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TEORIA DOS JOGOS

PARA O CURSO DE ADMINISTRAO

Ailton Guimares

Mestre em Economia de Empresas pela UCB - Universidade Catlica de Braslia; Especialista em Finanas pela UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina e Especialista em Controladoria pela Faculdade Tibiri/SP.
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SUMRIO 1. CAPTULO I, pgina 2. Histria da Teoria dos Jogos. Definio e Conceitos de um jogo. Teoria da Escolha Racional. Aplicaes da Teoria dos Jogos. 2. CAPTULO III, pgina 14. Classificao dos jogos. Representao de um jogo. 3. CAPITULO IV, pgina 24. Classificao de uma estratgia. Tipos de Estratgias. Soluo de um jogo.

CAPITULO I
O que veremos neste capitulo: - Histria da Teoria dos jogos. - Conceitos. Importncia. - Teoria da escolha Racional. - Aplicaes da Teoria dos Jogos.

Inmeras so as situaes de interao em que indivduos ou organizaes agem estrategicamente e se comportam com racionalidade. Do livro Teoria dos jogos com aplicaes em Economia, Administrao e Cincias Sociais Fiani, Ronaldo. 1. Introduo A Teoria dos Jogos surgiu como um campo da Matemtica aplicada e desde 1944, quando o matemtico hngaro John Von Neumann e o economista alemo Oskar Morgenstern lanaram o livro Teoria dos Jogos e Comportamento Econmico (The Theory of Games and Economic Behavior), usada como ferramenta em estudos de estratgia. Segundo Ferguson (1988), a Teoria dos Jogos tem como objetivo geral avaliar o comportamento racional em situaes nas quais os resultados dependem da interao das aes dos agentes envolvidos. De acordo com este autor, ela representa uma abordagem bastante peculiar na anlise das decises empresariais. Poundstone (1992), citado por Chiavenato e Sapiro (2009), apresenta a Teoria dos jogos como o estudo das escolhas ou comportamentos cujos resultados dependem das opes dos outros indivduos envolvidos na situao de interao. A utilizao da Teoria dos Jogos melhora a capacidade de prever os movimentos de outros agentes econmicos (concorrentes ou aliados), resultando em uma vantagem competitiva que aumenta as possibilidades de maximizar o retorno das utilidades. Assim, no mundo dos negcios, um jogo

cada vez mais competitivo, a Teoria dos Jogos contribui de fato para o exerccio da boa Administrao. De outra forma, podemos dizer tambm que a Teoria dos Jogos nos permite estudar, por meio de mtodos matemticos, as situaes de interao entre indivduos que agem estrategicamente de acordo com seus interesses. Veja algumas citaes sobre estratgia e avalie a importncia da utilizao de ferramentas que possibilite analisar o comportamento de um agente:
Contudo, modelo e estratgia so coisas diferentes. Os modelos mostram de que modo as partes de um negcio se combinam. Mas jamais alcanam a dimenso crtica do desempenho: a concorrncia. Cedo ou tarde, toda empresa esbarra em sua concorrente. Lidar com isso funo da estratgia. Joan Magretta A importncia do modelo de negcios - Revista Exame, julho de 2002. A empresa sem estratgia tenta de tudo. Se voc est fazendo basicamente o mesmo que seus concorrentes, bastante improvvel que sua empresa se saia excepcionalmente bem. muita pretenso uma empresa achar que pode fabricar o mesmo tipo de produto que a concorrncia est fazendo e ainda por cima conseguir super-la durante um bom tempo. Principalmente hoje, quando o fluxo de informao e de capital incrivelmente veloz. muito perigoso apostar na incompetncia dos concorrentes - mas exatamente o que acontece quando se compete no plano da eficincia operacional. Michel Porter Arrume tempo para pensar Revista Exame, maro de 2001.

McGuigan, Moyer e Harris (2008), avaliam que a boa performance gerencial derivada da capacidade para tomar boas decises. Segundo estes autores, independente do setor que a empresa atua, existem um processo de tomada de deciso cujos passos (defininir o problema, selecionar a melhor alternativa de soluo e implement-la) deve ser seguido. Pindyck e Rubinfeld (2010) reforam o pensamento de que no processo de tomada de deciso, o agente precisa compreender a posio do adversrio e, supondo que este seja racional, avaliar as reaes do mesmo. Deve-se considerar tambm que existem fatores relacionados com o ambiente econmico (Nvel de atividade econmica, legislao, concorrncia, sindicatos, condies para negcios internacionais, nveis de taxas de juros e inflao) sob os quais os gerentes no tem controle, mas precisam de

orientao, visando minimizar os riscos para os negcios. Este contexto refora a ideia da influencia do ambiente externo e da necessidade do uso de boas ferramentas gerenciais na tomada de decises e entre estas est, sem dvida a Teoria dos jogos.

2. Breve Histria da Teoria dos Jogos A primeira referncia objetiva conhecida da teoria dos jogos ocorreu em uma carta escrita por James Waldegrave em 1713. Nesta carta, Waldegrave propem uma soluo de estratgia mista de minimax para o jogo le Her2. Mas foi Antoine Augustin Cournot, matemtico francs que viveu entre 1801 e 1877, com a publicao de Researches into the Mathematical Principles of the Theory of Wealth - Pesquisas sobre os Princpios Matemticos da Teoria da Riqueza - em 1838 que estabeleceu os princpios tericos da teoria dos jogos. Neste estudo mostra ele um modelo onde duas empresas que competem entre si comercializando um mesmo produto, decidem quais as quantidades que maximizam seus lucros O Dupolio de Cournot. Em 1913 o matemtico alemo Ernest Friedrich Ferdinand Zermelo (1871-1953) d a sua contribuio ao fortalecimento da Teoria dos jogos. Ele demonstrou que o jogo de xadrez sempre tem uma soluo, significando que para qualquer jogada de um participante, seu oponente tem uma estratgia vencedora. Esta demonstrao foi importante para o estudo da tcnica da induo inversa. Quatorze anos depois, em 1927, Flix Edouard Justin Emile Borel (1871-1956), outro matemtico francs, usa pela primeira vez o conceito moderno de estratgia. Ele definiu este mtodo, ao qual chamou de mtodo de jogo, como um codigo que determina para cada circunstncia possvel exatamente o que o agente deve fazer. Borel escreveu certa vez:
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Descrio do jogo: 13 cartas de um mesmo naipe so embaralhadas. No incio do jogo, o jogador 1 recebe uma carta X (que apenas ele v), o jogador 2 recebe uma carta Y (que apenas ele v) e uma carta Z colocada sobre a mesa (que ningum v). O jogador 1 joga primeiro: ele deve decidir se mantm a sua carta X ou a troca com a carta Y do jogador 2 (no segundo caso, o jogador 2 no pode se recusar a fazer a troca). Depois a vez do jogador 2: ele deve decidir se mantm a sua carta ou a troca com a carta Z. Ganha quem tiver a carta de maior valor (J > Q)!

Os problemas de probabilidade e anlise que se propem com relao arte da guerra, ou especulaes econmicas e financeiras, no so isentos de analogia com os problemas que dizem respeito a jogos, embora possuam um maior grau de complexidade. O termo "jogos" utilizado por ele refere-se no a simples jogos que dependem de sorte, mas especificamente a jogos estratgicos. Posteriormente, em 1944, surge formalmente a Teoria dos Jogos com a publicao do livro Teoria dos Jogos e Comportamento Econmico (The Theory of Games and Economic Behavior) do matemtico hngaro John Von Neumann e do economista alemo Oskar Morgenstern. Nesta obra os autores desenvolveram a anlise dos jogos de soma zero, definiram a representao dos jogos em forma extensiva alm de discutirem a cooperao e a formao de coalizao entre os agentes (jogadores). Apesar de ser considerada um marco no estudo da teoria dos jogos, a obra mostrou-se bastante restritiva ao concentrar o foco na anlise dos jogos de soma zero, algo pouco aplicado na maioria das situaes de interao entre indivduos ou entre organizaes. A partir de 1950, o matemtico John F. Nash Jr, o economista John C. Harsanyi e o matemtico e economista Reinhard Selten, avanaram no estudo da Teoria dos Jogos ao apresentarem ferramentas tericas que possibilitaram a anlise de uma maior variedade de modelos de interao. A contribuio de Nash foi de suma importncia para a anlise de uma classe muito maior de jogos. Ele mostrou o equilbrio para jogos que no fossem de soma zero. Este conceito ficou conhecido como equilbrio de Nash, situao em que a jogada de um agente ser sempre a melhor resposta a estratgia de outro agente. Em 1965 Selten publicou um artigo cujo contedo principal o modelo equilbrio perfeito em subjogos. A partir deste conceito, Selten, diz que uma

estratgia para ser tima ter que levar em considerao todos os possveis desdobramentos do processo de interao estratgica. A importncia da contribuio de Selten foi significativa, principalmente para a anlise daqueles jogos que envolvem ameaas e compromissos, pois permitiu avaliar quais compromissos ou ameaas poderiam ser cumpridas. No devemos esquecer de Robert J. Aumann, matemtico cujos estudos possibilitaram entender que as relaes entre indivduos ou organizaes tem uma boa chance de durar por tempo indeterminado. Esta ideia est vinculada as premissas de cooperao, tempo de realizao dos ganhos e respeito a um contrato. Como exemplos de situaes que podem ser estudadas a partir da contribuio de Aumann podemos citar a formao de cartis. Nesta estrutura de mercado as empresas abrem mo de parte da sua oferta para que o preo de mercado se eleve, mas existir sempre a tentao de que uma ou todas empresas aumentem suas ofertas e, consequentemente, seus lucros decretando o fim do cartel. Finalmente citamos o trabalho de Thomas C. Schelling, The Strategy of Conflit. Neste livro Schelling, aplicando os preceitos da Teoria dos Jogos, mostra que uma forma convincente para anular uma ameaa tornar a resposta a mesma imprevisvel. Se o agente ameaador no pode prever a reao a sua agresso, ento seus riscos de perda aumentam de modo que ele ir preferir cessar a ameaa.

3. Conceitos Como sabemos a Teoria dos Jogos o estudo que descreve as relaes de conflito e de cooperao entre agentes inteligentes e racionais. Estas relaes so anlogas a um jogo ao qual definimos como uma representao formal que possibilita a avaliao das interaes entre aqueles agentes.

Um jogo possui os seguintes elementos: 1) Agentes: Tambm chamado de jogadores podem ser quaisquer Indivduos que tenha capacidade de decidir (pessoa fsica, empresas, governo, sindicato, partido polticos, etc..); 2) Estratgia: plano completo de ao, o que fazer em cada possvel situao. Estratgia implica escolha e equilbrio das opes apresentadas; 3) Interao: ao de cada agente afeta de alguma forma os demais envolvidos na situao; 4) Racionalidade: Suposio de maximizao de sua utilidade; que os agentes buscam a

5) Pagamentos (payoffs) definidos para cada jogador. 4. A Teoria da Escolha Racional A teoria dos jogos tem como principal objetivo explicar como os agentes econmicos, interagindo entre si, fazem suas escolhas. Assumindo que os agentes so racionais procuram sempre maximizar suas recompensas - podemos estudar as escolhas, utilizando o mtodo que considera as preferncias de cada um. A Teoria da Escolha Racional. Para efeito do nosso estudo consideraremos vlida a seguinte suposio: Em um problema de escolha pessoal ou empresarial existem um indivduo e um conjunto de alternativas. O individuo far sua escolha de acordo com suas relaes de preferncia. Estas relaes so representadas como a seguir. I) Preferncia representada pelo smbolo: Exemplo: , onde lemos A to boa quanto B ou A fracamente prefervel a B ou ainda, A prefervel a B. III) Preferncia estrita representada pelo smbolo: f Exemplo: A f B , onde lemos A estritamente (sempre) prefervel a B.

III) Indiferena representada pelo smbolo:

Exemplo: A ~ B , onde lemos A e B so equivalentes. E como tomamos conhecimento das preferncias dos agentes? Sabemos que as opes assumidas pelos indivduos no so facilmente observveis. Assim, temos que registr-las e analis-las para efeito de definir o comportamento daquele agente. Neste sentido, um conceito muito relevante o de preferncia revelada. Ele permite avaliar se as escolhas observadas so coerentes com o principio de maximizao da utilidade. Para tanto, utiliza-se de dois axiomas: a) O Axioma Fraco das Preferncias Reveladas; e b) O Axioma Forte das Preferncias Reveladas. O 1. diz que: Conhecidas duas cestas de consumo ou conjuntos X (com os bens x1 e x2) e Y (com os bens y1 e y2) se X for escolhida (preferida) ao invs de Y, ento Y no poder ser escolhida em detrimento de X. O 2. mostra que: Dadas as cestas de consumo X, Y e Z, se a cesta X for prefervel a cesta Y e esta for escolhida em lugar da cesta Z, ento X ter que ser prefervel a Z. Estes conceitos de preferncias so fundamentais para analisar o comportamento de cada agente, pois dado que estes so racionais ento suas preferncias devero ser racionais.

5. Aplicaes da Teoria dos Jogos A Teoria dos Jogos auxilia o entendimento terico - ou seja por meio de abstraes - do processo de deciso de agentes que interagem entre si. Desta forma, contribui para ampliar a capacidade de agir estrategicamente, permitindo conhecer, previamente, o melhor resultado para os jogadores (agentes) diante

das estratgias disponveis. Ela, de uma forma ou de outra, bastante utilizada em diversas reas de conhecimento. Vejamos alguns exemplos3: a) Economia e negcios: Economistas tem usado a teoria dos jogos para analisar um vasto leque de fenmenos econmicos, incluindo leiles, competio, oligoplios e formao de rede social. b) Biologia: Na biologia, a teoria dos jogos foi usada para compreender muitos fenmenos diferentes. Primeiramente, ela foi usada para explicar a estabilidade de aproximadamente 1:1 da razo dos sexos. Ronald Fisher (1930) sugeriu que a razo dos sexos de 1:1 como resultados das forcas evolucionrias atuando para que indivduos, que pode ser vista como uma tentativa de maximizar o nmero de seus netos. Alem disto, bilogos tm usado teoria dos jogos para explicar o surgimento da comunicao nos animais e a evoluo do altrusmo recproco. Finalmente, os bilogos tm usado o Jogo da galinha para analisar o comportamento de luta e territorialidade.
O jogo da galinha KK JJ No desvia Desvia No desvia -2, -2 -1, 2 Desvia 2, -1 0, 0

c) Cincia da computao e lgica: A teoria dos Jogos veio a impulsionar importantes leis na lgica e na cincia da computao. Vrias teorias lgicas tm uma base na semntica dos jogos. Alm disso, os cientistas da computao tm usado os jogos para modelar computao interativa. d) Cincia poltica: Pesquisas na cincia poltica tambm tm usado a teoria dos jogos. O jogo do apadrinhamento um exemplo de aplicao da Teoria dos Jogos na poltica. Podemos ver outras aplicaes na formao de alianas entre partidos e no resultado de uma votao. e) Filosofia: A teoria dos jogos tem demonstrado vrias aplicaes na filosofia. David Lewis (1969) usou a teoria dos jogos para desenvolver uma explicao filosfica da conveno. Fazendo isto, ele provou a primeira analise do senso comum e empregou nisto a analise utilizada no jogo da coordenao.
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_jogos

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Alem disto, ele foi o primeiro que sugeriu como compreender o significado em termos de jogos de sinalizao. Esta ultima sugesto foi ampliada por vrios filsofos desde Lewis (Skyrms 1996, Grim et al. 2004). Outros autores tm tentado usar a teoria dos jogos evolucionaria de modo a explicar o surgimento de atitudes humanas a cerca da moralidade e comportamentos animais correspondentes. O jogo da Caada ao Cervo usado para demonstrar o comportamento dos individuos a cerca da moralidade.
O jogo da caa ao Cervo Caador B Caador A Cervo Lebre Cervo 3, 3 1, 0 Lebre 0, 1 1, 1

f) Propaganda/marketing: A Teoria dos Jogos oferece vasto uso para a criao de estratgias, tendo em conta que a criatividade publicitria, objetivao da imaginao com enfoque numa finalidade mercadolgica, est embutida numa rea da cincia cuja idia bsica a racionalidade de perceber movimentos de concorrentes. 6. Algumas situaes que podem ser estudadas como jogos. 6.1 o jogo da votao da diretoria Suponha que a diretoria de uma empresa ir se reunir para decidir o oramento da empresa para o ano seguinte. As preferncias dos diretores sobre as opes possveis, investir em uma nova fbrica, ampliar a fbrica j existente e aplicar os recursos no mercado financeiro esto listadas na tabela a seguir. Ordem de preferncia 1. opo 2. opo 3. opo Diretor 1 Investir Aplicar Ampliar Diretor 2 Aplicar Investir Ampliar Diretor 3 Ampliar Investir Aplicar

A deciso ser feita por votao em dois turnos, sendo a primeira escolha entre investir na nova fbrica ou ampliar a existente. No segundo turno a

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votao ser entre a escolha vitoriosa na primeira e a opo de aplicar os recursos no mercado financeiro. Qual ser o resultado final das votaes se nenhum dos diretores agisse estrategicamente, ou seja cada um votasse sem considerar a preferncia dos outros? E se o diretor 2, por exemplo, resolvesse atuar estrategicamente para definir o resultado da votao, como ficariam os resultados nos dois turnos?

6.2 Como os administradores podem usar a teoria dos jogos Administradores esto constantemente tomando decises. Eles tem que pensar estrategicamente como cada ao deve ser implementada. A questo : se existem outros agentes no mercado, e eles podero interferir no resultado que voce espera, o que deve fazer? Como agir ou reagir? Quais so seus objetivos? disponveis? Qual o melhor caminho a ser seguido? A teoria dos jogos oferece uma ferramenta importante para auxiliar na tomada de decises referentes aos negcios de uma organizao, respondendo estas questes. Que opes esto

Bibliografia Chiavenato, Idalberto; Sapiro, Aro. Palnejamnto Estratgico: Fundamentos e aplicaes. 2. Edio. Rio de Janeiro. Editora Elsevier. 2009. Ferguson, C.E.; Microeconomia (traduzido de Microeconomic Theory). Rio de Janeiro. Editora Forense Universitria. 11. edio 1988. Fiani, Ronaldo. Teoria dos Jogos com aplicaes em Economia, Administrao e Cincias Sociais. Rio de janeiro: Editora Elsevier, 2 ed. 2006. Captulo. 1. McGuigan, James R; Moyer, R. Charles; Harris, Frederick H. De B. Economia de Empresas: Aplicaes, Estratgias e Tticas. Traduo da 9. edio Americana. So Paulo. Cengage Learning. 2008. capitulo 1.

12 EXERCCIOS DE FIXAO DO CAPITULO I 1) O paradoxo de Condorcet . Considere um parlamento imaginrio com 3 partidos em que os deputados possuem todos o mesmo ordenamento de preferncias do seu respectivo partido. Considere ainda, que os partidos possuem o mesmo nmero de deputados. Chamaremos os partidos de Conservador, Moderado e Radical. Existem 3 propostas oramentrias a serem votadas. a) Aumentar o nmero de propostas sociais (proposta G); b) Manter o nmero de propostas sociais (proposta M) e c) Reduzir o nmero de propostas sociais (proposta D); As preferncias dos partidos esto representadas a seguir.
Partido Conservador Moderado Radical Ordem das preferncias
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DfGfM M f DfG GfM fD

O processo de escolha ser feito da seguinte forma: a) Na primeira votao ser escolhida uma proposta entre as opes G e M; b) Na segunda votao ser escolhida uma proposta entre as opes M e D. c) Na terceira votao ser escolhida uma proposta entre as opes G e D. 1.1 Mostre quais seriam os resultados das votaes e a ordem de preferncia do parlamento. 1.2 Dada ordem de preferncia do item 1.1, podemos dizer que o parlamento racional? 2) Considere uma eleio entre trs candidatos, A, B, e C, que disputam um cargo politico na cidade Alfabetagama. Se um eleitor prefere o candidato A ao B e o B ao C, representamos sua preferncia como A f B f C . A tabela a seguir mostra os tipos e quantidade dos eleitores, assim como suas respectivas preferncias.
Tipo de eleitor

I II III

Nmero de votos Preferncia 95 Af B f C 95 B f AfC C f A f B 110

Com base neste dados, responda (demonstre seu raciocinio):

Marie Jean Nicolas Caritat, Marques de Condorcet (1743-1794), filsofo, matemtico foi um dos precursores dos cientistas polticos modernos. Defendia a educao pblica gratuita e igual para todos, igualdade de direitos para homens e mulheres, assim como indivduos de todas as raas. Como matemtico, deixou contribuies importantes em clculo integral. Preso pela revoluo francesa em 1794, foi encontrado morto em sua cela em 28/03/1794.

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a) Se os candidatos se enfrentassem em dois turnos na seguinte ordem: A versus B e, em seguida, o vencedor deste embate com C, qual seria o candidato eleito? b) E se a eleio fosse em um nico turno, quem seria o candidato com maior rejeio e qual seria o eleito?

3) Plinio, o jovem, advogado romano do sculo 1 d.C, presidia o Senado Romano quando lhe foi apresentado o seguinte caso:
Um Senador, Afranius Dexter, foi encontrado morto. A morte poderia ter sido suicidio ou assassinato pelas mos de um de seus serviais. O Senado foi convocado para decidir o destino desses serviais. Os Senadores tinham tres opes - Absolvio (A), banimento (B) ou execuo (E). A tabela a seguir mostra os tipos de deciso e o percentual de Senadores simpatizante de cada veredito.

Percentual de Deciso Senadores Preferncia Absolvio (A) 45 AfBf E Banimento (B) 35 Bf Af E E f B f A Execuo (E) 20
Havia duas possibilidades de conduo da votao. Votar as propostas duas a duas ou em uma nica vez. Plinio que era a favor da absolvio deveria optar por qual delas? Porque? Como Plinio poderia perder o caso, mesmo se o Senado escolhesse a sua opo favorita? (demonstre).

4) Trs homens (H1, H2 e H3) e trs mulheres (M1, M2 e M3), todos heterossexuais, procuram parceiros para casar. As preferncias dos parceiros so as seguintes:
a) b) c) d)

H 1 : M 1 f M 3 f ficar solteiro f M 2 H 2 : M 3 f M 1 f ficar solteiro f M 2 H 3 : M 1 f M 3 f ficar solteiro f M 2 M 1 : H 1 f H 3 f ficar solteira f H 2 ficar solteira f H 3 f H 1

e) M 2 : H 2 f f)

M 3 : H 3 f H 2 f ficar solteira f H 1

Dadas estas preferncias, quais sero os casais? Explique.

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CAPITULO II
O que veremos neste capitulo:

- Interao Estratgica. - Classificao dos Jogos. - Representao de um jogo. - Exemplos. A batalha de Bismark e o Dilema dos prisioneiros. Ser capaz de tomar decises inteligentes fundamental na vida. Do livro Decises inteligentes Hammond, Keeney e Raiffa. 1. Introduo Na economia e no mundo dos negcios, individuos, empresas ou governos envolvem-se constantemente em processos de interao estratgica. Reconhecer estas circunstncias muito importante para avali-las, entretanto isto no o suficiente. Faz-se necessrio representar ou modelar estes processos para que a anlise dos mesmos seja facilitada. Representar ou modelar uma interao estratgica requer que levemos em considerao as possiveis consequncias desta situao ou, utilizando a linguagem da teoria dos jogos, seus possveis resultados. A modelagem principalmente depender da seqncia das aes. To significante quanto modelar uma situao de interao classificla corretamente, pois de maneira geral a melhor representao e anlise depender do tipo de jogo associado a esta situao. 2. Classificao dos Jogos quanto ao resultado final 2.1 jogos de soma zero Um jogo de soma-zero aquele em que o total de pagamentos para todos os jogadores, para cada combinao de estratgias, sempre soma zero ou, em outras palavras, o lucro de um jogador igual ao prejuzo de outro. O Poker e alguns jogos de tabuleiro exemplificam jogos de soma zero porque o vencedor recebe exatamente a soma das perdas de seus oponentes. 2.2 jogos de soma no nula Diferentemente dos jogos de soma nula, aqueles cuja soma dos resultados e diferente de zero so mais estudados pelos pesquisadores da

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teoria dos jogos, pois apresentam um maior nmero de aplicaes no mundo real. 3. Classificao dos Jogos quanto sequncia das aes 3.1 Jogos simultneos ou estticos Jogos simultneos ou estticos so aqueles em que cada jogador toma sua deciso sem levar em considerao a deciso dos outros. Isto ocorre porque os jogadores desconhecem a priori as aes de seus adversrios. Este tipo de jogo no adequado para representar um situao em que exista mais de uma etapa. Como exemplos deste tipo de jogo temos: i) par ou mpar Jogadores: dois participantes; Estratgias: mostrar um nmero par ou mpar de dedos. ii) Leilo de envelope fechado Jogadores: Pessoas fsicas ou jurdicas; Estratgias: apresentar o melhor preo. 3.2. Jogos sequenciais ou dinmicos Um jogo sequencial ou dinmico aquele em que os jogadores executam suas aes de forma no simultnea, ou seja o prximo jogador tem conhecimento da jogada de seu antecessor. Como exemplo deste tipo de jogo temos: i) Xadrez Jogadores: dois participantes; Estratgias (iguais para os dois participantes): mostrar movimentos possveis para cada uma das peas. ii) Disputa de mercado entre empresas Jogadores: duas ou mais empresas; Estratgias: promover aes para aumentar vendas.

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4. Classificao dos Jogos quanto cooperao dos agentes 4.1 Jogos competitivos Um jogo dito competitivo ou no cooperativo quando os agentes envolvidos no negociam entre si as estratgias a serem implementadas. Como exemplos deste tipo de jogo temos: i) Disputa de mercado entre empresas ii) Leiles iii) Batalhas militares 4.2. Jogos cooperativos Um jogo cooperativo acontece quando os agentes podem negociar entre si as estratgias a serem implementadas. Como exemplos deste tipo de jogo temos: i) Cartel ii) Oligoplio 5. Formas de representao As situaes de interao estratgica ou jogos so estudadas pela Teoria dos Jogos como objetos matemticos bem definidos. Elas formam um conjunto cujos elementos so os jogadores, os movimentos ou estratgias disponveis e uma definio de pagamento (payoff) para cada combinao de estratgia. Duas formas de representao so comuns na literatura. A forma normal ou estratgica e a forma extensiva ou estendida. Em geral, a forma normal ou estratgica usada para representar jogos simultneos e a estendida para representar jogos sequenciais. Na formal normal o jogo representado em uma matriz, denominada matriz de payoffs, que mostra os jogadores, as estratgias e os pagamentos (payoffs) como a seguir.
Jogador 2 esquerda direita para cima 4, 3 -2, -2 Jogador 1 para baixo 1, 1 5, 6

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No exemplo existem dois jogadores. Um, o jogador 1, tem suas opes registradas nas linhas e o outro, o jogador 2, nas colunas. Os pagamentos so registrados no interior da matriz. O primeiro nmero o pagamento recebido pelo jogador da linha (Jogador 1) e o segundo corresponde ao jogador da coluna (Jogador 2). Suponha que o Jogador 1 escolheu para cima e que o Jogador 2 escolheu esquerda, ento o Jogador 1 ganha 4, e o Jogador 2 ganha 3. Se um jogo representado na forma normal presume-se que cada jogador atue simultaneamente ou, ao menos, sem conhecimento das aes dos outros. Quando os jogadores possuem alguma informao a respeito das opes dos outros, o jogo deve ser apresentado na forma extensiva ou estendida. Para representar jogos que tem aes sequencias usamos a forma estendida. Esta forma permite demonstar cada jogada e seu possivel resultado. Vejamos a situao a seguir. A empresa Inovadora est avaliando a proposta de lanamento de um novo modelo de Van no mercado. A empresa Lider, sabendo desta possibilidade estuda se reduzir o preo de seu modelo para no perder espao no mercado. Se a empresa Inovadora lanar seu produto e a empresa Lider reduzir o preo do seu, cada empresa ter um lucro de R$2 milhes. Caso a Lider mantenha seu preo seu lucro ser de R$4 milhes e o da Inovadora R$2 mihes. Se a empresa Inovadora no lanar a nova Van e a Lider mantiver seu preo, a Inovadora ter lucro de R$1 milho e a Lider de R$4 milhes, mas se a Lider, mesmo sem um novo produto na praa, decidir reduzir preo seu lucro cair para R$3 milhes. A representao desta situao fica assim:
Mantm preo Lider Lana Van Reduz preo (2,2) (2,4)

Inovadora

No lana Van Lider

Mantm preo

(1,4)

Reduz preo

(1,3)

A representao deste jogo sequencial entre as empresas Inovadora e Lider foi feita com o uso da tcnica da rvore dos jogos ou rvore da deciso.

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6. A batalha de Bismark Em dez/1942 o Japo decidiu levar reforos da China e do Japo, para Nova Guin. Esta operao envolvia um risco elevado, pois o poderio areo aliado era muito forte. O comboio japons dispunha de duas rotas para alcaar seu destino. A rota sul, que normalmente tinha tempo bom e boa visibilidade e a rota norte com caracteristicas opostas. As foras aliadas, por seu turno, tinham avies para pesquisar uma rota por vez. Isto implicava o consumo de um dia inteiro de buscas em qualquer das rotas. Assim, se a busca fosse mal sucedida os aliados perderiam um dia de ataque. Caso obtivesse sucesso no primeiro dia de busca, os aliados conseguiriam 3 dias de bombardeios na rota sul ou 2 dias de bombardeios na rota norte. A representao deste jogo na forma normal ou estratgica fica assim:
Japo Rota Sul Rota Norte Rota Sul 3, -3 1, -1 Rota Norte 2, -2 2, -2

Aliados

7. O dilema dos prisioneiros O dilema dos prisioneiros um dos jogos mais conhecidos da Teoria dos Jogos. O problema foi formulado originalmente por Merrill Flood e Melvin Dresher enquanto trabalhavam na RAND5 em 1950. Posteriormente, o matemtico Albert W. Tucker fez a sua representao formal. A situao ocorre como a seguir: Dois individuos procurados pela polcia por cometerem pequenos delitos so presos por suspeita de terem praticado um novo crime. A polcia no dispe de provas suficientes para conden-los de imediato por este novo crime e ento coloca cada um deles em uma sala sem possibilidade de comunicao entre elas e faz a cada um uma mesma proposta. Se apenas um deles confessar, no ser acusado de nenhum crime e o outro pegar 10 anos de cadeia. Se nenhum deles confessar, ambos ficaro por 2 anos na priso pela prtica dos delitos anteriores. Se ambos confessarem, cada um ficar preso por 5 anos.
A RAND Corporation, com sede na Califrnia, uma instituio sem fins lucrativos que realiza pesquisas para contribuir com a tomada de decises e a implementao de polticas no setor pblico e privado. http://pt.wikipedia.org/wiki/RAND.
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A representao deste jogo na forma normal ou estratgica fica assim:


Suspeito 2 Confessa No confessa -5, -5 0, -10 -10, 0 -2, -2

Suspeito 1 Confessa No confessa

A anlise do jogo. De acordo com os dados apresentados lgico inferiro que cada prisioneiro pensar primeiramente, e talvez exclusivamente, em reduzir sua pena, mas sua deciso - cooperar com o parceiro (no confessar) ou trair (confessar) depender da escolha do seu parceiro. Entretanto, nenhum deles sabe, a piori, qual a opo escolhida pelo outro. Se um deles acreditar que o outro ir escolher a opo No confessa, permanecendo em silncio, a melhor deciso ser Confessar. No caso de um deles acreditar que seu cmplice decida Confessar, a melhor opo Confessar tambm. Vemos ento, que a estratgia Confessar a melhor em qualquer cenrio, no entanto ela no produz o melhor resultado individual. Este o dilema dos individuos envolvidos nesta situao. Se pensar no interesse do grupo (dos dois prisioneiros), a escolha certa para ambos seria No confessa. Mas, se deixarem prevalecer o interesse prprio, escolhendo a opo Confessa cada um deles receber uma severa pena. O resultado do jogo nos mostra dois fatos importantes que estudaremos com mais propriedade no decorrer do nosso curso: 1) a cooperao leva ao melhor resultado, mas ela depende da confiana entre os agentes; 2) a busca pella maximizao de um resultado individual nem sempre produz o melhor resultado.

8. Estratgias e conjuntos de informao Estratgias podem ser definidas como as atitudes imprescindveis de serem executadas para alcanar os objetivos da organizao. Elas estabelecem o que fazer para pr em prtica os objetivos estratgicos no horizonte de planejamento e, simultaneamente, reforar a posio competitiva da organizao. As estratgias so colocadas em prtica atravs de aes estratgicas que, atraves de um processo continuo de planejamento, organizao, liderana e controle, visam garantir o espao das empresas no mundo globalizado, sendo que este mundo globalizado composto de agentes racionais.

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Sob a hipotese de que os agentes, pessoas e empresas, so racionais, devemos crer que eles decidem suas aes no apenas com base no momento presente, mas tambm levam em considerao a sequncia da situao (jogo). Isto quer dizer que os agentes envolvidos em uma situao de interao avaliam as consequncias futuras de seus atos e partir da definem suas melhores opes. Estas escolhas estam limitada dentre aquelas disponiveis em um conjunto ou espao de estratgias que representamos por: S = ( s 1 ,....., s n ) Onde S o conjunto das estratgias, s 1 a estratgia do agente (jogador) 1 e s n a do n-simo agente. Da mesma forma podemos representar o conjunto de payoffs ou funo de recompensa para cada jogador. U i = ( s 1 ,...., s i , , , , s n ) Onde U i o conjunto dos pay-offs do jogador i. s 1 ser sua recompensa quando o jogador 1 utilizar aquela estratgia, s i ser o seu payoff quando ele adotar esta jogada e s n ser o que ele receber quando o n-simo jogador fizer sua escolha. Podemos agora fazer a representao matemtica de um jogo de n jogadores. Ela deve especificar as estratgias disponveis e as funes de payoff de cada jogador. Tal jogo ser ento denotado por: G = ( S 1 ,...S 2 ,...S n ; u 1 , u 2 ,...., u n ) Onde S 1 o conjunto de estratgias disponveis para o jogador i e u 1 a sua funo de payoff. Exemplo 1: Dois individuos, totalmente sem recursos, resolvem constituir uma empresa somente com capital de terceiros. Para isto, tomam emprestados R$10 milhes, sendo metade no banco A e metade no banco B. Aps um ano de atividade e alguns insucessos, os ativos da empresa foram reduzidos para R$ 6 milhes, valor inferior a sua divida. A situao se agrava de tal forma que a espectativa que a empresa funcione por apenas mais 1 ano. Para os bancos restam as seguintes opes: renovar ou no os emprstimos. Caso os bancos decidam renovar a dvida recebem, cada um, juros no valor de R$1 milho e R$3 milhes da partilha dos ativos da empresa.

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Se somente um deles renovar o emprstimo receber apenas R$1 milho referente ao ativos remanecentes, pois a empresa pagar R$5 milhes ao banco que no renovou. Se os dois bancos no renovarem os dbitos, a empresa decreta sua falncia e cada um recebe R$3 milhes. Primeiramente vejamos como fica o conjunto de estratgia de cada jogador (banco). Para o banco A temos o seguinte conjunto de estratgia: A = {renova emprstimo, No renova emprstimo} E para o banco B, que tem as mesmas opes, temos: B = {renova emprstimo, No renova emprstimo} Os conjuntos de pay-offs sero: A = {1,3,4,5} para o banco A e; B = {1,3,4,5} para o banco B. E a representao desta situao na forma de jogo fica como a seguir:
Banco B Renova No renova 4, 4 1, 5 5, 1 3, 3

Banco A

Renova No renova

Exemplo 2: Com o objetivo de aumentar sua participao no setor de transporte aereo a empresa Fly pensa em adotar uma das seguintes estratgias: Descontos no valor das passagens ou servio de busca do passageiro em sua residncia. A empresa Verde, do mesmo setor, observa esta movimentao e aguarda a ao da concorrente para depois agir estrategicamente. Esta empresa tem como politica no conceder descontos em suas passagens por achar que esta estratgia desvaloriza seus servios. Assim suas opes de respostas sero: oferecer um programa de milhagem ou servio personalizado de busca do passageiro em sua residncia. Se a Fly conceder descontos e a Verde um novo programa de milhagem, a primeira aumentar em 5% seu volume de passageiros, enquanto a outra receber mais 10%. Caso a Verde opte por reagir com um servio de busca os payoffs sero de 8% para a Fly e 5% para a Verde. Se a Fly oferecer um servio de busca e a Verde tambm, os payoffs sero de 3% para a Verde e 12% para a Fly, mas se a Verde contratacar com um programa de milhgem ela ter 4% a mais de passageiros, enquanto a Fly ter mais 11%.

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ser:

De acordo com o que foi especificado o conjunto de estratgia da Fly F = {conceder desconto, oferecer servio de busca}

J a empresa Verde ficar com o seguinte conjunto de opes estratgicas: V = {programa de milhagem, oferecer servio de busca} Os conjuntos de pay-offs associados as estratgias sero: F = {5,8,11,12} para a Fly e; V = {3,4,5,10} para a Verde. Com base nestas informaes a representao deste jogo sequencial, na forma estendida, fica como a seguir:
Porgrama de Milhagem Verde Concede descontos Servio de Busca (8,5) (5,10)

Fly

Oferece servio de busca Verde

Porgrama de Milhagem

(11,4)

Servio de Busca

(12,3)

Bibliografia
Fiani, Ronaldo. Teoria dos Jogos: com aplicao em Adminstrao, Cincias Sociais e Economia. Rio de Janeiro: Editora Elsevier, 2 ed. 2006. Captulo 2. Tavares, Jean Max. Teoria dos jogos aplicada estratgia empresarial. 1. edio. Rio de Janeiro. LTC. 2008. Captulos 1 e 2. Pindyck, Robert S.; Rubinfeld, Daniel L. Microeconomia. 7a. edio. So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2010. Capitulo 13. Hammond, John S.; Keeney Ralph L.: Raiffa, Howard. Decises Inteligentes. Rio de Janeiro: Editora Elsevier, 6 ed. 2004.

23 EXERCCIOS DE FIXAO DO CAPITULO II 1. C&A fortalece imagem para encarar concorrentes Para no correr o risco de perder sua liderana no varejo de moda do Brasil, a C&A iniciou 2009 com uma agressiva campanha de marketing e um programa de modernizao de algumas de suas lojas. J suas principais concorrentes preferiram aumentar os pontos e investindo tambm em marketing, ameaando o lugar da lder. Dadas estas estratgias, tanto a C&A quanto as concorrentes esperam conseguir como recompensa acrscimos em seus respectivos faturamentos no ano corrente mesmo com a crise em curso. O jogo entre a empresa Lder (C&A) e suas concorrentes ter as seguintes interaes. a) A campanha de marketing (MA) proporcionar a C&A um acrscimo de 5% nas suas vendas em qualquer cenrio. Diante desta escolha, as concorrentes ganharo 2% a mais de faturamento se aumentarem seus pontos de venda (APV) ou 4% se escolherem a estratgia de marketing (MA). b) Na hiptese da C&A colocar em pratica seu plano de modernizao de lojas (ML) ela ganhar 3% a mais no seu faturamento independentemente do que fizerem suas concorrentes. Neste ambiente, estas ltimas podero acrescentar 4% a mais em seus faturamentos se construrem mais lojas (APV) ou 2% se optarem por investir mais em marketing (MA). Com base nestas premissas faa o que se pede a seguir: I) Mostre os conjuntos das estratgias e dos payoffs de cada jogador. II) Represente a situao de interao. Soluo. Conjuntos de estratgias: C&A = {MA, ML`} Concorrentes = {APV, MA} Conjunto de payoffs C&A = {3, 5} Concorrentes = {2, 4} Representao do jogo
CONCORRENTES APV MA 5, 2 5, 4 3, 4 3, 2

C&A

MA ML

2. Deca amplia aposta na classe C e no uso racional da gua Para enfrentar a crise econmica a Deca, empresa do grupo Duratex que atua no mercado de louas e metais, adotou como estratgias a ampliao do portflio para o consumidor de baixa renda e a venda de produtos que valorizam o uso da gua. As empresas concorrentes, diante destes planos, optaram por no lanarem produtos populares e investirem mais em propaganda. Considere estas estratgias e faa o seguinte: a) Mostre os conjuntos das estratgias e dos payoffs de cada jogador. b) Represente a situao de interao. 3. Sugesto de execcios. a) Modernizao da frota de onibus (Max, pg. 50); b) Modos de remunerao (Max, pg. 55); c) O dilema dos empresrios (Max, pg. 28); d) O jogo dos vendedores (Fiani, pg. 74); e) Greve de funcionrios (Max, pg. 60); f) Guerra de vero (Max, pg. 62).

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CAPITULO III
O que veremos neste capitulo:
- Informaes e Jogos. - Estratgica dominante e Estratgia dominada. - Equilbrio de Nash. - Valor esperado e Estratgias mistas.

Alguns negcios fracassam simplesmente porque seus gerentes no avaliam adequadamente o conjunto de informaes disponiveis no momento de tomar uma deciso. 1. Jogos segundo as informaes Nas situaes de interao estratgica estudadas com a utilizao da Teoria dos Jogos, as informaes disponveis so de extrema importncia para os jogadores. Quando um jogador tem conhecimento das jogadas realizadas pelos seus oponentes, estamos diante de um jogo de informao perfeita. Isto facilita sua escolha, pois permite avaliar com maior preciso o resultado do jogo. Entretanto, nem sempre as jogadas escolhidas so previamente reveladas. Por vezes, o jogador conhece apenas o conjunto de estratgias do seu adversrio, mas no as jogadas realizadas. Nestes casos temos os jogos de informao imperfeita. Um jogo tambm pode ser classificado de acordo com o conhecimento ou desconhecimento que um jogador tem a respeito das possveis recompensas dos seus adversrios. Quando os agentes envolvidos em uma situao de interao estratgica conhecem as possveis recompensas (payoffs) dos seus oponentes temos um jogo de informao completa. Em outras palavras, um jogo classificado como de informao completa quando os possveis ganhos dos jogadores so de conhecimento comum. Entretanto, se os jogadores desconhecem os payoffs uns dos outros, temos um jogo de informao incompleta. A quantidade de informaes detida por um jogador ou contedo informacional elemento chave na modelagem de um jogo. Quando existe um desequilibrio na quantidade de informaes que os jogadores possuem ou seja, um agente possui mais informaes que os demais estamos diante da situao denominada seleo adversa. Neste caso, um dos agentes tentar se proteger ao firmar um acordo que poder ser mais vantajoso para a outra parte.

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Em resumo, modelar apropriadamente uma situao de interao estratgica fundamental para se conseguir os melhores resultados. Vale lembrar que nos jogos entre empresas, na maioria dos casos, as informaes no so de conhecimento comum, mas possvel consegu-las, ainda que isto implique em algum custo. 2. Soluo de um jogo Solucionar um jogo significa determinar quais aes estratgicas os jogadores, agindo racionalmente, escolheriam. 3. A importncia da estratgia H um provrbio chins que diz: "No h vento favorvel para quem no sabe aonde vai." Podemos tomar a ideia implcita neste provrbio e aplicarmos ao mundo empresarial dizendo: No existe poltica de negcios sustentvel sem o estabelecimento de uma estratgia consistente. Anteriormente definimos estratgia como um plano completo de ao e antes de encontrar de um resultado de um jogo, que depende da escolha de cada agente, vamos falar um pouco mais sobre estratgia, definindo-a e mostrando alguns exemplos. 3.1 O que estratgia? Porter (2009), define estratgia como o estabelecimento de um posicionamento diferenciado em relao a concorrncia. Uma escolha entre executar atividades iguais de forma diferente ou atuar em atividades diferentes das dos seus oponentes. Outras definies diferentes so oferecidas por diversos autores, mas elas no diferem significativamente da apresenta por Porter. Assim, podemos acreditar que ela, a estrategia, possui uma caracterstica comum: atingir um determinado desempenho competitivo seja na em situaes polticas, de guerra ou jogos. Com base nestas definies e nos conhecimentos revelados at o presente podemos fazer duas afirmaes: a) Uma estratgia um plano que pode trazer vantagens competitivas para uma firma. b) A adoo de uma estratgia depende tanto do ambiente interno (eficcia operacional) da empresa quanto do ambiente externo.

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3.2 Alguns tipos de estratgia A definio sobre que estratgia adotar depende tanto da avaliao da situao interna quanto do cenrio externo a empresa. Em cada situao a empresa escolher um curso de ao, um caminho, que dever lev-la a produzir bens ou servios de maior valor para seus clientes, se possvel a um custo mais baixo, e maior rentabilidade a seus acionistas. Existem inmeros tipos de comportamentos estratgicos possveis de serem implementados por uma empresa, vejamos a seguir alguns deles. 3.2.1 Diferenciao ou discriminao de preo A discriminao de preo pode ser definida como a estratgia de cobrana de preos diferentes por um produto homogneo. um comportamento tpico de um monopolista, dado que este curso de ao somente pode ser implementado pelas firmas que tem algum poder de mercado. Ela se divide em trs tipos: 3.2.1.1 Discriminao de preos de 1 grau ou discriminao de preos perfeita. Para a empresa, o melhor cenrio seria aquele em que ela pudesse colocar em prtica a discriminao de preos de 1. grau. Neste caso, ela cobraria o preo mximo que o cliente estivesse disposto a pagar, o preo de reserva, e capturaria todo excedente do consumidor (diferena entre o preo de reserva e o preo pago). E como a empresa determina o preo e a quantidade de comrcio? Neste tipo de estratgia, a empresa determinar sua oferta com base no preo de reserva de cada consumidor, como a seguir: Seja p = 40 o preo de reserva do cliente e Q a quantidade que ele esta disposto a comprar. Considere ainda que a empresa tem um custo total CT = 5Q2 . Se a empresa deseja maximizar seus lucros dever calcular a sua oferta com base na premissa: receita marginal = custo marginal. Ento, teremos:

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Sendo p = 40, a receita total da firma (RT) 40y e receita marginal = 40. Seu custo marginal ser: 10Q Igualando a receita marginal ao custo marginal, teremos: 40 = 10Q => Q = 4 Apesar de ser a melhor estratgia para a firma, a discriminao de preo de primeiro grau de difcil implmentao, tendo em vista a diversidade de consumidores (que torna invivel a cobrana de preos diferentes) e a dificuldade de estimar o preo de reserva para cada um deles. 3.2.1.2 Discriminao de preos de 2 grau, precificao multiparte ou preficicao em blocos. A discriminao de preos de 2. grau acontece quando a empresa cobra preos diferentes conforme a quantidade que o cliente consome. Para entend-la vejamos a seguinte situao. Uma empresa, fabricante de um nico produto, tem apenas dois clientes, Sam e Sim. O primeiro cliente tem demanda de 24 unidades para o produto e o segundo tem demanda de 5 unidades. Ambos no possuem restrio oramentria. Se a empresa cobrasse R$8,00 por unidade para compras acima de 12 unidades o Sr. Sam gastaria R$192,00 (24 x 8) e o Sr. Sim, R$ 60,00 (5 x 12), totalizando R$252,00 de faturamento para a empresa. Mas se a empresa colocar em prtica a estratgia de discriminao de preos de 2o. grau, estabelecendo um preo unitrio de R$12,00 para as primeiras 12 unidades compradas e um preo de R$8,00 para cada unidade consumida aps as 12 primeiras, o Sr. Sam comprar 12 a R$12,00 cada uma e 12 unidades a R$8,00, proporcionando uma receita total de R$240,00 para a empresa. J o Sr. Sim, comprar suas 5 unidades a R$12,00 ou R$60,00 de receita. Sendo assim, a receita total da empresa ser de R$300,00. Se a empresa escolher um limite de 15 unidades sua receita passar para R$312,00. J com um limite de 18 unidades a receita ser de R$324,00.

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Pelo exposto, a empresa poderia ento estabelecer o limite em 24 unidades e assim conseguir o maior lucro possvel, correto? No. Devemos lembrar que a utilidade das primeiras unidades consumidas, em geral maior, que as posteriores. Logo, o consumidor pagar mais pelas unidades iniciais, mas no estar disposto a pagar o mesmo preo pelo consumo seguinte. 3.2.1.3 Discriminao de preos de 3. grau ou discriminao de preos comum. J a discriminao de preos de 3. grau ocorre quando a empresa classifica seus clientes segundo suas curvas de demanda e cobra preos diferentes para cada grupo. Neste caso, o preo e quantidade dependero das curvas de demanda dos clientes. Vejamos o exemplo: Suponha que uma empresa venda um mesmo produto em dois mercados, A e B. O custo total de produo da empresa CT = 20.000 + 15(Q) e as curvas de demanda so: PA = 45 para o mercado B. No mercado A teremos: Receita marginal = 45 resulta: 45
QA e custo marginal = 15, igualando os dois, 200 QA 400

para o mercado A e PB = 55

QB 100

QA = 15 com QA = 6.000 e PA = 30 200

E no mercado B teremos: Receita marginal = 55 resulta: 55


QB e custo marginal = 15, igualando os dois, 50

QB = 15 com QB = 2.000 e PB = 35 50

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3.2.2 Venda em pacote Poltica de negcios baseada na venda de dois ou mais produtos ou servios em conjunto. Este tipo de estratgia utilizado quando a empresa no consegue praticar a discriminao de preos. A estratgia de venda em pacote coloca o cliente na situao em que tem que decidir entre o consumo conjunto ou separado de um bem ou servio. Esta deciso depende, principalmente, do preo de reserva. Vejamos o exemplo a seguir: Uma empresa produz dois produtos diferentes e tem trs tipos de clientes. As tabelas a seguir mostram os preos de reservas dos clientes e os preos dos produtos. De que forma o produtor poderia ganhar mais dinheiro: 1) Vendendo separadamente as mercadorias? 2) Oferecendo o pacote puro? 3) Ou ofertando o pacote misto com os produtos vendidos tanto separadamente como em pacotes?
Cliente A B C Preo de reserva Produto 1 Produto 2 Total 3.25 6.00 9.25 8.25 3.25 11.50 10.00 10.00 20.00

Estratgia Venda Separada Pacote Puro Pacote misto

Preo1 8.25 10.00

Preo 2 6.00 6.00

Pacote 9.25 11.50

Faturamento 28.50 27.75 29.00

A melhora estratgia o pacote misto que proporciona o maior faturamento, 29,00. Na venda separada, a empresa vende duas unidades do Produto um para os clientes B e C e duas unidades do Produto dois para os clientes A e C. Com o pacote puro, so vendidos trs pacotes, um para cada cliente.

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O preo do pacote determinado pelo preo de reserva mais baixo e o preo da venda separada aquele que resulta na maior captura possvel do excedente do consumidor. 3.2.3 Estratgia de localizao sem custo de transporte Suponha que voce (V) e um amigo (A) queiram faturar um extra nas frias e decidam vender cerveja em uma praia. Suponha ainda, que a cerveja seja da mesma marca, do mesmo tamanho, tenham o mesmo preo de custo e de venda e, muito importante, estejam na mesma temperatura. Como vocs no esto acostumados a carregar peso decidem instalar duas barracas no centro da praia ao invs de andar na areia oferecendo o produto. Em um primeiro momento, a localizao das barracas a demonstrada na figura 2 a seguir.
Figura 2

A km 0 km 0,25 km 0,5

V km 0,75 km 1

Sendo o produto homogneo e vendido pelo mesmo preo, razovel supor que os clientes (banhistas) prefiram comprar na barraca mais prxima. Os banhistas ocupam a praia de maneira uniforme e consomem cada um, somente uma cerveja. Dadas estas premissas, podemos afirmar que a posio inicial das barracas constitui um equilbrio de Nash? A resposta no. A posio inicial, apesar de proporcionar a mesma quantidade de venda para voce e seu amigo, no a melhor localizao, pois se voce (V) se deslocar para o km 0,25, prximo a barraca do seu amigo (A), atender toda clientela compreendida entre esta posio e o km 0,25, enquanto A vender apenas para os clientes posicionados entre o km 0,25 e o km 0. Veja a figura 3 abaixo.
Figura 3

km 0

AV km 0,25 km 0,5

km 0,75 km 1

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Com efeito, considerando n como o nmero de banhistas, teramos as seguintes equaes de demanda. Demanda de V = n x (1-0,25) = 0,75N Demanda de A = n x (0,25-0) = 0,25N Como voce e seu amigo so racionais percebero de antemo que a nenhuma das posies apresentadas a melhor. Na figura apresentada acima seu amigo poderia mudar para o km 0,26 e atenderia os clientes localizados entre o km 1 e o km 26, enquanto voce ficaria com os banhistas do km 0 ao km 26. Somente uma localizao constitui um equilbrio de Nash, aquela que a melhor resposta ao posicionamento de qualquer um dos agentes. a localizao no meio da praia conforme figura 4.
Figura 4

AV km 0 km 0,25 km 0,5 km 0,75 km 1

3.2.4 Estratgia de localizao com custo de transporte Existe uma mxima no mundo dos negcios: preo o que se paga e valor e o que se recebe. O significado desta frase que os compradores avaliam os custos e benefcios de uma compra e isto pode determinar o sucesso ou insucesso de das vendas. No item 6 no discutimos esta possibilidade e chegamos a um resultado para a localizao das barracas, mas agora os vendedores (V) e (A) descobrem que os clientes avaliam o custo de deslocamento para tomarem suas decises de compra. Assim, se o preo inicial era p, agora ele muda para (pn) = p + um custo de deslocamento (c) que depende da distncia percorrida (d) at a barraca escolhida. Vocs tambm descobriram que os clientes tm um preo mximo, o preo de reserva (pr), a partir do qual no consumiriam nenhuma cerveja.

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Matematicamente escrevemos esta nova situao da seguinte forma. pn = p + cd Como existe um preo mximo ou preo de reserva (pr) que os clientes esto dispostos a pagar, ento podemos escrever: pn pr. Logo, p + cd pr que resulta em cd pr pn 0,5 representa a distncia (d) entre o cliente e a barraca O resultado acima nos diz que, somente se o custo de transporte (cd) for inferior a diferena entre o preo mximo e o preo cobrado pela cerveja, o cliente ir at a barraca comprar sua cerveja. Outra implicao relevante neste cenrio em que se adiciona o custo de transporte ao preo sobre a localizao das barracas. Dado que os banhistas tm um preo mximo pelo qual esto dispostos a pagar pela cerveja, o preo a ser cobrado por voce (V) e seu amigo (A) ser: pn = pr cd, de tal forma que o banhista mais distante ainda aceite comprar sua cerveja. Se as barracas estiverem localizadas no meio da praia o preo cobrado ser pn = pr 0,5c. Entretanto, se ficarem localizadas cada uma a 250 metros das extremidades podero cobrar pn = pr 0,25c.
Figura 5

A km 0 km 0,25 km 0,5

V km 0,75 km 1

4. Estratgia dominante e estratgia dominada Quando um jogador tem mais de uma estratgia disponvel ele precisa, de maneira racional, escolher aquela que lhe trar o melhor resultado possvel. Quando uma destas opes francamente superior s demais, no importando qual jogada o adversrio implemente, dizemos que ela uma estratgia estritamente dominante. No caso em que a estratgia superior a algumas e pelo ao menos igual a outra, dizemos que ela estratgia fracamente dominante. Pelo exposto, podemos inferir que uma estratgia estritamente dominada aquela que sempre resultar em menor payoff para qualquer

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escolha do adversrio. Quando ela inferior a algumas, mas pelo ao menos igual a outra, denominamos esta de estratgia fracamente dominada. Vejamos o exemplo a seguir. Duas empresas competem no ramo de produtos de limpeza. A empresa Limpo S.A. pretende lanar um novo produto no mercado, o sabo delta. A empresa Bonito S.A., a par desta possibilidade, decidir se aumenta ou no seus gastos com propaganda para defender sua participao naquele mercado. O jogo com suas estratgias e payoffs (lucros) est modelado abaixo.
Bonito Gastar mais No gastar mais com publicidade com publicidade Lanar o novo sabo 5, 5 7, 3 No lanar o novo sabo 2, 4 2, 7

Limpo

Vemos que a estratgia de lanar o sabo delta proporcionar sempre o melhor resultado para a empresa Limpo, enquanto o no lanamento revela-se sempre a pior estratgia. Logo dizemos que lanar o produto a estratgia estritamente dominante para a empresa Limpo e no lanar a estratgia estritamente dominada. Observemos agora o seguinte exemplo:
KLW XYZ I II i 1, 1 1, 0 ii 1, 1,5 0, 1 iii 2, 0 2, 2

A estratgia I da companhia XYZ somente superior a estratgia II no caso em que a KLW escolhe ii. Assim, dizemos que a estratgia I fracamente superior a estratgia II. Igualmente, tambm podemos dizer que a estratgia II fracamente dominada pela estratgia I. 5. Resolvendo um jogo de estratgia pura estritamente dominada O jogo das empresas Limpo e Bonito.
Bonito Gastar mais No gastar mais com publicidade com publicidade Lanar o novo sabo 5, 5 7, 3 No lanar o novo sabo 2, 4 2, 7

Limpo

Ao lanar o novo sabo a Limpo ter um payoff de 5, se a Bonito gastar mais com publicidade, e 7, se sua concorrente nada fizer. Se escolher a estratgia de no lanar o produto a Limpo ter um payoff de 2 se a Bonito gastar mais com publicidade e o mesmo valor se sua concorrente nada fizer. Logo, a opo de lanar um novo produto no mercado, o

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sabo delta, claramente superior. Ento, dizemos que ela uma estratgia estritamente dominante para a empresa Limpo e a outra, no lanar o produto, a estratgia estritamente dominada. A empresa Bonito no possui estratgia estritamente dominante, visto que a opo de gastar mais com publicidade melhor no caso da empresa Limpo lanar seu novo produto (payoffs de 5 e 4), mas a opo de no gastar mais com publicidade melhor se no houver lanamento do novo sabo (payoffs de 3 e 7). Como o jogo se resolve? Pela eliminao da estratgia estritamente dominada da Limpo. Dado que os agentes so racionais e procuram sempre o melhor resultado possvel, a empresa Limpo escolher a estratgia de lanar seu novo produto (estratgia dominante) e neste caso, a Bonito ter como melhor resposta gastar mais com publicidade. O par de estratgias escolhido (lana novo sabo, gasta mais com publicidade) resultar nos payoffs 5,5. 6. Resolvendo um jogo de estratgia pura fracamente dominada Suponha que no caso das empresas Limpo e Bonito as condies tenham mudado de modo que o jogo fique caracterizado da seguinte forma:
Bonito Gasta mais com No gasta mais publicidade com publicidade Lana o novo sabo 2, 5 7, 3 No lana o novo sabo 2, 4 2, 7

Limpo

Em um cenrio em que a empresa Bonito escolhe a opo gastar mais com publicidade, a Limpo teria um payoff de 2, lanando ou no seu novo sabo. Na hiptese da Bonito no gastar mais com publicidade, a Limpo teria um payoff de 7, lanando seu sabo ou 2 no lanando. Dados estas premissas, podemos afirmar que a opo de lanar pelo ao menos to boa quanto no lan-lo, se a Bonito gastar mais com propaganda, e superior quando a Bonito no gasta mais com marketing. Ento, chamamos esta proposta de fracamente dominante e, logicamente, a outra de fracamente dominada. A situao da Bonito no muda e ela continua sem estratgia dominante, visto que a opo de gastar mais com publicidade melhor no caso da empresa Limpo lanar seu novo produto (payoffs de 5 e 4), mas a opo de no gastar mais com publicidade melhor se no houver lanamento do novo sabo (payoffs de 3 e 7). Como o jogo se resolve? Pela eliminao da estratgia fracamente dominada da Limpo.

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Dado que os agentes so racionais e procuram sempre o melhor resultado possvel, a empresa Limpo escolher a estratgia de lanar seu novo produto, estratgia dominante mesmo que fracamente e neste caso, a Bonito ter como melhor resposta gastar mais com publicidade. O par de estratgias escolhido (lana novo sabo, gasta mais com publicidade) resultar nos payoffs 2,5. 7. O mtodo de eliminao iterada de estratgias estritamente dominadas Algumas vezes os participantes de um jogo possuem em seu conjunto de escolha estratgias classificadas como estritamente dominadas e como jogadores racionais eles no devero jog-las. Logo estas jogadas devem ser eliminadas para que se estabelea um novo cenrio de jogo. Se ainda assim, permanecerem estratgias inferiores, deve-se novamente descart-las. Este processo de eliminao sucessiva chamado de eliminao iterada de estratgias estritamente dominadas. Constitui um mtodo de soluo que d maiores possibilidades de encontrarmos resultados em jogos. Vejamos o exemplo da situao de interao estratgica entre as empresas Feliz e Sucesso. A empresa Sucesso diagnostifica problemas em seu departamento de marketing e a direo, com o objetivo de resolver tais problemas, deve decidir se contrata novos profissionais (NP), se destina mais recursos para aquele setor (MR) ou programa as duas opes conjuntamente (NPMR). A empresa Feliz cujo desempenho bem diferente de sua concorrente deve decidir como enfrentar as aes da Sucesso. Suas opes so destinar mais recursos para aquele setor (MR), investir em treinamento de seus profissionais de marketing (IT) ou no reagir as atitudes da Sucesso (NR). O jogo com suas estratgias e payoffs est caracterizado a seguir.
MR 2, 2 1, 3 2, 1,5 Sucesso NP 3, 3 0, 4 2,5, 3,5 MRNP 2, 4 -1, 4 1,5, 3,5

Feliz

MR NR IT

A estratgia de no reagir (NR) estritamente dominada pelas outras opes da empresa Feliz. Eliminando est opo temos:
MR 2, 2 2, 1,5 Sucesso NP 3, 3 2,5, 3,5 MRNP 2, 4 1,5, 3,5

Feliz

MR IT

J a empresa Sucesso tem a opo conceder mais recursos (MR) superada pelas outras duas estratgias (NP e MRNP), logo devemos tambm elimin-las. Assim, o jogo segue:
Sucesso Feliz MR IT NP 3, 3 2,5, 3,5 MRNP 2, 4 1,5, 3,5

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Com a reduo do conjunto de aes possveis, vemos que a estratgia de conceder mais recursos para o departamento de marketing (MR) estritamente para a empresa Feliz, sendo esta a jogada que a empresa dever fazer. Para responder, a Sucesso escolher a estratgia conceder mais recursos e contratar novos profissionais (MRNP). Desta forma a soluo do jogo proporcionar os payoffs {2,4}. 8. Equilbrio de Nash Algumas vezes os participantes de um jogo no possuem em seu conjunto de escolha estratgias classificadas como estritamente dominadas. Este fato impe um limite ao mtodo de eliminao iterada de estratgias estritamente dominadas. Analise a seguinte situao, por exemplo. A empresa MMW est avaliando se entra ou no no mercado brasileiro de brinquedos que atualmente dominado pela empresa PPW. As opes para a MMW so exportar em pequena escala (EPE) para o Brasil, exportar em larga escala (ELE) ou no exportar (NE). Em defesa do seu mercado a PPW tem que decidir entre expandir (E) sua produo ou no expandir (NE). payoffs: A situao de interao est caracterizada na seguinte matriz de
MMW EPE 1, 0 2, 1

PPW

E NE

NE 2, 1 1, 0

ELE 0, -1 -1, 2

Na representao acima vemos claramente que o mtodo de eliminar uma estratgia estritamente dominada no pode ser utilizado, dado que nenhum jogador a possui. Como ento resolver um jogo deste tipo? Precisamos de conceito mais abrangente de soluo. Este conceito denominado equilbrio de Nash. O equilbrio de Nash definido com a situao em que a estratgia escolhida por um jogador a melhor resposta possvel quela escolhida por outro jogador. Qual seria a soluo do jogo entre as empresa do setor de brinquedo com o uso do equilbrio de Nash? O meio mais rpido de encontrar o equilbrio de Nash procurar o maior payoff de cada jogador para cada estratgia escolhida. O conjunto de escolhas que contemplar os maiores payoffs de cada jogador ser o equilbrio procurado. Vejamos como acontece.

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Vamos marcar as melhores recompensas da empresa PPW com a letra d entre parnteses (p) e as melhores da MMW com (m).
NE (p) 2, 1 (m) 1, 0 MMW EPE 1, 0 (p) 2, 1 ELE 0, -1 -1, 2 (m)

PPW

E NE

Somente no caso da empresa PPW escolher (E) expandir suas operaes e a MMW decidir no exportar (NE) temos as melhores respostas para cada empresa. o equilbrio de Nash. 9. Valor esperado Antes de comearmos a estudar a forma de soluo de jogos com utlizao de estratgias mistas importante revermos o conceito de valor esperado. Definido como a mdia ponderada de todos os resultados (payoffs) e suas respectivas probabilidades de ocorrncia, o valor esperado associado a uma situao estratgica, em um cenrio de incerteza, facilita a avaliao das solues possiveis. Suponha que em determinado mercado exista uma empresa cujo resultado pode ser um lucro de R$ 40 milhes ou R$ 10 milhes, dependendo das condies da economia. O primeiro caso acontece se houver crescimento da economia e o segundo, se ocorrer recesso. A empresa contratou uma firma de consultoria econmia que lhe forneceu a seguinte avaliao. O crescimento da econmia tem 80% de chances de ocorrer, enquanto a recesso tem 20%. Com base nestas informaes, qual ser o valor esperado do lucro da empresa? Valor esperado (VE) = (Probabilidade de crescimento econmico x 40) + (Probabilidade de recesso x 10) VE = (0,8 x 40) + (0,20 x 10) = 32 + 2 = 34 10. Estratgias mistas At agora estudamos situaes em que os jogadores escolhem somente uma de suas estratgias disponveis e solucionam o jogo. Nestes casos dizemos que o jogo resolvido com estratgias puras. E quando um jogador escolher mais de uma jogada? Nestas situaes em que os jogadores podem escolher mais de uma estratgia, utilizamos o conceito de estratgias mistas para solucionar um jogo. Uma estratgia mista uma distribuio de probabilidade sobre as estratgias disponveis para um jogador. Em outras palavras, uma estratgia mista supe probabilidades para as estratgias puras. Do exposto, podemos

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concluir que estratgias puras so casos especificos de estratgias mistas, onde uma estratgia escolhida com 100% de probabilidade. Suponha a situao das empresas Red e Black que atuam no mercado de informtica. A Red, lder de mercado, pretende melhorar a distribuio de seus produtos. Para tanto tem duas estratgias disponveis: Permitir o acesso temporrio de alguns programas que comercializa (PA) ou promover oficinas de informtica (OI). J a empresa Black tem que decidir se reage as aes de sua concorrente (RE) ou no (NR). O jogo est representado a seguir.
RED BLACK RE NR PA 3; 4 0; 7 OI 1,8; 5 2; 6

Em primeiro lugar, podemos observar que no existe uma estratgia estritamente dominada ou dominante, assim como no possvel encontrar um equilbrio de Nash. Ento como podemos resolver este jogo? Usando o conceito de estratgias mistas. Suponha que a empresa BLACK pode optar pela estratgia RE com Px probabilidade e pela estratgia NR com (1-Px) probabilidade (a soma das probabilidades sempre ser igual a 1). A empresa RED, por sua vez, pode jogar escolher PA com Py probabilidade e OI com (1-Py) probabilidade. Assim, o payoff esperado (PE) da BLACK quando jogar RE ser uma mdia ponderada dos payoff associados s probabilidades de escolha das estratgias da empresa RED. Formalmente temos: PE = (3 x probabilidade da RED jogar PA) + (1,8 x probabilidade da RED escolher OI). Ento: PE = {(3 x Py) + [1,8 x (1-Py)]} Se a BLACK optar por NR seu payoff esperado ser tambm uma mdia ponderada dos payoff associados quela escolha e suas respectivas probabilidade. Ento, teremos: PE = (0 x probabilidade da RED jogar PA) + (2 escolher OI). Ento: PE = {(0 x Py) + [2 x (1-Py)]} Como a BLACK tomar sua deciso?
x

probabilidade da RED

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Primeiramente a BLACK precisa descobrir a condio de jogo na qual qualquer uma de suas escolhas proporcionar o mesmo payoff, ou seja, o cenrio de indiferena. Para isto basta igualar as duas equaes: {(3 x Py) + [1,8 x (1-Py)]} = {(0 x Py) + [2 x (1-Py)]} Como resultado teremos: Py = 0,06 Este resultado significa que a BLACK ficar indiferente, podendo jogar qualquer uma de suas estratgias, quando a RED escolhe a estratgia PA com 6,0% de probabilidade. E quanto a empresa RED, em que situao ela ficara indiferente? O equilibrio ou soluo do jogo ser o par de probabilidades que deixar as empresas indiferentes em suas escolhas. Vamos descobrir ento!

Bibliografia
Brni, Duilio de Avila. Teoria dos Jogos: Jogos de estratgia, estratgia decisria e teoria da deciso. Rio de Janeiro. Reichmann & Affonso Editora. 2004. captulo 7. Fiani, Ronaldo. Teoria dos Jogos com Aplicaes em Economia, Administrao e Cincias Sociais. 2. Edio. Rio de Janeiro: Elsevier Editora, 2006. captulos 3 e 4. Pindyck, Robert S.; Rubinfeld, Daniel L. Microeconomia. 7a. edio. So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2010. Capitulo 13.

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EXERCCIOS DE FIXAO DO CAPITULO III 1) Ache um par de estratgias mistas de equilbrio para o jogo cuja matriz de pagamento : Agente 2 Agente 1 A B a 8, 2 -1, 4 b -2, 5 5, 1

2) Considere o seguinte jogo estratgico e diga qual o par de estratgias mistas, se houver, que o soluciona. Anti Sys Desenvolve Mantem Atualiza 2, 1 0, -1 Mantem -1, -2 1, 2

3) As empresas Summer e Dreams atuam no setor de protetores solares, sendo as mais conhecidas pelos consumidores desses produtos. Ambas esto lanando um produto inovador para este vero e tem o com estratgias puras lanar em outubro ou lanar em novembro. A ideia intrnseca a este negocio que a empresa que demorar mais a colocar o produto na praa perder vendas. O jogo est representado a seguir. Com base no exposto: a) Justifique os payoffs; b) Encontre o equilbrio com estratgias puras e estratgias mistas. Summer Dreams Outubro Novembro Outubro 10 10 2 3 Novembro 32 5 5

4) Considere o jogo simultneo entre o um batedor de pnalti e um goleiro. Simplificando as estratgias possveis para Esquerda e Direita e os payoffs para 1 para o vencedor e 0 para o perdedor teramos a seguinte matriz de ganhos: GOLEIRO BATEDOR ESQUERDA DIREITA ESQUERDA 0,1 1,0 DIREITA 1,0 0,1

a. b. Qual seria o equilbrio do jogo com estratgias mistas? c. Qual o ganho esperado de cada jogador nesse jogo? 5) Considere o jogo simultneo entre um casal de namorados e diga se h algum equilbrio de Nash, e quais, e qual o par de estratgias que soluciona o jogo. Ele Futebol Ballet Futebol 2, 1 -1, -2 Ela Ballet 0, -1 1, 2

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6) Ao sair de casa pela manh um indivduo tem que decidir se leva consigo um guarda-chuva. Se chover, e ele no tiver o guarda-chuva consigo, sua utilidade cai 3 unidades. Se chover, e ele tiver o guarda-chuva, sua utilidade cai apenas 1 unidade. Se no chover, o esforo de carregar o guarda-chuva reduz sua utilidade de 1/2 de unidade. a) Independentemente da probabilidade de chuva, ele nunca deve levar guarda-chuva. b) Se a probabilidade de chuva for maior que 20%, ele deve levar guarda-chuva. c) Se a probabilidade de sol for maior que 50%, ele no deve levar guarda-chuva. d) Se a probabilidade de chuva for menor que 20%, ele deve levar guarda-chuva.

7) Um fazendeiro tem a opo de cultivar trigo e batatas. Se fizer sol, cada hectare de trigo gerar um lucro de 200; e se plantado com batatas, o lucro ser de 100. Se fizer chuva, o lucro de um hectare de trigo ser de 120; e se plantado com batatas, de 200. Sendo iguais as probabilidades de sol e chuva, o fazendeiro dever plantar trigo ou batata? 8) Considere um jogo na forma normal resumido em termos da seguinte matriz abaixo:
KKK XXX A B C 3, 1 0, 0 D a, 0 b, b

a) Se A fosse uma estratgia dominante para XXX, qual deveria ser o valor de a e o valor de b? b) Qual seria o equilbrio de Nash, na situao acima? c) Se a = 1 e b = 2 qual seria a soluo por estratgias de mistas? 9) Supondo o jogo do Bem-estar social, entre o governo e o indivduo, que tem as seguintes estratgias: ajudar o indivduo ou no ajudar para o governo; e procurar trabalho ou no procurar para o indivduo, determine:
Individuo Governo Ajuda No ajuda Procura 3, 2 -1, 1 No procura -1, 3 0, 0

a) Explique os payoffs dos pares de estratgias (Ajuda; Procura) e (Ajuda; No procura) b) Mostre, se houver, os equilbrios de Nash em estratgias puras e em estratgias mistas. 10) Num jogo com decises simultneas entre duas pessoas, h um Equilbrio de Nash. Cada pessoa conhece previamente todas as estratgias possveis e os retornos dos participantes para cada combinao de estratgias. Neste jogo, certamente, (A) h pelo menos um outro Equilbrio de Nash. (B) pode haver outro Equilbrio de Nash. (C) no h estratgia dominante. (D) pelo menos uma estratgia, de um dos participantes, dominante. (E) todas as estratgias possveis dos jogadores so puras.

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11) Considere o jogo a seguir e responda as questes.


Player 2 Player 1 I II alfa 2, 1 1, 2 beta 1, 0 0, 1

(A) Mostre o equilbrio com estratgias dominantes. (B) Mostre o equilbrio com estratgias mistas. 12) Dado o jogo seguinte, considere as afirmativas e indique quais so falsas e quais so verdadeiras, justificando suas respostas.
Paulo x Pedro a b 15, 0 -10, 0 y 15, 1 50, 1

a) Em relao ao jogo descrito na matriz anterior, pode-se afirmar que as estratgias a e y so dominantes. b) O par de estratgias (b,y) constitui um equilbrio de Nash. 13) Encontre a soluo da situao de interao estratgica abaixo.
Alfa i ii iii X 3, 0 1, 1 0, 2 W 1, 1 3, 2 4, 4 Y 5, 4 6, 0 7, 2 Z 0, 2 2, -1 3, 0

Beta

14) Suponha que duas empresas do ramo de bebidas estejam planejando aumentar seus gastos com propaganda. Se as duas mantiverem suas despesas com propaganda, o lucro de cada uma ser igual a R$100,0 milhes. No entanto, se apenas uma delas aumentar seus gastos, o seu lucro lquido alcanar R$120,0 milhes, enquanto o lucro da outra cair para R$60,0 milhes. Mas, se ambas aumentarem seus gastos, o lucro de cada uma ser de R$80,0 milhes. Com base nos dados relatados, faa o que se pede a seguir. a) Represente formalmente a situao de interao estratgica. b) Encontre a soluo do jogo. 15) Se o quadro abaixo representa a matriz de payoffs de dois jogadores, ento podemos afirmar que h um equilbrio de Nash em estratgias mistas no qual o jogador AZ escolhe a estratgia x1 com probabilidade 4/5 e x2 com probabilidade 1/5. Mostre se a assertiva verdadeira ou falsa.
BB AZ x1 x2 1 3, 2 0, 0 2 5, 1 7, 4

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