajouter un modificateur... Et on a comme a une fort.
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Autre manipulation:
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je vais crer une sphre, convertir en Poly, puis une autre petite sphre en cochant autoGrid, je slectionne la petite Sphre, je vais dans Compound object / Scatter / Pick Disctribution object / et je pick la grande Sphre.
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Vous avez ici diffrents types de distributions:
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Distribue les objets en double uniformment sur la surface totale de l'objet de distribution.
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Divise le nombre de visages dans l'objet cest une distribution par nombre de doublons, puis saute le nombre appropri dans la rpartition des objets en plaant les doublons.
Saute N nombre de faces lors de la passation des doublons. Le champ modifiable spcifie combien de faces sauter avant de placer le prochain double. Lorsqu'il est rgl 0, les faces sont ignores. Lorsqu'il est rgl sur 1, chaque autre face est ignor, et ainsi de suite.
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Place un objet dupliqu chaque sommet dans l'objet de distribution. La valeur de doublons est ignor.
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Place un objet dupliqu au centre de chaque face triangulaire sur l'objet de distribution. La valeur de doublons est ignor.
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Dans Modify, je peux rajouter un certain nombre de segments dans la connexion, je peux aussi grer la tension. Dans Parameters, je peux slectionner Sphre ou Box pour bouger les formes.. je voix que si je bouge la sphre sadapte automatiquement.
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Connect
L'objet compos Connect vous permet de connecter deux ou plusieurs objets entre les "trous" dans leurs surfaces. Pour ce faire, vous supprimez une face dans chaque objet de crer un ou plusieurs trous dans leurs surfaces, placez-les afin que les trous se font face, puis d'appliquer Connect. Passant a la pratique Pour utiliser Connect jai besoin dun objet Poly ayant un trou, pour cela je vais crer Box je lui rajoute des segments (4,4,2), je vais crer un autre objet, exemple Sphre, puis je vais rduire le nb de segment 17, je vais par la suite placer la sphre au dessus de la bote une certaine distance, puis je vais slectionner mes deux objets (bote+sphre)
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BDS convertir en poly, je slectionne ma bote, je bascule en sous objet Face, puis je supprime 2 faces de la bote tout en gardant une certaine distance entre les deux faces supprimes. Je quitte le mode sous objet, je slectionne Sphre, et je supprime 2 faces aussi. Je slectionne ma bote, je bascule en Compound Object / connect / Pick Operant, et je pick Sphre. Automatiquement lautre objet est connect.
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Conform
Cest pour faire par exemple une tiquette sur une bouteille je vais considrer que ma bouteille est un cylindre, je commence par crer un Cylindre dans la vue perspective, par la suite je vais crer un plan dans la vue Face, je positionne mon plan devant le cylindre, je vais dans Compound Object / Conform / Pick warp to object, et je pick le plan
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je dplace ma forme avec Move, je converti en Editable Poly, je bascule en mode sous objet lment, je slectionne llment cylindre, je le supprime, et je positionne llment plan devant le cylindre, et l jai ltiquette parfaitement aligne avec le cylindre. voil donc comment aligne un objet la surface conforme dun autre.
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Shape Merge
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Cet outil permet de dcouper une forme 3D avec une forme 2D. je vais faire une bote (Box), je vais crer une forme 2D une toile ( Star) au dessus de la bote Puis je slectionne Box, je vais sur Compound Object / Shape Merge / Pick Shape, et je pick Star.
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Maintenant si on descend dans Pick Operand dans Operation, je slectionne Cookie Cutter pour dcouper ma forme, si je coche invert jinverse ma slection et il ne restera plus que ltoile.
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Maintenant je peux slectionner ltoile, je la duplique en simple copie, puis je vais dans Modify, je slectionne Box, et je rduit le nombre de segment 1 par exemple ou 3. Et l on va voir la diffrence entre un objet subdivis et un autre qui na pas de subdivision.
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Ici jai donc deux objets, un objet subdivis et un autre non! sur cet objet subdivis je vais rajouter un modificateur Bend (qui sert plier lobjet). je vais dans la liste des modificateurs, Modifiers / Parametric deformers / Bend. Puis dans Parameters, je change langle la direction, laxe sur (x, y, ou sur z).. et comme ca je peux plier mon toile. sans aucun problme. Mais si vous prenez le mme modificateur Bend, et que vous le placez sur lautre objet non subdivis, vous risquez davoir des artefacts au niveau de la gomtrie.
Voici donc un petit rappel partiel sur se quon a vu ensemble, vous retrouvez la suite sur les vido...
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