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3ds Max Design 2012

para usuarios de AutoCAD

Fernando Montao La Cruz

3ds Max Design 2012 para usuarios de AutoCAD

Leccin 1

3ds Max Design 2012


para usuarios de AutoCAD

Introduccin

Contenido de esta leccin:


14 videos / duracin: 2 hs. 7 min. 10 sec. 1 PDF 2 archivos de prcticas (1 DWG + 1 MAX)

En esta leccin aprender a:


Preparar un archivo en AutoCAD, para su uso en Max. Abrir un archivo DWG en Max. Importar un archivo de AutoCAD. Visualizar el modelo en Max. Realizar operaciones bsicas, como mover, girar y escalar. Aadir objetos a la escena. Asignar materiales y representar la escena.

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Introduccin
Todo vaso que no est completo, tiene su parte llena y su parte vaca. Si me enfocara en la parte vaca, mi introduccin comenzara de la siguiente forma Slo s que no s nada Scrates Pocas veces una frase se ajust tan bien, al sentimiento que experimento cada vez que abro 3ds Max. Sucede que este programa es tan impresionantemente extenso y es tanto lo que ignoro, comparado con lo poco que s, que no puedo comenzar de otra forma que reconociendo mi ignorancia. Mientras que AutoCAD es un programa abarcable y sera posible exponer todas sus herramientas y cada una de las opciones de estas; en 3ds Max eso no es posible. Por ejemplo: Max permite crear innumerables tipos de luces y cada una de ellas tendr, ms o menos, los parmetros que se muestran en esta figura; por lo tanto, tratar de exponer todas las propiedades de todos los tipos de luces sera una tarea abrumadora y muy aburrida. Por qu 3ds Max es un programa tan amplio? Porque 3ds Max sirve para todo: cine, video juegos, arquitectura, mecnica, ingeniera, biologa, astronoma, etc., etc., etc. Porque 3ds Max es un programa abierto: miles de personas en el mundo desarrollan complementos para esta aplicacin (PlugIns); complementos que nos permitirn, por ejemplo: crear la vegetacin de un parque, el agua de un rio, la lava de un volcn, la explosin de un objeto y todo lo que se nos pueda ocurrir. Porque al momento de producir una imagen o una animacin, usaremos un motor de renderizado (renderer) y este motor podr ser ScanLine, Mental Ray, VRay, Renderman, Maxwell, Brazil, etc. Cada uno de estos motores tiene sus caractersticas particulares, pero tambin emplea materiales y luces propias.

pero como tambin existe la parte llena de vaso, prefiero iniciar el curso con la siguiente introduccin 3ds Max es un programa maravilloso y el complemento perfecto para AutoCAD, ya que con algo de conocimiento y con muy poca experiencia, estaremos capacitados para mejorar mucho la calidad de presentacin de nuestros diseos. Cules son los principales beneficios de complementar AutoCAD con 3ds Max? 3ds Max permite usar materiales ms complejos que los de AutoCAD y lograr escenas ms realistas. En 3ds Max mapear un objeto es una tarea sencilla, mientras que en AutoCAD no lo es. 3ds Max permite elegir entre mltiples motores de renderizado. 3ds Max permite crear verdaderas animaciones. 3

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Al finalizar este curso el participante estar capacitado para: Importar tar archivos de AutoCAD a 3ds Max. Editar y controlar la geometra a travs de operaciones bsicas (mover, girar, escalar, alinear, etc.) Aplicar r modificadores de diverso tipo (edicin, mapeo, animacin, animacin etc.). Cargar rutinas externas (PlugIns). Asignar nuevos materiales y modificar los existentes. Crear nuevos materiales y organizarlos en bibliotecas de materiales. Mapear cualquier tipo de objeto con total exactitud. Crear animaciones de cmaras y de objetos. Realizar una postproduccin bsica, de un video.

Video 1: duracin 04:06 minutos

Preparar un archivo en AutoCAD para su uso en Max


Un modelo 3d realizado en AutoCAD no requiere de ninguna preparacin especial, salvo organizar organiza los objetos por capa, , priorizando el uso de materiales: por ejemplo, que todos todos los componentes de una ventana no estn en una capa llamada ventanas, sino que vidrio, madera y herrajes, estn en capas diferentes. Los procedimientos para trasladar nuestro modelo a Max podrn ser tres: Guardarlo en formato de AutoCAD (DWG) y este archivo importarlo en Max. Exportarlo en AutoCAD en formato FBX y este archivo importarlo en 3ds Max. Incluir una referencia externa al Archivo de AutoCAD. (Esta opcin nos permitir trabajar en ambos archivos al mismo tiempo, sin que los avances de uno signifiquen s retrocesos en el otro.)

Exportar en formato FBX


El formato FBX tiene su origen en Autodesk Motion Builder (software para animacin de personajes en 3D y sistemas de captura de movimiento); pero Autodesk ha extendido su uso, para convertirlo en el formato de intercambio de informacin 3D y animacin, de mayor uso entre sus aplicaciones. Despus de ejecutar el comando (Fbxexport) y asignarle donde lo guardaremos, podremos designar los componentes que deseamos exportar a 3ds Max.

Video 2, duracin 5:34 minutos Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net fm@edu 4

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Acerca de 3ds Max
Las demostraciones de este curso estarn realizadas en 3ds Max Design 2012, pero casi nunca emplearemos el trmino Design, siempre nos referiremos al programa como 3ds Max, o simplemente como Max. No existen diferencias sustanciales entre la versin clsica de Max o la versin Design, como tampoco las hay entre la versin 2012 y sus predecesoras (2010 y 2011); por lo tanto este curso se podr seguir desde cualquiera de las versiones de de 3ds Max 2012.

Interfaz de Max
Todas las demostraciones de los videos y las captura de pantallas se realizarn en la interfaz llamada ame-light.

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Importar un archivo FBX


Despus de seleccionar el archivo podemos designar algunas opciones, pero viniendo de AutoCAD, estas opciones no tienen gran importancia y se las puede obviar.

Video 3, duracin 7:23 minutos

Importar archivo DWG


El procedimiento comienza igual que el de cualquier archivo a importar, pero designamos la opcin Legacy AutoCAD (*.DWG) y seleccionamos el archivo a importar. A continuacin optamos entre incorporar el archivo al dibujo actual (Merge objects with current scene) o iniciar un documento nuevo con el archivo que estamos importando (Completely replace current scene).

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Finalmente podremos controlar las propiedades de importacin, aunque lo mejor es conservar los parmetros como estn predefinidos. Esto significa que se conservarn las capas que creamos en AutoCAD, que cada objeto se mantendr independiente, que los bloques se convertirn en grupos de objetos, que se unirn o soldarn (Weld) solo los vrtices que coincidan en el mismo punto, que se suavizarn (Smooth) las superficies adyacentes, cuya continuidad se menor o igual a 30.

Las superficies curvas de AutoCAD se transformarn en superficie facetadas y la cantidad de caras depender del valor establecido en Surface deviation (cuanto menor sea este valor, mayor ser el nmero de caras).

Importar AutoCAD Drawing (*.DWG, *.DXF)


Disponemos ponemos de una segunda forma de importar archivos DWG, que tambin permite importar archivos DXF; es muy similar a la anterior, pero importa los materiales asignados en AutoCAD.

Video 4, duracin 14:00 minutos

Idea: Si en un proyecto coexisten dos objetos objetos curvos, pero de dimensiones muy diferentes (por ejemplo: un muro de 6 metros y un lpiz de 6 mm de dimetro). Para que el lpiz se represente con suficientes faces como para visualizarse redondo, sus caras no podrn medir ms de 1 mm, pero si las caras del d muro curvo midiesen 1 mm c/u, ocupara mucha memoria y sera muy lento su renderizado. Solucin: se los debe importar por aseparado, asignado valores diferentes a la opcin Surface deviation. Cmo: En una de las importaciones desactivamos las la capas del lpiz y en otra invertimos el estado de las capas. Fernando Montao La Cruz | fm@edu-cad.net fm@edu 7

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Referencia externa a DWG
La tercera forma de trasladar nuestro proyecto a Max es insertndolo como referencia externa; esto nos permitir modificar el modelo en AutoCAD y actualizarlo despus en Max, sin que se produzca ninguna prdida de tiempo.

A travs de la ficha Presets es posible modificar los parmetros de importacin establecidos, por ejemplo: la unin de vrtices (Weld), el suavizado (Smooth), el tamao para facetar superficies curvas o los componentes que si incluirn (luces, sol y cielo, vistas y cmaras, etc.).

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Recargar referencia externa
Si se realizan modificaciones en el archivo de AutoCAD y deseamos actualizarlas en Max, debemos ejecutar el mismo comando, pero esta vez usamos la pestaa pes Files. Dispondremos de las mismas opciones de AutoCAD: Reload: para cargar nuevamente el archivo. Detach: para eliminar el vnculo entre ambos archivos y tambin el modelo de AutoCAD, de la escena de Max. Bind: para incorporar definitivamente el archivo ar de AutoCAD a la escena actual y eliminar el vnculo. Si recargamos (Reload) el archivo, se abrir el cuadro de propiedades predefinidas (Presets), pero esta vez ser importante establecer que se hace con los materiales: Use scene material definitions: Si activamos esta opcin y el objeto de AutoCAD tiene asignado un material que existe en la escena de Max, se le aplicar el de la escena y no el original de AutoCAD. (De lo contrario se cargar nuevamente el material de AutoCAD.) AutoCAD Use scene material assignments ignments on Reload: Si activamos esta opcin y el objeto de AutoCAD tiene asignado un material (por ejemplo: cobre), pero en la escena de Max le habamos asignado otro (por ejemplo: aluminio); el objeto se cargar nuevamente, pero mantendr el material asignado en Max, o sea: aluminio. (De lo contrario se cargar nuevamente el objeto, con el material material asignado en AutoCAD.) Si no deseamos recargar todos los objetos, podemos activar la opcin Selective reload, hacer clic en el botn Linked Objects y designar las capas que deseamos cargar nuevamente.

Video 5, duracin 9:59 minutos

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Componentes de la Interfaz de Max
Los principales componentes de la interfaz de A3ds Max son los siguientes: Botn de 3ds Max: Permite acceder a las herramientas relacionadas, principalmente, con los archivos: abrir, guardar, importar, nuevo, etc. Barra de mens: Organiza herramientas por una temtica comn (edicin, visualizacin, animacin, etc.) Barra de herramientas: Slo est disponible la principal de ellas, la llamada Main toolbar, por contener herramientas que usaremos de forma permanente (seleccionar objetos, transformarlos, materiales, etc.). Cuando esta barra no entra en la interfaz, es deslizante, para permitirnos acceder a todas sus herramientas. Las restantes barras se pueden visualizar haciendo clic derecho en cualquier sector en el que no haya un icono. Cinta de opciones / Ribbon: Esta cinta contiene herramientas bastante especficas y que no usaremos en este curso; por lo tanto, lo mejor ser ocultarla. Lo hacemos desde el men Customize>Show UI>Show Ribbon.

Visores (Viewport): De forma predeterminada Max incluye 1 o 4 visores y se puede conmutar entre ellos pulsando las teclas Alt+W o haciendo clic en el signo [+]; mediante este ltimo signo tambin es posible acceder a la opcin Configure Viewports y configurar las caractersticas visuales de estos

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y tambin el nmero, formato y vistas (haciendo clic derecho) de los visores.

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El tamao de los visores se puede modificar, con slo desplazar las franjas que los separan. La vista correspondiente a cada visor se puede designar des en el primer componente de la etiqueta, en tanto que las caractersticas visuales se designan en el segundo componente (igual que se en AutoCAD 2012).

El punto de vista tambin se puede designar usando el mismo cubito de AutoCAD (ViewCube) o mediante las siguientes teclas rpidas: T =Superior B= Inferior F=Frente L=Izquierda R=Derecha C=Cmara $=Luces P=Perspectiva U=Paralelas

Tambin podemos conmutar con F3 entre el estilo visual seleccionado en la etiqueta y la geometra de alambre (Wireframe) y con Mays+F3 designamos estilo Realista.

Controles de los visores


Los controles de los visores incluyen las herramientas de zoom, , paneo y rbita. Estas herramientas varan segn se est en una vista en perspectiva o en paralela.

Dichas herramientas de visualizacin se invocan mediante las siguientes teclas: Z=Zoom Extensin obj. seleccionados (todas VP*) Mays+Ctrl+Z=Zoom extensin (todas VP*) Alt+Ctrl+Z=Zoom Extensin Alt+Shift+Ctrl+Z= Zoom In 2X Ctrl+W=Zoom ventana (window) * VP: Viewport o ventana grfica. Mays+Z =Zoom previo Alt+Shift+Z= Zoom Out 2X

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Panel de comandos
En este panel se organizan las herramientas de creacin (objetos, luces, cmaras), modificacin, jerarquas (hierarchy), movimiento (motion), display y utilidades; siendo las 2 primeras las que ms usaremos. El Panel de creacin (sol) se compone de varias fichas: geometra 3d, formas 2d, luces, cmaras, etc.

Y en n cada una de estas podemos encontrar diferentes conjuntos de herramientas.

Nota: Los comandos de este panel se activan de forma permanente; por ejemplo: si seleccionamos el comendo de esferas, podremos crear una tras otra, todas las esferas que deseemos. Para abandonar el comando debemos hacer clic derecho o pulsar la tecla Esc.

Video 6, duracin 11:34 / Video 7, duracin 8:44

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Gestin de capas (layers)


El administrador de capas de 3ds Max permite controlar el estado de todos los objetos que se encuentra en una, o de cada uno en particular. Permite controlar las siguientes propiedades: Hide: ocultos o no. Freeze: Se visualizan de un color gris oscuro y no se pueden seleccionar, pero son representados en el render. Render: Son o no representados en el render. Color: Color de la geometra de los objetos. Radiosity: Son incluidos os en el clculo de radiosidad, un algoritmo matemtico que calcula la luz ambiente.

Las propiedades de Render y Radiosity, para cada objeto en particular, son 3: dependiente de la capa (un punto), con o sin. El Color puede ser dependiente de la capa o uno diferente. Para asignar un objeto a una capa, primero lo seleccionamos y despus hacemos clic en el botn [+]

El control de capas se puede hacer a travs de la barra de herramientas Layer; para visualizarla hacemos clic derecho en un sector libre de icono no de la barra de herramientas visible y designamos la barra Layer.

Video 7, duracin 6:59

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Seleccin de objetos
En Max continuamente debemos seleccionar objetos: para modificar sus propiedades, para transformarlos (moverlos, rotarlos, escalarlos, etc.), para aplicarles materiales, para aplicarles modificadores, para animarlos, etc. En esta seccin conoceremos las diferentes tcnicas de seleccionar y de facilitar la seleccin de objetos.

Seleccionar con el ratn


Podremos seleccionar objetos con el ratn, ratn, siempre que en la barra de herramientas est est designada una de las siguientes herramientas: (Seleccin), (Mover), (Girar) o (Escala).

Formas de seleccionar
Podemos hacer clic sobre el objeto que deseamos o podemos envolverlo mediante una poligonal. polig Al igual que en AutoCAD, la seleccin mediante dicha poligonal puede ser por Ventana/Window completamente a los objetos) o por Captura/Crossing (es necesario envolver

(basta basta con que la poligonal toque los objetos).

Filtro de seleccin
Para facilitar la seleccin de objetos con el ratn, disponemos de un Filtro que permite establecer el tipo de objetos que se podr seleccionar; por ejemplo: geometra 3d, formas 2d (Shapes), luces, cmaras, etc.

Seleccionar por nombre


Otra forma de seleccionar objetos jetos es hacindolo por su nombre ( o letra H).

Bloqueo de seleccin
Toda seleccin de objetos podr ser bloqueada /desbloqueada con slo pulsar el botn o la barra espaciadora. El bloque evita que se pueda realizar otra seleccin con el ratn.

Video 8, duracin 10:45

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Aadir objetos a una escena
Todo objeto nuevo del tipo que sea (geometra 3d, forma 2d, luces, cmaras, etc.) se aaden a travs de los Paneles de comandos, ms exactamente desde el panel Crear. Seguidamente designamos una Categora o tipo de objeto , un Conjunto de herramientas y finalmente el comando en particular.

Todos los objetos se crean mediante 1, 2 o 3 clics y arrastrando el ratn. Todos los objetos son paramtricos, o sea que su tamao se controlan a travs de parmetros, os, valores o dimensiones. Estos valores se pueden definir en simultaneo con la creacin del objetos o despus, a travs del panel de modificaciones (previa seleccin del objeto).

Video 9, duracin 6:49

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Iluminacin y Render Iluminar una escena exterior
Para la iluminacin exterior de una escena diurna, lo ms sencillo es crear una iluminacin del tipo Daylight (panel Create, categora Systems). Esta luz incluye, de forma predeterminada, al sol y a una iluminacin del cielo; ambas de Mental Ray (motor de render predefinido en 3ds Max y tambin de AutoCAD).

Apenas seleccionemos la herramienta, Max nos recomendar hacer unos ajustes en el Control de exposicin de la Mental Ray, los que debemos aceptar.

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Seguidamente hacemos un clic en la escena (este punto coincidir con el centro de la rosa de los vientos) y surgir otro cuadro recomendando la creacin de un mapa de entorno, para el cielo. Tambin aceptamos la recomendacin.

A continuacin desplazamos el ratn hacia un costado, al solo efecto de determina la distancia a la que se ubicar el icono del sol. (Esta distancia es slo para su visualizacin en la escena, pero no afecta sus propiedades). Despus hacemos clic derecho para liberarnos del comando.

Modificar los parmetros de sol y del cielo


Una vez creada la luz o seleccionando el icono correspondiente y designamos el panel de modificaciones, podremos modificar sus parmetros; por ejemplo: la ubicacin del proyecto en la tierra o su Latitud y Longitud exacta. la hora del da. La orientacin del Norte La distancia entre la rosa de los vientos y el icono del sol. Definir manualmente la ubicacin del sol.

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Renderizar una escena
Para encuadrar correctamente los objetos de la escena, las proporciones del visor deben coincidir con las del render; para hacerlas coincidir pulsamos las teclas Mays+F o designamos Show Safe Frames, en la etiqueta del visor.

Para realizar un Render hacemos cemos clic en la tetera o pulsamos Render production; esto abrir la ventana del Render, en la que se producir la imagen. Las barras deslizantes de la ventana del render permiten realizar renders en menos tiempo (desplazndolas hacia la izquierda) o mejorar orar la calidad del mismo, , con el lgico incremento de tiempo (desplazndolas hacia la derecha).

Video 10, duracin 13:55

Video 11, duracin 6:43

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Materiales
3ds Max cuanta con dos paletas relacionadas a los materiales: el Editor de materiales y el Buscador de materiales. El Editor de materiales es la paleta en la que creamos y editamos los materiales; mientras que el Buscador de materiales es la paleta que nos permite localizar a cualquier material o mapa.

Editor de materiales
Accedemos a este editor pulsando la tecla M o con el icono . El mismo se compone de una paleta con 24 ventanas para materiales y un panel formado por persianas, en las que se encuentran todas las propiedades del material actual. La cantidad de ventanas a la vista se designa haciendo clic derecho en una y designado un valor. Para asignar un material a un objeto, podemos arrastrarlo y soltarlo justo sobre dicho objeto, o seleccionarlos a ambos (material y objeto) y hacer clic en el botn Editor de materiales). (ubicado en el

Si deseamos seleccionar un material de la librera de Autodesk, primero debemos abrir el Buscador de materiales; lo hacemos pulsando la tecla G o con el botn .

Los materiales de la biblioteca se pueden arrastrar hasta un objeto o incorporar al Editor de materiales (y de este aplicar a los objetos).

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Buscador de materiales (Material/Map Browser)
Esta paleta est integrada por 5 persianas principales: Materials: Plantillas para crear nuevos materiales. Incluye plantillas Estndar, Mental Ray y MetaSL. Mapas: Plantillas de mapas. Incluye plantillas Estndar, Mental Ray y MetaSL. Autodesk material library: Biblioteca de materiales, incluye gran cantidad de materiales predefinidos. Scene materials: Muestra todos los materiales existentes en la escena actual. actua Sample Slots: Muestra todos los materiales del Editor de materiales.

Nota: Por el momento slo usaremos los materiales predefinidos en la biblioteca de Autodesk.

Video 12, duracin 12:21

Video Resumen

Video 13, duracin 8:18

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Teclas rpidas
F3: Conmutador de estilo visual y estructura de alambre F4: Visualizar / ocultar las arista de los objetos Mays+F3: Estilo realista Alt+W: Conmutador de visores Mays+F: Marco de encuadre de la escena H: Seleccionar objetos por su nombre M: Editor de materiales G: Buscador de materiales Vistas y zoom T =Superior B= Inferior Z=Zoom Extensin obj. seleccionados (todas VP*) Alt+Ctrl+Z=Zoom Extensin Alt+Shift+Ctrl+Z= Zoom In 2X Ctrl+W=Zoom ventana (window) F=Frente L=Izquierda C=Cmara P=Perspectiva U=Paralelas R=Derecha $=Luces Mays+Ctrl+Z=Zoom extensin (todas VP*) Mays+Z =Zoom previo Alt+Shift+Z= Zoom Out 2X

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