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XII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSO JEPEX 2012 UFRPE: Recife, 26 a 30 de novembro.

UM JOGO DE PERGUNTAS E RESPOSTAS COMO COADJUVANTE NO APRENDIZADO DE ALUNOS DO ENSINO MDIO


Marcelo Aguiar Coelho de Moura Silva1, Rodrigo Nonamor Pereira Mariano de Souza2

Introduo
Atualmente, despertar o interesse do estudante uma tarefa cada vez mais desafiante, sobretudo para aqueles que ainda no contam com o apoio da tecnologia. Um estudo realizado por Prensky (2001) mostrou que alunos do ensino superior dedicaram, em mdia, duas vezes mais tempo de suas vidas aos jogos eletrnicos do que leitura. Acreditamos que esse fenmeno tende a se acentuar devido proliferao dos dispositivos portteis como, por exemplo, os tablets fornecidos pela rede pblica de ensino. Segundo Miranda (1990), a utilizao de jogos sem o devido acompanhamento (jogo livre) pode levar a atitudes e hbitos condenveis, porm, com as devidas orientao e conduo, os jogos podem ser fontes de virtudes e qualidades morais. Concordamos com o autor e acreditamos, alm disso, que o professor deve ter total controle sobre o contedo que ser acessado pelos estudantes. O presente trabalho consiste em uma proposta para o desenvolvimento de um jogo de perguntas e respostas como ferramenta que possa auxiliar a avaliao de alunos do ensino mdio. O projeto vem sendo desenvolvido pelo primeiro autor, bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia (PIBID) da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), lotado em uma escola da rede estadual de ensino (localizada em Recife-PE) que conta com toda a infra-estrutura tecnolgica necessria. Se o ensino for ldico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, at as frias, num crescendo muito mais rico do que algumas informaes que o aluno decora porque vo cair na prova. (Neto, 1992).

Material e mtodos
A. Linguagem de programao e plataforma A ferramenta funcionar atravs da internet e ser desenvolvida com a linguagem PHP verso 5.2 (ou superior) e Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) MySQL verso 5 (ou superior), portanto depender de um servidor Apache. Selecionamos a linguagem levando em conta a sua ampla utilizao no mundo inteiro alm de sua robustez, simplicidade, segurana e baixo custo de hospedagem. Tambm foi determinante o fato de j possuirmos um ambiente configurado e totalmente operacional que vem sendo utilizado em outros projetos satisfatoriamente. O jogo, em formato de quiz Jogo ou competio em que se fazem perguntas para testar conhecimento geral. (Michaelis, 2012) - possuir um banco de questes mantido pelo prprio professor que se encarregar, tambm, de cadastrar tanto as afirmativas falsas quanto a resposta correta de cada pergunta. Essas questes podero, a qualquer momento, ser utilizadas para compor uma nova partida do jogo onde os alunos marcaro pontos a cada acerto. B. Manuteno do contedo O professor contar com uma rea de acesso exclusivo onde poder manter o seu repositrio de questes de mltipla escolha. As questes sero identificadas por matria, assunto e nvel de dificuldade. A cada questo cadastrada, o professor dever associar cinco afirmaes, sendo quatro afirmaes falsas e uma afirmao verdadeira. Opcionalmente, haver espao para indicaes de materiais de pesquisa e dicas relacionadas ao desafio proposto. Prevemos um mdulo de estatsticas de utilizao que fornecer informaes sobre o desempenho dos alunos. Essas informaes podero ser consultadas individualmente ou por turma. No sentido de ajudar a identificar a necessidade de eventuais intervenes, ser criado um mdulo onde o professor poder consultar quais as questes que obtiveram menos respostas corretas. Ser permitido ao jogador submeter as suas prprias questes que passaro a fazer parte do acervo do jogo aps a reviso e autorizao do professor. Esse mecanismo visa tornar a ferramenta mais participativa, estimular a pesquisa por parte dos alunos e permitir que eles se apropriem do ambiente. O poder de moderao do professor, por outro lado, tem a importante funo de evitar a proliferao de contedo indesejado que poderia prejudicar o aprendizado.

Primeiro Autor aluno do curso de Licenciatura Plena em Computao, Universidade Federal Rural de Pernambuco. Rua Dom Manuel de Medeiros, S/N, Dois Irmos, Recife, PE CEP 52171-900. E-mail: mcoelho70@gmail.com 2 Segundo Autor Professor adjunto do DEINFO Departamento de Informtica e Estatstica, Universidade Federal Rural de Pernambuco. Rua Dom Manuel de Medeiros, S/N, Dois Irmos, Recife, PE CEP 52171-900. E-mail: pmsrodrigo@gmail.com

XII JORNADA DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSO JEPEX 2012 UFRPE: Recife, 26 a 30 de novembro.

C. Sistema secundrio de recompensa um sistema de premiao paralelo que considera e armazena as conquistas dos jogadores em partidas diferentes. Segundo Sotamaa (2009), o sistema secundrio porque o jogador pode ignor-lo sem prejudicar a sua pontuao em cada partida. Imaginamos que um jogador que atingisse determinada pontuao logo na primeira tentativa ficaria mais motivado se recebesse uma espcie de medalha virtual em seu perfil. Tambm seriam premiados aqueles que obtivessem 100% de acerto em uma partida ou que mantivessem uma determinada proporo entre erros e acertos em seu histrico como jogador. Esse sistema foi introduzido inicialmente pela plataforma Xbox 360 (Microsoft) e adotado, em seguida, por outras plataformas como Steam, Playstation3 e Battle.net.

Resultados e Discusso
O principal objetivo de uma aplicao em formato de jogo como uma das formas de avaliar os conhecimentos do estudante fazer com que os erros cometidos na atividade no se repitam na avaliao formal (ou prova). Acreditamos que eventuais resultados desfavorveis em uma partida no sero to desestimulantes quanto uma nota baixa no boletim. Ao contrrio, esperamos que os alunos procurem superar os seus prprios resultados e que isso poder gerar, inclusive, uma competio saudvel entre eles. Utilizaremos o jogo de perguntas e respostas como uma das formas de avaliao da Ferramenta de Ensino no Formato de Rede Social (Silva et al., 2012) que desenvolvemos e aplicamos no primeiro semestre de 2012. O incio do projeto (primeiro bimestre) ser dedicado a pesquisas bibliogrficas e testes com as ferramentas existentes. Posteriormente ter incio o desenvolvimento do jogo com os respectivos estudos de casos de uso, diagramas de classes, modelagem de dados e documentao. O desenvolvimento ser incremental, portanto os mdulos passaro por testes de usabilidade to logo sejam concludos. Esperamos, dessa maneira, identificar eventuais necessidades de mudana durante a execuo do projeto e evitar, ao mximo, alteraes que possam comprometer a estrutura inicial. Esperamos, em trabalhos futuros, que a nossa ferramenta possa ser um mdulo (plugin) de um portal educacional de grande porte como, por exemplo, a Rede Social Educacional (Redu, 2012).

Agradecimentos
coordenadora do PIBID do curso de Licenciatura Plena em Computao da UFRPE, Professora Jeane Ceclia Bezerra de Melo e a todos aqueles que incentivam e trabalham em prol do acontecimento direto ou indireto deste projeto. Este trabalho foi realizado com o apoio do PIBID e da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES) Brasil.

Referncias
Michaelis. Dicionrio Ingls/Portugus Michaelis UOL. http://michaelis.uol.com.br/moderno/ingles/index.php?lingua=i ngles-portugues&palavra=quiz. 16 de Out. 2012. Miranda, N. 210 Jogos Infantis. Belo Horizonte: Itatiaia, 1990. 326p. Neto, E.R. Laboratrio de matemtica. Didtica da Matemtica. So Paulo: tica, 1992. 200p. Prensky, M. Digital natives, digital immigrants. http://www.marcprensky.com/writing/prensky%20-%20digital%20nativ es,%20digital%20immigrants%20-%20part1.pdf. 16 de Out. 2012. Redu. Rede Social Educacional; http://www.redu.com.br/. 18 de Out. 2012. Silva, M.A.C. de M.; Souza, R.N.P.M. de; Rodrigues, C.W. de M.S. A Utilizao de Uma Ferramenta no Formato de Rede Social Para o Ensino de Biologia no Ensino Mdio. In: 64 Reunio Anual da Sociedade Brasileira para o Progresso da Cincia, 2012, So Lus. Sotamaa, O., 2009. Achievement Unlocked: Rethinking Gaming Capital. In: Proceedings of the Future and Reality of Gaming Conference, Londres, 19-20 Maro, 2009. Taylor, J. Moving into multimedia: issues for teaching and learning. Innovations in Education and Training, software. Interacting with Computers, 2004.

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